• Tidak ada hasil yang ditemukan

BUKU INFORMATIKA SMP/MTS KELAS 9 - GRAMEDIA EDUKASI

N/A
N/A
Lintang Barat

Academic year: 2024

Membagikan " BUKU INFORMATIKA SMP/MTS KELAS 9 - GRAMEDIA EDUKASI"

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Heni Pratiwi Muah Marfuah

Diterbitkan oleh Penerbit PT Gramedia Edukasi Nusantara, Jakarta, 2023

FASE

D

INFORMATIKA

SMP/MTS KELAS IX

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(3)

ID : 56.23.3.0018

ISBN : 978-623-8368-13-6

© Penerbit PT Gramedia Edukasi Nusantara, Jalan Palmerah Barat 33–37, Jakarta 10270

© Hak Cipta Dilindungi oleh Undang-Undang

Penulis : Heni Pratiwi dan Muah Marfuah

Editor : Rakhmi Inas Ramadhani dan Titin Maryati Penelaah : Rustamaji

Desainer : Febrian Satriawan Desainer : Satrio

Diterbitkan pertama kali oleh Penerbit PT Gramedia Edukasi Nusantara, Jakarta, 2023.

Cetakan pertama, 2023

Isi buku ini menggunakan huruf Adobe Garamond Pro 11/14pt., Robert Slimbach xiv, 254 hlm.: 19 u 27 cm

Dilarang mengutip atau memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini dalam bentuk apapun (seperti cetakan, fotokopi, mikrofilm, VCD, CD-ROM, dan rekaman suara) tanpa izin tertulis dari pemegang hak cipta/Penerbit.

INFORMATIKA

SMP/MTs Kelas IX

Sanksi Pelanggaran Pasal 113

Undang-undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta

(1) Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf i untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp100.000.000,00 (seratus juta rupiah).

(2) Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf c, huruf d, huruf f, dan/atau huruf h untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 3 (tiga) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

(3) Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf a, huruf b, huruf e, dan/atau huruf g untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

(4) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud pada ayat (3) yang dilakukan dalam bentuk pembajakan, di- pidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp4.000.000.000,00 (empat miliar rupiah).

Dicetak oleh Percetakan PT Gramedia, Jakarta Isi di luar tanggung jawab Percetakan

Produk Dalam Negeri (PDN) Nilai TKDN: 79.04%

Produk Sudah Bersertifikat TKDN 982/SJ-IND.8/TKDN/1/2023

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(4)

iii

Daftar ISI

DAFTAR ISI

Daftar Isi ...iii

Daftar Gambar ...vi

Daftar Tabel ...x

Prakata ...xi

Elemen dan Capaian Pembelajaran ...xii

Cara Menggunakan Buku ...xiii

BAB I AYO BERPIKIR KOMPUTASIONAL ...1

A. Berpikir Komputasional ...3

B. Bagian Berpikir Komputasional ...6

Rangkuman... 14

Soal Tipe AKM ... 15

Projek Profil Pelajar Pancasila ... 18

Proyek Kolaborasi ... 18

Tugas Mandiri ... 19

Tugas Kelompok ... 23

Asesmen Formatif ... 24

BAB II TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI ... 35

A. Content Manajemen System (CMS) ... 37

B. Pengelolaan Konten-konten Website di WordPress ... 49

C. Perkakas TIK Pendukung Pembuatan Laporan, Presentasi, Analisis, dan Interpretasi Data ... 66

D. Aplikasi Pembuatan Laporan ... 66

Rangkuman... 118

Soal Tipe AKM ... 119

Proyek Kolaborasi ... 121

Projek Profil Pelajar Pancasila ... 122

Tugas Mandiri ... 123

Tugas Kelompok ... 125

Asesmen Formatif ... 126

Asesmen Sumatif Gasal ... 130

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(5)

iv

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

BAB III PEMROGRAMAN VISUAL ... 139

A. My Blocks in Scratch ... 141

B. Math Game ... 152

C. Animation in Scratch ... 155

Rangkuman... 157

Soal Tipe AKM ... 158

Proyek Kolaborasi ... 159

Projek Profil Pelajar Pancasila ... 161

Tugas Mandiri ... 162

Tugas Kelompok ... 164

Asesmen Formatif ... 166

BAB IV DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA ... 177

A. Cybercrime dan Faktor-faktor Penyebab Timbulnya ... 180

B. Teknik Pengamanan Data dan Informasi di Dunia Digital ... 187

C. Perkakas Pengamanan Data dan Informasi ... 189

D. Etika Komputer... 190

Rangkuman... 194

Soal Tipe AKM ... 196

Proyek Kolaborasi ... 196

Projek Profil Pelajar Pancasila ... 197

Tugas Mandiri ... 197

Tugas Kelompok ... 198

Asesmen Formatif ... 198

BAB V PRAKTIK LINTAS BIDANG ... 203

A. Artefak Komputasional ... 205

B. Makna di balik Unplugged Game ... 218

Rangkuman... 218

Soal Tipe AKM ... 218

Proyek Kolaborasi ... 220

Projek Profil Pelajar Pancasila ... 223

Tugas Mandiri ... 223

Tugas Kelompok ... 225

Asesmen Sumatif Genap ... 227

Glosarium ... 232

Daftar Kredit Gambar ... 235

Daftar Pustaka ... 240

Indeks ... 242

Profil Pelaku Perbukuan ... 244

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(6)

v

Daftar GAMBAR

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Contoh tumpukan kursi ...3

Gambar 1. 2 Komponen dalam Berfikir Komputasional ...4

Gambar 1. 3 Contoh data diskrit dalam kehidupan sehari-hari ...6

Gambar 1. 4 Tumpukan piring, uang koin dan vending machine ...8

Gambar 1. 5 Contoh penggunaan stack di web browser ... 10

Gambar 1. 6 Contoh queue (antrean) dalam kehidupan sehari-hari ... 11

Gambar 1. 7 Contoh antrean saat akan melakukan cetak dokumen ... 13

Gambar 1. 8 Representasi data graf ... 14

Gambar 2. 1 Halaman depan sebuah website ... 37

Gambar 2. 2 Tampilan layar utama dari id.000webhost.com ... 40

Gambar 2. 3 Jenis-jenis layanan web hosting di id.000webhost.com ... 40

Gambar 2. 4 Jendela konfirmasi data akun ... 41

Gambar 2. 5 Verifikasi data dengan gambar... 41

Gambar 2. 6 Jendela konfirmasi verifikasi lewat email ... 41

Gambar 2. 7 Jendela konfirmasi yang sudah berhasil melalui email ... 42

Gambar 2. 8 Jendela untuk mendaftarkan akun ke id.000webhost.com ... 42

Gambar 2. 9 Langkah untuk mengatur setelan website dari hosting ... 43

Gambar 2. 10 Pilihan jenis website yang akan dibuat ... 43

Gambar 2. 11 How can you learn with 000webhost ... 44

Gambar 2. 12 Membuat nama project dari website ... 44

Gambar 2. 13 Pilihan untuk menginstal WordPress di web hosting id. 000webhost.com ... 45

Gambar 2. 14 Membuat nama uesrname dan password admin ... 45

Gambar 2. 15 Pemberitahuan bahwa settingan berhasil ... 45

Gambar 2. 16 Masuk ke WP admin WordPress ... 46

Gambar 2. 17 Tampilan dasbor WP Admin ... 46

Gambar 2. 18 Pengaturan untuk menulis (post) konten ... 47

Gambar 2. 19 Pengaturan awal untuk membaca ... 48

Gambar 2. 20 Pengaturan forum diskusi ... 48

Gambar 2. 21 Pengaturan Pengunjung ... 48

Gambar 2. 22 Pengaturan pada bagian Permalink ... 49

Gambar 2. 23 Tampilan untuk masuk ke WP Admin ... 50

Gambar 2. 24 Tampilan WP Admin ... 50

Gambar 2. 25 Sub-sub menu pada menu Tampilan ... 51

Gambar 2. 26 Beberapa contoh default tema yang di WordPress ... 51

Gambar 2. 27 Pilihan customize tema di WordPress ... 52

Gambar 2. 28 Tampilan pratinjau tema elementary ... 52

Gambar 2. 29 Untuk memasang tema klik tombol Instal ... 52

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(7)

vi

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

Gambar 2. 30 Tampilan untuk mengaktifkan tema ... 53

Gambar 2. 31 Tema yang sudah terpasang ... 53

Gambar 2. 32 Tampilan untuk membuat menu baru ... 54

Gambar 2. 33 Menuliskan nama menu yang diinginkan ... 54

Gambar 2. 34 Contoh rancangan menu untuk website ... 55

Gambar 2. 35 Tahapan untuk membuat menu baru ... 55

Gambar 2. 36 Tempat untuk menuliskan rancangan menu yang diinginkan ... 56

Gambar 2. 37 Tampilan menu yang diinginkan sudah masuk ke struktur menu ... 56

Gambar 2. 38 Menu dan sub menu yang sudah berhasil dibuat sesuai keinginan ... 57

