DAMPAK KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR SISWA
THE IMPACT OF ONLINE GAME ADDICTION ON STUDENTS' LEARNING ACTIVITIES
Oleh:
Heldyana1), Hamdiansah2)
1)SMP Negeri 1 Anggaberi, 2)Universitas Halu Oleo Email: [email protected]
Kata Kunci:
Kecanduan Game online, Aktivitas Belajar.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak kecanduan game online terhadap aktivitas belajar siswa SMP Negeri 1 Anggaberi Kabupaten Konawe. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif regresional.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas VIII yang berjumlah 63 siswa dan sampel penelitian berjumlah 35 siswa. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen pengumpulan data menggunakan angket kecanduan game online dan angket aktivitas belajar siswa. Metode analisis data dalam penelitian adalah teknik analisis regresi linear sederhana. Berdasarkan hasil distribusi frekuensi kecanduan game online siswa SMP Negeri 1 Anggaberi berada pada kategori tinggi dan aktivitas belajar siswa berada pada kategori rendah. Berdasarkan perhitungan diperoleh Fhitung 19,809 dengan taraf signifikan sebesar 0,000 <
0,05, hal ini menunjukkan bahwa ada dampak yang signifikan antara kecanduan game online dan aktivitas belajar siswa SMP Negeri 1 Anggaberi Kabupaten Konawe.
Keywords:
Online Game Addiction,
Learning Activities.
ABSTRACT
This study aims to determine the impact of online game addiction on students' learning activities at SMP Negeri 1 Anggaberi Konawe Regency. This research is a regressional quantitative research. The population in this study is all the eighth-grade students totaling 63 students. Of which, 35 students are taken as the sample using a purposive sampling technique. To collect data, a set of questionnaires concerning online game addiction is administered. The data analysis method in this study is a simple linear regression analysis technique. Based on the frequency distribution results, online game addiction among the students of SMP Negeri 1 Anggaberi is considered high, and the students' learning activities are in a low category. Based on the calculation, the F-count is obtained by 19,809 with a significance level of 0,000 less than 0.05. So, it can be conclude that there is a significant impact of online game addiction on learning activities among the students at SMP Negeri 1 Anggaberi, Konawe Regency.
Pendahuluan
Ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang sangat pesat. Perkembangan ilmu dan teknologi yang begitu cepat ternyata membawa perubahan terhadap berbagai lapisan masyarakat.
Berkembangnya kreativitas manusia mendorong diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi yang juga dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan manusia. Internet merupakan salah satu produk hasil perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Horigan (Kusumawati dkk, 2017:89) mengklasifikasikan aktivitas-aktivitas yang dilakukan pengguna internet salah satunya adalah aktivitas kesenangan dan hiburan (fun activities) misalnya online untuk bersenang-senang, melihat klip vidio atau audio, pesan singkat (chatting), mendengarkan musik dan bermain game.
Game online sebagai salah satu fun activities dimainkan dengan menggunakan jaringan internet.
Biasanya jenis game yang sering dimainkan adalah game peperangan atau menyusun strategi. Kim Dkk (Trisnani, 2018:75) mengatakan bahwa game online adalah permainan di mana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama melalui jaringan komunikasi online. Bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa pertimbangan hasil akhir.
Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada unsur paksaan atau tekanan dari luar. Game online saat ini sangat populer diberbagai kalangan dari anak-anak hingga dewasa. Game online memiliki kecenderungan membuat pemainnya tertarik berlama-lama di depan komputer atau smartphone hingga melupakan waktu belajar, waktu makan, waktu tidur, dan melakukan hubungan dengan lingkungan di dunia nyata karena mereka lebih banyak menghabiskan waktu di dunia maya.
Bermain game online secara berlebihan sebagian besar terjadi dikalangan remaja, baik pelajar maupun mahasiswa. Tujuan remaja memainkan game online selain merasa tertantang, mencari pemenang juga untuk mencari teman. Hal inilah yang menyebabkan para remaja menjadi tertarik untuk menikmati dunia game online dengan suasana dan tantangan yang berbeda sehingga sangat menarik untuk terus-menerus dimainkan bahkan dapat menyebabkan kecanduan. Hal ini juga bisa berdampak besar terhadap perkembangan psikologis anak karena masa remaja merupakan salah satu periode perkembangan manusia.
Menurut Young (Pande dan Marheni, 2015:164) kecanduan game online adalah adanya keterikatan dengan game. Pemain game online akan berpikir tentang game ketika sedang offline dan kerap kali berfantasi mengenai bermain game ketika seharusnya berkonsentrasi pada hal lainnya.
Remaja yang kecanduan game online akan memfokuskan diri pada game dan menelantarkan hal lain seperti tugas sekolah, pelajaran, dan lainnya akibatnya aktivitas belajar mereka terganggu.
