• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bilangan Kromatik Permainan Graf Ubur-Ubur, Graf Siput, dan Graf Gurita

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Bilangan Kromatik Permainan Graf Ubur-Ubur, Graf Siput, dan Graf Gurita"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

RESEARCH ARTICLEOPEN ACCESS

Bilangan Kromatik Permainan Graf Ubur-Ubur, Graf Siput, dan Graf Gurita

M. Luthfi Abdurahman, Helmi Helmi, dan Fransiskus Fran

Volume 6, Issue 1, Pages 118–124, February 2024

Submit 5 Januari 2024, Direvisi 25 Februari 2024, Disetujui 27 Februari 2024

To Cite this Article :M. L. Abdurahman, H. Helmi, dan F. Fran,“Bilangan Kromatik Permainan Graf Ubur-Ubur, Graf Siput, dan Graf Gurita”,Jambura J. Math, vol. 6, no. 1, pp. 118–124, 2024,https://doi.org/10.37905/jjom.v6i1.23958

© 2024 by author(s)

JOURNAL INFOJAMBURA JOURNAL OF MATHEMATICS

u Homepage : http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/jjom/index Ǽ Journal Abbreviation : Jambura J. Math.

Х Frequency : Biannual (February and August) Ŷ Publication Language : English (preferable), Indonesia

 DOI : https://doi.org/10.37905/jjom

ʢ Online ISSN : 2656-1344

ǽ Editor-in-Chief : Hasan S. Panigoro

Ÿ Publisher : Department of Mathematics, Universitas Negeri Gorontalo

ƒ Country : Indonesia

̰ OAI Address : http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/jjom/oai

 Google Scholar ID : iWLjgaUAAAAJ

Ͳ Email : [email protected]

JAMBURA JOURNALFIND OUR OTHER JOURNALS

Jambura Journal of Biomathematics

Jambura Journal of Mathematics Education

Jambura Journal of Probability and Statistics

EULER : Jurnal Ilmiah Matematika, Sains, dan

Teknologi

(2)

Bilangan Kromatik Permainan Graf Ubur-Ubur, Graf Siput, dan Graf Gurita

M Luthfi Abdurahman

1,

, Helmi Helmi

1

, dan Fransiskus Fran

1

1Jurusan Matematika, Fakultas MIPA, Universitas Tanjungpura, Indonesia

ABSTRAK.Pewarnaan graf adalah proses memberikan warna pada simpul atau sisi graf. Secara khusus, pewarnaan simpul graf dapat diimplementasikan dalam permainan pewarnaan graf. Artikel ini membahas tentang penentuan bilangan kromatik permainan graf ubur-uburJm,n, graf siputSIn, dan graf guritaOn. Misalkan diberikanGgraf sederhana, terhubung, dan tak berarah serta diberikan dua pemain yaituAsebagai pemain pertama danBsebagai pemain kedua. Dua pemainAdanBmewarnai setiap simpul pada grafGdengan warna yang disediakan. Aturan permainannya adalahAharus memastikan setiap simpul grafGtelah diwarnai danBmencegahAmewarnai se- tiap simpul grafG. PemainAdanBsaling bergiliran mewarnai setiap simpul grafGdengan warna yang berbeda pada simpul yang bertetangga. Jika setiap simpul diwarnai dengan warna yang tersedia, makaAmemenangkan permainan danAdinyatakan kalah jika ada simpul yang tidak dapat diwarnai. Nilai terkecil darikketikaAmeme- nangkan permainan dengankwarna disebut bilangan kromatik permainan yang disimbolkan denganχg(G). Hasil yang diperoleh yaituAmenggunakan strategi mewarnai derajat terbesar suatu graf terlebih dahulu agarAselalu menang. Dengan demikian, bilangan kromatik permainan dari graf ubur-ubur, graf siput, dan graf gurita adalah χg(Jm,n) = 3untukm, n 1, χg(SIn) = 3untukn 1, danχg(On) = 3untukn = 2, 3, 4;

χg(On) = 4untukn≥5.

ABSTRACT.Graph coloring is the process of assigning colors to the vertices or edges of a graph. Specifically, coloring the vertices in graph coloring can be implemented in graph coloring games. This article aims to determine the game chromatic number of the jellyfish graphJm,n, snail graphSIn, and octopus graphOn. For example, giveGas a simple, connected, and undirected graph and give two players, namelyAas the first player andBas the secondary player. The two playersAandBcolor all the vertices of graphGwith available colors. The game’s rules are that Amust ensure that all vertices of graphGare colored, whileB aims to prevent graphGfrom being uncolored.

PlayersAandBtake turns coloring the vertices of graphG, ensuring that the color of neighboring vertices must be different, withAtaking the first turn. If all vertices have been colored,Awins the game, butAloses if some vertices remain uncolored despite available colors,Aloses. The smallest value ofkfor whichAhas a winning strategy in the game withkcolors is the game chromatic number, denoted asχg(G). This thesis discusses the graph coloring game of the tadpole graphTm,n, broom graphBn,d, jellyfish graphJm,n, and tribune graphTnto find the game chromatic number. The results show that playerAuses a strategy to color the vertex with the highest degree in the graph, ensuring that playerAalways wins. Therefore, the game chromatic number of the jellyfish graph, snail graph, and octopus graph isχg(Jm,n) = 3form, n≥1andχg(SIn) = 3forn≥1, whileχg(On) = 3for n= 2,3, 4g(On) = 4forn≥5.

