• Tidak ada hasil yang ditemukan

Definisi, Diagram, Perkembangan, dan Aplikasinya

N/A
N/A
Daf'an Maulana Ubhayahita

Academic year: 2024

Membagikan " Definisi, Diagram, Perkembangan, dan Aplikasinya"

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

CITATIONS

0

READS

12,820

1 author:

Setya Dwi Koerniawan Universitas Mercu Buana 3PUBLICATIONS   0CITATIONS   

SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Setya Dwi Koerniawan on 11 October 2021.

The user has requested enhancement of the downloaded file.

(2)

SISTEM MULTIMEDIA

Definisi, Diagram, Perkembangan dan Aplikasinya

Diajukan untuk memenuhi nilai Tugas Besar I Mata Kuliah Sistem Multimedia

Oleh:

SETYA DWI KOERNIAWAN (55420120001) AYU MIKA SHERILA (55420120004)

MUHAMMAD YUSUF PERWIRO NEGORO (55420120006) CAESAR ARYO BOEDIONO RAHARJO (55420120008)

ADE HASAN (55420120010)

PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MERCU BUANA

2021

(3)

1. Definisi Sistem Multimedia

Multimedia menurut etimologi atau asal usul bahasanya adalah berasal dari kata multi (latin) “multus” yang berarti banyak atau lebih dari satu. Dan media (latin) berasal dari kata latin medius yang merupakan bentuk jamak dari kata

“medium”, yang berarti perantara atau pengantar. media adalah segala sesuatu yang digunakan sebagai penyalur pesan dan mengirim pesan, sehingga dapat merangsang pikiran, perhatian, perasaan dan juga minat serta perhatian dari siswa sedemikian rupa, sehingga di dalam proses mengajar dapat berlangsung dengan efektif dan juga efisien sesuai dengan apa yang diharapkan. Sehingga Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

Jadi, multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

Definisi Multimedia menurut Jacques Hugo (Hugo, 1991) adalah Media yang dapat diarahkan ke layar komputer diwaktu yang berbeda masih belum disebut multimedia. Konsep dari multimedia terutama dapat mempraktekkan teknologi yang berbeda secara bersamaan. Contoh tipe multimedia adalah ketika grafik dapat ditampilkan melalui model tiga dimensi saat lagu diputar dengan background. Jika komputer memainkan nada dari compact disc saat grafik ditampilkan di layar dan video yang direkam sebelumnya ditampilkan maka kita dapat menyebut aplikasi aplikasi multimedia yang lengkap dan seimbang. Menurut Hugo istilah multimedia menunjukkan konvergensi teknologi dari industri yang berbeda ke dalam sebuah media komunikasi yang menyajikan sintesis komputer interaktif, video dan suara dengan ketelitian tinggi. Dengan demikian Multimedia menggabungkan pemrosesan data standar dengan grafik, animasi, suara dan video. Berikut ini gambar 1.1 yang mendefinisikan multimedia menurut Jacques Hugo.

(4)

Gambar 1.1. Definisi menurut Jacques Hugo

Sedangkan menurut Harry Newton (Newton, 1991), multimedia adalah kombinasi dari berbagai jenis media dalam komunikasi informasi antara dua pengguna dan komputer mereka. Format di mana informasi untuk komunikasi bisa berbeda, tetapi biasanya mencakup komunikasi suara (pengkodean suara, verifikasi suara dan konvergensi teks ke suara), pemrosesan suara (sintesis musik, CDROM), komunikasi data, telekomunikasi dan pengolahan citra. Proses-proses ini biasanya menggunakan LAN (jaringan area lokal), MAN (jaringan area metropolitan) dan WAN (jaringan area luas) dalam jaringan komputer lain.

Multimedia didefinisikan suatu teknologi gabungan suara, text dan grafik.

Multimedia juga ditentukan oleh perangkat keras yang dibutuhkan. Aplikasi komputer apa pun yang menggunakan disk video, gambar dari CDROM, menggunakan suara berkualitas tinggi, atau menggunakan gambar video berkualitas tinggi pada layar dapat disebut sebagai aplikasi multimedia (Davenport, 1998).

(5)

Gambar 1.2. Model Tiga Dimensi: Sign, Syntax dan Modality

Berdasarkan gambar 1.2 bahwa Model Tiga Dimensi terdiri dari Sign, Syntax dan Modality. Model media yang konkret dan terdefinisi dengan baik berfungsi sebagai dasar fundamental untuk mendefinisikan komunikasi multimedia. Definisi multimedia dapat diilustrikan sebagai berikut:

 Produksi, transmisi, dan interpretasi teks komposit, ketika setidaknya dua dari komponen-teks menggunakan sistem representasi yang berbeda.

Definisi multimedia ini sangat luas. Contoh komunikasi multimedia ini termasuk poster dinding yang mencakup foto, beberapa paragraf tertulis, dan peta; kalimat yang menggunakan lebih dari satu font; dan novel audio dengan narator tunggal dan setidaknya satu efek suara.