Gambar 2. 39 Pengaturan tata letak menu dan submenu sesuai dengan hirarkinya ... 57

Gambar 2. 40 Tampilah halaman depan website ... 57

Gambar 2. 41 Link Sesuaikan untuk pengaturan yang sudah dilakukan ... 58

Gambar 2. 42 Pengaturan menu yang sudah dibuat agar bisa tampil ... 58

Gambar 2. 43 Tahapan memunculkan menu yang sudah dibuat ... 59

Gambar 2. 44 Bagian yang penting dalam settingan menu agar bisa tampil di website ... 59

Gambar 2. 45 Posisi tombol Terbitkan menu ... 60

Gambar 2. 46 Menu yang dirancang sudah tampil di halaman depan website ... 60

Gambar 2. 47 Tampilan Menu Post ... 61

Gambar 2. 48 Area kerja untuk membuat konten website ... 61

Gambar 2. 49 Menambahkan gambar pada konten ... 62

Gambar 2. 50 Tahapan mencari lokasi gambar yang akan di unggah dalam konten ... 62

Gambar 2. 51 Konten yang sudah siap untuk di terbitkan ... 62

Gambar 2. 52 Tombol Terbitkan/publish konten ... 63

Gambar 2. 53 Tampilan untuk menyalin alamat konten untuk pengaturan berikutnya ... 63

Gambar 2. 54 Tampilan depan halaman website ... 64

Gambar 2. 55 Tampilan untuk menuju Dashboard ... 64

Gambar 2. 56 Tampilan gambar untuk mengatur tautan konten ... 65

Gambar 2. 57 Tampilan dari situs www.wps.com ... 67

Gambar 2. 58 Folder untuk menyimpan pengunduhan WPS Office ... 68

Gambar 2. 59 Tahapan instalasi WPS Office ... 68

Gambar 2. 60 Tampilan untuk memulai wps office yang sudah selesai di instal ... 68

Gambar 2. 61 Tampilan WPS Office di smartphone ... 69

Gambar 2. 62 Pilihan untuk menggunakan aplikasi di WPS office ... 69

Gambar 2. 63 Tampilan menu Depan pada WPS Office di android/Smartphone ... 70

Gambar 2. 64 Tampilan menu Berkas pada WPS Office di android/Smartphone ... 70

Gambar 2. 65 Tampilan menu Sisipkan pada WPS Office di android/Smartphone ... 71

Gambar 2. 66 Tampilan menu Lihat pada WPS Office di android/Smartphone ... 71

Gambar 2. 67 Tampilan menu Tinjau pada WPS Office di android/Smartphone ... 72

Gambar 2. 68 Tampilan menu Pena pada WPS Office di android/Smartphone ... 72

Gambar 2. 69 Kotak dialog Translate Document ... 73

Gambar 2. 70 Ikon Voice Typing di Google Doc ... 74

Gambar 2. 71 Ikon-ikon di sub menu Page Layout ... 76

Gambar 2. 72 Jenis posisi pencetakan kertas ... 77

Gambar 2. 73 Contoh penggunaan underline pada teks ... 81

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(8)

vii

Daftar GAMBAR

Gambar 2. 74 Pengaturan tata letak nomor halaman ... 82

Gambar 2. 75 Table of Contens ... 85

Gambar 2. 76 Contoh dokumen yang akan dimasukkan ke daftar isi ... 86

Gambar 2. 77 Tab References untuk membuat Table of Contentss ... 86

Gambar 2. 78 Contoh Daftar Isi ... 87

Gambar 2. 79 Kotak dialog Paragraph ... 88

Gambar 2. 80 Kotak dialog Tabs ... 88

Gambar 2. 81 Tampilan klik kanan pada gambar/tabel ... 90

Gambar 2. 82 Kotak dialog untuk mengisi nama gambar/tabel ... 91

Gambar 2. 83 Kotak dialog untuk membuat label baru ... 91

Gambar 2. 84 Kotak dialog untuk mengisi nama pada gambar/tabel ... 91

Gambar 2. 85 Kotak dialog penamaan gambar/tabel ... 92

Gambar 2. 86 Ikon Insert Table of Figures dari menu Reference ... 92

Gambar 2. 87 Kotak dialog Table of Figures ... 92

Gambar 2. 88 Contoh hasil pengolahan daftar gambar ... 93

Gambar 2. 89 Cara memanggil PowerPoint dengan menggunakan Run ... 96

Gambar 2. 90 Tampilan awal PowerPoint ... 97

Gambar 2. 91 Lembar kerja PowerPoint ... 97

Gambar 2. 92 Jenis-jenis template pada PowerPoint... 97

Gambar 2. 93 Kotak pengaturan format Background ... 98

Gambar 2. 94 Contoh pengaturan pemberian animasi pada teks ... 99

Gambar 2. 95 Jenis-jenis animasi pada teks ... 100

Gambar 2. 96 Slide di mana teks yg sudah diberi animasi akan diberi tanda bintang ... 100

Gambar 2. 97 Contoh pengaturan animasi perpindahan antar Slide ... 101

Gambar 2. 98 Contoh membuat menu dengan menggunakan Hyperlink ... 102

Gambar 2. 99 Kotak dialog Insert Hyperlink ... 102

Gambar 2. 100 Membuat link pada tombol Peta Jepang ... 103

Gambar 2. 101 Ikon shape ... 103

Gambar 2. 102 Kotak dialog action setting ... 104

Gambar 2. 103 Kotak dialog Hyperlink to ... 104

Gambar 2. 104 Kotak dialog set up show Microsoft PowerPoint ... 105

Gambar 2. 105 Ikon dari Slide Show ... 106

Gambar 2. 106 Menu Slide Show ... 106

Gambar 2. 107 Tampilan menu Export di PowerPoint ... 107

Gambar 2. 108 Tampilan buku kerja WPS Office di Android/smartphone ... 108

Gambar 2. 109 Template aplikasi yang ada di WPS Office ... 108

Gambar 2. 110 Memilih lembar kerja baru di WPS Office XLS ... 108

Gambar 2. 111 Lembar kerja WPS XLS ... 108

Gambar 2. 112 Tampilan menu Depan WPS XLS ... 109

Gambar 2. 113 Tampilan menu Berkas di WPS XLS ... 110

Gambar 2. 114 Tampilan menu Lihat di WPS XLS ... 111

Gambar 2. 115 Tampilan menu Sisipkan di WPS XLS ... 111

Gambar 2. 116 Tampilan menu Data di WPS XLS ... 112

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(9)

viii

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

Gambar 2. 117 Tampilan menu Tinjau di WPS XLS ... 112

Gambar 2. 118 Beberapa jenis formula yang ada di Excel ... 113

Gambar 2. 119 Cara memberi nama Range ... 115

Gambar 2. 120 Hasil perhitungan menggunakan fungsi vlookup ... 116

Gambar 2. 121 Ikon grafik pada Excel ... 117

Gambar 2. 122 Contoh menu makanan ... 119

Gambar 3. 1 Contoh program Scratch ... 141

Gambar 3. 2 Customize My Blocks di Scratch ... 141

Gambar 3. 3 Kotak dialog untuk membuat parameter di My Blocks ... 142

Gambar 3. 4 Kotak dialog untuk memasukan input ... 142

Gambar 3. 5 Output program yang sudah diberi inputan parameter ... 143

Gambar 3. 6 Inputan parameter berupa number ... 144

Gambar 3. 7 Output program parameter number ... 145

Gambar 3. 8 Output penguin bersuara Chirps pada aktivitas 1 ... 145

Gambar 3. 9 Output hasil program di aktivitas 2 ... 146

Gambar 3. 10 Kotak dialog parameter Input Boolean ... 148

Gambar 3. 11 Output program pada Input Boolean ... 149

Gambar 3. 12 Kotak dialog Parameter Input Label ... 149

Gambar 3. 13 Output aktivitas 3 ... 151

Gambar 3. 14 Membuat parameter penjumlahan ... 153

Gambar 3. 15 Output hasil program dengan My Blocks ... 155

Gambar 3. 16 Output program animation in Scratch ... 157

Gambar 4. 1 Interconnetion social network and social media ... 179

Gambar 4. 2 Firewall berjalan pada Application Layer untuk layer jaringan komputer ... 187

Gambar 4. 3 Ilustrasi sederhana proses Kriptografi ... 188

Gambar 4. 4 Bagan Secure Socket Layer (SSL) pada komunikasi client dan server ... 188

