Desain dan Notasi Dialog
Pengertian Dialog
Dialog adalah interaksi atau percakapan antara dua atau lebih orang, entah itu secara lisan atau tulisan. Dalam dialog, orang-orang saling berkomunikasi untuk bertukar informasi, berbagi pendapat, mengungkapkan perasaan, atau mencapai pemahaman bersama.
Dialog dalam interaksi manusia dan komputer adalah bentuk komunikasi antara manusia dan sistem komputer yang melibatkan pertukaran informasi, perintah, atau permintaan melalui bahasa alami atau antarmuka pengguna. Dialog semacam ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer secara verbal atau tulisan, mirip dengan cara berkomunikasi antara manusia.
Proses Analisis Bahasa Komputer
a) Leksikal: Leksikal berkaitan dengan analisis struktur dasar dan klasifikasi unit- unit dasar dalam bahasa komputer, seperti token atau lexeme. Proses leksikal melibatkan pengenalan dan pemisahan unit-unit leksikal seperti kata kunci (keywords), operator, angka, tanda baca, dan identifier (nama variabel atau fungsi) dalam kode program. Contohnya, dalam bahasa C, token-token leksikal dapat berupa "if", "else", "+", "-", "123", "x", dll.
b) Sintaksis: Sintaksis berkaitan dengan aturan tata bahasa atau struktur gramatikal dalam bahasa komputer. Proses sintaksis melibatkan analisis urutan dan hubungan antara token-token leksikal untuk memastikan bahwa struktur program mematuhi aturan sintaksis yang ditetapkan. Contohnya, dalam sintaksis bahasa C, "if" harus diikuti oleh kondisi dalam tanda kurung, diikuti oleh blok kode dalam tanda kurung kurawal.
c) Semantik: Semantik berkaitan dengan makna atau arti dari kode program. Proses semantik melibatkan analisis bagaimana instruksi-instruksi program berinteraksi dan mempengaruhi satu sama lain, serta memastikan bahwa program memiliki makna yang konsisten dan benar. Contohnya, dalam bahasa pemrograman, aturan semantik mengatur bagaimana variabel digunakan, bagaimana fungsi berperilaku, dan bagaimana perintah-perintah program harus dieksekusi.
Jadi, leksikal, sintaksis, dan semantik adalah konsep-konsep yang berhubungan dengan analisis bahasa komputer, tetapi bukan pembagian dalam tiga tingkatan bahasa komputer.
Dialog Dalam User Interface
Dalam konteks antarmuka pengguna (user interfaces), dialog mengacu pada interaksi antara pengguna dan sistem melalui pertukaran pesan atau instruksi. Dialog dalam user interfaces dimaksudkan untuk memungkinkan pengguna berkomunikasi dengan sistem secara efektif dan intuitif.
Pada dasarnya, dialog dalam user interfaces terjadi dalam dua arah, yaitu input dari pengguna dan respons atau output dari sistem. Pengguna memberikan input melalui berbagai elemen antarmuka, seperti tombol, bidang input teks, pilihan menu, atau perintah suara. Sistem kemudian memproses input tersebut dan memberikan respons melalui pesan, tampilan grafis, suara, atau aksi yang diambil oleh sistem.
Tujuan dari dialog dalam user interfaces adalah untuk memfasilitasi interaksi yang lancar antara pengguna dan sistem, sehingga pengguna dapat mencapai tujuan mereka dengan mudah. Beberapa prinsip yang penting dalam perancangan dialog user interfaces meliputi:
a) Keterpahaman : Pesan yang diberikan oleh sistem harus mudah dipahami oleh pengguna. Bahasa yang digunakan harus jelas dan tidak ambigu, dan petunjuk yang diberikan harus membantu pengguna memahami cara berinteraksi dengan sistem.
b) Responsivitas : Sistem harus memberikan respons yang cepat dan sesuai terhadap input pengguna. Pengguna harus mendapatkan umpan balik yang memadai untuk memastikan bahwa perintah mereka diterima dan diproses oleh sistem.
c) Keselarasan : Antarmuka pengguna harus selaras dengan ekspektasi dan pemahaman pengguna. Desain yang konsisten dan intuitif akan membantu pengguna untuk dengan mudah beradaptasi dengan sistem dan memahami cara kerjanya.
d) Kesederhanaan : Dialog harus disederhanakan sebanyak mungkin untuk menghindari kebingungan atau kelelahan pengguna. Penggunaan istilah teknis yang kompleks atau prosedur yang rumit harus dihindari, kecuali jika diperlukan.
