• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP SEMANGAT BELAJAR MAHASISWA STKIP PGRI LUMAJANG

N/A
N/A
Bima

Academic year: 2023

Membagikan "ANALISIS DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP SEMANGAT BELAJAR MAHASISWA STKIP PGRI LUMAJANG"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

BELAJAR MAHASISWA STKIP PGRI LUMAJANG

PROPOSAL PENELITIAN

DISUSUN OLEH : BIMA GENTA MAULANA

202003851

PROGRAM PENDIDIKAN EKONOMI

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA LUMAJANG

STKIP PGRI LUMAJANG 2023

(2)
(3)

BELAJAR MAHASISWA STKIP PGRI LUMAJANG

PROPOSAL PENELITIAN

Diajukan untuk memenuhi persyaratan seminar proposal

DISUSUN OLEH : BIMA GENTA MAULANA

20200 3851

PROGRAM PENDIDIKAN EKONOMI

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA LUMAJANG

STKIP PGRI LUMAJANG 2023 

iii

(4)

berjudul “Analisis Dampak Game Online Terhadap Semangat Belajar MAHASISWA STKIP PGRI LUMAJANG” dengan baik dan lancar. Penulisan proposal ini bertujuan untuk memenuhi salah satu persyaratan seminar proposal.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada IBU GATI AYU LIKASARI, M.Pd selaku dosen pembimbing pertama.

Semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan berkah dan kasih saying kepada semua pihak yang telah membantu dalam proses penyusunan proposal penelitian ini. Semoga proposal ini dapat bermanfaat bagi penulis maupun bagi pembaca pada umumnya. Penulis menyadari bahwa proposal penelitian ini masih ada kekurangan, oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun senantiasa penulis harapkan agar proposal penelitian ini dapat lebih baik dan bermanfaat. Aamiin

Lumajang, 29 Oktober 2023

Penulis

iv

(5)
(6)

KATA PENGANTAR...iv

DAFTAR ISI...v

BAB I PENDAHULUAN...1

A. Konteks Penelitian...1

B. Fokus Penelitian...4

C. Landasan Teori...4

D. Proposisi...13

E. Keterbatasan Penelitian...13

F. Kegunaan Penelitian...13

G. Definisi Operasional...14

BAB II METODOLOGI PENELITIAN...17

A. Pendekatan dan Jenis Penelitian...17

B. Kehadiran Peneliti...17

C. Lokasi Penelitian...18

D. Sumber Data...18

E. Prosedur Pengumpulan Data...18

F. Analisis Pengumpulan Data...20

G. Pengujian Pengabsahan Data...20

H. Tahap-Tahap Penelitian...21

DAFTAR PUSTAKA...23

vi

(7)

PENDAHULUAN

A. Konteks Penelitian

Semakin melangkah menuju modernisasi, tuntutan dalam berbagai aspek dalam kehidupan dirasakan semakin berat oleh banyak orang.

Alhasil hal tersebut membuat tingkat stress yang tinggi pada masyarakat di berbagai kalangan. Untuk menghindari stress yang berlebih kita membutuhkan waktu untuk beristirahat atau refreshing seperti berjalan- jalan, membaca buku, bermain, dll. Seiring berkembangnya teknologi, permainan yang kita mainkan semakin beragam. Dari permainan yang dulunya petak umpet, kucing-kucingan, bermain gasing dan lain-lain.

Sekarang permainan sudah berubah menjadi permainan digital. Bermain games (permainan elektronik interaktif) menjadi sarana populer oleh mereka dalam melarikan diri dari beratnya beban dalam hidup ini.

Permainan atau yang sering kita sebut dengan game adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan untuk menghibur diri kita dari rasa jenuh. Seiring berkembangnya IPTEK pada era modern ini membuat banyak beredarnya berbagai jenis games. Tak hanya untuk sekedar refreshing namun aplikasi games telah menjadi sebuah bisnis industri yang sangat besar. Games yang dahulu sering dikaitkan dengan masa kanak-kanak ternyata telah menyedot perhatian remaja dan bahkan orang-orang dewasa sekarang ini.Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai

“kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game”

bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target- target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

1

(8)

Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahkan menyukai games.

Di era digital ini sangat banyak sekali bermunculan game online.

Game online sendiri adalah dimainkan selama beberapa bentuk jaringan smartphone atau komputer. Salah satu keuntungan dari game online adalah kemampuan untuk terhubung ke pemain lain. Keuntungan kedua dari game online adalah bahwa permainan ini tidak memerlukan pembayaran.