Gambar 5. 1 Tampilan jenis aplikasi presentasi ... 205

Gambar 5. 2 Pemanfaatan Scratch untuk presentasi ... 205

Gambar 5. 3 Area kerja pada Scratch untuk mendesain presentasi ... 206

Gambar 5. 4 Pilihan ikon paint ... 206

Gambar 5. 5 Sprite Scratch ... 207

Gambar 5. 6 Sprite Scratch - Abby ... 207

Gambar 5. 7 Sprite Scratch Arrow ... 207

Gambar 5. 8 Backdrop Scratch - Starts ... 207

Gambar 5. 9 Kode Program Scratch ... 207

Gambar 5. 10 Hasil rancangan presentasi dengan Scratch ... 208

Gambar 5. 11 Pembagian Peran Kelompok ... 211

Gambar 5. 12 Contoh Barcode (Kode Batang) ... 215

Gambar 5. 13 Baca Barcode ... 215

Gambar 5. 14 Menulis Digit Barcode ... 215

Gambar 5. 15 Hitung Jumlah Digit Barcode ... 216

Gambar 5. 16 Hitung Perkalian Digit Barcode ... 216

Gambar 5. 17 Penjumlahan Digit Barcode ... 217

Gambar 5. 18 Hitung Digit Terakhir Barcode ... 217

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(10)

ix

Daftar Tabel

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Aktivitas mengenali data diskrit ...7

Tabel 1. 2 Contoh perintah Push X dan Pop dalam Stack ...9

Tabel 1. 3 Contoh queue ...12

Tabel 2. 1 Latihan aktifitas 1 ...38

Tabel 2. 2 Aktivitas 2 ...65

Tabel 2. 3 Aktivitas 3 ...67

Tabel 2. 4 Aktivitas 4 ...75

Tabel 2. 5 Penggunaan font dan font size pada laporan ...78

Tabel 2. 6 Tabel jenis-jenis spasi ...79

Tabel 2. 7 Akticitas 5...84

Tabel 2. 8 Aktivitas 9 ...105

Tabel 2. 9 Keterangan rumus fungsi vlookup ...113

Tabel 2. 10 Contoh penggunaan fungsi vlookup ...114

Tabel 2. 11 Contoh tabel bantu di fungsi vlookup ...115

Tabel 2. 12 Latihan soal di aktivitas 10 ...116

Tabel 2. 13 Soal latihan di aktivitas 11 ...118

Tabel 2. 14 Soal daftar menu ...120

Tabel 2. 15 Soal excel daftar penjualan ...121

Tabel 3. 3 Tabel langkah kerja dengan parameter input Boolean ...148

Tabel 3. 4 Langkah kerja pada parameter input label ...150

Tabel 3. 5 Langkah kerja pada aktivitas 3 ...151

Tabel 3. 6 Langkah-langkah untuk membuat Math game...152

Tabel 3. 7 Menambahkan isi dalam blok ...153

Tabel 3. 8 Langkah untuk memanggil kode dalam My Blocks ...154

Tabel 3. 9 Script program lengkap ...154

Tabel 3. 10 Block sript pembuatan Animation in Scratch ...155

Tabel 3. 11 Sript program ...156

Tabel 4. 1 Latihan di Aktivitas 1 ...181

Tabel 5. 1 Langkah kerja pada proyek PLB ...208

Tabel 5. 2 Tabel isian kode program pada kegiatan PLB ...209

Tabel 5. 3 Penyusunan Jadwal Pengerjaan Proyek ...212

Tabel 5. 4 Monitoring dan Evaluasi Proyek ...213

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(11)

x

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

PRAKATA

P

uji syukur kepada Allah Swt. akhirnya penulis dapat menyelesaikan penyusunan buku pendamping siswa ini untuk Indonesia. Salah satu fungsi dari buku pendamping adalah sebagai pemenuhan kebutuhan siswa guna menambah referensi belajar di sekolah.

Buku ini disusun berdasarkan Kurikulum Merdeka yang memiliki karakteristik berbasis proyek dan pengembangan karakter sesuai dengan Profil Pelajar Pancasila. Buku pendamping ini juga memberikan informasi dan wawasan yang dapat meningkatkan rasa percaya diri kepada siswa sehingga mampu belajar mandiri dan juga berkolaborasi bersama teman.

Buku ini disusun sesuai dengan Capaian Pembelajaran, Tujuan Pembelajaran, Pertanyaan Pemantik, Apersepsi, Proyek Kolaborasi, Profil Pelajar Pancasila, Soal Tipe AKM, Tugas Mandiri dan Kelompok.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu terbitnya buku ini. Penulis mengharapkan dengan adanya buku pendamping ini, dapat memberikan manfaat bagi semua siswa di Indonesia.

Yogyakarta, Oktober 2022 Tim Penulis

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(12)

xi

Elemen dan Capaian Pembelajaran

ELEMEN DAN CAPAIAN PEMBELAJARAN

Elemen Capaian Pembelajaran

Berpikir Komputasional (BK) Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate).

Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam memanfaatkan aplikasi surel untuk berkomunikasi, aplikasi peramban untuk pencarian informasi di internet, Content Management System (CMS) untuk pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis, dan interpretasi data.

Algoritma Pemrograman (AP) Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami objek-objek dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya dan mengenal pemrograman tekstual sederhana.

Dampak Sosial Informatika (DSI) Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi media sosial, memahami keterbukaan informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menerapkan etika dan menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital.

Praktik Lintas Bidang (PLB) Pada akhir fase D, peserta didik mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak komputasional sebagai solusi persoalan masyarakat serta mengomunikasikan produk dan proses pengembangannya dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan secara lisan maupun tertulis.

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(13)

xii

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

CARA MENGGUNAKAN BUKU

ELEMEN &

CAPAIAN PEMBELAJARAN

Bab

Bagian ini berisi judul dan materi yang akan dibahas atau kalian pela- jari bersama dengan teman di kelas.

Pertanyaan Pemantik

Pertanyaan pemantik digunakan un- tuk menciptakan semangat belajar kalian terhadap materi yang akan kalian pelajari. Pertanyaan ini akan menuntun pemahaman materi ka- lian dan mengembangkannya men- jadi lebih baik. Kedalaman dan ke- luasan materi akan dikembangkan melalui pertanyaan pemantik ini.

Elemen dan Capaian Pembelajaran Bagian ini berisi elemen atau materi pokok yang dijabarkan menjadi capaian pembelajaran yang harus kalian kuasai seba- gai kompetensi.

Tujuan Pembelajaran

Peta Konsep

Kata Kunci

Apersepsi

Materi

Tujuan pembelajaran berisi kompe- tensi yang akan kalian capai setelah mengikuti pembelajaran bab tertentu.

Peta konsep berisi bagan tentang konsep-konsep inti dari materi yang disajikan dalam bab. Peta konsep ini dapat memberikan gambaran materi yang akan kalian pelajari dan kuasai.

Pada bagian ini, disajikan kata-kata penting yang menjadi inti pemba- hasan materi dalam tiap bab.

Apersepsi berisi informasi awal ten- tang materi yang akan dipelajari dan pertanyaan yang menyangkut kesi- apan peserta didik untuk mengikuti pembelajaran.

Pada bagian ini, kalian dapat belajar bersama dengan guru atau teman tentang materi yang dijabarkan dari capaian pembelajaran. Materi ini dipaparkan secara jelas dan mudah kalian pelajari sehingga kompetensi kalian makin meningkat.

Rangkuman

Soal Tipe AKM

Rangkuman berisi pokok-pokok ma- teri yang sudah dipelajari dan wajib dikuasai peserta didik. Isi dalam rangkuman lebih singkat dan seder- hana tetapi tidak mengurangi jum- lah materi yang harus kalian pelajari menjadi kompetensi yang makin baik.

Pada bagian ini, kalian akan menger- jakan beberapa soal dari beberapa teks yang tersedia sebagai batang soal. Soal-soal dibuat dalam ber- bagai bentuk dan berkaitan dengan beberapa ruang lingkup materi. De- ngan soal ini, kalian akan terbiasa mengerjakan soal dalam berbagai bentuk.

SOAL TIPE

A K M

1

PERTANYAAN PEMANTIK

KATA KUNCI

MATERI

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(14)

xiii

Cara Menggunakan Buku Proyek Kolaborasi

Pada bagian ini, kalian harus me- ngerjakan tugas kelompok tentang materi yang sudah dipelajari.

3UR¿O3HODMDU3DQFDVLOD

Pada bagian ini, kalian mengerja- kan tugas yang berkaitan dengan materi dalam pelajaran dan dihu- bungkan dengan elemen dalam Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila.

Tugas Mandiri

Bagian ini berisi soal atau tugas yang harus dikerjakan sendiri. Ka- lian mengerjakan soal uraian de- ngan menggunakan kalimat sendiri setelah mempelajari materi.