This article is an open access article distributed under the terms and conditions of the Creative Commons Attribution-NonComercial 4.0 International License.Editorial of JJBM:Department of Mathematics, Uni- versitas Negeri Gorontalo, Jln. Prof. Dr. Ing. B. J. Habibie, Bone Bolango 96554, Indonesia.

1. Pendahuluan

Teori graf merupakan bagian dari matematika diskrit yang dikenalkan oleh Leonhard Euler pada tahun 1736 untuk memec- ahkan permasalahan Jembatan Konigsberg[1]. Graf Gdidefin- isikan sebagai himpunan terurut (V, E) dengan notasi G = (V, E).SimbolV adalah himpunan berhingga tak kosong dise- but simpul pada grafGdanEadalah himpunan berhingga dise- but sisi yang menghubungkan beberapa simpul pada grafG[2].

Dalam pengimplementasiannya, teori graf merepresentasikan ob- jek dengan simpul dan hubungan antar objek dengan sisi. Salah

Penulis Korespondensi.

Research Article

ARTICLE HISTORY

Submit 5 Januari 2024 Direvisi 25 Februari 2024 Disetujui 27 Februari 2024

KATA KUNCI

Graf Ubur-ubur Graf Siput Graf Gurita Bilangan Kromatik Permainan Pewarnaan Graf

KEYWORDS

Jellyfish Graph Snail Graph Octopus Graph Chromatic Numbers Graph Coloring Games

satu topik graf adalah pewarnaan graf yang dapat digunakan un- tuk memecahkan permasalahan jadwal kerja perawat[3]dan jad- wal ujian akhir semester[4].

Pewarnaan graf merupakan metode pemberian warna pada beberapa objek pada graf yang pertama kali dicetuskan oleh Fran- cis Guthrie tahun 1852[1]. Pewarnaan graf terdiri dari pewar- naan simpul, sisi, maupun wilayah graf. Artikel ini membahas tentang pengembangan dari pewarnaan simpul graf. Pewarnaan pada grafGdapat dilakukan jika memilih satu darikwarna ke suatu simpul sehingga setiap simpul bertetangga memiliki warna yang berbeda [4]. Nilai minimal kwarna yang dapat diberikan

Email : [email protected].(M. L. Abdurahman)

(3)

M. L. Abdurahman, H. Helmi, dan F. FranBilangan Kromatik Permainan Graf Ubur-Ubur, Graf Siput, dan Graf Gurita … 119

pada grafGdisebut bilangan kromatik grafGdan dinotasikan denganχ(G) = k[5]. Bilangan kromatik sangat diperlukan un- tuk membantu dalam menemukan hasil dari artikel ini.

Salah satu pengembangan dari pewarnaan graf adalah per- mainan pewarnaan graf. Konsep permainan pewarnaan graf di- gagas oleh Hans L. Boadlaender tahun 1991[6]. Graf yang di- gunakan bersifat sederhana, yaitu graf yang tidak memiliki sisi ganda danloop. Selain itu, syarat lainnya adalah harus menggu- nakan graf terhubung dan tidak berarah dengan jumlah pemain sebanyak dua orang. Penelitian sebelumnya telah membahas per- mainan pewarnaan graf. Penelitian tersebut di antaranya adalah penentuan bilangan kromatik permainan graf pot bunga dan po- hon palem yang diperkenalkan oleh Mujib[7]. Kemudian, terda- pat penelitian lain seperti bilangan kromatik permainan pemisa- han graf lintasan dan lingkaran oleh Akhtaret.al.[8], dan bilangan kromatik permainan graf kartesian dari penelitian Bartnickiet.al.

[9].

Beberapa penelitian terkait graf ubur-ubur, graf siput, maupun graf gurita banyak dilakukan sebelumnya. Penelitian yang dilakukan oleh Gustianiet.al. [10]menemukan bahwa graf ubur-ubur adalah grafk-prima saat melakukan pelabelan. Nilai rainbow connectiongraf siput sebesar lima ditemukan berdasarkan hasil penelitian Makhfudlohet.al. [11]. Penelitian dari Retnon- ingsihet.al.[12]berhasil menemukan bilangan kromatik graf gu- rita sebesar tiga. Permainan pewarnaan pada graf ubur-ubur, graf siput, dan graf gurita dapat dilakukan karena ketiga graf memi- liki sifat sederhana, terhubung, dan tidak berarah. Oleh karena itu, penelitian mengenai graf ubur-ubur, graf siput, dan graf gu- rita dapat dikembangkan dengan cara mencari bilangan kromatik permainan seperti yang ditunjukkan pada penelitian sebelumnya [7–9]. Diberikan dua pemainAdanBbermain pewarnaan simpul pada graf G dengan himpunan warnaC={c1, c2, c3, . . . , ck}. PemainA berusaha agar setiap simpul terwarnai, sedangkan B harus mencegahnya. Ketika permainan dimulai,Amenjadi pe- main pertama. Jika setiap simpul terwarnai, makaAmenang dan jika sebaliknya, makaB menang. Nilaikterkecil agarAmeme- nangkan permainan disebut bilangan kromatik permainan den- gan simbolχg(G)[7].