Game online sendiri sangat banyak peminatnya dari yang masih balita hingga yang sudah tua, mereka terkadang memainkan game online hanya untuk mengisi waktu senggang atau tidak dikala mereka merasa bosan tidak melakukan aktivitas disuatu waktu.

Permainan online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG (Role Playing Game) keluaran BolehGame dengan grafik sederhana berbasis 2D.

Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. anyak riset yang menunjukkan adanya dampak negatif bermain game khususnya pada anak-anak, baik itu di komputer, konsol atau pun berbagai perangkat gadget. Hal ini sudah tentu membuat banyak orang tua menjadi khawatir dan was-was. Namun di sisi lain terdapat kelompok yang mengatakan bermain mempunyai dampak positif yang tak kalah pentingnya. Berikut ini dampak positif dan dampak negatif serta solusi yang beredar di masyarakat.

Online games atau biasa disebut game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat

(9)

diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770). Permainan online terdiri dari banyak jenis, mulai dari permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.

Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

Pada saat ini dengan maraknya game online seperti mobile legend, free fire, pubg, dan lain-lain. Terutama mobile legend game ini sangat digemari banyak kalangan terutama anak sekolah. Khususnya anak SMK.

Awalnya banyak yang menganggap game hanya sebagai pelepas lelah tetapi justru malah siswa SMk terkadang kecanduan bermain game.

Terkadang saat jam pelajaran mereka juga bermain disaat guru mereka sedang menerangkan pelajaran.hal ini yang membuat guru sedikit cemas dengan seringnya mereka bermain game sampai semangat untuk belajar suah mulai berkurang.

Dari penjelasan di atas, peneliti berinisiatif melakukan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui motivasi dan keterampilan mahasiswa pendidikan ekonomi dalam berwirausaha dengan judul “Analisis Dampak Game Online Terhadap Semangat Belajar MAHASISWA STKIP PGRI LUMAJANG” .

(10)

B. Fokus Penelitian

Melalui latar belakang diatas, fokus penelitian ini adalah untuk mengetahui dan mendeskripsikan dampak game online terhadap semangat belajar MAHASISWA STKIP PGRI Lumajang.

C. Landasan Teori 1. Game Online

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling

& Adams, 2006: 770). Permainan online terdiri dari banyak jenis, mulai dari permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.

Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

Permainan online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG (Role Playing Game) keluaran BolehGame dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal grafik 3D.

Permainan keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, dunia permainan online di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002),

(11)

Laghaim pada awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004.

Ragnarok Online (RO) merupakan salah satu permainan online yang menghebohkan di ranah dunia game online Indonesia. Permainan yang keluar pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil membuat permainan online mencapai titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai.

Sementara permainan GunBound merupakan permainan online bergenre action pertama di Indonesia dan merupakan permainan pertama yang menganut sistem Item Mall, di mana pemain dapat membeli item atau avatar untuk menghias karakter mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher ini diterbitkan oleh BolehGame. Permainan ini juga merupakan permainan online yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk memainkannya (kecuali untuk membeli item tambahan).

2. Dampak Positif game Online

Game online sendiri biasanya digunakan sebagai penghilang Rasa jenuh, BT, Stress. Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak. Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak Anda lepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres.

Game online juga membuat orang semakin pintar, Kompleksitas games memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Video game telah berkembang ke titik di mana

(12)

penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri. Bahkan banyak permainan yang mendorong anak untuk menjadi sabar dan kreatif dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum mereka dapat maju ke tahap berikutnya.

Game online juga membuat seseorang menjadi semakin cekatan, Bermain video game sebenarnya dapat meningkatkan ketangkasan anak Anda, yang sangat berguna untuk melakukan aktivitas sehari- hari. Sebenarnya banyak jenis olahraga yang dapat dilakukan untuk meningkatkan koordinasi antara tangan dan mata, tetapi hal itu kurang menarik keinginan anak-anak untuk mencobanya.

Game online juga membuat diri kita menjadi senang, Salah satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang senang. Tentu saja mereka merasa senang karena saat mereka bermain games, mereka tidak merasakan tekanan kehidupan. Seolah-olah mereka berada di dunia lain yang membuat mereka sebagai karakter utama.