Tugas Kelompok

Setelah mempelajari materi, pada bagian ini kalian mengerjakan soal- soal yang harus didiskusikan dan hasilnya dipresentasikan di depan peserta didik lain.

Asesmen Formatif

Asesmen formatif digunakan untuk mengetahui capaian peserta didik dalam mempelajari materi dalam bab. Soal dalam asesmen formatif dibuat bervariasi sehingga peserta didik terbiasa menghadapi berbagai jenis soal.

5HÀHNVL

Refleksi berisi pernyataan dan kesan peserta didik setelah mem- pelajari materi dalam bab. Reflek- si bisa juga memerlukan jawaban atas pertanyaan yang diajukan dan rencana tindak lanjutnya dalam bentuk tabel.

Asesmen Sumatif

Asesmen sumatif berisi berbagai soal, baik pilihan ganda maupun uraian untuk mengukur kemam- puan peserta didik dalam mempel- ajari materi sesuai dengan capaian pembelajaran.

Glosarium

Daftar Kredit Gambar

Pada bagian ini, kalian dapat de- ngan mudah menemukan gambar melalui daftar yang disampaikan.

Glosarium berisi kata-kata atau is- tilah-istilah penting dalam materi.

Agar peserta didik lebih mema- hami maknanya, glosarium ini me- nyertakan pula makna atau penje- lasan yang diperlukan.

Daftar Pustaka

Indeks

3UR¿O3HODNX3HUEXNXDQ

Daftar pustaka merupakan daftar berisi sumber rujukan penulisan buku yang di dalamnya terdapat nama pe- nulis, tahun terbit, judul buku, kota terbit, dan nama penerbit. Daftar isi bisa berasal dari buku, jurnal, media digital, dan media massa cetak.

Indeks berisi daftar kata-kata kunci dan istilah penting beserta referen- si halaman tempat kata-kata dan istilah tersebut muncul.

Pada bagian ini kalian dapat me- ngetahui biodata penulis buku, pe- nelaah, editor, ilustrator, dan pelaku perbukuan lainnya.

GLOSARIUM

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(15)

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(16)

BAB I

AYO BERPIKIR KOMPUTASIONAL

Gambar 1.1 Gambar otak kanan dan kiri manusia yang berkaitan dengan berpikir komputasional Sumber: Jcomp/Freepik

APERSEPSI

Pada sebuah tumpukkan kursi plastik, bagaimana cara kalian untuk mengambil kursi yang paling bawah? Ketika kalian melihat kursi plastik yang ditumpuk menjadi satu, maka cara efisien untuk menumpuk kursi yang lain adalah dengan meletakkannya di tumpukan yang paling atas dan tidak perlu menurunkan kursi lainnya. Namun, ketika akan mengambil kursi paling bawah, maka semua kursi yang ada di atasnya harus diambil atau diturunkan terlebih dulu. Hal tersebut terkait dengan penerapan cara berpikir komputasional ini, yakni tentang abstraksi dan algoritma yang salah satunya membahas tentang stack (tumpukan).

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(17)

2

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

berpikir komputasional, tumpukan, antrean, diskrit, graf, dekomposisi pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. KATA KUNCI

PERTANYAAN

PEMANTIK Mengapa cara berpikir komputasional dapat diterapkan dalam kehidupan sehari- hari?

Ayo Berpikir Komputasional

Stack Computationally

Literate Queue Graph Data

Diskrit

1. Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil.

2. Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate).

3. Peserta didik dapat mengidentifikasi algoritma (langkah-langkah) untuk menyelesaikan masalah dalam struktur data tumpukan (stack), antrean (queue), dan representasi data graf/jejaring yang ada di dalamnya.

TUJUAN PEMBELAJARAN

PETA KONSEP

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(18)

3

Bab I - Ayo Berpikir Komputasional

A. Berpikir Komputasional

Berpikir komputasional atau computational thinking dapat diartikan sebagai cara pemecahan masalah dengan menerapkan teknologi ilmu komputer atau informatika. Berpikir komputasional secara mendasar telah mengadaptasi pemikiran atau cara kerja komputer. Namun, masih banyak orang yang beranggapan bahwa berpikir komputasional harus menggunakan aplikasi komputer.

Pada kenyataannya dalam berpikir komputasional tidak harus menggunakan komputer. Berpikir komputasional merupakan metode untuk menemukan masalah yang ada di sekitar dengan mengamati kemudian mencari solusi permasalahan. Berpikir komputasional menjadi problem solving yang bekerja dengan cara menguraikan masalah ke dalam beberapa pendekatan yang efektif, efisien, dan menyeluruh, meliputi dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.

Gambar 1.2 Komponen dalam berfikir komputasional Sumber: Mohamad Yasin/komnasdikkediri.or.id

Dekomposisi merupakan metode untuk menemukan solusi dengan memecah permasalahan yang kompleks dan besar menjadi masalah yang lebih kecil. Selanjutnya, pengenalan pola merupakan metode untuk menemukan sebuah keteraturan dalam data lalu memperoleh informasi yang penting agar dapat memahami tentang pola keteraturan yang sudah ditemukan. Abstraksi lebih mengutamakan hal-hal yang berhubungan langsung dengan masalah yang sedang dihadapi dan mengabaikan hal-hal yang tidak relevan. Sedangkan algoritma merupakan langkah-langkah sistematis dan logis untuk memecahkan masalah.

Dalam menerapkan metode berpikir komputasional kita perlu mengetahui cara memahami masalah, mengumpulkan seluruh data yang diperlukan, lalu mulai mencari solusi pemecahan masalah atau menjelaskan mengapa tidak ditemukan solusi yang sesuai.

Berpikir komputasional memiliki beberapa karakteristik sebagai berikut:

1. Bukan hanya tentang belajar pemrograman, tetapi diperlukan pemahaman konsep dalam tingkat abstraksi sebuah pemecahan masalah.

2. Menjadi kemampuan mendasar untuk dapat memahami permasalahan dengan baik dan bukan dengan menghafal sehingga tidak mudah lupa.

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(19)

4

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

AKTIVITAS 1

3. Lebih mengutamakan ide atau gagasan daripada benda sehingga dapat dilatih agar terbiasa untuk menggunakan.

4. Memadukan antara pemikiran matematis dan teknis.

5. Harus bisa mengoperasikan komputer.

6. Bisa digunakan di mana dan kapan saja.

7. Setiap manusia harus menggunakan cara berpikirnya sendiri bukan mengikuti cara berpikir komputer.

Dengan menerapkan berpikir komputasional seseorang dapat:

1. memahami masalah dari berbagai sudut pandang yang relevan, 2. melatih otak agar terbiasa berpikir sistematis, logis, dan kreatif,

3. menguraikan masalah tersebut menjadi bagian-bagian yang lebih kecil sehingga lebih mudah diatur, dan

4. menyusun langkah-langkah implementasi solusi dengan berbagai cara dan sumber daya secara efisien dan efektif.

Perhatikan kasus berikut.

Sammy menerima lima hadiah di hari ulang tahunnya tetapi label hadiahnya terlepas, jadi dia tidak tahu siapa yang memberi hadiah tersebut. Namun, dia ingat petunjuk berikut tentang setiap hadiah.

Petunjuk:

• Ava mengirim hadiah dengan bintang.

• Brianna mengirim hadiah dengan pita

• Chloe mengirim hadiah dengan garis-garis bergelombang.

• Daniel mengirim hadiah dengan garis tipis panjang.

• Hadiah Ethan tidak memiliki pita.

Kerjakan tantangan berikut.

1. Pasangkan hadiah yang benar dengan teman yang mengirimnya dari gambar berikut

menurut kasus tersebut.

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(20)

5

Bab I - Ayo Berpikir Komputasional

2. Analisislah kasus tersebut dan terapkan dalam pola berpikir komputasional pada tabel berikut:

Penerapan berpikir komputasional Hasil analisis kasus

Dekomposisi Pengenalan pola Abstraksi Algoritma

B. Bagian Berpikir Komputasional

Bagian berpikir komputasional ini membahas mengenai persoalan yang mengandung data diskrit bervolume kecil, struktur data antrean, dan representasi data berupa graf atau jejaring.

1. Data Diskrit

Data diskrit adalah data-data angka yang dapat dihitung dan merupakan bilangan bulat positif. Informasi dalam data diskrit merupakan nilai terbatas dan tidak bisa dipecah lagi.