Kualitas pendidikan sangat berkaitan dengan keberhasilan dalam membentuk siswa yang berkualitas, hal itulah yang menjadi titik pusat dalam proses belajar mengajar. Siswa juga menjadi tolak ukur dalam keberhasilan aktivitas belajar, diharapkan dapat menimba ilmu dan wawasan sebanyak-banyaknya dengan belajar. Belajar adalah suatu proses yang di dalamnya terjadi suatu interaksi antara individu dengan individu, dan individu dengan lingkungannya. Aktivitas belajar juga dapat digambarkan dengan adanya interaksi siswa dengan guru ataupun siswa dengan lingkungannya yang mengakibatkan adanya perubahan tingkah laku yang akan memberikan suatu pengalaman, baik bersifat pengetahuan, sikap dan keterampilan. Keberhasilan siswa dalam memperoleh prestasi belajar sangat ditentukan aktivitas belajar.
Aktivitas belajar adalah aktivitas yang bersifat jasmani ataupun rohani dalam proses pembelajaran. Kedua aktivitas tersebut harus selalu terkait. Seorang peserta didik akan berpikir selama ia berbuat, tanpa perbuatan peserta didik makan peserta didik tidak berpikir. Agar peserta didik berpikir maka peserta didik harus diberi kesempatan untuk berbuat atau beraktivitas (Nasution, 2000:
89). Aktivitas belajar tidak hanya mencakup pada pengetahuan akan tetapi juga mencakup sikap dan keterampilan. Hal ini sebagaimana yang diungkapkan oleh Poerwadarminta (Maryanti dkk, 2012: 1) bahwa aktivitas belajar adalah suatu kegiatan, kesibukan yang dilakukan oleh siswa dalam proses pembelajaran.
Secara umum ada dua faktor yang memengaruhi aktivitas belajar siswa yaitu faktor internal yang datang dari dalam diri siswa dan faktor eksternal yang datang dari luar diri siswa. Salah satu faktor internal yang dapat memengaruhi aktivitas belajar siswa adalah sikap, sikap termasuk dalam kebiasaan dalam diri siswa seperti kebiasaan bermain game online.
Bermain game online secara terus-menerus bisa menyebabkan ketagihan bermain game online dan dapat menyebabkan kecanduan game online. Dengan bermain game online siswa hanya akan menghabiskan waktu untuk bermain game dan melupakan kewajibannya untuk belajar bahkan tidak fokus pada saat pembelajaran berlangsung karena hanya memikirkan game online sehingga dapat berpengaruh pada aktivitas belajarnya. Kecanduan game online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh siswa pada usia perkembangan mereka. Siswa yang mengalami ketergantungan aktivitas game akan mengurangi waktu belajar dan waktu bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus-menerus dalam waktu lama diperkirakan siswa akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, dan akan meninggalkan aktivitas belajar. Hal tersebut akan mengakibatkan aktivitas belajar siswa yang kecanduan bermain game online terganggu karena tidak mementingkan aktivitas belajarnya melainkan hanya bermain game online.
Hasil pra penelitian di SMP Negeri 1 Anggaberi mendapatkan informasi bahwa masalah yang terdapat di sekolah tersebut saat ini terjadi adalah banyak siswa yang bermain game online terutama kelas VIII. Siswa sering bermain game online di dalam kelas dan di kantin sekolah pada saat jam istirahat, padahal pihak sekolah telah melarang penggunaan smartphone/handphone di sekolah apalagi jika digunakan bukan untuk pelajaran. Selanjutnya, hasil wawancara dengan guru mata pelajaran menunjukkan bahwa siswa yang diketahui sering bermain game online jarang mengerjakan tugas yang diberikan adapun jika dikerjakan hanya asal-asalan saja dan tidak sesuai dengan yang diarahkan, yang sering dilalaikan seperti tugas pekerjaan rumah (PR) dan tugas mencatat, saat proses pembelajaran berlangsung mereka terlihat bermalas-malasan dan tidak bersemangat bahkan ada siswa yang tertidur di dalam kelas, ketika diberikan pertanyaan soal pelajaran mereka hanya diam saja dan tidak menjawab.
Selanjutnya, peneliti juga melakukan wawancara dengan MAR yang merupakan salah satu siswa di kelas VIII, MAR mengatakan bahwa semenjak jaringan 4G ada di daerahnya ia menjadi suka dan ketagihan bermain game online, biasanya game yang ia mainkan adalah free fire, mobile legend, dan COC (clash of clans), saat bermain game online ia merasa seru dan tertantang, yang membuatnya tertarik bermain game online karena melihat teman-temannya asik bermain game online sehingga terpengaruh untuk memainkannya, ia banyak menghabiskan waktu untuk bermain game online bersama teman-temannya, mereka bermain dari sore hari hingga larut malam tanpa meluangkan waktu mereka untuk belajar, ia juga merasa selama bermain game online ia kurang peduli lagi dengan aktivitas belajarnya. Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak kecanduan game online terhadap aktivitas belajar siswa SMP Negeri 1 Anggaberi Kabupaten Konawe.