Dari game online terkadang kita dapat mengenal hal-hal baru,Games tidak hanya di buat berdasarkan khayalan atau imajinasi belaka, banyak permainan yang di buat berdasarkan kejadian, masalah, tempat yang ada di kehidupan sehari-hari. Dalam bermain games tersebut secara tidak langsung mereka akan mengingat hal-hal tersebut.

Game online dapat Meningkatkan kemampuan bersosialisasi, kurangnya keterampilan sosial dan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain secara teratur dapat merusak perkembangan anak dan bahkan menyebabkan depresi. Anak-anak yang pemalu dan kurang percaya diri ketika bersosialisasi dengan teman mereka mungkin akan lebih mudah membuka diri saat bermain video game. Dengan bermain game online, anak-anak dapat berinteraksi dengan banyak orang, bahkan orang yang tidak mereka kenal.

Dari game online kita dapat meningkatkan tingkat solidaritas, dalam bermain games, tidak jarang kita harus bermain dalam grup yang menuntut kerja sama yang apik. Apabila mereka tidak bekerja

(13)

sama, mereka tidak dapat melanjutkan games tersebut. Karena itu mereka(gamers) akan mengetahui bahwa ada hal-hal yang tidak dapat mereka lakukan sendiri.

3. Dampak Negatif Game Online

Game online sendiri dapat membuat kita menjadi Kecanduan, Games pada umumnya dapat menyebabkan efek berkesinambungan untuk terus bermain game tersebut. Karena setiap game yang dibuat memiliki tujuan final seperti misalnya mencapai level tertinggi dengan equip yang keren atau menyelesaikan semua quest untuk melawan musuh terkuat dan menyelesaikan game tersebut.

Game online juga membuat kita menjadi Malas, karena saat kita sedang bermain game kita terkadang sering malas untuk melakukanaktivitas lainnya. Kadang juga kita jadi malas mengerjakan sesuatu seperti mengerjakan pr, bersih-bersih rumah, dan kegiatan lainnya karena kita terlalu fokus bermain game. Game online juga membuat kita kurang memperdulikan lingkungan disekitar kita, karena lebih sering kita bermain game kita hanya terfoku untuk bermain dan membuat kita tidak tahu apa yang terjadi diluar sana.

Keseringan bermain game online bisa menjadi bodoh jika main tidak teratur. Selalu memikirkan soal game, Bisa juga menyebabkan seseorang berhayal terus tentang games yang dimainkan nya sehingga membuat seseorang tersebut malas untuk berfikir tentang masalah- masalahnya di kehidupan nyata.

Selain itu, Pola makan tidak teratur yang membuat kita lupa akan jam makan karena terlalu asik bermain game. Jadi jarang berolahraga fisik, Dengan hanya melakukan kegiatan pasif diam duduk didepan komputer berjam-jam berhari-hari dapat menyebabkan timbulnya gangguan kesehatan. Mulai dari gangguan mata(efek radiasi monitor), kepala pusing(kurang tidur), bau badan menyengat(jarang mandi), perut(pola makan jadi gak teratur), dsb.

(14)

Banyak sekali game yang mengandung kekerasan dan tidak layak untuk dilihat anak kecil. Selalu ingin meniru yang terjadi di dalam game, Games (online) dapat menyebebkan temperamental seseorang meningkat. Coba bandingkan diri anda sebelum dan setelah bermain games online. Keseringan bermain game online dapat membuat kita terkena gangguan penglihatan terganggu jika terlalu sering bermain game di smartphone atau Game Pc.

Saat bermain game biasanya kita akan mengeluarkan tidak sedikit uang untuk top up atau membeli Diamond yang membuat kita menjadi lebih boros karena sudah kecanduan top up game. Game online juga dapat membuat kita menjadi lupa waktu, yang awalnya hanya bermain 2 jam tidak terasa terkadang bermain hingga jam 12 malam ( artikel, Admin Aptika, 16 Maret 2017).

4. Belajar

Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat.

Belajar merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respon.

Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya. Menurut teori ini, dalam belajar yang penting adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respon.

Stimulus adalah apa saja yang diberikan guru kepada pelajar (siswa), sedangkan respon berupa reaksi atau tanggapan pelajar terhadap stimulus yang diberikan oleh guru tersebut. Proses yang terjadi antara stimulus dan respon tidak penting untuk diperhatikan karena tidak dapat diamati dan tidak dapat diukur, yang dapat diamati adalah stimulus dan respon. Oleh karena itu, apa yang diberikan oleh guru (stimulus) dan apa yang diterima oleh pelajar (respon) harus dapat diamati dan diukur.