Data diskrit diperoleh dari hasil menghitung atau mencacah. Sedangkan untuk data kontinyu diperoleh dari hasil mengukur. Contoh dari data diskrit adalah kondektur yang menghitung jumlah penumpang di dalam kereta api. Tujuannya adalah untuk mencocokan jumlah dengan data penumpang yang membeli tiket. Contoh lainnya adalah angka 1 sampai 6 pada dadu, jumlah pasien yang terdapat di rumah sakit, ukuran sepatu, jumlah ikan di dalam kolam akuarium, dan sebagainya. Dalam data diskrit tidak bisa menyatakan bahwa jumlah pasien di rumah sakit sebanyak 168.5 pasien. Jika data berupa angka desimal, maka akan dianggap tidak valid karena tidak mengikuti dasar penghitungan dan tidak dapat dijelaskan secara logis.

Gambar 1.3 Contoh data diskrit dalam kehidupan sehari-hari Sumber: starline/freepik.com

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(21)

6

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

Data diskrit dapat digunakan untuk mengelompokkan objek-objek yang diamati dalam kelompok atau klasifikasi tertentu dengan cara menghitung. Hal ini untuk menunjukkan kesamaan atau perbedaan ciri-ciri tertentu dari objek tersebut. Sebagai contoh adalah jumlah responden yang menjawab ya atau tidak, pengelompokan benda berdasarkan bentuk dan ukurannya, klasifikasi bunga berdasarkan warnanya, dan sebagainya.

Setelah mempelajari materi di atas, perhatikan tabel berikut.

Manakah dari isi dalam tabel berikut yang merupakan data diskrit? Beri tanda centang (√) jika Ya dan tanda silang (X) jika Tidak.

No Contoh Data Diskrit

1 Banyaknya mobil pada parkiran mall X 2 Suhu badan siswa kelas IX

3 Lama perjalanan siswa dari rumah ke sekolah

4 Jumlah anak laki-laki dan perempuan dalam satu kelas 5 Tinggi badan ketua kelas

6 Nama kelas diawali A–G 7 Luas lapangan sekolah 8 Jumlah bangunan di sekolah 9 Volume kaleng minuman

10 Nilai ulangan matematika semua murid dalam satu kelas 2. Literasi, Numerasi, dan Sains (Computationally Literate)

Literasi dimaksudkan untuk memahami isi teks tertulis untuk mengembangkan pengetahuan dan potensi diri. Dengan melakukan literasi maka dapat menghasilkan banyak ide dan gagasan diri, kemudian dituangkan dalam bentuk susunan tulisan yang baik supaya dapat berpartisipasi di lingkungan sosial. Sedangkan numerasi lebih kepada kecakapan untuk menggunakan angka dan simbol yang terkait dengan Matematika untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Numerasi juga berarti kemampuan menganalisis informasi yang disajikan dalam bentuk grafik, tabel, bagan, dan sebagainya untuk mengambil keputusan.

Literasi sains berguna untuk memahami fenomena alam dan sosial. Dalam literasi sains juga lebih diarahkan kepada kemauan untuk terlibat dan peduli dalam isu-isu terkait sains, membangun kesadaran bagaimana sains dan teknologi membentuk lingkungan alam, serta mengambil kesimpulan berdasarkan fakta.

AKTIVITAS 2

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(22)

7

Bab I - Ayo Berpikir Komputasional

Perhatikan kasus berikut.

Sebuah toko kue selama delapan hari dapat membuat 2.400 biskuit. Berapa banyak biskuit yang dapat dibuat oleh toko tersebut selama 12 hari? Jelaskan alasannya.

3. Struktur Data Tumpukan (Stack)

Tumpukan atau stack digunakan untuk menyimpan atau mengambil data ke dan dari memori. Stack adalah salah satu struktur data yang terbentuk dari barisan hingga yang terurut dari satuan data. Pada stack, penambahan dan penghapusan elemennya hanya dapat dilakukan pada satu posisi, yaitu posisi akhir stack. Posisi ini disebut puncak atau top dari stack.

Stack menggunakan prinsip LIFO (Last In First Out) yakni data yang terakhir kali masuk maka akan pertama kali keluar dari tumpukan tersebut.

Stack dapat digambarkan sebagai tumpukan perkakas atau barang dalam sebuah tempat yang hanya memiliki satu pintu di atasnya (ketika memasukkan dan mengambil barang hanya dapat dilakukan melalui satu pintu tersebut). Sehingga barang yang pertama kali dikeluarkan adalah barang yang terakhir kali dimasukkan. Contohnya adalah tumpukan piring di sebuah rumah makan yang hanya dapat menambah tumpukan di paling atas dan mengambilnya pun dari bagian paling atas pula. Ketika menumpuk piring yang akan dicuci, maka pertama adalah meletakkan sebuah piring kemudian disusul dengan menumpuk piring yang ke-2 di atas piring pertama dan seterusnya hingga piring ke-5. Ketika piring diambil untuk dicuci yang pertama kali diambil adalah piring ke-5 atau tumpukan paling atas.

Gambar 1.4 Tumpukan piring, uang koin dan vending machine Sumber: azerbaijan_stockers, studio4rt, macrovector/freepik.com

AKTIVITAS 3

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(23)

8

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

Operasi utama Stack terdiri dari dua bagian yakni:

Gambar 1.5 Gambar operasi utama pada stack Sumber: Xmaaks/wikimedia commons

Operasi-operasi dasar yang terdapat pada stack, di antaranya adalah sebagai berikut:

Push, operasi menambahkan/memasukkan sebuah data ke dalam stack.

Pop, operasi mengambil/mengeluarkan sebuah data dari stack.

IsFull, untuk mengetahui apakah tumpukan sudah penuh atau belum.

IsEmpty, untuk memeriksa apakah tumpukan kosong atau tidak.

Peek, untuk mengetahui data teratas dari tumpukan tanpa harus menghapusnya.

Top, posisi akhir/puncak stack.

Perintah push juga digunakan untuk menyimpan nilai atau data dalam stack.

Dalam perintah push tersebut harus diikuti oleh sebuah bilangan bulat X yang akan disimpan ke dalam stack. Perintah pop digunakan untuk mengeluarkan angka yang ada di atas tumpukan saat itu. Jika tumpukan kosong, maka perintah pop tidak memberikan dampak apapun karena dalam stack masih dalam keadaan kosong. Berikut ini contoh perintah push X dan pop dalam stack beserta hasilnya.

Tabel 1.1 contoh perintah push X dan pop dalam stack

Perintah Isi stack Hasil pop

Push 3 3

Push 4 3, 4

Push 5 3, 4, 5

Pop 3, 4 5

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(24)

9

Bab I - Ayo Berpikir Komputasional

Push 6 3, 4, 6

Pop 3, 4 6

Pop 3 4

Dalam penggunaan perintah pop, maka harus disamakan dengan banyaknya angka jawaban yang ada dalam stack. Contoh lainnya ketika kalian melakukan penjelajahan (browsing) internet melalui browser, seperti Google Chrome, Mozilla Firefox, dan sebagainya.

Pada browser terdapat fitur back dan forward yang memungkinkan kalian untuk berpindah dari halaman satu ke halaman yang sudah dikunjungi lainnya.

Gambar 1.6 Contoh penggunaan stack di web browser Sumber: support.mozilla.org

Sebagai contoh, ketika mengunjungi laman web A, lalu B, lalu C. Ketika kalian menekan tombol Back di browser, maka dari laman C yang terakhir kalian kunjungi akan kembali ke laman B sebelumnya. Ketika ada di laman B dan kalian menekan tombol Back lagi, maka akan kembali ke laman A. Jika kalian menekan tombol Forward, maka kembali ke laman B. Ketika kemudian ditekan lagi tombol Forward, maka akan kembali ke laman C. Semua yang dilakukan oleh tombol Back dan Forward tersebut dikarenakan browser yang mengingat dan menyimpan aktivitas pengguna yakni membuka laman web yang pernah dikunjungi.

Riwayat pencarian atau history browser tersebut akan selalu menampilkan banyak jejak hasil kegiatan kalian selama berselancar di internet.

Perhatikan kasus berikut.

Yuko dan Sunny sedang bermain tebak-tebakan. Yuko mengirimkan pesan berikut kepada Sunny:

AKTIVITAS 4 SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(25)

10

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

4 + 2 x 3

Lalu, Yuko menyarankan kepada Sunny untuk mengganti tanda x dalam pesannya dengan tanda * dan meminta untuk menyusunnya dalam bentuk tumpukan balok berisi angka 1 sampai 10 yang sudah disiapkan. Sunny kemudian bergegas mengambil balok berisi angka- angka tersebut dan menyusunnya dalam bentuk tumpukan sebagai berikut.

4 2 3 * +

4 41

2

41 2 3

4 6

10

Ternyata hasilnya sesuai dengan yang diharapkan oleh Yuko. Kemudian, Yuko mengirimkan pesan kedua kepada Sunny lagi sebagai berikut.

( 5 + 3 ) x 2 - 1

Bagaimanakah tumpukan yang harus dibuat oleh Sunny?