Dalam praktiknya, dialog dalam user interfaces dapat berupa pesan teks, ikon, pilihan menu, formulir input, perintah suara, atau kombinasi dari beberapa elemen tersebut.
Perancangan dialog yang baik akan meningkatkan pengalaman pengguna, mengurangi kesalahan pengguna, dan meningkatkan efisiensi dalam mencapai tujuan yang diinginkan.
Perancangan Dialog
Perancangan dialog merujuk pada proses merancang interaksi antara pengguna dan sistem dalam suatu antarmuka pengguna. Tujuan dari perancangan dialog adalah menciptakan pengalaman pengguna yang intuitif, efisien, dan memudahkan pengguna untuk mencapai tujuan mereka.
Proses perancangan dialog melibatkan beberapa langkah, di antaranya:
a) Analisis Kebutuhan : Memahami kebutuhan pengguna, tujuan sistem, dan konteks penggunaan untuk mengidentifikasi apa yang harus dicapai melalui dialog.
b) Identifikasi Fungsi dan Kontrol : Mengidentifikasi fungsi-fungsi yang harus disediakan oleh sistem dan mengatur kontrol interaktif yang sesuai, seperti tombol, bidang input, atau menu.
c) Pengaturan Alur dan Navigasi : Merancang alur interaksi yang logis dan mudah diikuti oleh pengguna. Memastikan pengguna dapat dengan jelas melihat langkah-langkah yang harus diambil dan memiliki kontrol yang cukup untuk berpindah antara tugas atau layar yang berbeda.
d) Desain Visual : Membuat desain visual yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan merepresentasikan elemen interaktif dengan jelas.
Menggunakan prinsip desain yang konsisten dan menarik untuk memudahkan pemahaman pengguna.
e) Penyederhanaan : Menyederhanakan dialog sebanyak mungkin untuk menghindari kebingungan atau kelelahan pengguna. Menghilangkan informasi yang tidak diperlukan atau mengurangi jumlah langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas.
f) Uji dan Evaluasi : Melakukan pengujian dan evaluasi dialog dengan pengguna potensial untuk mengidentifikasi masalah, kesalahan, atau area perbaikan. Menggunakan umpan balik pengguna untuk memperbaiki desain dialog.
Perancangan dialog juga melibatkan pemahaman tentang karakteristik pengguna, tugas yang diinginkan, konteks penggunaan, dan prinsip-prinsip desain antarmuka pengguna.
Tujuan akhirnya adalah menciptakan dialog yang intuitif, mudah dipahami, dan efektif sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan sistem secara efisien dan memuaskan.
Prinsip Desain Dialog dan contohnya
Prinsip-prinsip desain dialog adalah panduan yang digunakan dalam merancang interaksi antara pengguna dan sistem dalam suatu antarmuka pengguna. Prinsip-prinsip ini membantu menciptakan dialog yang efektif, intuitif, dan memudahkan pengguna dalam mencapai tujuan mereka. Berikut adalah beberapa prinsip desain dialog yang umum digunakan :
a) Keterpahaman : Pesan dan petunjuk dalam dialog harus mudah dipahami oleh pengguna. Gunakan bahasa yang jelas dan sederhana, hindari penggunaan jargon atau istilah teknis yang kompleks. Berikan penjelasan yang cukup untuk membantu pengguna memahami cara berinteraksi dengan sistem. Contohnya pada formulir pendaftaran, gunakan label yang jelas dan deskriptif untuk bidang input seperti "Nama", "Alamat Email", atau "Tanggal Lahir".