 Produksi, transmisi, dan interpretasi teks komposit, di mana setidaknya dua dari komponen-teks menggunakan sistem representasi yang berbeda dalam modalitas yang berbeda. Definisi ini memperluas definisi sebelumnya, menekankan kebutuhan untuk memiliki lebih dari satu modalitas dalam teks. Contoh termasuk tur audio galeri seni, sebuah televisi komersial dengan "voice over" (suara narator tak terlihat); dan kartu ucapan yang memainkan nada saat dibuka.

 Produksi, transmisi, dan interpretasi teks komposit, di mana jaringan sintaks digunakan setidaknya sekali. Jika sintaks jaringan digunakan, dan

(6)

penerima memiliki beberapa pilihan atas urutan di mana beberapa atau semua teks komponen ditransmisikan, teks dianggap multimedia.

Perhatikan bahwa definisi tersebut tidak mencakup pembatasan sifat komponen-teks: semuanya mungkin persis sama sistem representasi yang sama. Contohnya termasuk buku, menu nada sentuh telepon yang direkam dan cerita fiksi interaktif berbasis teks.

 Produksi, transmisi, dan interpretasi teks komposit, di mana jaringan sintaks digunakan setidaknya sekali, dan setidaknya dua dari komponen- teks menggunakan sistem representasi yang berbeda. Contohnya termasuk sistem hypertext yang mengeluarkan "bip" setiap kali tautan dilalui;

ensiklopedia bergambar dan compact disk yang diindeks dari berbagai jenis efek suara yang berbeda.

 Produksi, transmisi, dan interpretasi teks komposit, di mana setidaknya salah satu dari komponen-teks berupa sinkron-teks. Contohnya termasuk gambar air terjun, disertai suara air mengalir, sebuah film dengan trek suara dan film interaktif dengan trek suara.

Komunikasi multimedia adalah proses yang kompleks yang tidak bisa begitu saja didefinisikan. Jadi, sementara model yang ada menghasilkan banyak definisi yang lebih luas daripada yang biasanya digunakan (berkonsentrasi seperti yang mereka lakukan pada sifat teks, dan mengabaikan teknologi dan metode), lebih lanjut mendefinisikan sifat produksi, transmisi, dan izin interpretasi lebih lanjut penyempurnaan definisi tersebut. Selain itu, model produksi teks, transmisi, dan interpretasi mungkin terkait dengan ini model media yang ada. Antar model yang sesuai pemetaan juga dapat ditentukan. Misalnya, apa saja teks multimedia termasuk teks komponen menggunakan sintaks jaringan membutuhkan perangkat interaktif.

Multimedia merupakan penggabungan media teknologi yang berbeda, misalnya teks, grafik, video full motion, sound (musik dan suara) dan animasi yang telah berkembang selama bertahun-tahun ke keadaan saat ini (Bornman, 1993).

Media yang berbeda ini diterapkan di berbagai bidang dalam praktik. Beberapa

(7)

contohnya adalah di dunia musik, dalam pembuatan video, penerbitan buku dan penggunaan televisi (hiburan dan pelatihan).

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

Multimedia adalah kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar dan text (Mc.Comick, 1996). Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video (Steinmetz, 1995). Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital (Vaughan, 2004). Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video (Robin & Linda, 2001).

Multimedia dalam konteks komputer adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai dapat berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hoftsetter, 2001).

Menurut Wikipedia, Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio, dan video dengan alat bantu (tool) dan tautan (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia gim, dan juga pembuatan situs web.

(8)

2. Struktur / diagram umum, proses utama, cara kerja dari Sistem Multimedia

Gambar 2.1. Gambaran Umum Sistem Multimedia

2. 1 Gambaran Umum Sistem Multimedia

Dalam gambar 2.1 diatas dijelaskan tiga hal yang langsung memetakan ke tiga proses yang sekarang melekat untuk sistem multimedia adalah :

• Pembuatan konten multimedia atau pembuatan multimedia. Proses ini melibatkan media digitalisasi (audio, video, gambar) menggunakan perangkat pengambilan dan merakit/memprosesnya menggunakan perangkat lunak dan perangkat keras yang cerdas.

• Penyimpanan dan kompresi. Konten multimedia yang dibuat memiliki pengaruh yang signifikan terhadap persyaratan memori dan harus direkayasa untuk meminimalkan kebutuhan yang diperlukan dalam penyimpanan dan distribusi. Prosesnya sebagian besar melibatkan state-of- the-art algoritma kompresi dan standar untuk audio, video, gambar, dan grafik.

• Distribusi. Distribusi melibatkan bagaimana konten multimedia didistribusikan melalui berbagai media, seperti jaringan berkabel, jaringan optik, satelit, jaringan nirkabel, atau kombinasinya, ke platform tertentu

(9)

mulai dari: televisi, komputer, personal digital assistant (PDA), dan lain sebagainya.

Gambar 2.2. Proses & Cara Kerja Sistem Multimedia (Havaldar, Gerard Medioni, 2010)

2.2 Proses & Cara Kerja Sistem Multimedia

Gambar 2.2 menjelaskan proses & cara kerja dari Sebuah sistem multimedia yang khas yang terdiri dari lima komponen yaitu :

1. Menghubungkan perangkat 2. Perangkat masukan

3. Perangkat keluaran 4. Perangkat penyimpanan 5. Perangkat komunikasi

(10)

2.2.1. Perangkat Penghubung

Perangkat penghubung yang paling populer digunakan adalah:

1. Antarmuka sistem komputer kecil (SCSI) adalah seperangkat standar untuk menghubungkan dan mentransfer data secara fisik antara komputer dan periferal.