Pengertian kecanduan game online
Rahayuning (Masyita 2016: 29) menjelaskan kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak mampu lepas dari kegiatan itu, individu kurang mampu mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan kegiatan tertentu. Seseorang yang kecanduan merasa terhukum apabila tidak memenuhi hasrat kebiasaannya. Cooper (Wulandari, 2015: 3) berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Individu secara otomamtis akan melakukan apa yang disenangi pada kesempatan yang ada. Orang yang kecanduan apabila dalam satu hari melakukan kegiatan yang sama sebanyak lima kali atau lebih. Yee (Feprinca, 2012: 7) mengatakan bahwa kecanduan adalah suatu kebiasaan atau perilaku yang tidak sehat dan merusak diri sendiri di mana individu memunyai kesulitan untuk berhenti.
DiClemente (2003: 4) menyatakan dimensi dari kecanduan yaitu: The critical dimensions for an addiction are (1) the development of a solidly established, problematic pattern of an appetitive that is, pleasurable and reinforcing behavior, (2) the presence of psychological and psychological compenents of the behavior pattern that create dependence, and (3) the interaction of these components in the life of the individual that make the behavior resistant to change. Dimensi penting untuk kecanduan adalah (1) perkembangan kokoh didirikan, pola bermasalah dari efektif yaitu menyenangkan dan perilaku penguat, (2) adanya komponen fisiologis dan psikologis dari pola
perilaku yang menciptakan ketergantungan, dan (3) interaksi komponen dalam kehidupan individu yang membuat perilaku resisten terhadap perubahan.
Dari beberapa pendapat tentang kecanduan dapat dipahami bahwa kecanduan merupakan suatu kebiasaan atau perilaku yang dilakukan terus-menerus sehingga membuat ketagihan dan ketergantungan yang membuat individu sulit mengontrol diri untuk berhenti dari kebiasaan tersebut, kecanduan juga merupakan perilaku yang tidak sehat dan merusak diri yang memiliki dampak buruk terhadap individu. Win dan Fisher (Aziz, 2011: 13) mengatakan multiplayer online game merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang sama.
Game online didefinisikan Burhan (Kurniawan 2017: 98) sebagai game komputer yang dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang menghususkan menyediakan game. Yee (Kustiawan dan Utomo 2019: 19) mengungkapkan bahwa kecanduan game online secara umum merupakan perilaku seseorang yang ingin terus bermain game online yang menghabiskan banyak waktu serta memungkinkan individu yang bersangkutan tidak mampu mengontrol atau mengendalikannya. Young (Pande dan Marheni 2015: 164) menyatakan bahwa kecanduan game online merupakan tingkah laku yang ingin terus bermain game online dan tidak dapat dikontrol atau tidak memunyai kekuatan dalam menghentikannya. Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa kecanduan game online ada sesuatu kegiatan yang dilakukan individu yang ingin terus-menerus bermain game online yang dapat menyebabkan individu lupa waktu serta dimungkinkan individu tersebut tidak mampu mengontrolnya.
Faktor-faktor yang memengaruhi kecanduan game online
Immanuel (Mulyani, 2018) mengatakan beberapa faktor yang memengaruhi seseorang bermain game online dapat dilihat dari dalam (internal) dan dari luar individu (internal) yang menyebabkan remaja kecanduan terhadap game online.
1. Faktor internal
Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang tinggi. Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah, ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya kecanduan game online. Kurangnya kontrol diri dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.
2. Faktor eksternal
Lingkungan yang kurang terkontrol karena melihat teman-temannya yang lain banyak bermain game online. Kurang memiliki kompotensi sosial yang baik sehingga remaja memilih alternatif bermain game online sebagai aktivitas yang menyenangkan. Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus atau les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga terlupakan.
Pengertian aktivitas belajar
Aktivitas belajar adalah keaktifan (aktivitas) siswa dalam proses belajar dan pembelajaran untuk mencapai hasil belajar atau tujuan yang telah ditentukan (Hamalik, 2008: 90). Setiap proses aktivitas pembelajaran yang dilakukan dalam pendidikan formal tujuannya agar pembelajaran yang dilaksanakan memperoleh hasil yang maksimal. Hal tersebut tidak semata-mata diperoleh secara mudah, sebab untuk memperoleh prestasi belajar yang baik tidak terlepas dengan beberapa faktor.
Salah satu yang memengaruhi prestasi belajar siswa adalah aktivitas belajar. Tidak ada belajar jika tidak ada aktivitas, itulah sebabnya aktivitas merupakan prinsip atau asas yang sangat penting di dalam interaksi belajar mengajar.