b) Kesederhanaan : Sederhanakan dialog sebanyak mungkin untuk mengurangi kebingungan pengguna. Hindari meminta informasi yang tidak diperlukan atau memunculkan terlalu banyak langkah dalam proses
interaksi. Contohnya pada proses pembayaran online, sediakan opsi untuk menyimpan rincian kartu kredit pengguna sehingga mereka tidak perlu memasukkan informasi yang sama berulang kali.
c) Keselarasan : Desain dialog agar selaras dengan pemahaman dan harapan pengguna. Gunakan konvensi yang sudah dikenal pengguna, seperti tata letak yang konsisten, ikon yang familiar, dan pola interaksi yang umum digunakan. Contoh meletakkan tombol "Submit" atau "Kirim" di bagian bawah formulir, seperti yang biasa ditemui oleh pengguna dalam interaksi web yang umum.
d) Responsivitas : Sistem harus memberikan respons yang cepat dan jelas terhadap aksi pengguna. Berikan umpan balik yang memadai agar pengguna tahu bahwa perintah mereka diterima dan diproses. Contohnya setelah pengguna mengklik tombol "Submit", berikan pesan yang memastikan bahwa data telah berhasil dikirim dan tampilkan penggunaan indikator atau animasi yang menunjukkan adanya proses yang sedang berlangsung.
e) Konsistensi : Pertahankan konsistensi dalam desain dialog di seluruh antarmuka pengguna. Gunakan tata letak, warna, dan simbol yang konsisten untuk mengurangi kebingungan dan meningkatkan pengenalan.
Contohnya pada antarmuka aplikasi mobile, gunakan ikon yang sama untuk tindakan umum seperti "Kembali", "Buka Menu", atau "Simpan" di seluruh aplikasi.
Mendesain Sebuah Dialog
Mendesain sebuah dialog melibatkan serangkaian langkah untuk merancang interaksi antara pengguna dan sistem dalam suatu antarmuka pengguna. Berikut adalah beberapa langkah penting yang dapat diikuti dalam proses mendesain sebuah dialog:
a) Pahami kebutuhan pengguna : Mulailah dengan memahami kebutuhan pengguna, tujuan sistem, dan konteks penggunaan. Identifikasi tugas yang harus dilakukan oleh pengguna melalui dialog dan target pengguna yang spesifik.
b) Tentukan tujuan dialog : Definisikan apa yang ingin dicapai oleh pengguna melalui dialog. Identifikasi fungsi-fungsi utama yang perlu disediakan oleh sistem dan tentukan tujuan khusus yang ingin dicapai oleh pengguna melalui interaksi tersebut.
c) Identifikasi elemen interaktif : Identifikasi jenis-jenis kontrol interaktif yang diperlukan dalam dialog, seperti tombol, pilihan menu, bidang input, atau tampilan data. Sesuaikan elemen-elemen tersebut dengan tujuan dialog dan kebutuhan pengguna.
d) Desain alur interaksi : Rancang alur interaksi yang logis dan intuitif antara pengguna dan sistem. Identifikasi langkah-langkah yang harus diambil oleh pengguna untuk mencapai tujuan mereka. Pertimbangkan urutan tampilan, navigasi antar tugas, dan pilihan yang tersedia bagi pengguna.
e) Buat sketsa atau wireframe : Buat sketsa atau wireframe kasar dari dialog untuk menggambarkan posisi dan tata letak elemen-elemen interaktif. Ini membantu dalam merencanakan tampilan dan memvisualisasikan struktur dialog.
f) Desain visual : Atur tampilan visual dari dialog dengan mempertimbangkan prinsip-prinsip desain, seperti konsistensi, kesederhanaan, dan keselarasan. Pertimbangkan penggunaan warna, tipografi, ikon, dan elemen visual lainnya untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
g) Uji dan evaluasi : Lakukan pengujian dan evaluasi dialog dengan pengguna potensial. Amati dan perhatikan bagaimana pengguna berinteraksi dengan dialog, identifikasi masalah atau hambatan yang mereka hadapi, dan gunakan umpan balik pengguna untuk memperbaiki desain dialog.
h) Refining dan iterasi : Refining atau penyempurnaan desain dialog berdasarkan umpan balik pengguna dan hasil evaluasi. Lakukan iterasi untuk meningkatkan desain dan mencapai dialog yang lebih efektif dan intuitif.