5. Perubahan Dalam Definisi Belajar

Perubahan akibat belajar dapat terjadi dalam berbagai bentuk perilaku, dari ranah kognitif, afektif, atau psikomotor. Tidak terbatas

(15)

hanya penambahan pengetahuan saja. Sifat perubahannya relatif permanen, tidak akan kembali kepada keadaan semula. Tidak bisa diterapkan pada perubahan akibat situasi sesaat, seperti perubahan akibat kelelahan, sakit, mabuk, dan sebagainya.

Proses perubahan tingkah laku dinyatakan dalam bentuk penguasaan, penggunaan, dan penilaian terhadap sikap dan nilai-nilai pengetahuan yang terdapat dalam berbagai bidang studi atau lebih luas lagi dalam berbagai aspek kehidupan. Perubahannya tidak harus langsung mengikuti pengalaman belajar. Perubahan yang segera terjadi umumnya tidak dalam bentuk perilaku, tetapi terutama hanya dalam potensi seseorang untuk berperilaku.

Perubahan terjadi akibat adanya suatu pengalaman, praktik atau latihan. Berbeda dengan perubahan serta-merta akibat refleks atau perilaku yang bersifat naluriah. Perubahan akan lebih mudah terjadi bila disertai adanya penguat, berupa ganjaran yang diterima – hadiah atau hukuman – sebagai konsekuensi adanya perubahan perilaku tersebut.

Proses perubahan dalam belajar menuju ke arah tujuan yang lebih baik dan bermanfaat bagi dirinya maupun orang lain. Perasaan bangga dalam diri karena dapat mengerti dan paham akan apa yang di pelajari.

Sarana untuk menyerap informasi dan norma yang ada.

6. Empat Tahapan Belajar

Ada empat tahapan belajar manusia, yaitu:

a. Inkompetensi bawah sadar

Kondisi di saat kita tidak mengetahui kalau ternyata kita tidak tahu. Contohnya adalah keadaan pikiran banyak pengemudi muda saat mulai belajar mengemudi. Itulah mengapa pengemudi muda mengalami lebih banyak kecelakaan ketimbang pengemudi yang lebih tua dan berpengalaman. Mereka tidak dapat (atau tidak mau) mengakui terbatasnya pengetahuan, keterampilan, dan pengalaman mereka. Orang-orang yang berada dalam keadaan ini

(16)

kemungkinan besar akan mengambil risiko, memapar diri pada bahaya atau kerugian, untuk alasan sederhana yang sama sekali tidak mereka sadari bahwa itulah yang mereka lakukan.

b. Inkompetensi sadar

Pengakuan sadar pada diri sendiri bahwa kita tidak tahu, dan penerimaan penuh atas kebodohan kita semua yang telah dilakukan.

c. Kompetensi sadar

Sadar bahwa kita tahu, yaitu ketika kita mulai memiliki keahlian atas sebuah subjek, tetapi tindakan kita belum berjalan otomatis. Pada belajar yang ini, kita harus melaksanakan semua tindakan dalam level sadar. Saat belajar mengemudi, misalnya, kita harus secara sadar tahu di mana tangan dan kaki kita, berpikir dalam setiap pengambilan keputusan apakah akan menginjak rem, berbelok, atau ganti gigi. Saat kita melakukannya, kita berpikir dengan sadar tentang bagaimana melakukannya. Pada tahap ini, reaksi kita jauh lebih lamban ketimbang reaksi para pakar.

d. Kompetensi bawah sadar

Tahapan seorang ahli yang sekadar melakukannya, dan bahkan mungkin tidak tahu bagaimana ia melakukannya secara terperinci. Ia tahu apa yang ia lakukan, dengan kata lain, ada sesuatu yang ia lakukan di hidup ini yang bagi orang lain tampak penuh risiko tetapi bagi dia bebas risiko. Ini terjadi karena ia telah membangun pengalaman dan mencapai kompetensi bawah sadar pada aktivitas itu selama beberapa tahun. Ia tahu apa yang ia lakukan, dan ia juga tahu apa yang tidak dapat ia lakukan. Bagi seseorang yang tidak memiliki pengetahuan dan pengalamannya, apa yang ia lakukan tampak penuh risiko.