2. Antarmuka kontrol media (MCI) biasanya terdiri dari empat bagian : (i) video AVI, (ii) audio CD, (iii) sequencer, dan (iv) waveaudio, dengan masing-masing perangkat ini memainkan jenis file tertentu.

3. Antarmuka elektronik drive terintegrasi (IDE) adalah cara standar untuk perangkat penyimpanan untuk terhubung ke komputer.

4. Tiga perangkat pertama ini telah menjadi usang dan saat ini USB digunakan.

5. Bus serial universal (USB) adalah standar bus serial untuk antarmuka perangkat.

2.2.2. Perangkat Input dan Output

Yang dimaksud dengan perangkat input adalah mekanisme perangkat keras yang mengirimkan informasi dari dunia luar ke komputer, sedangkan pengertian perangkat output adalah perangkat keras yang digunakan untuk mengkomunikasikan hasil pengolahan data yang dilakukan baik oleh CPU ataupun pengguna. Perangkat input dapat diklasifikasikan berdasarkan modalitas input (misalnya, audio, visual, dan sebagainya,). Contohnya termasuk keyboard, perangkat penunjuk (misalnya, mouse, joystick, layar sentuh, dan sebagainya,) pemindai, dan mikrofon untuk audio. Perangkat keluaran untuk audio adalah amplifier serta speaker. Yang termasuk dalam perangkat output lainnya adalah monitor, pemutar video CD, proyektor, dan printer.

Printer yang biasa digunakan adalah printer inkjet dan printer laser. Pada printer laser, gambar dihasilkan dengan pemindaian langsung 18 Elemen Multimedia sinar laser melintasi fotoreseptor printer. Garis raster atau pemindaian garis adalah strip horizontal titik-titik di halaman. Gambar tersebut dihasilkan oleh prosesor gambar raster, yang menghasilkan gambar raster yang dikenal sebagai bitmap yang dikirim ke perangkat output untuk dicetak.

(11)

2.2.3. Perangkat Penyimpanan

Perangkat penyimpanan dapat merekam dan/atau menyimpan informasi (data).

Contoh perekaman adalah dilakukan dengan menggunakan energi elektromagnetik.

Perangkat penyimpanan dapat menyimpan dan/atau memproses informasi.

Perangkat yang hanya bisa menyimpan informasi disebut sebagai media perekam.

Perangkat yang memproses informasi (juga dikenal sebagai peralatan penyimpanan data) dapat mengakses media perekam portabel (dapat dilepas) yang terpisah atau komponen permanen untuk menyimpan dan mengambil informasi. Tenaga listrik diperlukan untuk menempatkan data dalam penyimpanan data elektronik, yang dapat digunakan untuk penyimpanan dan pengambilan data. Data ini dapat disimpan baik dalam bentuk analog maupun digital. Sebagian besar media penyimpanan data elektronik dianggap sebagai penyimpanan permanen atau tidak mudah menguap, sehingga data tetap disimpan bahkan setelah listrik dimatikan.

Sebaliknya, informasi yang disimpan secara elektronik dianggap sebagai memori yang mudah menguap. Dua teknologi utama yang tersedia untuk penyimpanan adalah penyimpanan magnetik dan penyimpanan optik.

2.2.4. Perangkat Komunikasi

Aplikasi multimedia membutuhkan kolaborasi antara desainer, penulis, artis, musisi, dan sebagainya, selain klien. Di sinilah perangkat komunikasi berperan.

Contohnya termasuk modem, ISDN, dan kabel modem.

2.3 Elemen Elemen Multimedia

Elemen dari system multimedia terdiri atas : Gambar, Teks, Suara, Animasi dan Video.(Tay Vaughan, 2006) seperti yang dapat dilihat pada gambar 2.3.

Gambar 2.3. Elemen Multimedia

(12)

2.3.1. Teks

Media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi adalah Teks, baik yang memakai model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dalam berbagai bentuk Ukuran maupun Font yang dapat dilihat pada gambar 2.4.

Gambar 2.4. Contoh Teks 2.3.1.1 Formatted teks

Formatted teks Merupakan serangkaian karakter yang memiliki format tertentu, misalnya pada saat kita mengetik dengan Wordpad (.rtf). Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut dapat dibuat bold, italic, underline, bisa dipilih jenis font, dan diberi warna. Selain itu file dengan format (.doc) juga merupakan contoh lain dari formatted teks, dimana pilihan untuk format pilihan pada teks lebih banyak dibandingkan dengan yang disediakan oleh file berformat (.rtf).

2.3.1.2 Unformated teks

Jenis teks yang murni dan hanya berupa karakter teks saja tanpa ada format apa-apa disebut sebagai Plain Teks atau unformatted teks. Salah satu contoh plain teks adalah saat kita mengetik dengan menggunakan teks editor standar seperti notepad (.txt) di Windows. Plain Teks berjenis teks / plain tidak mengandung embedded information, seperti tidak mengandung link, informasi font, dan inline image.