Selama proses mendesain dialog, perlu juga mempertimbangkan prinsip-prinsip desain dialog yang telah dijelaskan sebelumnya, seperti keterpahaman, kesederhanaan, keselarasan, responsivitas, konsistensi, dan dukungan pengguna.
Dialog Manusia Yang Terstruktur
Dialog manusia yang terstruktur adalah jenis dialog yang memiliki format atau kerangka yang terorganisir dengan jelas. Dalam dialog ini, ada aturan dan pola tertentu yang diikuti oleh peserta dialog untuk mencapai tujuan komunikasi yang spesifik. Tujuan dari dialog terstruktur adalah untuk memfasilitasi pertukaran informasi yang efektif antara peserta dialog.
Beberapa contoh dialog manusia yang terstruktur meliputi :
a) Wawancara Struktural : Ini adalah dialog yang digunakan dalam konteks wawancara pekerjaan, survei, atau penelitian. Wawancara struktural melibatkan pertanyaan-pertanyaan yang telah dirancang sebelumnya dengan hati-hati untuk mengumpulkan informasi yang relevan. Struktur pertanyaan dapat berupa pertanyaan terbuka atau tertutup, dengan urutan yang ditentukan, dan mungkin termasuk pertanyaan penggalian lebih dalam berdasarkan tanggapan peserta.
b) Dialog Pesanan : Ini adalah jenis dialog yang terjadi saat melakukan pemesanan melalui telepon, layanan pesan, atau aplikasi. Dialog pesanan memiliki struktur yang jelas di mana pelanggan memberikan detail pesanan mereka, seperti produk atau jasa yang diinginkan, jumlah, ukuran, atau preferensi lainnya. Operator atau sistem mungkin mengikuti skrip yang telah ditentukan untuk mengumpulkan informasi pesanan dengan efisien.
c) Dialog Helpdesk : Ini adalah dialog yang terjadi ketika pengguna meminta bantuan atau dukungan teknis melalui layanan helpdesk atau pusat panggilan. Dialog ini melibatkan pertanyaan dan jawaban yang terstruktur untuk mengidentifikasi masalah, memberikan solusi, atau mengarahkan pengguna ke sumber daya yang tepat.
d) Dialog Transaksi Keuangan : Ini adalah dialog yang terjadi saat berinteraksi dengan sistem perbankan atau keuangan, seperti transfer dana, pembayaran tagihan, atau cek saldo. Dialog ini biasanya mengikuti langkah-langkah yang terstruktur untuk mengumpulkan informasi rekening, jumlah transaksi, dan otorisasi.
e) Dialog Pemesanan Tiket : Ini adalah dialog yang terjadi saat memesan tiket untuk perjalanan, acara, atau pertunjukan. Dialog ini mencakup pengumpulan informasi seperti tujuan, tanggal, waktu, jumlah tiket, dan preferensi lainnya, dan mungkin melibatkan konfirmasi pembayaran dan pengiriman tiket.
Dalam dialog manusia yang terstruktur, penting untuk menjaga keterpahaman, keselarasan, dan responsivitas. Menyediakan panduan yang jelas kepada peserta dialog, memastikan instruksi dan pertanyaan dipahami dengan baik, dan memberikan respons yang tepat dan informatif adalah faktor penting dalam keberhasilan dialog terstruktur.
Notasi Diagramatik
Notasi diagramatik adalah representasi grafis atau visual yang digunakan untuk menyampaikan informasi, konsep, atau hubungan dalam bentuk diagram. Notasi ini digunakan untuk memudahkan pemahaman, komunikasi, dan analisis data secara visual.