Djamarah (2008: 38) berpendapat bahwa belajar bukanlah proses kehampaan, tidak pernah sepi dari berbagai aktivitas, tidak pernah terlihat orang yang belajar tanpa melibatkan aktivitas raganya, apalagi bila aktivitas belajar itu berhubungan dengan masalah belajar menulis, mencatat, membaca, mengingat, berfikir, atau praktik. Aktivitas belajar yang dimaksud adalah seluruh aktivitas siswa dalam proses belajar, mulai kegiatan fisik sampai kegiatan psikis, yang dilakukan baik di dalam sekolah maupun di luar lingkungan sekolah. Jadi aktivitas belajar merupakan serangkaian kegiatan pembelajaran (fisik maupun mental) yang dilakukan siswa selama proses pembelajaran baik di dalam sekolah maupun di luar lingkungan sekolah. Dengan melakukan berbagai aktivitas dalam kegiatan pembelajaran diharapkan siswa dapat membangun pengetahuannya sendiri dengan bantuan guru
Jenis-jenis aktivitas belajar siswa
Pengajaran yang efektif adalah pengajaran yang menyediakan kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas sendiri. Salah satu penilaian proses pembelajaran adalah melihat sejauh mana aktivitas belajar belajar siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar. Menurut Sardiman (2006: 101) aktivitas belajar siswa dibagi menjadi 8 kelompok yaitu:
1. Aktivitas visual yang termasuk di dalamnya misalnya membaca, melihat gambar, demonstrasi, pameran, dan mengamati orang lain atau bermain.
2. Aktivitas lisan (oral), seperti mengemukakan suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu kejadian, mengajukan pertanyaan, memberi saran atau kritik, mengemukakan pendapat, wawancara, diskusi dan interuspsi.
3. Aktivitas mendengarkan, seperti mendengarkan diskusi kelompok, mendengarkan guru menjelaskan, mendengarkan radio.
4. Aktivitas menulis, seperti menulis cerita, menulis tugas, membuat rangkuman, mengerjakan tes, mengisi angket
5. Aktivitas metrik, seperti melakukan percobaan, memilih alat-alat, melaksanakan pameran, membuat model, menyelenggarakan permainan, menari dan berkebun.
6. Aktivitas mental, seperti merenungkan, mengingat, memecahkan masalah, menganalisis faktor- faktor, melihat hubungan-hubungan dan membuat keputusan.
7. Aktivitas emosional, seperti minat, membedakan, berani, tenang, dan lain-lain.
Faktor-faktor yang memengaruhi aktivitas belajar siswa
Menurut Purwanto (2006: 87) secara umum faktor-faktor yang memengaruhi aktivitas pada diri seseorang atau siswa yaitu terdiri atas dua bagian, di antaranya sebagai berikut:
1. Faktor internal yaitu seluruh aspek yang terdapat dalam diri individu yang belajar, baik aspek fisiologis (fisik) maupun aspek psikologis adalah sebagai berikut:
a. Faktor fisik (fisiologis)
Masa peka merupakan masa mulai berfungsinya faktor fisiologis pada tubuh manusia. Faktor fisiologis adalah faktor yang berhubungan dengan kondisi fisik individu. Keadaan fungsi jasmani atau fisiologis, terutama fungsi panca indera. Panca indera yang berfungsi dengan baik akan mempermudah aktivitas belajar. Anak yang memiliki kecatatan fisik (panca indera atau fisik) tidak akan dapat mencapai prestasi belajar yang maksimal, meskipun beberapa kasus anak yang memiliki kecatatan fisik mendapat nilai akademik memuaskan. Kecatatan yang diderita anak akan memengaruhi fisikologisnya, di antaranya: sulit bergaul karna memiliki perasaan malu dan minder akan kekuranganya, ada perasaan takut diejek teman dan merasa tidak sempurna dibandingkan dengan teman-teman yang lain.
Perasaan-perasaan negatif dapat membuat aktivitas belajar anak menurun sehingga akan memengaruhi aktivitas belajarnya, meskipun ada juga yang menjadikan kekuranganya sebagai motivasi untuk maju. Cacat fisik membuat anak tidak dapat melakukan aktifitas belajar di sekolah dengan baik, sehingga perlu disediakan sekolah yang bisa menampungnya sesui dengan cacat yang disandang. Misalnya bagi penyandang tuna netra bersekolah di SLBA, tuna rungu bersekolah di SLBB, dan sebagainya.
b. Faktor psikologis
Sedikitnya ada delapan faktor psikologis yang memengaruhi seseorang untuk melakukan aktivitas belajar. Faktor psikologis tersebut yaitu:
1) Perhatian
Perhatian adalah keaktifan jiwa yang diarahkan kepada suatu objek, baik di dalam maupun di luar dirinya. Makin sempurna perhatian yang menyetai aktivitas maka akan semakin suskes aktivitas belajar tersebut. Oleh karena itu, guru seharusnya selalu berusaha untuk menarik perhatian anak didiknya agar aktivitas belajar mereka turut berhasil.
2) Pengamatan
Pengamatan adalah cara mengenal dunia baik dirinya sendiri maupun lingkungan dengan segenap panca indera, karena fungsi pengamatan sangat sentral, maka alat-alat pengamatan yaitu panca indera perlu mendapatkan perhatian yang optimal dari pendidik, sebab tidak berfungsinya panca indera akan berakibat terhadap jalannya usaha pendidikan pada anak didik.