Penelitian tentang permainan pewarnaan graf juga telah di- lakukan sebelumnya seperti yang ditunjukkan pada[7–9]. Mu- jib[7]menemukan bahwa bilangan kromatik permainan graf pot bunga dan graf pohon palem masing-masing sebesar tiga. Se- mentara itu, Akhtaret.al.[8]menemukan bahwa terdapat peruba- han nilai bilangan kromatik permainan graf berdasarkan jumlah setiap simpul. Adapun Bartnickiet.al. [9]membahas tentang bi- langan kromatik permainan graf kartesian. Selain itu, referensi lain tentang teori graf dan terapannya yang turut dijadikan seba- gai pendukung dalam penyusunan artikel ini dapat dilihat pada [13–19]. Penelitian dari Akbar & Sugeng[17]menunjukkan bahwa graf siput dan graf gurita adalah grafgraceful. Selanjutnya, telah ditunjukkan bahwa nilai minimum span dari graf ubur-ubur, graf siput, dan graf gurita berturut-turut adalah2n+ 1,n+ 4, dan m+n+ 1[18]. Penelitian lain yang dilakukan oleh Samuel &

Kalaivani[19]menunjukkan bahwa graf gurita adalah graf prima.

Merujuk pada penelitian[7–9], dilakukan penelitian lanju- tan mengenai bilangan kromatik permainan graf ubur-ubur, graf siput, dan graf gurita karena terdapat keunikan yang perlu dikem- bangkan dari ketiga graf tersebut. Pada penelitian ini, dilakukan

permainan pewarnaan graf ubur-ubur, graf siput, dan graf gu- rita. Penelitian ini sangat penting untuk dilakukan sebagai acuan dalam penelitian lebih lanjut. Lebih lanjut, proses pencarian bi- langan kromatik permainan pada penelitian ini, menggunakan strategi dari para pemainnya ditambah dengan keunikan dari masing-masing graf. Dengan demikian, artikel ini ditulis den- gan tujuan untuk menentukan bilangan kromatik permainan graf ubur-ubur, graf siput, dan graf gurita.

2. Metode

Penelitian ini menggunakan metode studi literatur seba- gai dasar dalam membangun landasan teori graf dan diteruskan dengan teori mencari bilangan kromatik permainan melalui per- mainan pewarnaan graf yang bersumber dari beberapa artikel, buku, ataupun referensi yang lain. Metode tersebut digunakan untuk menentukan bilangan kromatik permainan graf ubur-ubur, graf siput, dan graf gurita.

Adapun tahapan penelitian dalam menentukan bilangan kromatik permainan adalah:

1. Melakukan kajian teoritis untuk mengetahui definisi bilan- gan kromatik permaian dengan teorema yang mendukung.

2. Memberikan contoh permainan pewarnaan graf sebagai gambaran dalam penentuan bilangan kromatik permainan.

3. Menjelaskan definisi graf ubur-ubur, graf siput, dan graf gu- rita.

4. Membentuk teorema bilangan kromatik permainan graf ubur-ubur, graf siput, dan graf gurita.

5. Membuktikan teorema tersebut menggunakan pembuktian secara matematis.

Sebelum menentukan bilangan kromatik permainan, ter- lebih dahulu diberikan contoh suatu graf, beberapa teorema yang menjadi landasan dalam menentukan bilangan kromatik permainan, dan contoh permainan pewarnaan graf.

Contoh 1.[13] Diberikan grafGdengan himpunan simpul V(G) = {v1, v2, v3, v4} dan himpunan sisi E(G) = {e1, e2, e3, e4}. Banyaknya simpul dan sisi grafGberturut- turut dinotasikan dengan|V(G)|dan|E(G)|, seperti diilus- trasikan pada Gambar1. Berdasarkan ilustrasi pada Gambar 1, maka|V(G)|= 4dan|E(G)|= 4.

Gambar 1.GrafG

Selanjutnya, diberikan beberapa teorema tentang per- mainan pewarnaan graf.

JJoM|Jambura J. Math Volume 6 | Issue 1 | February 2024

(4)

Teorema 1.[7]DiberikanGsebuah graf dan∆ (G)merupakan derajat terbesarnya, makaχ(G) χg(G) ∆ (G) + 1.

Bukti. MisalkanGgraf dengan himpunan simpulV(G)dan him- punan sisiE(G):

(i) Simpul pada grafGtidak dapat diwarnai dengan warna se- banyak k apabila jumlah warna yang tersedia kurang dari χ(G). Hal tersebut menyebabkan bilangan kromatik per- mainan lebih dariχ(G)sehinggaχg(G) χ(G).

(ii) Diasumsikan Adapat mewarnai setiap simpulvi V(G) dengan warna simpul tetanggaviberbeda, makaAakan se- lalu menang. Hal tersebut terjadi saat warna yang tersedia berjumlah∆ (G) + 1sehinggaχg(G) ∆ (G) + 1.

Berdasarkan poin (i) dan (ii), makaχ(G) χg(G) ∆ (G) + 1.

Teorema 2.[7]Diberikan graf lintasanPndengannsimpul dan n 1 sisi, maka bilangan kromatik permainan graf lintasan adalahχg(Pn) = 2untuk n = 2, 3danχg(Pn) = 3 untuk n≥4.