7. Pembelajaran Dalam Dunia Pendidikan

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

(17)

Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Salah satu pengertian pembelajaran dikemukakan oleh Gagne (1977) yaitu pembelajaran adalah seperangkat peristiwa -peristiwa eksternal yang dirancang untuk mendukung beberapa proses belajar yang bersifat internal. Lebih lanjut, Gagne (1985) mengemukakan teorinya lebih lengkap dengan mengatakan bahwa pembelajaran dimaksudkan untuk menghasilkan belajar, situasi eksternal harus dirancang sedemikian rupa untuk mengaktifkan, mendukung, dan mempertahankan proses internal yang terdapat dalam setiap peristiwa belajar.

8. Teori Pembelajaran

Tiga teori telah ditawarkan untuk menjelaskan proses di mana seseorang memperoleh pola perilaku, yaitu teori pengkondisian klasik, pengkondisian operan, dan pembelajaran sosial.

a. Pembelajaran Klasik

Pengkondisian klasik adalah jenis pengkondisian di mana individu merespon beberapa stimulus yang tidak biasa dan menghasilkan respons baru. Teori ini tumbuh berdasarkan eksperimen untuk mengajari anjing mengeluarkan air liur sebagai respons terhadap bel yang berdering, dilakukan pada awal tahun 1900-an oleh seorang ahli fisiologi Rusia bernama Ivan Pavlov.

b. Pembelajaran operan

Pengkondisian operan adalah jenis pengkondisian di mana perilaku sukarela yang diharapkan menghasilkan penghargaan atau mencegah sebuah hukuman. Kecenderungan untuk mengulang perilaku seperti ini dipengaruhi oleh ada atau tidaknya penegasan dari konsekuensi-konsekuensi yang dihasilkan oleh perilaku.

(18)

Dengan demikian, penegasan akan memperkuat sebuah perilaku dan meningkatkan kemungkinan perilaku tersebut diulangi. Apa yang dilakukan Pavlov untuk pengkondisian klasik, oleh psikolog Harvard, B. F. Skinner, dilakukan pengkondisian operan. Skinner mengemukakan bahwa menciptakan konsekuensi yang menyenangkan untuk mengikuti bentuk perilaku tertentu akan meningkatkan frekuensi perilaku tersebut.

c. Pembelajaran sosial

Pembelajaran sosial adalah pandangan bahwa orang-orang dapat belajar melalui pengamatan dan pengalaman langsung.

Meskipun teori pembelajaran sosial adalah perluasan dari pengkondisian operan, teori ini berasumsi bahwa perilaku adalah sebuah fungsi dari konsekuensi. Teori ini juga mengakui keberadaan pembelajaran melalui pengamatan dan pentingnya persepsi dalam pembelajaran.

9. Semangat Belajar

Semangat belajar merupakan segala usaha dalam diri sendiri yang dapat menimbulkan kegiatan belajar dan menjamin keberlangsungan kegiatan belajar serta memberikan arah kegiatan belajar sehingga dapat tercapainya tujuan. Semangat belajar sendiri dimulai dari diri sendiri karena tanpa adanya niat dari dalam diri semangat belajar tidak akan tumbuh. Terkadang kita juga perlu bantuan dan support dari orang lain agar kitatergerak untuk semangat belajar.

Bagi Siswa Smk semangat belajar adalah hal yang sulit dimunculkan, karena kepadatan jadwal dan banyaknya tugas membuat mereka enggan memiliki semangat belajar karena mereka terlalu banyak terbebani oleh tugas dan banyaknya praktek. Namun, mereka punya cara tersendiri agar mereka semangat belajar seperti melakukan kegiatan yang mereka sukai sebelum memulai pembelajaran.

(19)

D. Proposisi

Proposisi adalah dugaan sementara dari sebuah penelitian terhadap fenomena yang terjadi. Berdasarkan kerangka berpikir tersebut, maka proposisi penelitian adalah sebagai berikut:

1. Pengurangan Dampak bermain game online agar mereka terfokus dalam belajar.

2. Analisis Dampak game online terhadap semangat belajar siswa kelas 11 SMK 1 Tempeh.

E. Keterbatasan Penelitian

Pembatasan suatu masalah digunakan untuk menghindari adanya penyimpangan maupun pelebaran pokok masalah agar penelitian tersebut lebih terarah dan memudahkan dalam pembahasan sehingga tujuan penelitian akan tercapai.

Beberapa batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Ruang lingkup hanya mencakup siswa Kelas 11 SMKN 1 Tempeh 2. Informasi yang disajikan yaitu dampak game online terhadap semangat

belajar siswa.