3) Tanggapan
Tanggapan adalah gambaran ingatan dari pengamatan, jika objek yang telah diamati tidak lagi berada dalam ruang dan waktu pengamatan.
4) Fantasi
Fantasi adalah kemampuan jiwa untuk membentuk tanggapan- tanggapan atau bayangan- bayangan baru. Dengan kekuatan fantasi manusia dapat melepaskan diri dari keadaan yang dihadapinya dan menjangkau ke depan, keadaan-keadaan yang akan mendatang. Dengan fantasi ini, maka dalam belajar akan memiliki wawasan yang lebih longgar karena dididik untuk memahami diri atau pihak lain.
5) Ingatan
Ingatan adalah kekuatan jiwa untuk menerima, menyimpan dan memroduksi kesan-kesan.
Jadi ada tiga unsur dalam perbuatan ingatan, yaitu menerima kesan, menyimpan, dan mereproduksikan. Dengan adanya kemampuan untuk mengingat pada manusia ini berarti ada suatu indikasi bahwa manusia mampu menyimpan dan menimbulkan kembali dari sesuatu yang pernah dialami.
6) Berpikir
Berpikir merupakan aktivitas mental untuk dapat merumuskan pengertian, mensintesis, dan menarik kesimpulan.
7) Bakat
Bakat Menurut Slavin (Susanti 2019: 55) bakat adalah kemampuan umum yang dimilki seseorang siswa untuk belajar. Dengan demikian bakat adalah kemampuan seseorang menjadi salah satu komponen yang diperlukan dalam proses. Apabila bakat seseorang sesuai dengan bidang yang sedang dipelajarinya, maka bakat itu akan mendukung proses belajarnya sehingga kemungkinan besar akan mendapat hasil positif.
8) Sikap
Sikap adalah gejala internal yang mendimensi afektif berupa kencendurungan untuk mereaksi atau merespon dengan cara yang relatif tetap terhadap objek, orang, peristiwa dan sebagainya, baik secara positif maupun negatif. Sikap siswa dalam belajar siswa dalam belajar dipengaruhi oleh perasaan senang atau tidak senang pada guru, pelajaran, atau lingkungan sekitarnya.
9) Motivasi
Motivasi adalah keadaan dalam pribadi seseorang yang mendorong individu untuk melakukan aktivitas tertentu guna mencapai suatu tujuan. Apabila aktivitas belajar itu didorong oleh suatu motivasi dari dalam diri siswa, maka keberhasilan belajar itu akan menjadi mudah diraih dalam waktu yang relative tidak cukup lama.
2. Faktor eksternal
Menurut Sanjaya (2007: 141) beberapa faktor yang memengaruhi keberhasilan pembelajaran yang berorientasi pada aktivitas belajar siswa sebagai berikut:
a. Guru
Guru merupakan ujung tombak dalam proses pembelajaran yang sangat memengaruhi keberhasilan aktivitas belajar siswakarena guru berhadapan langsung dengan siswa. Beberapa hal yang memengaruhi keberhasilan aktivitas belajar siswa yang ada pada guru di antaranya kempampuan guru, sikap profesional guru, latar belakang, pendidikan guru, dan pengalaman belajar.
b. Sarana belajar
Keberhasilan implementasi pembelajaran berorientasi aktivitas siswa juga dipengaruhi oleh ketersediaan sarana belajar, yang termasuk ketersediaan sarana itu meliputi ruang kelas dan setting tempat duduk siswa, media, dan sumber belajar.
c. Lingkungan belajar
Lingkungan belajar merupakan faktor lain yang dapat memengaruhi keberhasilan pembelajaran berorientasi aktivitas siswa. Ada dua hal yang termasuk ke dalam faktor lingkungan fisik dan lingkungan psikologis, lingkungan fisik meliputi keadaan dan kondisi sekolah, misalnya jumlah kelas, laboratorium, perpustakaan, kantin, kamar kecil yang tersedia, serta di mana lokasi sekolah berada. Yang dimaksud lingkungan psikologis adalah iklim sosial yang ada di lingkungan sekolah. Misalnya, keharmonisan hubungan antara guru dengan guru, antara guru dengan kepala sekolah, termasuk keharmonisan antara pihak sekolah dengan orang tua siswa.
Metode Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Anggaberi yang beralamat di Jalan Arisunggu Nomor 120, Kelurahan Unaasi, Kecamatan Anggaberi, Kabupaten Konawe Provinsi Sulawesi Tenggara.
Secara khusus penelitan ini merupakan jenis penelitan korelasional uji pengaruh yang bertujuan mencari hubungan (pengaruh) variabel bebas (x) terhadap variabel terikat (y) pada penelitian ini yakni dampak kencanduan game online terhadap aktivitas belajar siswa. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 35 orang siswa yang diambil menggunakan teknik purposive sampling yang merupakan teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2018: 218).
Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, dokumentasi dan angket. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data dengan dua metode yang pertama menggunakan analisis deskriptif yang kedua menggunakan analisis inferesial, dalam analisis infersial terbagi atas dua yaitu:
1. Uji normalitas data yang bertujuan untuk mengetahui normal dan tidaknya sebaran data penelitian maka statistik yang digunakan kolmogrov-smirnov.
2. Analisis regresi linear sederhana. Analisis regresi adalah analisis yang digunakan oleh peneliti untuk meramalkan bagaimana keadaan naik turunnya variabel dependen (kriterium), bila dua atau lebih independen sebagai faktor prediktor dimanipulasi (dinaik turunkan nilainya). Analisis regresi dimaksudkan untuk mengetahui dampak variabel game online (X) terhadap variabel aktivitas belajar (Y). Pengaruh variabel X terhadap Y secara simultan dilakukan dengan menggunakan uji F.
Hasil Penelitian dan Pembahasan Hasil Penelitian
Deskriptif kecanduan game online
Data skala kecanduan game online diukur menggunakan angket yang terdiri dari 53 butir pernyataan dengan menggunakan skala 1 sampai 4. Adapun distribusi frekuensi kecanduan game online dapat dilihat pada diagram berikut:
Diagram 1
Distribusi Frekuensi Kecanduan Game online
Berdasarkan diagram 1 tersebut diketahui bahwa frekuensi data kecanduan game online terdapat pada interval 121-131 sebanyak 10 (29%) berada pada kategori sangat rendah, interval 132- 142 sebanyak 0 (0%) berada pada kategori rendah, interval 143-153 sebanyak 17 (49%) berada pada kategori tinggi, interval 154-164 sebanyak 8 (22%) berada pada kategori sangat rendah.
Deskripsi aktivitas belajar siswa
Data aktivitas belajar siswa diukur menggunakan angket yang terdiri dari 46 pernyataan dengan menggunakan skala 1 sampai 4. Adapun distribusi frekuensi aktivitas belajar siswa dapat dilihat pada diagram berikut:
Diagram 2
Distribusi Frekuensi Aktivitas Belajar Siswa
Berdasarkan diagram 2 tersebut diketahui bahwa frekuensi data aktivitas belajar siswa terdapat pada interval 102-112 sebanyak 8 (23%) berada pada kategori sangat rendah, interval 113-23 sebanyak 12 (34%) berada pada kategori rendah, interval 114-124 sebanyak 14 (40%) berada pada kategori tinggi, interval 135-146 sebanyak 1 (3%) berada pada kategori sangat rendah.
Analisis inferensial digunakan untuk mengetahui apakah hipotesis dalam penelitian ini dapat diterima atau ditolak. Analisis prasyarat yang dilakukan untuk melakukan uji hipotesis adalah uji normalitas. Analisis uji normalitas data dimaksudkan untuk mengetahui apakah data kecanduan game online siswa dan aktivitas belajar siswa berdistribusi normal atau tidak.
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Sangat Rendah
Rendah Tinggi Sangat Rendah
JUMLAH
Kecanduan game online
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Rendah Tinggi Sangat Tinggi
JUMLAH
Aktivitas belajar siswa
Uji normalitas data
Uji statistik yang digunakan adalah uji Kolmogrof-smirnov menggunakan aplikasi statistik SPSS version 16.0 yang berdasarkan nilai kecanduan game online siswa dan aktivitas belajar siswa. Untuk mengetahui normal atau tidaknya sebaran, diperoleh jika p>0,05 maka sebaran dinyatakan normal dan jika p<0,05 maka dinyatakan tidak normal. Pada uji normalitas terhadap skala kecanduan game online siswa diperoleh koefisien K-SZ sebesar 1,231, dengan nilai signifikansi sebesar 0,097 (p > 0,05 signifikan). Hasil tersebut menunjukkan sebaran data berdistribusi normal, sedangkan untuk uji normalitas skala aktivitas belajar siswa diperoleh koefisien K-SZ sebesar 0,874 dengan nilai signifikansi sebesar 0,430 (p > 0,05 signifikan). Dari hasil tersebut menunjukkan sebaran data berdistribusi normal, sehingga dapat disimpulkan kedua skala memiliki sebaran data berdistribusi normal.
Uji hipotesis
Untuk membuktikan kebenaran hipotesis secara menyeluruh digunakan uji F yaitu untuk mengetahui sejauh mana variabel kecanduan game online siswa menjelaskan atau berpengaruh terhadap variabel aktivitas belajar siswa. Caranya adalah dengan membandingkan tingkat signifikan pada F-hitung dengan taraf signifikan 0,05 atau 5%. Pengujian hipotesis ini menggunakan rumus regresi linear sederhana dengan menggunakan SPSS Version 16.0 diperoleh nilai Fhitung sebesar 19,809 dengan taraf signifikan 0,000. Nilai signifikansi 0,000 < 0,05, maka model regresi tersebut dapat dipakai untuk memrediksi variabel aktivitas belajar siswa. Berdasarkan nilai signifikan sebesar 0,000 < 0,05, perhitungan uji hipotesis ini secara simultan membuktikan bahwa ada dampak yang signifikan antara kecanduan game online siswa dengan aktivitas belajar siswa SMP Negeri 1 Anggaberi. Dengan demikian Ho yang berbunyi “tidak ada dampak yang signifikan antara kecanduan game online siswa terhadap aktivitas belajar siswa di SMP Negeri 1 Anggaberi” ditolak, sedangkan Ha yang berbunyi
“ada dampak yang signifikan antara kecanduan game online siswa terhadap aktivitas belajar siswa di SMP Negeri 1 Anggaberi” diterima.