Bukti. Akan dibuktikan bahwaχg(Pn) = 2untuk n = 2, 3 danχg(Pn) = 3 untuk n 4. Misalkan Pn graf lintasan dengan himpunan simpulV(Pn)dan sisiE(Pn). Ditunjukkan bahwaχ(Pn) = 2 untuk n = 2, 3. Hasilχ(Pn) = 2 muncul akibat pewarnaan pada simpul grafP2 danP3. Diberikan him- punan warnaC = {c1, c2}. GrafP2 dapat diwarnai oleh dua warna yang berbeda. Sedangkan simpul berderajat terbesarP3

diwarnai denganc1, sehingga simpul lainnya diwarnai dengan c2. Dengan demikian,χ(P2)=χ(P3)= 2. Untukn 4, dike- tahui bahwaχ(Pn) = 2dengan∆ (Pn) = 2. Berdasarkan Teo- rema1, maka interval bilangan kromatik permainan graf lintasan adalah2 χg(Pn) 3. Asumsikan pemain A mewarnai simpul berderajat dua, misalkanvi diwarnai dengan c1, maka pemain B memberikan warna c2 pada vi+2. Akibatnya, sim- pulvi+1tidak dapat diwarnai dengan warna. Dengan demikian, χg(Pn)3sehingga 3≤χg(Pn)3 atauχg(Pn) = 3.

Teorema 1dan2, selanjutnya digunakan untuk membuk- tikan teorema tentang bilangan kromatik permainan. Lebih khusus, Teorema1digunakan untuk menentukan batas bawah dan batas atas bilangan kromatik permainan, sedangkan Teorema 2digunakan untuk mencari bilangan kromatik permainan. Selain itu, Teorema2 digunakan untuk melakukan permainan pewar- naan graf seperti yang ditujukan pada Contoh2.

Contoh 2.Diberikan hasil permainan pewarnaan grafGdari Gambar1melalui ilustrasi pada Gambar2. Diberikan him- punan warnaC ={merah, hijau, kuning}, makaAda- pat memulai permainan. MisalkanA mewarnaiv2 dengan c1,makaBmewarnai simpul lain sepertiv4denganc2. Sim- pul v1 dan v3 tidak dapat diwarnai dengan c1 danc2 se- hingga simpul tersebut harus diberikan warna lain. Misalkan Amewarnaiv1dengan c3 danB mewarnaiv3 denganc2. Dengan demikian, pemainAmemenangkan permainan.

Gambar 2.Permainan pewarnaan grafG

3. Hasil dan Pembahasan

Pada bagian ini, ditunjukkan nilai dari bilangan kromatik permainan graf ubur-ubur, graf siput, dan graf gurita.

3.1. Bilangan Kromatik Permainan Graf Ubur-Ubur

Sebelum menentukan bilangan kromatik permainan graf ubur-ubur, terlebih dahulu dijelaskan mengenai definisi graf ubur-ubur, bilangan kromatik graf ubur-ubur, dan derajat terbe- sar graf ubur-ubur.

Definisi 1.[17]Graf ubur-uburJm,nadalah graf yang terbentuk dari himpunan simpul

V (Jm,n) ={vi | 1≤i≤2m+n+ 2} dan himpunan sisi

E(Jm,n) = {viv2m+n+1 | 1≤i≤n}

∪ {viv2m+n+2 | 1≤i≤n}

∪ {vn+iv2m+n+1 | 1≤i≤m}

∪ {vm+n+iv2m+n+2 | 1≤i≤n}

∪ {v2m+n+1v2m+n+2}.

Ilustrasi graf ubur-uburJm,ndapat dilihat pada Gambar3 dengan|V(Jm,n)|= 2m+n+ 2dan|E(Jm,n)|= 2m+ 2n+ 1.

Gambar 3.Graf ubur-uburJm,n

Mengacu pada Definisi1dan Gambar3, dapat ditunjukkan bahwa derajat terbesar graf ubur-ubur adalah∆ (Jm,n) =m+ n+1 sebagai batas atas Teorema1. Kemudian, dirumuskan teo- rema yang menjelaskan tentang bilangan kromatik graf ubur-ubur sebagai batas bawah Teorema 1. Pencarian bilangan kromatik

(5)

M. L. Abdurahman, H. Helmi, dan F. FranBilangan Kromatik Permainan Graf Ubur-Ubur, Graf Siput, dan Graf Gurita … 121

graf ubur-ubur dapat dilakukan dengan menggunakan Algoritma Welch-Powell[4]. Bilangan kromatik graf ubur-ubur dapat dilihat pada Teorema3.

Teorema 3.Diberikan graf ubur-ubur dengan2m+n+ 2simpul dan2m+ 2n+ 1sisi, makaχ(Jm,n) = 3untukm, n≥1.

Bukti. Akan dibuktikan bahwa χ(Jm,n) = 3 untuk m, n 1.

Berdasarkan Algoritma Welch-Powell, dilakukan pewarnaan sim- pul graf ubur-ubur. Pertama, salah satu simpul yang memiliki de- rajat terbesar diwarnai dengan warna pertama. Kemudian, di- lakukan pewarnaan terhadap simpul-simpul lain. Namun, karena terdapat tiga simpul yang saling bertetangga satu sama lain, maka pewarnaan dapat dilakukan dengan tiga warna. Dengan demikian,χ(Jm,n) = 3.

Secara formal, rumusan teorema bilangan kromatik per- mainan graf ubur-ubur dinyatakan pada Teorema4.

Teorema 4.Diberikan graf ubur-ubur dengan2m+n+ 2simpul dan2m+ 2n+ 1sisi, makaχg(Jm,n) = 3untukm, n≥1.

Bukti. Akan dibuktikan bahwa χg(Jm,n) = 3untukm, n 1.

Berdasarkan Teorema1, maka nilai bilangan kromatik permainan graf ubur-ubur adalah3 χg(Jm,n) m+n+ 2dengan χg(Jm,n) bilangan asli. Bilangan kromatik permainan diten- tukan berdasarkan metode pada Teorema2. Diberikan himpunan warnaC = {c1, c2, c3}. PemainAmewarnai terlebih dahulu simpulv2m+n+1atauv2m+n+2sebagai simpul berderajat terbe- sar. Permainan pewarnaan graf diawali denganAmewarnai sim- pulv2m+n+1denganc1.