Beberapa contoh notasi diagramatik yang umum digunakan adalah:
a) Diagram Alir (Flowchart) : Diagram alir adalah notasi yang menggunakan simbol-simbol grafis seperti kotak, panah, dan berlian untuk menggambarkan aliran proses atau langkah-langkah dalam suatu tugas atau sistem. Diagram alir digunakan untuk memodelkan algoritma, alur kerja, atau urutan tindakan yang terstruktur.
b) Diagram Use Case : Diagram use case digunakan dalam analisis kebutuhan perangkat lunak untuk menggambarkan interaksi antara aktor (pengguna atau sistem lain) dengan sistem yang sedang dirancang.
Diagram ini menggunakan oval untuk menggambarkan use case (tugas atau tujuan pengguna) dan garis untuk menghubungkannya dengan aktor.
c) Diagram ER (Entity-Relationship) : Diagram ER digunakan dalam perancangan basis data untuk menggambarkan hubungan antara entitas (objek atau konsep) dalam suatu sistem. Notasi ini menggunakan simbol- simbol seperti persegi panjang untuk tabel entitas, garis untuk hubungan antara entitas, dan panah untuk menunjukkan arah hubungan.
d) Diagram UML (Unified Modeling Language) : UML adalah notasi yang digunakan dalam pemodelan perangkat lunak dan sistem. UML memiliki berbagai jenis diagram, termasuk diagram kelas, diagram aktivitas, diagram urutan, dan banyak lagi. Setiap jenis diagram UML menggunakan simbol-simbol grafis yang berbeda untuk menggambarkan elemen dan hubungan dalam sistem yang sedang dianalisis atau dirancang.
e) Diagram Venn : Diagram Venn digunakan untuk menggambarkan hubungan logika antara himpunan atau kelompok data. Diagram ini menggunakan lingkaran atau bentuk elips yang tumpang tindih untuk menggambarkan elemen dalam himpunan yang berbeda, serta area tumpang tindih untuk menunjukkan elemen yang berada dalam beberapa himpunan.
Notasi diagramatik membantu memvisualisasikan informasi secara lebih intuitif dan membantu dalam analisis, desain, dan komunikasi. Notasi ini sering digunakan dalam berbagai bidang, termasuk teknik, ilmu komputer, perancangan sistem, matematika, dan banyak lagi.
State Transition Networks (STN) dan contohnya
State Transition Networks (STN) adalah model grafis yang digunakan untuk menggambarkan perilaku sistem atau entitas yang dapat berada dalam berbagai keadaan (state) dan berpindah antara keadaan tersebut melalui transisi. STN digunakan untuk memodelkan sistem yang memiliki keadaan yang dapat berubah seiring waktu.
STN terdiri dari simpul-simpul yang mewakili keadaan dan panah-panah yang mewakili transisi antara keadaan-keadaan tersebut. Keadaan dalam STN mencerminkan kondisi sistem pada titik waktu tertentu, sedangkan transisi menggambarkan perubahan dari satu keadaan ke keadaan lainnya berdasarkan peristiwa tertentu atau kondisi yang terpenuhi.
Contoh penggunaan STN adalah dalam pemodelan sistem kontrol otomatis.
Misalnya, kita dapat menggunakan STN untuk memodelkan sistem lampu lalu lintas.
Keadaan dalam STN mungkin termasuk "Lampu Hijau", "Lampu Kuning", dan "Lampu Merah". Transisi antara keadaan-keadaan ini terjadi berdasarkan peristiwa seperti perubahan waktu atau deteksi kendaraan.
Berikut adalah contoh sederhana State Transition Network untuk sistem lampu lalu lintas:
(Lampu Hijau) --(Pertama kali transisi)--> (Lampu Kuning) (Lampu Kuning) --(Berakhirnya waktu)--> (Lampu Merah) (Lampu Merah) --(Deteksi kendaraan)--> (Lampu Hijau)
Pada contoh di atas, sistem dimulai dengan keadaan "Lampu Hijau". Setelah pertama kali transisi terjadi, sistem berpindah ke keadaan "Lampu Kuning". Setelah waktu tertentu berlalu, sistem berpindah ke keadaan "Lampu Merah". Jika ada deteksi kendaraan, sistem akan kembali ke keadaan awal yaitu "Lampu Hijau".