2.3.1.3 Hyper teks

Kumpulan teks yang memiliki link (hyperlink) ke dokumen lain secara umum disebut dengan Hyper teks. Hyperlink berfungsi untuk memudahkan

(13)

pengorganisasian publikasi dokumen yang semakin lama semakin bertambah banyak, contoh dari hyperlink biasanya penulisan teks dengan penggunaan notepad yang disimpan dalam format (.html).

2.3.2. Gambar

Contoh dari gambar adalah foto dan gambar, yang dapat dilihat pada gambar 2.5.

Manusia berorientasi pada penglihatan (visual oriented), dan gambar adalah sarana yang baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk gambar tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu. Atribut dari gambar sendiri tergantung pada berapa resolusi gambar dan kedalaman bit gambar tersebut, dicontohkan dalam perbandingan perbedaan output antara loser printer, web, dan high end image tester. Hal tersebut tidak lepas dari pengaruh warna seperti CMYK, RGB dan B/W.

Gambar 2.5. Gambar multimedia

2.3.3. Suara

Fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitude yang berubah secara kontinu terhadap waktu disebut dengan suara. Penyajian suara merupakan suatu cara lain untuk dapat memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, cerita narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat menjelaskan karakteristik suatu gambar dengan lebih baik, misalnya music dengan suara asli (real sound), maupun dengan suara efek (sound effect). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol playback dan recording. Penjelasan tersebut disajikan dalam bentuk ilustrasi pada gambar 2.6 dibawah ini.

(14)

Gambar 2.6. Gelombang Suara & Speaker

2.3.4. Animasi

Sebuah objek yang bergerak dinamis dan tidak statis merupakan sebuah Animasi.

Objek dapat berupa teks maupun bentuk yang lainnya. Bentuk-bentuk gerak animasi ada banyak jenisnya. Sedangkan proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu disebut Animasi. Animasi dapat berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan bentuk ataupun warna. Konsep animasi meliputi penggunaan motion, shape maupun action button. Pada gambar 2.7 berikut dapat dilihat bentuk dari animasi 2D dan 3D.

Gambar 2.7. Animasi 2D & 3D

(15)

2.3.5. Video

Sebuah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak biasa disebut dengan Video. Pada dasarnya mempergunakan film seluloid, sinyal elektronik, dan media digital. Video sendiri sangat erat kaitannya dengan motion & sound, seperti yang ada pada video analog maupun video digital. Perangkat video sendiri dapat dilihat pada gambar 2.8 dibawah ini.

Gambar 2.8. Perangkat Video

2.4 Perangkat Multimedia

Gambar 2.9. Perangkat Multimedia

Gambar 2.9 diatas merupakan visualisasi dari perangkat multimedia. Perangkat multimedia terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak.

2.4.1. Perangkat Keras

Perangkat keras di dalam multimedia pada umumnya adalah computer dapat dilihat pada gambar 2.10, yang terdiri atas input, output dan storage.

1. Input meliputi : Keyboard, mikropon, mouse, scanner dan camera

(16)

2. Output meliputi : Monitor, printer, speaker dan headset

3. Storage meliputi : Harddisk, Flashdisk, DVD, CD dan memory card

Gambar 2.10. Perangkat Keras Multimedia

2.4.2. Perangkat Lunak

Gambar 2.11 dibawah ini merupakan perangkat lunak (aplikasi) yang mendukung sarana multimedia, antara lain:

1. Contoh Pengolah gambar : Corel Draw, Adobe Photoshop, photoscape.

2. Contoh Pengolah Suara : Sound forge, sonic, adobe audition, guitar pro.

3. Contoh Pengolah teks : Notepad, wordpad, open office.

4. Contoh Pengolah Video : windows movie maker, adobe premiere.

5. Contoh Pengolah Animasi : Macromedia flash, adobe flash, animator.

Gambar 2.11. Perangkat Lunak/Aplikasi 2.4.3. Kreatifitas

Membutuhkan kreatifitas khusus untuk membangun suatu multimedia yang bagus dan menarik. Agar tumbuh kreatifitas kita, maka harus mengetahui, mengenal dan

(17)

mahir dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang ada.

Diperlukan latihan-latihan dalam pembuatan Konten Multimedia, sehingga didapatkan hasil yang memuaskan. Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer antara lain digunakan untuk menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif. Istilah ini telah dikemukakan oleh Eleanor L.

Criswell (1989). Pada gambar 2.12 dapat dilihat ragam kreatifitas multimedia.

Gambar 2.12. Ragam kreatifitas multimedia

2.5 Jenis Multimedia

Gambar 2.13. Jenis Multimedia

Pada gambar 2.13 menerangkan bahwa Multimedia ada 3 jenis, yaitu :

1. Multimedia Interaktif, pengguna dapat mengontrol terkait dengan apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan ditampilkan. Diperlukan integrasi digital

(18)

antara text, graphics, animasi, audio, gambar tak bergerak (still images) dan bergerak (motion video) dimana disediakan kontrol terhadap konten dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai individu dan aplikasi multimedia Interaktif, seperti dapat dilihat pada gambar 2.14.