F. Kegunaan Penelitian

Penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat dan kegunaan baik secara langsung maupun tidak langsung, Adapun manfaat yang diharapkan adalah sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

a. Dapat memberikan hal positif bagi siswa kelas 11 SMKN 1 Tempeh.

b. Dapat digunakan sebagai bahan acuan dan bahan pertimbangan bagi peneliti selanjutnya.

2. Manfaat Preaktis a. Bagi Siswa

Dapat meningkatkan semangat belajar.

b. Bagi Dosen

(20)

Dapat digunakan sebagai acuan dalam pentingnya semangat belajar pada siswa.

c. Bagi Mahasiswa

Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu referensi dan bahan pertimbangan dalam mengidentifikasi Dampak game online terhadap semangat belajar siswa.

G. Definisi Operasional

Menurut (Ridha, 2017) definisi operasional adalah definisi yang menjadikan variabel-variabel yang sedang diteliti menjadi bersifat operasional dalam kaitannya dengan proses pengukuran variabel-variabel tersebut. Berdasarkan rumusan masalah yang telah penulis paparkan di atas, maka variabel yang digunakan dalam penelitian didefinisikan sebagai berikut.

1. Game online

Game online merupakan disebut jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

2. Dampak positif Game Online

Game online sendiri biasanya digunakan sebagai penghilang Rasa jenuh, BT, Stress. Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak. Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak Anda lepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres.

3. Dampak negatif Game Online

Game online sendiri dapat membuat kita menjadi Kecanduan, Games pada umumnya dapat menyebabkan efek berkesinambungan untuk terus bermain game tersebut. Karena setiap game yang dibuat

(21)

memiliki tujuan final seperti misalnya mencapai level tertinggi dengan equip yang keren atau menyelesaikan semua quest untuk melawan musuh terkuat dan menyelesaikan game tersebut.

4. Belajar

Belajar merupakan perubahan yang relatif permanen dalam potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat.

Belajar merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respon.

Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya. Menurut teori ini, dalam belajar yang penting adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respon.

5. Semangat Belajar

Semangat belajar merupakan segala usaha dalam diri sendiri yang dapat menimbulkan kegiatan belajar dan menjamin keberlangsungan kegiatan belajar serta memberikan arah kegiatan belajar sehingga dapat tercapainya tujuan. Semangat belajar sendiri dimulai dari diri sendiri karena tanpa adanya niat dari dalam diri semangat belajar tidak akan tumbuh. Terkadang kita juga perlu bantuan dan support dari orang lain agar kitatergerak untuk semangat belajar.

(22)

BAB II

METODOLOGI PENELITIAN

A. Pendekatan dan Jenis Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode kualitatif deskriptif. Yusuf (2014), menyatakan bahwa metode kualitatif deskriptif mempelajari masalah-masalah yang ada serta tata cara kerja yang berlaku.

Penelitian deskriptif kualitatif ini bertujuan untuk mendeskripsikan apa-apa yang saat ini berlaku. Didalamnya terdapat upaya mendeskripsikan, mencatat, analisis dan menginterpretasikan kondisi yang sekarang ini terjadi atau ada. Dengan kata lain penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan untuk memperoleh informasi-informasi mengenai keadaan yang ada. Sedangkan jenis penelitian yang dipakai oleh peneliti adalah jenis penelitian studi kasus. Menurut Gunawan (2014) penelitian studi kasus adalah penelitian yang meneliti fenomena kontemporer secara utuh dan menyeluruh pada kondisi yang sebenarnya dengan menggunakan berbagai sumber data. Menggunakan berbagai sumber data, sebagai upaya untuk mencapai validitas (kredibilitas) dan reliabilitas (konsistensi) penelitian.

B. Kehadiran Peneliti

Menurut sugiyono (2010:59) menyatakan bahwa dalam penelitian kualitatif, yang menjadi instrument atau alat penelitian adalah peneliti itu sendiri. Berdasarkan pendapat tersebut, maka kehadiran peneliti pada penelitian ini bertugas untuk merekam segala kegiatan yang dilakukan oleh siswa kelas 11 yang kecenderungan suka bermain game SMKN 1 Tempeh . Peneliti juga berperan

17

(23)

sebagai observer, pengumpulan data, penganalisis data, dan penyusun laporan penelitian.

Dalam penelitian ini, peneliti bertindak mewawancarai dan mengobservasi ekspresi tentang pandangan responden pada saat melaksanakan Analisa pada siswa Kelas 11 SMKN 1 Tempeh.