(i) Apabila B mewarnaiv2m+n+2 denganc2, karenad(vi) = 2, i= 1, 2, . . . , n, makavitidak dapat diwarnai denganc1 atauc2sehingga harus diwarnai denganc3. Kemudian, para pemain saling bergiliran dalam mewarnai. Karenavj, j = n+ 1, . . . , m+n, m+n+ 1, . . . , 2m+nsaling bebas, maka sisa simpul lainnya dapat diwarnai dengan tiga warna.

(ii) ApabilaB mewarnai simpul selainv2m+n+2 tanpa mengu- rangi unsur generalisasi semisalvndenganc2, makaAdapat mewarnai simpul lain. Jika A mewarnaiv2m+n+2 dengan c3, makaB dapat mewarnaivi denganc2atau vj dengan warna yang berbeda berdasarkan v2m+n+1 danv2m+n+2. Berdasarkan poin (i), maka sisa simpul graf dapat diwarnai dengan tiga warna.

Berdasarkan poin (i) dan (ii), makaAselalu memenangkan per- mainan sehinggaχg(Jm,n) 3. Dengan demikian, maka3 χg(Jm,n) 3atauχg(Jm,n) = 3.

Contoh implementasi Teorema4dapat diilustrasikan pada Contoh3.

Contoh 3.Diberikan graf ubur-uburJ4,3yang diilustrasikan pada Gambar 4, dimana pemain A dan B memulai per- mainan pewarnaan graf tersebut. Diberikan himpunan warna C = {merah, hijau, biru}. Pemain A mewar- naiv12dengan warna merah. Kemudian, pemainBmewar-

naiv13dengan warna hijau. Setelah itu, pemainAmewar- nai v1 dengan warna biru. Pemain B mewarnai v4 den- gan warna hijau. Selanjutnya, pemainAmewarnaiv8den- gan warna merah. Berdasarkan Teorema 2, makav2danv3

hanya dapat diwarnai dengan warna biru. Simpul lainnya yaituv4 hingga v11 diwarnai dengan warna yang berbeda berdasarkanv12danv13. PemainAdanBsaling bergiliran dalam permainan hingga semua simpul terwarnai. Dengan demikian,χg(J4,3) = 3danAmemenangkan permainan.

Gambar 4.Permainan pewarnaan graf ubur-uburJ4,3

3.2. Bilangan Kromatik Permainan Graf Siput

Sebelum menentukan bilangan kromatik permainan graf siput, terlebih dahulu dijelaskan mengenai definisi graf siput.

Definisi 2.[18]Graf siputSInadalah graf yang terbentuk dari himpunan simpul

V(SIn) ={vi | 1≤i≤n+ 6} dan himpunan sisi

E(SIn) = {vivn+3 | 1≤i≤n} ∪ {vivn+4 | 1≤i≤n}

∪ {vn+2vn+4, vn+3vn+4, vn+2vn+5, vn+3vn+5, vn+1vn+2, vn+6vn+2}.

Ilustrasi graf siputSIndapat dilihat pada Gambar5dengan

|V(SIn)|=n+ 6dan|E(SIn)|= 2n+ 6.

Gambar 5.Graf siputSIn

JJoM|Jambura J. Math Volume 6 | Issue 1 | February 2024

(6)

Mengacu pada Definisi2dan Gambar5, dapat ditunjukkan bahwa derajat terbesar graf siput adalah∆ (SIn) =n+ 2seba- gai batas atas Teorema1. Kemudian, dirumuskan teorema yang menjelaskan tentang bilangan kromatik graf siput sebagai batas bawah Teorema1. Pencarian bilangan kromatik graf ubur-ubur dapat dilakukan dengan menggunakan Algoritma Welch-Powell [4]. Bilangan kromatik graf siput dapat dilihat pada Teorema5.

Teorema 5.Diberikan graf siput dengann+6simpul dan2n+6 sisi, makaχ(SIn) = 3untukn≥1.

Bukti. Akan dibuktikan bahwa χ(SIn) = 3 untuk n 1.

Berdasarkan Algoritma Welch-Powell, dilakukan pewarnaan sim- pul graf siput. Pertama, salah satu simpul yang memiliki derajat terbesar diwarnai dengan warna pertama. Kemudian, dilakukan pewarnaan terhadap simpul-simpul lain. Namun, karena terda- pat tiga simpul yang saling bertetangga satu sama lain, maka pe- warnaan dapat dilakukan dengan tiga warna. Dengan demikian, χ(SIn) = 3.

Secara formal, rumusan teorema bilangan kromatik per- mainan graf siput dinyatakan pada Teorema6.

Teorema 6.Diberikan graf siput dengann+6simpul dan2n+6 sisi, makaχg(SIn) = 3untukn≥1.

Bukti. Akan dibuktikan bahwaχg(SIn) = 3. Berdasarkan Teo- rema1, maka nilai bilangan kromatik permainan graf siput adalah 3 χg(SIn) n+ 3denganχg(SIn) bilangan asli. Bilangan kromatik permainan ditentukan berdasarkan metode pada Teo- rema2. Diberikan himpunan warnaC={c1, c2, c3}. PemainA mewarnai terlebih dahulu simpulvn+3atauvn+4sebagai simpul berderajat terbesar. Permainan pewarnaan graf diawali dengan Amewarnai simpulvn+3denganc1.