Pembahasan
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada dampak yang signifikan antara kecanduan game online terhadap aktivitas belajar siswa SMP Negeri 1 Anggaberi yang ditunjukan dari Fhitung 19,809 > Ftabel 4,13 dengan nilai signifikan 0,000 < 0,05, dan ditunjukan juga nilai koefisien korelasi (r) 0,612 dengan taraf signifikan 0,000 < 0,05. Hal tersebut menunjukkan bahwa ada dampak antara kecanduan game online siswa terhadap aktivitas belajar siswa, dapat dilihat dari hasil distribusi frekuensi kecanduan game online siswa berada pada kategori tinggi dengan nilai rata-rata sebesar 144,06, sedangkan hasil distribusi frekuensi aktivitas belajar siswa berada pada kategori rendah dengan nilai rata-rata 121,23. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa semakin tinggi kecanduan game online siswa maka aktivitas belajar siswa juga akan menurun dan begitu juga sebaliknya.
Hipotesis dalam penelitian ini menyatakan bahwa “ada dampak antara kecanduan game online siswa terhadap aktivitas belajar siswa SMP Negeri 1 Anggaberi”. Koefisien determinasi (R-square) sebesar 37,5% yang artinya kecanduan game online siswa memiliki dampak sebesar 37,5% terhadap tinggi rendahnya aktivitas belajar siswa. Selebihnya 62,5% (100% - 37,5%) dapat dipengaruhi oleh faktor lain. Faktor lain yang dimaksud yaitu sebagaimana Purwanto (2006: 87) yang mengemukakan bahwa aktivitas belajar juga dapat dipengaruhi oleh keadaan fungsi jasmani atau fisiologis, terutama fungsi panca indera. Siswa yang mengalami kecanduan game online berdasarkan angket yang telah dibagi, hasilnya menunjukkan bahwa kecanduan game online memiliki dampak sebesar 37,5%
terhadap aktivitas belajar siswa.
Menurut Young (2009) kecanduan game online ditandai dengan pemain bermain game online secara berlebihan seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game dan seolah- olah game online adalah hidupnya. Pendapat tersebut sesuai dengan yang terjadi pada siswa yang mengalami kecanduan game online yang berdampak buruk terhadap aktivitas belajar yang menurun.
Hal tersebut terjadi karena siswa cenderung lebih mementingkan bermain game online daripada memerhatikan aktivitas belajarnya.
Siswa yang mengalami kecanduan game online rata-rata bermain game online lebih dari lima kali dalam sehari dari pulang sekolah hingga larut malam, siswa hanya terfokus pada game online sehingga tidak peduli terhadap aktivitas belajar, akibatnya siswa tidak konsentrasi dalam menerima materi pelajaran, tidak tepat waktu mengumpulkan tugas, tidak hadir dalam penelitian kelompok, merasa bosan saat guru dan teman menerangkan materi, bingung ketika ditunjuk mengambil keputusan, membolos daripada hadir saat praktik di sekolah, gugup ketika menjelaskan materi, malas ketika ditugaskan menyiapkan materi, tidak mengikuti kegiatan di sekolah, dan tidak aktif di dalam kelas misalnya saat ditanya oleh guru mengenai pelajaran hanya diam saja dan tidak bertanya saat tidak mengerti materi yang dibahas bahkan tertidur di dalam kelas karena bermain game hingga larut malam.
Penelitian ini mendukung temuan penelitian sebelumnya yang dilakukan Kurniawan (2019) yang berjudul pengaruh adiksi bermain game online terhadap pelaksanaan ibadah sholat siswa SMA Negeri 1 Siak Kecamatan Siak Kabupaten Siak yang menemukan adanya pengaruh yang signifikan.
Dengan demikian semakin tinggi tingkat kecanduan game online siswa maka semakin menurun tingkat pelaksaan ibadah shalat siswa. Melihat dari fenomena kecanduan game online siswa SMP Negeri 1 Anggaberi maka perlu adanya perhatian dari pihak sekolah terhadap siswa yang bermain game online yang berdampak negatif terhadap aktivitas belajar siswa karena dalam menciptakan proses pembelajaran yang baik diperlukan keaktifan siswa dalam proses tersebut.