Hubungan baik antara peneliti dengan subjek dibangun dalam bentuk saling menjamin kepercayaan dan pengertian karena peneliti dengan subjek merupakan teman sekelas, teman seangkatan, yang dimana beliau siswa kelas 11 SMKN 1 Tempeh sehingga dalam proses pengumpulan data saling mempercayai dan data yang diperoleh selengkap mungkin untuk kesuksesan penelitian serta sedapat mungkin menghindarkan hal-hal yang dapat merugikan informan.

C. Lokasi Penelitian

Sasaran penelitian ini adalah siswa SMKN 1 Tempeh, dengan jumlah siswa sebanyak 4 orang. Lokasi penelitian dilakukan diSMKN 1 Tempeh, alasan pemilihan lokasi tersebut dijadikan tempat penelitian karena memudahkan peneliti dalam memperoleh data.

D. Sumber Data

Sumber penelitian adalah subjek yang memahami informasi objek penelitian sebagai pelaku maupun orang lain yang memahami objek penelitian. Sumber dalam penelitian ini ada dua yaitu sumber kunci dan sumber tambahan. Sumber kunci pada penelitian ini adalah siswa kelas 11 sebanyak 4 orang yangsuka bermain game. Penulis mengambil sumberkelas 11 .

E. Prosedur Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian ini, penulis menggunakan teknik sebagai berikut:

(24)

1. Observasi

Observasi (pengamatan) merupakan teknik pengumpulan data yang mengharuskan peneliti turun langsung ke lapangan mengamati hal-hal yang berkaitan dengan ruang, tempat, pelaku, kegiatan, benda-benda, waktu, peristiwa, tujuan, dan perasaan. Metode observasi merupakan cara yang sangat baik untuk mengawasi perilaku subjek penelitian seperti perilaku dalam lingkunagn atau ruangan. Cara mendapatkan datanya penulis mengamati langsung ke lokasi penelitian untuk mengamati bagaimanaproses belajar siswa saat diluar sekolah.

Dalam penelitian ini, melakukan observasi terhadap siswa SMK kelas 11 yang berjumlah 4 orang dengan 3 kali observasi.

2. Wawancara

Wawancara berarti melakukan interaksi komunikasi atau percakapan antara pewanca dan terwawancara, pewanca pada penelitian kualitatif adalah informan yang dari padanya pengetahuan dan pemahaman yang diperoleh. Peneltian dalam penelitian ini menggunakan wawancara terstruktur untuk memperoleh data yang terkait dengandampak game online terhadap semangat belajar. Wawancara tersetruktur adalah wawancara yang dilakukan dengan menyiapkan instrument penelitian berupa pertanyaan-pertanyaan tertulis yang altenative jawabannya sudah di siapkan. Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan informasi yang lebih jelas.

Wawancara dilakukan terhadap seorang siswa kelas 11 yang bernam Setyo Wibowo. Hal ini karena siswa tersebut adalah salah satu siswa yang masih menempuh pendidikan di SMKN 1 Tempeh dan juga beberapa temannya yang lain.

3. Dokumentasi

Studi dokumentasi yaitu mengumpulkan dokumen- dokumen dan data-data yang di perlukan dalam permasalahan

(25)

penelitian lalu di telah secara intens sehingga dapat mendukung dan menambah kepercayaan dan pembuktian suatu kejadian.

Teknik dokumentasi ini penulis menggunakan untuk memperoleh data tentang dekstripsi lokasi penelitian, sejarah berdirinya SMKN 1 Tempeh . Visi misi Misi SMKN 1 Tempeh, jumlah siswa dan lain-lain yang dianggap membantu pengumpulan data penelitian dilapangan.

F. Analisis Pengumpulan Data 1. Penyajian Data

Langkah selanjutnya sesudah mereduksi data adalah menyajikan data. Penyajian data ini dapat dilakukan dalam bentuk tabel, grafik, phie chard, pictogram dan sejenisnya.

Dalam penelitian ini penulis akan memaparkan bagian-bagian yang menunjukkan kesiapan berwirausaha dalam bentuk uraian dengan di lengkapi hasil dokumentasi selama penelitian.

2. Penarikkan Kesimpulan

Kesimpulan dalam penelitian kualitatif dapat menjawab rumusan masalah yang dirumuskan sejak awal, tetapi mungkin juga tidak, karena dalam penelitian kualitatif masih bersifat sementara dan akan berkembang setelah penelitian berada dilapangan. Pada tahap ini penulis menarik kesimpulan menegnai seberapa besar dampak game online terhadap semangat belajar siswa SMKN 1 Tempeh.