(i) ApabilaBmewarnaivn+4denganc2, karenad(vi) = 2, i= 1, 2, . . . , n, makavitidak dapat diwarnai denganc1atau c2sehingga harus diwarnai denganc3. Kemudian, para pe- main saling bergiliran dalam mewarnai. Permainan terus di- lakukan sehingga simpul yang tersisa dapat diwarnai dengan tiga warna.

(ii) ApabilaB mewarnai simpul selainvn+4 tanpa mengurangi unsur generalisasi semisalvn+2 denganc2, makaAdapat mewarnai simpul lain. Jika A mewarnai vn+1 dengan c1, maka B dapat mewarnaivi, i = 1, 2, . . . , ndenganc2. Berdasarkan poin (i), maka sisa simpul pada graf dapat di- warnai dengan tiga warna.

Berdasarkan poin (i) dan (ii), makaAselalu memenangkan per- mainan sehingga χg(SIn) 3. Dengan demikian, 3 χg(SIn) 3atauχg(SIn) = 3.

Contoh implementasi Teorema6dapat diilustrasikan pada Contoh4.

Contoh 4.Diberikan graf ubur-uburSI3yang diilustrasikan pada Gambar 6, dimana pemain A dan B memulai per- mainan pewarnaan graf tersebut. Diberikan himpunan

warnaC = {merah, hijau, biru}. PemainAmewarnai v6 dengan warna merah. Kemudian, pemain B mewarnai v1dengan warna hijau. Setelah itu, pemainAmewarnaiv8

dengan warna hijau. PemainBmewarnaiv5dengan warna merah. Selanjutnya, A mewarnai v4 dengan warna hijau.

Berdasarkan Teorema2, makav7hanya dapat diwarnai den- gan warna biru. PemainAdanBsaling bergiliran dalam per- mainan hingga semua simpul terwarnai. Dengan demikian, χg(SI3) = 3danAmemenangkan permainan.

Gambar 6.Permainan pewarnaan graf siputSI3

3.3. Bilangan Kromatik Permainan Graf Gurita

Sebelum menentukan bilangan kromatik permainan graf gurita, terlebih dahulu dijelaskan mengenai definisi graf gurita.

Definisi 3.[19]Graf guritaOnadalah graf hasil kombinasi an- tara graf kipas dan graf bintang yang terbentuk dari himpunan simpul dengan

V (On) ={ui | i= 1, 2, . . . , 2n+ 1} dan himpunan sisi

E(On) = {u1ui | 1≤i≤2n+ 1} ∪ {uiui+1 | 2≤i≤n}.

Ilustrasi graf guritaOndapat dilihat pada Gambar7dengan

|V(On)|= 2n+ 1dan|E(On)|= 3n−1.

Gambar 7.Graf guritaOn

Mengacu pada Definisi3dan Gambar7, dapat ditunjukkan bahwa derajat terbesar graf gurita adalah∆ (On) = 2nseba- gai batas atas Teorema1. Selanjutnya, dirumuskan teorema yang

(7)

M. L. Abdurahman, H. Helmi, dan F. FranBilangan Kromatik Permainan Graf Ubur-Ubur, Graf Siput, dan Graf Gurita … 123

menjelaskan tentang bilangan kromatik graf siput sebagai batas bawah Teorema1. Pencarian bilangan kromatik graf ubur-ubur dapat dilakukan dengan menggunakan Algoritma Welch-Powell [4]. Bilangan kromatik graf siput dapat dilihat pada Teorema7.

Teorema 7.Diberikan graf siput dengan2n+1simpul dan3n−1 sisi, makaχ(On) = 3untukn≥1.

Bukti. Akan dibuktikan bahwa χ(On) = 3 untuk n 1.

Berdasarkan Algoritma Welch-Powell, dilakukan pewarnaan sim- pul graf siput. Pertama, salah satu simpul yang memiliki derajat terbesar diwarnai dengan warna pertama. Kemudian, dilakukan pewarnaan terhadap simpul-simpul lain. Namun, karena terda- pat tiga simpul yang saling bertetangga satu sama lain, maka pe- warnaan dapat dilakukan dengan tiga warna. Dengan demikian, χ(On) = 3.

Secara formal, rumusan teorema bilangan kromatik per- mainan graf gurita dinyatakan pada Teorema8.

Teorema 8.Diberikan graf gurita On dengan2n+ 1simpul, maka nilai dariχg(On)adalah

χg(On) =

{ 3, untuk n= 2, 3, 4 4, untuk n≥5.

Bukti. Akan dibuktikan bahwa χg(On) =

{ 3, untuk n= 2, 3, 4 4, untuk n≥5.

Berdasarkan Teorema1, diketahui nilai bilangan kromatik per- mainan graf gurita adalah3 χg(On) 2n+ 1 dengan χg(On) bilangan asli. Bilangan kromatik permainan ditentukan berdasarkan metode pada Teorema2. Diberikan himpunan warna C={c1, c2, c3, c4}. PemainAmewarnai terlebih dahulu sim- pul berderajat terbesar.

Untukn = 2, 3, 4, diberikan graf guritaO4. Permainan pewarnaan graf diawali denganAmewarnai simpulu1 dengan c1.