4. Struktur data Antrean (Queue)

Antrean atau queue adalah struktur data linier yang menerapkan prinsip operasi bagi elemen data yang masuk pertama akan keluar lebih dulu. Prinsip ini dikenal dengan istilah FIFO (First In First Out). Berbeda dengan struktur data stack yang menyimpan data secara bertumpuk dan hanya terdapat satu ujung yang terbuka untuk melakukan operasi data. Queue justru disusun secara horizontal dan terbuka di kedua ujungnya. Ujung pertama (head) digunakan untuk menghapus data sedangkan ujung lainnya (tail) digunakan untuk menyisipkan data.

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(26)

11

Bab I - Ayo Berpikir Komputasional Gambar 1.7 Contoh queue (antrean) dalam kehidupan sehari-hari

Sumber: storyset/freepik.com

Contohnya adalah antrean barisan orang yang akan membeli tiket di loket stasiun, bioskop, membayar belanja barang di kasir, menunggu pembelian obat di rumah sakit, dan sebagainya. Orang yang baru datang akan bergabung dengan barisan ujung di belakang dan orang yang berdiri di depan akan menjadi yang pertama mendapatkan tiket dan meninggalkan barisan. Demikian pula dalam struktur data queue, data yang ditambahkan terlebih dahulu akan meninggalkan antrean terlebih dahulu. Operasi utama dari queue adalah sebagai berikut.

Enqueue (add), proses penambahan/memasukkan satu elemen di belakang (tail) Dequeue (delete), proses pengambilan/mengeluarkan satu elemen di posisi depan (head) Clear, menghapus elemen antrean dengan cara membuat tail dan head bernilai -1

Gambar 1.8 Operasi pada queue Sumber: Grain/wikimedia commons

Pada gambar tersebut, elemen 1 dimasukkan ke antrean lebih dulu daripada 2, maka 1 adalah elemen yang pertama dihapus dari antrean. Hal ini mengikuti aturan operasi FIFO. sedangkan ujung lainnya (tail) digunakan untuk menyisipkan data.

1 2

3 4 5 6 7 8

Head

SAMP

Tail

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(27)

12

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

Dalam perintah Enqueue tersebut harus diikuti oleh sebuah bilangan bulat X yang akan disimpan ke dalam queue. Sebagai contoh, dalam queue terdapat perintah berikut:

Tabel 1.2 Contoh queue

Perintah Isi queue Hasil Dequeue

Enqueue 3

3

Enqueue 4 3, 4

Enqueue 5 3, 4, 5

Dequeue

4, 5 3

Enqueue 6

4, 5, 6

Dequeue

5, 6 4

Dequeue

6 5

Contoh ketika dalam antrean pembelian tiket kereta api. Proses enqueue adalah seseorang yang membeli tiket melalui loket pembayaran yang disediakan. Dequeue adalah proses setelah membeli tiket, langsung menuju tempat menunggu kereta api dengan sebelumnya petugas memeriksa cek tiket tersebut. Proses clear yakni pembeli tiket tersebut telah terhapus dari antrian karena sudah melewati pembayaran administrasi tersebut. Fungsi dari IsEmpty adalah petugas tiket kereta api melihat tidak ada lagi yang ingin membeli tiket.

Fungsi IsFull yakni petugas tiket kereta api yang ternyata melihat masih ada pembeli tiket.

Gambar 1.9 Contoh antrean saat akan melakukan cetak dokumen Sumber: dok. pribadi

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(28)

13

Bab I - Ayo Berpikir Komputasional

Contoh lainnya ketika kalian akan mencetak dokumen melalui printer. Printer terhubung ke satu atau beberapa komputer sekaligus dan dapat mencetak dokumen yang berbeda-beda. Printer akan mencetak satu dokumen dalam waktu tertentu dan terkadang membutuhkan waktu untuk menyelesaikan proses cetak sebuah dokumen. Jika komputer memberi perintah kepada sebuah printer untuk mengerjakan cetak beberapa dokumen sekaligus, atau perintah datang ketika printer sedang sibuk melayani permintaan cetak sebuah dokumen, maka printer akan menyimpan dokumen yang baru datang agar nanti dapat dicetak setelah proses pencetakan yang sedang berjalan telah selesai. Proses pencetakan dimulai dari perintah yang pertama datang hingga selesai, dilanjutkan hingga yang proses cetak dokumen paling akhir.

5. Representasi data graf/jejaring

Graf (graph) merupakan kumpulan node (simpul) dalam bentuk dua dimensi yang dihubungkan oleh sekumpulan garis (sisi). Graf dapat digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Graf biasa digunakan untuk merepresentasikan suatu jaringan, seperti jaringan jalan raya dimodelkan graf dengan kota sebagai simpul (vertex/node), jalan penghubung setiap kota sebagai sisi (edge) yang bobotnya (weight) adalah panjang dari jalan tersebut.

Gambar 1.10 Representasi data graf Sumber: behlanmol/geeksforgeeks.org

Contoh penggunaan Graph dalam kehidupan sehari-hari adalah penyimpanan data di jaringan komputer karena sulit jika menyimpan data dalam bentuk Array. Graf/

jejaring ini juga digunakan di media sosial untuk menyimpan data pengguna, dengan adanya jumlah follower, banyaknya posting foto atau video, jumlah like dan komentar untuk setiap foto, dan sebagainya.

1. Berpikir komputasional menjadi problem solving yang bekerja dengan cara menguraikan masalah ke dalam beberapa pendekatan yang efektif, efisien, dan menyeluruh, meliputi dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.

Rangkuman

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(29)

14

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

2. Dekomposisi merupakan metode untuk menemukan solusi dengan memecah permasalahan yang kompleks dan besar menjadi masalah yang lebih kecil.

3. Pengenalan pola merupakan metode untuk menemukan sebuah keteraturan dalam data lalu memperoleh informasi yang penting agar dapat memahami tentang pola keteraturan yang sudah ditemukan.

4. Abstraksi lebih mengutamakan terhadap hal-hal yang berhubungan langsung dengan masalah yang sedang dihadapi, dan mengabaikan hal-hal yang tidak relevan.

5. Algoritma merupakan langkah-langkah sistematis dan logis untuk memecahkan masalah.

6. Data diskrit adalah data angka yang dapat dihitung dan merupakan bilangan bulat positif.

7. Literasi dimaksudkan untuk memahami isi teks tertulis untuk mengembangkan pengetahuan dan potensi diri.

8. Numerasi lebih kepada kecakapan untuk menggunakan angka dan simbol yang terkait dengan matematika untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.

9. Literasi sains berguna untuk memahami fenomena alam dan sosial di lingkungan sekitar agar dapat hidup dengan lebih baik dan nyaman.

10. Tumpukan atau stack adalah salah satu struktur data yang terbentuk dari barisan hingga yang terurut dari satuan data, dengan menggunakan prinsip LIFO (Last In First Out) yakni data yang terakhir kali masuk maka akan pertama kali keluar dari tumpukan tersebut.

11. Operasi utama dari stack adalah push (menambahkan data) dan pop (mengambil data).

12. Antrean atau queue adalah struktur data linier yang menerapkan prinsip operasi dimana elemen data yang masuk pertama akan keluar lebih dulu, dengan menggunakan konsep FIFO (First In First Out).

13. Operasi utama dari queue adalah enqueue (penambahan elemen di belakang) dan dequeue (pengambilan elemen di depan).

14. Graf (graph) merupakan kumpulan node (simpul) dalam bentuk dua dimensi yang dihubungkan oleh sekumpulan garis (sisi).

Kerjakan latihan soal berikut.

1. Perhatikan kasus berikut.

Suatu hari, seorang petani telah menanam pohon apel dalam pola persegi. Agar tidak terkena angin, maka petani harus melindungi pohon tersebut dengan menanam pohon pinus di sekeliling kebun. Berikut gambar yang memperlihatkan tata letak pohon apel dan pohon pinus untuk sebarang banyaknya (n) kolom pohon apel pada kebun petani tersebut.

SOAL TIPE AKM SOAL TIPE

A K M SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(30)

15

Bab I - Ayo Berpikir Komputasional

Tugas kalian adalah melengkapi tabel berikut sesuai dengan gambar kebun petani pada kasus tersebut dan tuliskan penjelasannya!

No. Banyaknya pohon apel Banyaknya pohon pinus

1.

1 8

2. 4

……..

3.

9 ……..

4. 16

……..

5. 25

……..

2. Petani ingin membuat kebunnya menjadi lebih besar dengan menambah barisan pohon. Ketika menggunakan pola yang sama dari KASUS 1 tersebut, maka pertumbuhan pohon apel akan menjadi lebih banyak dibandingkan pohon pinus. Apakah kalian setuju dengan pernyataan tersebut? Jelaskan pendapat kalian!