G. Pengujian Pengabsahan Data

Keabsahan data yang digunakan penulis untuk pengecekan data melalui dua keabsahan data, yaitu:

1. Uji Kredibiltas Data dengan Menggunakan Bahan Referensi Bahan referensi yang dimaksud di sini adalah adanya pendukung untuk membuktikan data yang telah ditemukan oleh peneliti, contoh nya rekaman wawancara, foto interaksi dengan informan, dan lembaran observasi. Pada tahap ini penulis akan

(26)

melampirkan bukti-bukti selama melakukan penelitian pada Siswa kelas 11 berupa dokumentasi, pedoman observasi, pedoman wawancara, hasil observasi dan hasil wawancara.

2. Uji Kredibilitas dengan Member Check

Member Check adalah proses pengecekan data yang diperoleh peneliti kepada pemberi data. Tujuan member check adalah untuk mengetahui seberapa jauh data yang diperoleh sesuai dengan apa yang diberikan oleh pemberi data. Apabila data yang ditemukan disepakati oleh para memberi data berarti datanya data valid, sehingga semakin kredibel atau dipercaya.

H. Tahap-Tahap Penelitian

Tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian agar diperoleh hasil yang tepat, terstruktur, dan procedural yakni:

1. Mengidentifikasi problem penelitian dan menetapkan tujuan penelitian dengan cara memahami fenomena yang terjadi dan dilakukan identifikasi tentang problematika masalah yang paling penting, kemudian merumuskan hasil ke dalam suatu pertanyaan penelitian. Pertanyaan penelitian dikembangkan menjadi suatu batasan disebut sebagai focus penelitian untuk memahami analisis dampak game online terhadap semangat Belajar siswa kelas 11 SMKN 1 Tempeh.

2. Pelaksanaan pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan melakukan observasi kepada subjek pada setting tertentu yang telah disepakati oleh peneliti dan subjek penelitian. Demi mendapatkan data yang kaya maka teman narasumber dapat digunakan sebagai pendukung data.

3. Menganalisis data dengan mengkategorikan hasil temuan sesuai dengan pedoman wawancara dan member check.

4. Melaporkan penelitian menurut yang tertuang dalam tulisan secara rinci dengan tujuan mendapatkan hasil tentang

(27)

bagaimana analisis dampak game online terhadap semangat belajar siswa kelas 11 SMKN 1 Tempeh.

(28)

DAFTAR PUSTAKA

Admin Aptika. 2017. Evolusi dan Klasifikasi Permainan Elektronik di Indonesia. Kominfo:

Burhan Bugin. 2007. Penelitian Kualitatif, Jakarta: Kencna Prenada Media Group.

Djma’ah satori dan Aan Komariah. 2014. Metode penelitian Kualitatif, Bandung: Alfabeta.

https://id.wikipedia.org/wiki/belajar (diakses pada, 30 September 2023).

Referensi

Dokumen terkait

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE PADA SMARTPHONE (MOBILE ONLINE GAMES) TERHADAP PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA ANGKATAN 2013 FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS

Salah satu efek atau dampak dari maraknya perkembangan game online adalah menurunnya aktivitas keagamaan yang dilakukan oleh remaja, perkembangan game online

NP bermain game online belum terlalu lama namun selain berdampak positif juga merasakan dampak negatif terutama dalam pelaksanaan ibadah shalat 5 waktu.50 Berdasarkan hasil

Selain itu kecanduan game online juga mendorong remaja melakukan hal-hal negatif lainnya seperti mencuri uang (SPP misalnya) dan pencurian waktu seperti bolos sekolah demi

Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dibahas apa pengaruh dari kecanduan bermain game online terhadap minat belajar anak dan juga cara mengatasi anak yang sudah kecanduan bermain

Berpotensi Menimbulkan Stress Jika Mengalami Kekalahan Terus-Menerus Jika anak kalah dalam bermain game online bisa membuatnya stress dan emosi sehingga ada anak di Kelurahan Bahu

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak bermain game online terhadap kejiwaan remaja yang candu akan bermain game online serta mengetahui tindakan preventif dalam masalah ini..

Kemudian siswa A,B,C dan D juga tidak memiliki kecanduan bermain game online bahkan untuk ke empat informan ini meberikan dampak positif seperti mendapatkan kata-kata bahasa inggris