(i) ApabilaBmewarnaiu5denganc2, makau4tidak dapat di- warnai denganc1atauc2sehingga harus diwarnai dengan c3. Kemudian, A mewarnai u4 dengan c3. Para pemain saling bergiliran dalam mewarnai. Karena simpuluj, j = 6, . . . , 11saling bebas, maka sisa simpul lainnya dapat di- warnai dengan tiga warna.

(ii) ApabilaBmewarnai simpul selainu5semisalu3denganc2, makaAdapat mewarnai simpulu5denganc2. JikaAmewar- nai u5 dengan c2, makaB dapat mewarnaiu4 denganc3. Berdasarkan poin (i), maka sisa simpul graf dapat diwarnai dengan tiga warna.

Berdasarkan poin (i) dan (ii), makaAselalu memenangkan permainan sehingga χg(On) 3. Dengan demikian, 3 χg(On) 3atauχg(On) = 3dengann= 2, 3, 4.

Untukn≥5, diberikan graf guritaOn. Permainan pewar- naan graf diawali denganAmewarnai simpulu1denganc1.

(a) ApabilaB mewarnaiun+1denganc2, makaun tidak dapat diwarnai denganc1atauc2sehingga harus diwarnai dengan c3. Kemudian,Amewarnaiundenganc3. Selanjutnya, pe- mainBmewarnaiun2denganc3. Akibatnya, simpulun1

tidak dapat diwarnai denganc1,c2, atauc3sehingga harus diwarnai dengan c4. Para pemain saling bergiliran dalam mewarnai. Karena simpuluj, j = n+ 2, . . . , 2n+ 1sal- ing bebas, maka simpul yang tersisa dapat diwarnai dengan empat warna.

(b) ApabilaBmewarnai simpul selainun+1tanpa mengurangi unsur generalisasi semisal un dengan c2, maka A dapat mewarnai simpulun+2denganc2. KetikaAmewarnaiun+2

denganc2, pemainB mewarnaiun2 dengan c3. Akibat- nya, simpulun1 harus diwarnai dengan c4. Berdasarkan poin (a), maka sisa simpul graf dapat diwarnai dengan em- pat warna.

Berdasarkan poin (a) dan (b), makaAselalu memenangkan permainan sehinggaχg(On)4. Karena terdapat simpulun1

yang harus diwarnai denganc4, maka graf tersebut tidak dapat diwarnai dengan tiga warna. Akibatnya, χg(On) 4. Dengan demikian, 4 χg(On) 4 atauχg(On) = 4dengan n 5.

Contoh implementasi Teorema8dapat diilustrasikan pada Contoh5.

Contoh 5.Diberikan graf guritaO5yang diilustrasikan pada Gambar8, dimana pemainAdanBmemulai permainan pe- warnaan graf tersebut. Diberikan himpunan warna C = {merah, hijau, biru, kuning}. PemainAmewarnaiu1

dengan warna merah. Kemudian, pemainB mewarnaiu6

dengan warna hijau. Setelah itu, A mewarnaiu4 dengan warna hijau. PemainBmewarnaiu2dengan warna biru. Se- lanjutnya,Amewarnaiu11dengan warna hijau. Berdasarkan Teorema 2, maka u3 hanya dapat diwarnai dengan warna kuning. Pemain A dan B saling bergiliran dalam per- mainan hingga semua simpul terwarnai. Dengan demikian, χg(O5) = 4danAmemenangkan permainan.

Gambar 8.Permainan pewarnaan graf gurita05

4. Kesimpulan

Jikaχ(G)bilangan kromatik suatu graf dan∆ (G)derajat terbesar suatu graf, maka nilai bilangan kromatik permainan graf ubur-ubur, graf siput, dan graf gurita adalah3 χg(Jm,n) m+ 2n+ 2,3 χg(SIn) n+ 3, dan3 χg(On)

JJoM|Jambura J. Math Volume 6 | Issue 1 | February 2024

(8)

2n+ 1. Dengan demikian, bilangan kromatik permainan dari graf ubur-ubur, graf siput, dan graf gurita adalahχg(Jm,n) = 3untuk m, n≥1,χg(SIn) = 3untukn≥1, danχg(On) = 3untuk n= 2, 3, 4;χg(On) = 4untukn≥5.

Kontribusi Penulis. M. Luthfi Abdurahman: Konseptualisasi, metodologi, studi literatur, visualisasi, dan penulisan naskah.

Helmi: Konseptualisasi, metodologi, analisis formal, validasi, tin- jauan penulisan, dan supervisi. Fransiskus Fran: Konseptualisasi, metodologi, analisis formal, validasi, tinjauan penulisan, supervisi, dan pendanaan. Semua penulis telah membaca dan menyetujui versi manuskrip yang diterbitkan.

Ucapan Terima Kasih.Para penulis menyampaikan terima kasih kepada editor dan reviewer atas pembacaan yang cermat, kritik yang mendalam, dan rekomendasi yang praktis untuk meningkatkan kualitas tulisan ini.

Pembiayaan.Penelitian ini tidak menerima pembiayaan eksternal.

Konflik Kepentingan. Para penulis menyatakan tidak ada konflik ke- pentingan yang terkait dengan artikel ini.

Referensi

[1] N. Deo,Graph Theory with Applications to Engineering and Computer Science, Courier Dover Publications, 2017.

[2] R. Munir,Matematika Diskrit, Edisi 3, Bandung: Informatika Bandung, 2010.

[3] R. F. Sari, F. Rakhmawati, and N. Lela, “Implementasi Pewarnaan Graf Menggunakan Metode Algoritma Tabu Search Pada Penjadwalan Kerja Per- awat,”G-Tech: Jurnal Teknologi Terapan, vol. 7, no. 1, 298-304, 2023, doi:

10.33379/gtech.v7i1.2021.