3. Ketika makan junk food atau makanan cepat saji, maka dapat membuat otak manusia berpikir salah bahwa kalian kurang makan dan hal ini menyebabkan kalian akan makan lagi. Menurut Witherly, junk food dapat membuat makanan yang bisa “hilang” dalam sekejap, sebagai contoh saus mayonaise atau lelehan keju mozarela yang mudah meleleh di lidah. Ketika lidah mendeteksi bahwa tidak ada lagi makanan dalam mulut, saraf pengecap akan memberi sinyal ke otak bahwa kalian kurang makan atau sedang tidak makan.

Otak kemudian berpikir kalian kekurangan kalori sehingga akan cepat bereaksi dengan memicu pelepasan hormon lapar ghrelin untuk mencegah kalian kelaparan. Akibatnya, kalian cenderung makan berlebihan saat sedang bersantap makanan cepat saji. Setelah itu, kalian jadi lemot dan lebih sulit berpikir ketika sudah kecanduan junk food.

SOAL TIPE AKM SOAL TIPE

A K M

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(31)

16

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

SOAL TIPE AKM SOAL TIPE

A K M

Sebuah penelitian dalam American Journal of Clinical Nutrition tahun 2011 menunjukkan bahwa individu sehat yang makan junk food selama lima hari berturut-turut mengalami penurunan fungsi kognitif otak. Ini ditandai dengan kurangnya fokus perhatian, kecepatan bertindak, ingatan yang lebih buruk, serta perubahan mood drastis.

Di dalam otak, dopamin dosis tinggi yang dihasilkan setelah makan junk food menghambat kerja hippocampus dan menyebabkan peradangan. Hippocampus merupakan tempat pembentukan dan penyimpanan memori jangka panjang.

Selain itu, makanan tinggi gula dan lemak dapat menurunkan fungsi sinaps otak yang bertanggung jawab untuk pembelajaran dan kemampuan mengingat, serta mengganggu aktivitas peptida otak yang disebut Brain-derived neurotrophic factor (BDNF) yang membantu meningkatkan aliran darah ke otak dan mencegah kerusakan sel otak.

(sumber: hasilun.pusmenjar.kemdikbud.go.id)

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(32)

17

Bab I - Ayo Berpikir Komputasional

Tentukan benar atau salah kesimpulan berikut.

No Pernyataan Benar Salah

1. Seseorang yang hobi mengonsumsi junk food lebih pikun.

2. Makanan junk food banyak mengandung tinggi gula menurunkan fungsi sinaps.

3. Saat makan jenis junk food rasa lapar akan lebih terasa daripada makanan sehat.

4. Konsumsi junk food berlebihan dapat mengubah mood menjadi buruk.

SOAL TIPE AKM SOAL TIPE

A K M

PROYEK KOLABORASI

Pada Proyek Kolaborasi ini, kalian akan membentuk kelompok untuk bekerja sama menyelesaikan soal berikut dan menerapkan kemampuan berpikir komputasional.

Perhatikan kasus berikut!

Daniel menerima peti emas yang dikunci dengan kunci elektronik. Kunci dapat dibuka dengan memasukkan kode 9 angka dalam kotak pada gambar sebagai berikut :

Daniel telah menerima petunjuk berikut tentang kode:

1) Angka yang ada dalam kode adalah 2, 6, 7 dan 9

2) Angka dengan nilai tertinggi digunakan paling sedikit dalam kode.

3) Angka dengan nilai terendah digunakan paling banyak dalam kode.

4) Kode akan terlihat sama bila dibaca dari baik dari kiri maupun kanan.

5) Urutan angka yang bersebelahan tidak boleh sama.

6) Angka terakhir yang dimasukkan bernilai ganjil.

Dengan informasi yang diberikan di atas, tentukan kode sandinya.

Jelaskan pendapat kalian!

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(33)

18

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

PROJEK PROFIL PELAJAR PANCASILA

Untuk menyelesaikan soal berikut diperlukan pendekatan berpikir komputasional yakni dekomposisi, abstraksi, dan algoritma. Selain itu, juga digunakan elemen bernalar kritis untuk memproses dan menganalisis informasi sesuai penalaran.

Perhatikan kasus berikut!

Terdapat beberapa bola bernomor menggelinding ke bawah lantai. Urutan bola akan berubah ketika bola-bola tersebut jatuh ke dalam lubang. Ketika bola berada di dekat lubang, jika ada cukup ruang, maka bola jatuh. Jika tidak, bola akan menggelinding melewati lubang. Sebuah pin di bagian bawah setiap lubang dapat ditarik untuk mengeluarkan bola di dalamnya.

Sebagai contoh:

Sebelum bola

menggelinding Bola sudah berhenti

menggelinding Hasil akhir ketika pin ditarik.

Sepuluh bola menggelinding menuruni jalan seperti pada gambar berikut:

Tiga lubang A, B, dan C memiliki ruang untuk 3, 2, dan 1 bola seperti pada gambar. Pin ditarik sesuai urutan A, B, C tetapi hanya sekali setelah semua bola berhenti menggelinding.

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(34)

19

Bab I - Ayo Berpikir Komputasional

Bagaimanakah hasil akhir dari susunan bola pada gambar tersebut?

Lakukan langkah-langkah berikut:

1) Tuliskan minimal 1 pertanyaan untuk mengidentifikasi masalah dalam kasus tersebut!

2) Analisislah bagaimana cara menyelesaikan kasus tersebut! Jelaskan pendapat kalian!

3) Buat langkah-langkah algoritmanya untuk menyelesaikan masalah tersebut secara terperinci!

PROJEK PROFIL PELAJAR PANCASILA

TUGAS MANDIRI

Kerjakan soal berikut secara individu:

1. Weka pergi ke hutan untuk mencari jamur untuk disimpan sebagai koleksi di museum. Di museum hanya mengkoleksi jamur yang langka, yang dinilai berdasarkan total skornya. Skor jamur ditentukan oleh payung dan batang jamur, sebagai berikut:

Skor jamur ditentukan oleh total skor payung dan batangnya:

a. Jika di antara 0 sampai dengan 3 maka dikatakan biasa saja b. Jika skor = 4 atau lebih maka dikatakan langka

Tentu, Weka ingin memungut jamur langka. Jadi, jamur mana saja yang harus dipilih oleh Weka? Tuliskan penjelasannya!

2. Ari memiliki jalanan di halamannya yang cukup panjang, tetangganya dapat parkir di jalan tersebut, namun hanya bisa mundur untuk keluar sebab jalannya sempit. Karena ia hanya memiliki sebuah mobil, tetangga minta izin untuk ikut parkir di jalan tersebut.

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(35)

20

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

Supaya yakin tidak ada yang terblokir, ia membuat tabel kapan tetangga boleh parkir dan kapan harus pergi. Setiap pagi, mobil yang akan pergi harus keluar sebelum mobil lainnya masuk. Seperti dapat dilihat pada tabel, tak ada yang meninggalkan jalan pada hari senin.

Ari parkir duluan, kemudian Bob parkir setelah Ari. Lalu mobil siapa yang akan diparkir di jalanan pada akhir hari Jumat?

3. Di toko es krim saat ini sedang mengantri tiga orang dengan urutan berikut:

Suzy, Erick, dan Kim. Kemudian terjadi beberapa kejadian berikut:

Suzy mendapat es krim dan keluar dari antrean.

Bebi masuk antrean di paling belakang.

Erick mendapat es krim dan keluar dari antrean.

Johny masuk ke antrean di paling belakang.

Voila masuk ke antrean paling belakang.

Kim mendapat es krim dan keluar dari antrean.

Zoe masuk ke antrean paling belakang.

Setelah seluruh kejadian tersebut selesai, siapakah yang mengantri di posisi kedua?

Tuliskan penjelasannya!

TUGAS MANDIRI

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(36)

21

Bab I - Ayo Berpikir Komputasional

TUGAS MANDIRI

4. Pada jejaring sosial Stargram, seorang anggota dapat mengikuti anggota yang lain.

Dalam sebuah kelompok, seorang anggota dapat menjadi Selebriti, yaitu seorang anggota yang:

a. Diikuti oleh semua anggota selain dirinya.

b. Tidak mengikuti anggota lain dalam kelompok.

Salah satu grup Stargram terdiri dari 3 anggota: Greg, Anita, dan Sabia.

Anita mengikuti Greg dan Sabia.

Greg mengikuti Sabia.

Sabia tidak mengikuti siapapun.

Sabia adalah selebriti dalam kelompok ini.

Kelompok lain dalam Stargram anggotanya adalah: Tody, Wenny, Brad, Angela, dan Tessa.

Tody mengikuti Tessa dan Brad.