Gambar 2.14. Multimedia Interaktif

2. Multimedia Hiperaktif, dengan multimedia ini pengguna dapat mengarahkan elemen-elemen yang terkait. Multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan antar elemen-elemen multimedia yang ada, dapat dilihat pada gambar 2.15.

Gambar 2.15. Multimedia Hiperaktif

3. Multimedia Linear, pada multimedia jenis ini pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Dimulai dari suatu posisi awal (start position) menuju ke suatu posisi akhir (end position) dengan sedikit atau tanpa interfensi pemakai. Contoh: electronic, storybook. Multimedia jenis ini dapat dilihat pada gambar 2.16.

Gambar 2.16. Multimedia Linier

(19)

3.Perkembangan Teknologi Multimedia dari masa ke masa, analisa dan evaluasi

Sebelum melihat kondisi multimedia saat ini, ada baiknya kita dapat melihat sejarah dari multimedia. Istilah multimedia sendiri awalnya bukan berasal dari komputer, melainkan teater. Pertunjukan dengan memanfaatkan lebih dari satu media sering disebut dengan pertunjukan multimedia, dimana pertunjukan tersebut mencakup monitor video, synthesized band serta karya seni manusia. Sistem multimedia dimulai dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2 oleh IBM pada tahun 1989. Aplikasi hypercard dapat dilihat pada gambar 3.1

Gambar 3.1. Hypercard

Dewasa ini ada lonjakan dalam kamera CCTV khususnya pada bagian proteksi. Teknologi pengawasan video memungkinkan pengumpulan dan analisis video informasi yang diperoleh dari sistem CCTV dan pemrosesan otomatis berdasarkan informasi dikumpulkan. Teknologi pengawasan video ini dapat diterapkan dalam berbagai objek seperti: orang, mobil, bangunan, dan lingkungan.

Ketika dikombinasikan dengan cloud dan big data analysis, teknologi yang satu ini menawarkan manfaat yang memungkinkan pengamatan lingkungan CCTV yang lebih signifikan. Oleh karena itu, identifikasi faktor risiko dengan keandalan yang

(20)

lebih besar melalui analisis rekaman video oleh CCTV dan implementasi selanjutnya yang sesuai penanggulangan. Oleh karena itu,kemajuan teknologi ini akan berfungsi sebagai teknologi inti untuk keamanan cerdas lingkungan di masa depan.

Teknologi perlindungan privasi mengacu pada modifikasi yang mencegah informasi wajah terkandung pada rekaman video agar tidak dikenali (Jinsu Kim, 2019). Contoh perlindungan privasi ialah pixelation, dan penghapusan daerah wajah, yang semuanya penuh dengan batasan mendasar bahwa rekaman asli tidak dapat dipulihkan sepenuhnya saat pemulihan diperlukan yang dapat dilihat pada gambar 3.2. Terlepas dari manfaatnya, masa depan pengenalan resolusi yang mendalam, teknik pemulihan video berbasis data besar, menunjukkan kemungkinan memulihkan daerah wajah yang kabur atau berpiksel mendekati rekaman asli menggunakan video CCTV seperti pada gambar 3.3 dibawah ini.

Gambar 3.2. Teknologi Perlindungan Privasi

Gambar 3.3. Teknologi CCTV dengan DVR

(21)

Berbeda dengan teknologi CCTV DVR, CCTV dengan teknologi berbasis artificial intelligence (AI) dan internet of things (IoT) dan kamera CCTV mampu

membedakan suhu yang berasal dari manusia dan tidak yang bukan dari manusia sehingga dapat menghindari kesalahan membaca suhu. Bahkan, CCTV tetap bisa mengidentifikasi suhu walaupun seseorang melewatinya dengan penutup kepala.

Selain itu, CCTV juga memiliki motion detector yang akan memberikan notifikasi pada perangkat terhubung jika ada pergerakan manusia. IP Camera sebagai CCTV next gen. Berbeda dengan CCTV generasi sebelumnya yang masih

mengandalkan digital video recorder (DVR) untuk menyimpan video, IP CCTV bekerja dengan cara yang lebih simpel. Sesuai dengan namanya, IP CCTV telah terkoneksi langsung dengan internet sehingga tidak lagi membutuhkan DVR untuk menyimpan data rekaman video. Selanjutnya, IP Camera juga bisa diakses menggunakan perangkat seperti laptop atau smartphone yang terhubung dengan internet melalui software khusus. Pemantauan CCTV pun bisa dilakukan di mana saja. Untuk resoles gambar, IP Camera juga sangat mumpuni. CCTV jenis terbaru ini dapat merekam video dengan kualitas terendah 720 x 489 piksel dan tertinggi 4K.

Pada tahun 2000 teknik watermark masih berdasarkan transfer domain, yang lebih populer daripada domain spesial. Metode berbasis DCT telah paling banyak digunakan di antara metode berbasis transformasi. Watermark yang disematkan dapat diekstraksi dengan ukuran kesamaan. Gambar 3.4 dibawah ini menunjukkan ekstraksi watermark dan proses pendeteksian.