[4] P. Pasnur, “Implementasi Algoritma Welch-Powell dalam Pembuatan Jadwal Ujian Akhir Semester,”Inspiration: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 2, no. 1, 35-44, 2012, doi:10.355585/inspir.v2i1.16.

[5] R. J. Wilson,Introduction to Graph Theory Fourth Edition,England: Addison Wesley Longman Limited, 1996.

[6] H. L. Bodlaender, “On The Complexity of Some Coloring Games,”Interna- tional Journal of Foundations of Computer Science.,vol. 2, no. 2, pp. 133-147, 1991, doi:10.1142/S0129054191000091.

[7] A. Mujib, “Bilangan Kromatik Permainan Graf Pot Bunga(CmSn)dan Graf Pohon Palem(CkPlSm),”TEOREMA: Teori Dan Riset Matematika,vol. 4, no. 1, pp. 13-22, 2019, doi:10.25157/teorema.v4i1.1903.

[8] M. S. Akhtar, U. Ali, Abbas G, and M. Batool, “On The Game Chromatic Num- ber of Splitting Graphs of Path and Cycle,”Theoritical Computer Science, vol.

795, pp. 50-56, 2019, doi:10.1016/j.tcs.2019.05.035.

[9] T. Bartnicki, et al., “Game Chromatic Number of Cartesian Product Graphs,”

The Electronic Journal Of Combinatorics,vol. 15, 2008,doi:10.37236/796.

[10] B. Gustiani, F. Fran, and N. M. Huda, “Pelabelank-Prima pada Graf Ubur- Ubur,”Buletin Ilmiah Matematika, Statistika, dan Ilmu Terapan (Bimaster),vol.

13, no. 1, pp. 35-42, 2023, doi:10.26418/bbimst.v13n1.74049.

[11] I. I. Makhfudloh, Dafik, and R. Adawiyah, “Rainbow Connection pada Graf Siput, Graf Tunas Kelapa dan Graf Lotus,”CGANT Journal of Mathematics and Applications,vol. 4, no. 1, pp. 8-16, 2023, doi:10.25037/cgantjma.v4i1.91.

[12] I. I. Retnoningsih, Dafik, and S. Hussen, “Pewarnaan Titik pada Keluarga Graf Sentripetal,”CGANT Journal of Mathematics and Applications,vol. 3, no.

1, 2022, doi:http://doi.org/10.25037/cgantjma.v3i1.75.

[13] S. Rahayuningsih,Teori Graph dan Penerapannya, Jawa Timur:Universitas Wis- nuwardhana Press Malang (Unidha Press), 2018.

[14] J. M. Harris, J. L. Hirst, and M. J. Mossinghoff,Combinatorics and Graph Theory, New York: Springer, 2008, doi:10.1007/978-0-387-79711-3.

[15] J. A. Bondy and U. S. R. Murty,Graph Theory with Applications (Vol. 290),Lon- don: Macmillan, 1976.

[16] R. Balakrishnan and K. Ranganathan,A Textbook of Graph Theory,Second Edi- tion. Germany: Springer Science & Business Media, 2012, doi:10.1007/978- 1-4614-4529-6

[17] K. Akbar and K. A. Sugeng, “Pelabelan Graceful pada Graf Siput dan Graf Ubur-Ubur,” inPattimura Proceeding: Conference of Science and Technology, 2021, pp. 143-148, doi:10.30598/pattimurasci.2021.knmxx.143-148.

[18] H. Komarulloh, “Nilai Minimum Span pada Graf Gurita, Graf Siput, dan Graf Ubur-Ubur,” inProsiding Galuk Mathematics National Conference,2023, pp. 56- 62.

[19] A. E. Samuel and S. Kalaivani, “Prime Labelling For Some Octopus Re- lated Graphs,” IOSR Journal of Mathematics (IOSR-JM),vol. 12, 2016, doi:

10.9790/5728-1206035764.

Referensi

Dokumen terkait

Gambar 42 Pewarnaan titik pada

Penelitian pada bilangan kromatik- lokasi masih terbatas pada kelas-kelas graf tertentu, Adapun hasil-hasil yang telah diperoleh adalah sebagai berikut: bilangan

Bilangan terhubung pelangi pada graf merupakan sebuah bilangan bulat positif, dengan pewarnaan sisi : ( ) → {1,2, … , }, sehingga dua sisi yang bertetangga dapat memiliki

Penelitian pada bilangan kromatik- lokasi masih terbatas pada kelas-kelas graf tertentu, Adapun hasil-hasil yang telah diperoleh adalah sebagai berikut: bilangan

Jumlah minimum warna yang digunakan pada pewarnaan lokasi dari graf G dise- but bilangan kromatik lokasi ( locating chromatic number )... [5] Misal c suatu pewarnaan lokasi pada

Bilangan kromatik lokasi suatu graf merupakan pengelompokan titik berdasarkan warnanya yang disebut kelas-kelas warna dengan syarat setiap titik pada graf tersebut mempunyai kode

[5] menentukan bilangan kromatik lokasi dari beberapa graf seperti lintasan, siklus, graf multipartit lengkap dan graf bintang ganda.. Berikut adalah lema pendukung yang

Penelitian ini mengkaji bilangan kromatik lokasi dari graf tak terhubung yang dibentuk dari graf lintasan dan lima bintang ganda sebagai