Kesimpulan dan Saran Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif diketahui bahwa skor rata-rata kecanduan game online siswa 144,06 berada pada kategori tinggi. Sedangkan skor aktivitas belajar siswa sebesar 121,23 berada pada kategori rendah. Hasil analisis statistik inferensial menunjukkan kecanduan game online siswa berhubungan secara signifikan terhadap aktivitas belajar siswa yaitu dengan diperolehnya nilai Fhitung 19,809 > Ftabel 4,13 dan taraf signifikan sebesar 0,000 < 0,005. Koefisien determinasi (R square) sebesar 37,5% artinya kecanduan game online memiliki dampak sebesar 37,5% terhadap tinggi rendahnya aktivitas belajar siswa, selebihnya dipengaruhi oleh faktor lain sehingga dapat disimpulkan bahwa ada dampak antara variabel kecanduan game online siswa terhadap aktivitas belajar siswa.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian peneliti mengajukan beberapa saran sebagai berikut:
1. Bagi siswa
Siswa diharapkan mampu menjauhi atau mengurangi bermain game online secara berlebihan baik di sekolah maupun di luar sekolah karena game online jika dimainkan secara berlebihan akan berdampak buruk terhadap aktivitas-aktivitas penting seperti belajar.
2. Bagi sekolah
Untuk mengurangi kecanduan game online yang dialami siswa sebaiknya pihak sekolah membuat aturan yang lebih tegas dan menindak siswa-siswa yang membawa handphone di sekolah apalagi bagi siswa yang bermain game online di lingkungan sekolah.
3. Bagi guru BK
Guru BK sebaiknya memberikan layanan informasi untuk mencegah siswa yang belum mengalami kecanduan game online dan layanan yang bisa mengurangi kecanduan pada siswa yang sudah terlanjur mengalami kecanduan game online karena siswa yang mengalami kecanduan game online memiliki hambatan dalam aktivitas belajarnya.
Daftar Pustaka
A.M, Sardiman. (2006). Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Azis, Ragil. (2011). Hubungan Kecanduan Game online Dengan Self Estern Remaja Gamer Di Kecamatan Lomo Baru Kota Malang. Skripsi. Universitas Maulana Malik Ibrahim Malang.
Diclemente, C.C. (2003). Addiction and change. New York: The Guildford Press.
Djamarah, Syaiful Bahri. (2008). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Feprinca, Dica. (2008). Hubungan Motivasi Bermain Game online Pada Masa Dewasa Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game online DOTA 2. Skripsi. Universitas Brawijaya.
Hamalik, Oemar. (2008.) Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Kurniawan, Eko. (2019). Pengaruh Adiksi Bermain Game online Terhadap Pelaksanaan Ibadah Sholat SMA Negeri 1 Siak Kecamatan Siak Kabupaten Siak. Skripsi: Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Karim Riau.
Kustiawan, Andri Arif dan Andy Widhyia Bayu Utomo. (2019). Jangan Suka Game online. Magetan:
CV. Ae Media Grafika.
Kusumawati, Rosi Dkk. (2017). Perbedaan Tingkat Kecanduan Game online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan. Jurnal Riset Aktual Psikologi Universitas Negeri Padang.
Maryanti, Silya Dkk. (2012). Hubungan Antara Keterampilan Komunikasi Dengan Aktivitas Belajar Siswa. Ejournal.Unp.Ac.Id/Index.Php/Konselor/Index Vol. 1 No. 2.
Masyita, Alfin Riza. (2016). Pengaruh Kontrol Diri Terhadap Kecanduan Game online Pada Pemain Dota 2 Malang. Skripsi Universitas Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
Mulyani. (2018). Hubungan Antara Depresi Dan Kecanduan Game online Pada Mahasiswa Di Yogyakarta. Skripsi Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta
Nasution. (2000). Didaktik Asas-Asas Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Nurmala, Desi Ayu Dkk. (2014). Pengaruh Motivasi Belajar Dan Aktivitas Belajar Terhadap Hasil Belajar Akutansi. Jurnal Universitas Pendidikan Ganesha Vol. 4 No. 1.
Pande, Ni Putu Arika Mulyasanti dan Adjianti Marheni. (2015). Hubungan Kecanduan Game online Dengan Prestasi Belajar Siswa Smpn 1 Kuta. Jurnal Psikologi Undayana Vol. 2 No. 02.
Purwanto. (2010). Evaluasi Hasil Mengajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar Purwanto, Ngalim. 2006.
Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Rosdakarya.
Sanjaya, Wina. (2007). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Susanti, Lidia. (2019). Prestasi Belajar Akademik dan Non Akademik. Batu: Literasi Nusantara.
Trisnani, Rischa Pramudia. (2018). Peran Konselor Sebaya Untuk Mereduksi Kecanduan Game online Pada Anak. Jurnal Sosiolog Vol. 2 No. 2.
Wulandari, Rupita. (2015). Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecanduan Game online Di Warnet Lorong Cempak Dalam Kelurahan 26 Ilir Palembang. Jurnal Universitas Bina Darma Palembang.
Young, K. S. (2009). Understanding Online Gaming Addictions And Treatmen Issues For Adolescents. The American Journal Of Familly Therapy. 37: 355-372.