Gambar 3.4. Watermark Ekstraksi dan Pendeteksian

(22)

Klasifikasi menurut kategori media yang dimasukkan:

Text Watermark: Dengan menyisipkan watermark di font dalam bentuk dan spasi antara karakter dan spasi garis. Ini memiliki beberapa kelemahan yang tidak dapat dideteksi watermark dalam modulasi font.

Image Watermark: Dengan menyematkan special informasi ke gambar dan mendeteksi atau mengekstraknya untuk konfirmasinya. Pendekatan ini paling banyak digunakan dan memanfaatkan karakteristiknya.

Video Watermarking: Lanjutan dari image watermark. Metode ini membutuhkan waktu yang lebih lama dalam ekstraksi dan ketahanan untuk kompresi.

Gambar 3.5. Skema Watermark yang sering digunakan

Mengacu pada gambar 3.5 masalah yang sering ditemui dalam teknik watermarking ialah adanya konstrain antara kuliatas visual citra, kekuatan watermark dalam citra, kapasitas pesan yang mampu ditampung dan keamanan data. Pastinya hingga saat ini masih sulit untuk mencapai keempat aspek tersebut secara bersamaan. Penyisipan watermark ke dalam citra asli diartikan sebagai usaha merubah sebagian atau keseluruhan nilai piksel dalam citra asli karena telah

(23)

ditumpangi oleh watermark. Akibatnya pada citra asli akan mengalami degradasi secara visual. Teknik watermarking yang baik akan selalu berusaha meminimalisir degradasi visual pada citra asli. Usaha untuk mempertahankan kualitas visual citra ini dimaksud dangan imperceptibility. Contoh gambar watermark asli dengan watermark yang terenkripsi dapat dilihat pada gambar 3.6

Gambar 3.6. Watermark asli (a), terenkripsi (b)

Dahulu, multimedia hanya terbatas pada suara dan teks saja akan tetapi saat ini multimedia telah berkembang dengan adanya televisi dan komputer, bahkan dengan adanya internet menjadikan multimedia sebagai pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya aktivitas yang sering dilakukan seseorang pada setiap harinya dengan menggunakan multimedia sebagai alat bantu untuk mengerjakan ataupun menyelesaikan aktivitas pekerjaan yang dapat dilihat pada gambar 3.7.

Gambar 3.7. Aktivitas Pekerjaan di Bidang Multimedia

(24)

Dalam perkembangannya, saat ini multimedia memiliki peran yang vital dalam kehidupan manusia. Perkembangan teknologi dengan menggunakan multimedia membuka potensi besar untuk perubahan cara belajar yang sering kita lihat sekarang ini dimana pembelajaran dapat dilakukan melalui jarak jauh (e- Learning) yang dapat dilihat pada gambar 3.8, cara memperoleh suatu informasi melalui pertemuan atau rapat dengan menggunakan video conference seperti pada gambar 3.9, sampai dengan mempermudah untuk komunikasi yang menghubungkan seseorang dengan benda atau sistem lainnya yang biasa disebut dengan Internet of Things (IoT) (Wang, 2017) yang ditunjukkan oleh gambar 3.10.

Gambar 3.8. Pembelajaran Jarak Jauh (E-Learning)

Gambar 3.9. Pertemuan Rapat Menggunakan Multimedia (Video Conference)

(25)

Gambar 3.10. Internet of Things (IoT)

Dari masa ke masa perkembangan teknologi dengan menggunakan multimedia akan semakin maju, hal ini disebabkan oleh semakin banyaknya kebutuhan seseorang yang beraneka ragam yang memerlukan multimedia.

Disamping itu semakin banyaknya software yang bermunculan untuk membuat aplikasi berbasis multimedia akan membuat banyak perubahan pada pola kebiasaan manusia, karena teknologi multimedia akan terus berkembang menjadi lebih modern sesuai dengan tuntutan zaman yang cepat berubah. Pada gambar 3.11 berikut ini dapat dilihat teknologi dari multimedia.

(a) (b) (c)

Gambar 3.11. Teknologi Multimedia

(a) Berkembangnya Perangkat TIK (b) Sosial Media (c) Web 2.0

Selain dari kemajuan teknologi berbasis multimedia yang banyak memberikan dampak positif di kehidupan manusia, masih dapat ditemukenali dampak negatif atas penggunaan teknologi berbasis multimedia. Oleh sebab itu, dibutuhkan kesadaran dari setiap masyarakat yang menggunakan teknologi multimedia tersebut dan peran serta dari pemerintah untuk fungsi pengawasan agar dapat dipergunakan sebagaimana mestinya.

(26)

4. Aplikasi Multimedia dalam kehidupan sehari-hari dan kegunaannya

4.1. Sektor Telekomunikasi

Internet of Things, atau dikenal juga dengan singkatan IoT merupakan

sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus. Adapun kemampuan seperti berbagi data, remote control, dan sebagainya, termasuk juga pada benda di dunia nyata.

