DAFTAR PUSTAKA
Alwiyah Faridah, M. I. R. (2019). APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY.
EXPLORE IT!, 11(2), 11–21.
Angraheni, N. R., Efendi, R., & Purwandari, E. P. (2017). Pengenalan Tulisan Tangan huruf Hijaiyah sambung menggunakan Algoritma Template Matching Correlation. Jurnal Rekursif, 5(1), 21–31.
Apriyani, M. E., Huda, M., & Prasetyaningsih, S. (2016). Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah. JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika, 8(1), 71. https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.54
Atmajaya, D. (2017). Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif.
ILKOM Jurnal Ilmiah, 9(2), 227–232. https://doi.org/10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232
Bagus, I., & Mahendra, M. (2016). Implementasi Augmented Reality ( Ar ) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk. Jurnal Ilmiah ILMU KOMPUTER Universitas Udayana, 9(1), 1–
5.
Daeng, I. T. M., Mewengkang, N. ., & Kalesaran, edmon R. (2017). Penggunaan Smartphone Dalam Menunjang Aktivitas Perkuliahan Oleh Mahasiswa Fispol Unsrat Manado. E-Journal Acta Diurna, 6(1), 1–15.
Devita, M. Z., Andryana, S., & Hidayatullah, D. (2020). Augmented Reality Pengenalan Huruf dan Angka Arab Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android. Jurnal Media Informatika Budidarma, 4(1), 14. https://doi.org/10.30865/mib.v4i1.1850
Dhita Wulan Dari. (2020). Menggembangkan Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyah Dengan Menggunakan Media Pocket Pada Kelompok B RA Purwanida 1 Dukuh Kecamatan Sidomukti Kota Salatiga Tahun Pelajaran 2019/2020 (2020)”. 1–74.
Fadli, I. N., & Ishaq, U. M. (2019). Aplikasi Pengenalan Huruf dan Makharijul Huruf Hijaiyah Dengan Augmented Reality Berbasis Android. Komputika : Jurnal Sistem Komputer, 8(2), 73–
79. https://doi.org/10.34010/komputika.v8i2.2186
Iqbal, H., & Babar, M. (2016). An Approach for Analyzing ISO / IEC 25010 Product Quality Requirements based on Fuzzy Logic and Likert Scale for Decision Support Systems.
International Journal of Advanced Computer Science and Applications.
https://doi.org/10.14569/ijacsa.2016.071232
Jumarlis, M. (2018). Aplikasi Pembelajaran Smart Hijaiyyah Berbasis Augmented Reality.
ILKOM Jurnal Ilmiah, 10(1), 52–58. https://doi.org/10.33096/ilkom.v10i1.238.52-58
Kurniawan, D. A., Sugiarso, B. A., Elektro, T., Sam, U., & Manado, R. (2019). Pengenalan Alat Musik Bambu Menggunakan Augmented Reality 3 Dimensi. Jurnal Teknik Informatika, 14(3), 291–302. https://doi.org/10.35793/jti.14.3.2019.24146
Muntahanah, M., Toyib, R., & Ansyori, M. (2017). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra). Pseudocode, 4(1), 81–89. https://doi.org/10.33369/pseudocode.4.1.81-89
Pankratz, F. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis
Android. 90(1), 88–92.
https://books.google.co.uk/books/about/Augmented_Reality_for_Developers.html?id=8xhK DwAAQBAJ&printsec=frontcover&source=kp_read_button&redir_esc=y#v=onepage&q&f
=false%0Ahttps://mediatum.ub.tum.de/1286695
Putra, Y. G. (2017). Pembuatan Game Balap Kucing Dengan Unity Berbasis Android.https://www.academia.edu/28193817/SKRIPSI_Rancang_Bangun_Aplikasi_Permai nan_2_Dimensi_Tolak
Rori, J., Sentinuwo, S. R., & Karouw, S. (2016). Perancangan Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Ortodonsia Menggunakan Animasi 3D. Jurnal Teknik Informatika, 8(1), 3–7.
https://doi.org/10.35793/jti.8.1.2016.12299
Sudaryanto, M. A. (2019). Aplikasi Pengenalan Fauna yang Dilindungi Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. J-Intech, 6(02), 194–201. anhttps://doi.org/10.32664/j- intech.v6i02.251
Tahalli, A. (2017). Pengembangan aplikasi iar (iqra’ augmented reality) berbasis android sebagai media belajar makhorijul huruf hijaiyah pada mata pelajaran pai di smk negeri 1 magelang.