Brad mengikuti Wenny dan Tessa.

Wenny mengikuti Tessa dan Tody.

Angela mengikuti Tody, Tessa, dan Wenny.

Lalu apakah ada selebriti dalam kelompok ini? Tuliskan penjelasannya!

5. Seorang bajak laut bernama Porotus hidup di pulau nomor 1 yang ditunjukkan pada gambar berikut. Porotus menerima sebuah kode rahasia yaitu B-A-C-A-A-B. Kode ini menjadi petunjuk berupa jembatan mana yang harus dilalui untuk mencapai harta karun tersembunyi, yakni pulau- pulau yang harus ditelusuri berdasarkan kode yang diberikan.

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(37)

22

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

TUGAS MANDIRI

Namun, terkadang kode mengandung sebuah huruf yang tak dapat dicapai dari pulau di mana Porotus sedang berdiri. Untuk itu, Porotus harus mengabaikan huruf tersebut dan menuju huruf berikutnya. Sebagai contoh jika kodenya A-B-A, maka Porotus akan berjalan menyeberangi jembatan A, dari pulau 1 ke pulau 2. Hal ini dikarenakan di pulau 2 tidak ada jembatan B, maka dia melewati jembatan A jika akan kembali ke pulau 1.

Dengan menggunakan kode rahasia B-A-C-A-A-B, maka Porotus dapat menemukan harta tersembunyi tersebut. Pulau manakah yang dapat dicapai oleh Porotus, yang juga menjadi tempat persembunyian harta karun tersebut? Jelaskan pendapat kalian!

Kerjakan tugas berikut secara berkelompok!

1. Filipo suka bermain balok. Setiap balok memiliki satu angka. Dia sedang membuat menara besar lalu membentuk barisan angka dengan mengambil balok mulai dari yang paling atas. Setiap dia mengambil satu balok paling atas, dia bisa meletakkannya di kanan atau kiri bilangan yang sudah terbentuk. Gambar berikut menunjukkan menara dengan 4 balok dan dua bilangan yang mungkin dapat dibentuk dari menara tersebut (2534 dan 4235):

TUGAS KELOMPOK

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(38)

23

Bab I - Ayo Berpikir Komputasional

Filipo baru membangun menara dengan 6 balok, dan dia ingin membentuk bilangan sekecil mungkin dari menara tersebut.

Berapa bilangan terkecil yang dapat dibentuk dari 6 balok di atas, dengan menggunakan aturan yang sudah dijelaskan? Jelaskan pendapat kalian dalam bentuk tabel berikut!

Perintah Isi stack Hasil Pop

2. Ada enam anak sedang bermain peran yang dipimpin oleh satu anak. Suatu ketika saat pesta makan, Petra perlu berbicara dengan lima temannya:

Petra dapat berbicara dengan Emil secara langsung. Namun, untuk berbicara dengan teman-temannya yang lain, ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan yaitu:

a. Sebelum dia berbicara dengan David dia harus terlebih dahulu berbicara dengan Avryl.

b. Sebelum dia berbicara dengan Beat dia harus terlebih dahulu berbicara dengan Emil.

c. Sebelum dia berbicara dengan Carol dia harus terlebih dahulu berbicara dengan Beat dan David.

d. Sebelum dia berbicara dengan Avryl dia harus berbicara terlebih dahulu dengan Beat dan Emil.

Buatlah graf urutan bicara yang akan dilakukan oleh Petra! Jelaskan jawaban kalian!

TUGAS KELOMPOK

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(39)

24

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

ASESMEN FORMATIF A. Pilihan Ganda

Pilih satu jawaban yang paling tepat!

1. Berpikir komputasional memiliki empat pendekatan yakni….

A. Dekomposisi, Pengenalan Pola, Desain, Koding B. Dekomposisi, Pengenalan Pola, Analisis, Desain C. Dekomposisi, Pengenalan Pola, Analisis, Algoritme D. Dekomposisi, Pengenalan Pola, Abstraksi, Algoritme 2. Berikut ini yang termasuk proses dekomposisi adalah….

A. menguraikan ciri-ciri planet

B. melihat kesamaan urutan angka-angka

C. membagi perangkat komputer ke dalam beberapa komponen D. membuat langkah-langkah untuk menyelesaikan persamaan linear 3. Berikut yang tidak benar mengenai konsep berpikir komputasional

adalah….

A. membuang informasi yang tidak penting

B. melatih diri agar dapat berpikir seperti komputer C. menyusun penyelesaian sesuai langkah-langkah logis D. memecah masalah kompleks menjadi lebih sederhana

4. Tindakan berikut yang tidak dapat dikategorikan sebagai proses pengenalan pola adalah ….

A. BMKG sedang merekam getaran gunung berapi yang sedang aktif B. tim bola basket sedang menonton rekaman pertandingan sebelumnya C. pelatih basket sedang memberikan instruksi kepada pemain cadangan D. peneliti memperhatikan reaksi seekor monyet ketika memakan pisang 5. Berikut yang bukan sebuah algoritma adalah….

A. petunjuk pengerjaan soal ulangan tengah semester B. frequently asked question di situs kesehatan

C. resep memasak sambal goreng krecek D. tutorial praktis merakit komputer

6. Berikut yang berkaitan dengan proses abstraksi adalah….

A. mencari kesamaan bentuk benda B. menyusun langkah-langkah efisien C. berfokus pada hal-hal yang penting

D. memecah masalah menjadi beberapa bagian 7. Stack bersifat LIFO, artinya….

A. benda yang pertama keluar akan menjadi yang terakhir masuk ke stack B. benda yang pertama keluar akan menjadi yang pertama masuk ke

stack

C. benda yang terakhir masuk akan menjadi yang pertama keluar dari stack

D. benda yang terakhir masuk akan menjadi yang terakhir keluar dari stack

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(40)

25

Bab I - Ayo Berpikir Komputasional

8. Proses mengeluarkan satu elemen dari suatu antrean disebut….

A. dequeue B. enqueue C. inqueue D. isEmpty

9. Perhatikan gambar berikut !

Fungsi push(d) pada gambar tersebut akan menghasilkan stack….

A. d b a B. a b d C. b d D. a b

10. Jika dilakukan operasi stack secara berurutan sebagai berikut.

push(S, 39) push(S, 14) push(S, 24)

Output yang dihasilkan jika mencetak info stack mulai dari Top dari operasi tersebut adalah….

A. 39, 14, 24 B. 24, 14, 39 C. 24, 39, 14 D. 14, 24, 39

11. Metode yang digunakan ketika memasak tumis kangkung harus bisa mengurutkan langkah-langkah secara logis, berurutan, teratur, mudah, dan rinci mulai dari proses awal pembuatan sampai dengan proses penyajiannya agar mudah dipahami oleh orang lain. Hal ini termasuk dalam pendekatan berpikir komputasional yakni….

A. abstraction B. algorithms C. decomposition D. pattern recognition

12. Berikut yang tidak termasuk dalam operasi utama antrean adalah….

A. push B. clear C. isFull D. enqueue ASESMEN FORMATIF

SAMP

LE

G RAMED

IA ED

UKAS

I

(41)

26

Fase D Informatika SMP/MTs Kelas IX

ASESMEN FORMATIF

13. Jika dilakukan operasi queue secara berurutan sebagai berikut.

enqueue (Q, 25) enqueue (Q, 10) enqueue (Q, 31)

Output yang dihasilkan jika dicetak print info queue mulai dari Head adalah….

A. 31, 10, 25 B. 31, 25, 10 C. 25, 10, 31 D. 25, 31, 10

14. Perhatikan kasus berikut.

Dua orang nelayan memiliki dua kapal, yang diberi nama Lisa 1 dan Lisa 2. Setiap kapal dapat menampung maksimal kargo 300 kg. Kemudian, para nelayan tersebut diberi beberapa tong berisi ikan untuk diangkut di kapal.

Pada setiap tong terdapat angka yang menunjukkan seberapa berat barel dalam kilogram. Mereka harus memastikan tidak ada kapal yang kelebihan muatan. Berat maksimum ikan yang dapat diangkut oleh kedua kapal tersebut adalah….

A. 600 B. 590 C. 580 D. 570

Gambar

Gambar 1.1 Gambar otak kanan dan kiri manusia yang berkaitan dengan berpikir komputasional Sumber: Jcomp/Freepik
Gambar 1.2 Komponen dalam berfikir komputasional Sumber: Mohamad Yasin/komnasdikkediri.or.id
Gambar 1.3 Contoh  data diskrit dalam kehidupan sehari-hari Sumber: starline/freepik.com
Gambar 1.4 Tumpukan piring, uang koin dan vending machine Sumber: azerbaijan_stockers, studio4rt, macrovector/freepik.com
+7

Referensi

Dokumen terkait