Contohnya bahan pangan, elektronik, koleksi, peralatan apa saja, termasuk benda hidup yang semuanya tersambung ke jaringan lokal dan global melalui sensor yang tertanam dan selalu aktif (Wikipedia.org). Gambaran IoT secara umum dapat dilihat pada gambar 4.1

Gambar 4.1. Gambaran IoT

Konsep IoT matang dengan perhatian yang luas, mengarah pada inovasi aplikasi baru yaitu rumah pintar, transportasi pintar, perawatan kesehatan pintar, industri pintar, dll. Awalnya, konsep rumah pintar diciptakan untuk mekanisme manajemen yang lebih baik dengan peningkatan pesat penggunaan perangkat pintar untuk keperluan rumah tangga. Namun, gagasan ini telah merevolusi dari menyalakan lampu ke sistem keamanan, kontrol pemanas (S. Ahmed, 2016).

(27)

Munculnya perangkat pintar telah mendorong konsep menghubungkan objek sehari-hari melalui jaringan yang ada. Secara tidak sengaja, hal tersebut berpengaruh positif terhadap kebiasaan konsumsi energi penduduk, sekaligus menciptakan fenomena penghematan energi, pengurangan permintaan dan rendah emisi karbon. Peningkatan drastis perangkat terhubung telah melampaui batas jaringan konvensional, menghasilkan kebangkitan web sebagai Internet of Things (IoT). Pada gambar 4.2 di ilustrasikan sebagai simulasi skenario rumah pintar, dan gambar 4.3 mengilutrasikan konsep dari rumah pintar.

Gambar 4.2. Simulasi Skenario Rumah Pintar

Gambar 4.3. Konsep Rumah Pintar

(28)

Manfaat dari smart home

Mengontrol penggunaan energi. Lupa mematikan lampu atau perangkat elektronik di rumah tentu akan membuat tagihan listrik melonjak.

Keamanan rumah meningkat.

Kemudahan melakukan pekerjaan rumah.

Kualitas hidup meningkat.

Rumah pintar dan manajemen yang mendasarinya platform, jaringan rumah ekologis, terdiri dari berbagai komponen teknologi serta beberapa manajemen fungsi untuk penghematan sumber daya, penghematan energi, penghematan biaya, penghematan tanggung jawab manusia, dan sebagainya. Rumah kita adalah landasan bagi kehidupan dan aktivitas manusia, serta keberlanjutannya harus diamati oleh manajemen terbaik yang dimungkinkan oleh TIK dengan pertimbangan besar untuk berbagai aspek ekologi sudut pandang. Ini tidak hanya mencakup fungsi teknologi seperti: koneksi jaringan, manajemen perangkat digital, dll., tetapi juga fungsi yang berkaitan dengan berbagai aspek seperti persyaratan ekologi. Jumlah seluruhnya sistem manajemen sangat penting untuk mewujudkan yang lebih baik jaringan rumah ekologis, akan membantu untuk tujuan ini. Jaringan rumah akan menyediakan generasi berikutnya layanan skala besar yang diaktifkan oleh TIK, dan poin kuncinya adalah untuk mengembangkan sistem yang diuraikan untuk mendukung fungsi secara keseluruhan. Jaringan rumah masih dalam tahap berkembang, dan itu diperlukan untuk mengejar filosofi desain yang rumit dan implementasinya.

4.2. Sektor Pendidikan

Pendidikan telah menjadi komoditas di mana orang berusaha untuk berinvestasi untuk keuntungan pribadi mereka sendiri, untuk memastikan kesetaraan kesempatan dan sebagai jalan menuju kehidupan yang lebih baik (Davies, 1998).

Perkembangan teknologi berbasis multimedia berdampak juga pada sektor pendidikan di dunia, termasuk di Indonesia. Salah satunya adalah metode

(29)

pembelajaran e-learning atau bisa disebut sebagai pembelajaran elektronik berbasis daring. Pada sistem pembelajaran e-learning tidak menitikberatkan pada pertemuan tatap muka langsung antara peserta (siswa/murid) dan juga pengajar di kelas, melainkan melalui proses digital yang dapat di akses di mana saja dan kapan saja. Gambar ilustrasi dari implementasi multimedia di sector pendidikan dapat dilihat pada gambar 4.4

Gambar 4.4. Implementasi Multimedia pada Sektor Pendidikan

Dampak dan manfaat dari aplikasi e-learning ini dapat dirasakan oleh semua pihak, yaitu :

 Menunjang proses belajar mengajar

 Fleksibilitas Waktu

 Berfungsi sebagai Media Pembelajaran

 Kelas Online Sehingga Dapat Menghemat Biaya Pembelajaran

4.3. Sektor Perkantoran

Dalam sector perkantoran, dapat juga mengimplementasikan multimedia dalam kesehariannya yakni menggunakan video conference. Pada dasarnya, video conference adalah teknologi yang berbasis multimedia yang memungkinkan setiap

(30)

penggunanya dalam satu ruangan rapat yang sama meskipun dari lokasi yang berbeda (Jansen, 2011).

Berbagai pihak yang terlibat dalam video conference dapat melakukan interaksi melalui pengiriman dua arah audio dan video secara bersamaan sehingga informasi dapat tersampaikan dengan baik.

Perangkat video conference menggunakan teknologi inti yang berupa sistem kompresi digital audio dan video stream secara nyata. Implementasi video conference dalam dunia perkantoran dapat dilihat seperti gambar 4.5 dibawah ini.

Gambar 4.5. Implementasi Multimedia Pada Sektor Perkantoran

Manfaat dari aplikasi video conference pada sector perkantoran antara lain :

 Hemat Waktu, Biaya, dan Jarak

 Dapat saling terkoneksi kapanpun dan dimanapun

 Dapat meningkatkan produktivitas

4.4. Sektor Kesehatan

Teknologi multimedia juga dapat diterapkan pada sektor kesehatan, diantaranya adalah Ultrasonografi (USG) medis (Carovac, 2011). USG medis adalah sebuah teknik diagnostik pencitraan menggunakan suara ultra yang digunakan untuk mencitrakan organ internal dan otot, ukuran mereka, struktur, dan

(31)

luka patologi, membuat teknik ini berguna untuk memeriksa organ. USG biasa digunakan ketika masa kehamilan. Pada gambar 4.6 dapat dilihat berbagai implementasi multimedia pada sektor kesehatan yakni untuk USG.

Dalam fisika istilah "suara ultra" termasuk ke seluruh energi akustik dengan sebuah frekuensi di atas pendengaran manusia (20.000 Hertz), penggunaan umumnya dalam penggambaran medis melibatkan sekelompok frekuensi yang ratusan kali lebih tinggi.

Gambar 4.6. Implementasi Multimedia Pada Sektor Kesehatan

Fungsi ataupun manfaat dari USG ini adalah :

 Dapat menilai kerja jantung

 Mengevaluasi rahim di masa kehamilan

 Mencari kelainan pada alat kelamin atau prostat

 Mendiagnosa Kanker

(32)

DAFTAR PUSTAKA

Adriansyah, Andi, Yudhi Gunardi, Tito Anindhito. 2015. Small Smart Community, an Application of Internet of Things. ARPN Journal of Engineering and Applied Sciences.

Adriansyah, Andi, Mirzanu Rizki GM, Yuliza Yuliza. 2014. Rancangbangun dan Analisa Cctv Online Berbasis Raspberry Pi. Sinergi 18 (2) 105-110

Bornman, Hoster. S.H. von Solms. 1993. Hypermedia, multimedia and hypertext:

definitions and overview. South Africa. The Electronic Library.

Carovac, A., Smajlovic, F., & Junuzovic, D., 2011. Application of Ultrasound in Medicine. Acta Informatica Medica, 19(3), 168.

Davenport, Glorianna. 1998. Defining Multimedia. Quessland. MIT Media Lab.

Eleanor L. Criswell.1989., Design of Computer-Based Instruction, Macmillan Pub Co.

Havaldar, Gerard Medioni, 2010, Multimedia System_s Algorithms, Standards, and Industry Practices by Parag (z-lib.org)), Course Technology, Cengage Learning.

Hugo, J. 1991. Multimedia En Hipermedia. Africa. Journal.

IEEE Standard for Local and Metropolitan Area Networks_Part 15.6., 2012:

Wireless Body Area Networks, IEEE 802.15.6, IEEE Comput. Soc.

Joo, Sin. 2001. A Survey OF Watermarking Techniques Applied to Multimedia.

Korea. Changwon National University.

Jansen, J., Cesar, P., Bulterman, D. C. A., Stevens, T., Kegel, I., & Issing, J. 2011.

Enabling Composition-Based Video-Conferencing for the Home. IEEE Transactions on Multimedia.

Jinsu, Kim. 2019. CCTV Video Processing Metadata Security Scheme Using Character Order Preserving-Transformation in the Emerging Multimedia.

Korea. Jeju National University.

Kowitlawakul, Y., Chan, M. F., Tan, S. S. L., Soong, A. S. K., & Chan, S. W. C.

2017. Development of an e-Learning Research Module Using Multimedia Instruction Approach.

Newton, H. 1991. Newton's Telecom Dictionary. Africa. Journal.

(33)

S. Ahmed and D. Kim., 2016 ``Named data networking-based smart home,'' ICT Exp., vol. 2, no. 3, pp. 130_134.

Tay Vaughan, 2006, Multimedia. Making IT Work; Andi Offset.

Wang, Q., Zhao, Y., Wang, W., Minoli, D., Sohraby, K., Zhu, H., & Occhiogrosso, B. 2017. Multimedia IoT systems and applications. 2017 Global Internet of Things Summit (GIoTS).

View publication stats

Gambar

Gambar 1.1. Definisi menurut Jacques Hugo
Gambar 1.2. Model Tiga Dimensi: Sign, Syntax dan Modality
Gambar 2.1. Gambaran Umum Sistem Multimedia
Gambar 2.2.   Proses & Cara Kerja Sistem Multimedia   (Havaldar, Gerard Medioni, 2010)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dengan demikian multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak

Atau multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool

Dengan demikian multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

Dengan demikian multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio , gambar bergerak ( video dan animasi)

Dengan demikian multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

Dengan demikian multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

Definisi lain dari multimedia adalah kemampuan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video atau animasi) dengan menggabungkan link dan tool