State Transition Networks memberikan cara yang intuitif untuk memodelkan perilaku sistem yang melibatkan keadaan yang berubah seiring waktu. Dengan memahami keadaan dan transisi yang terjadi, kita dapat menganalisis, merancang, dan menguji sistem yang kompleks.
Hierarchical State Transition Network
Hierarchical State Transition Network (HSTN) adalah pengembangan dari State Transition Network (STN) yang menggabungkan konsep hierarki ke dalam model. Dalam HSTN, keadaan dan transisi diorganisir dalam struktur hierarkis yang memungkinkan pemodelan yang lebih kompleks dan modular.
Dalam HSTN, keadaan dan transisi dapat dipecah menjadi tingkat-tingkat yang lebih rendah. Pada tingkat terendah, terdapat keadaan dan transisi yang langsung terkait dengan perilaku sistem yang lebih rinci. Tingkat yang lebih tinggi menggabungkan keadaan dan transisi dari tingkat yang lebih rendah untuk membentuk representasi yang lebih abstrak atau umum dari perilaku sistem. Beberapa manfaat dari HSTN adalah :
a) Modularitas: Struktur hierarkis memungkinkan pemodelan yang modular, di mana keadaan dan transisi yang terkait dapat dikelompokkan bersama dalam tingkat yang lebih rendah. Hal ini memudahkan pemahaman dan pemeliharaan model, serta memungkinkan pengembangan paralel oleh tim yang berbeda.
b) Peningkatan Keterbacaan: Dengan adanya hierarki, HSTN dapat menyajikan representasi yang lebih terstruktur dan terorganisir. Ini memudahkan pemahaman perilaku sistem dan interaksi antara keadaan dan transisi.
c) Reusabilitas: Komponen HSTN yang lebih rendah dapat digunakan kembali dalam konteks yang berbeda. Keadaan dan transisi yang didefinisikan pada tingkat yang lebih rendah dapat digunakan dalam beberapa tingkat hierarki, mempercepat proses pemodelan dan pengembangan.
Contoh HSTN dapat ditemukan dalam berbagai domain, seperti sistem kontrol, permainan komputer, atau aplikasi perangkat lunak kompleks. Misalnya, dalam pemodelan perilaku karakter dalam permainan video, HSTN dapat digunakan untuk menggambarkan gerakan karakter dalam tingkat yang lebih rendah, seperti berjalan, berlari, atau menyerang, dan menggabungkannya dalam tingkat yang lebih tinggi, seperti mode permainan atau tindakan umum.
Dengan menggunakan HSTN, desainer dan pengembang dapat membuat representasi yang lebih terstruktur dan modular dari perilaku sistem yang kompleks. Ini membantu dalam pemahaman, analisis, dan pengembangan sistem yang melibatkan berbagai tingkat keadaan dan transisi.
Harel’s State Charts contohnya
Harel's State Charts, juga dikenal sebagai Statecharts, adalah notasi grafis yang dikembangkan oleh David Harel untuk memodelkan perilaku sistem yang kompleks.
State Charts memperluas konsep State Transition Networks (STN) dengan menambahkan elemen seperti hierarki keadaan, aksi, kondisi, dan peristiwa.
Berikut adalah contoh sederhana State Chart yang menggambarkan perilaku mesin penjual otomatis:
[Start] --> [Idle] --> [Select Product] --> [Dispense] --> [End]
↑ |
[Coin Inserted]
Pada contoh di atas, terdapat beberapa keadaan yang ditunjukkan dengan kotak persegi panjang. State [Start] adalah keadaan awal, sedangkan [End] adalah keadaan akhir. Perpindahan antara keadaan dilambangkan dengan panah, yang menunjukkan transisi yang terjadi.
Dalam keadaan [Idle], mesin menunggu tindakan pengguna. Jika pengguna memasukkan koin, maka mesin akan beralih ke keadaan [Coin Inserted].
Dalam keadaan [Coin Inserted], pengguna dapat memilih produk. Jika produk dipilih, mesin akan beralih ke keadaan [Dispense] dan melakukan aksi mengeluarkan produk. Jika tidak ada produk yang dipilih, mesin kembali ke keadaan [Idle] setelah jangka waktu tertentu.
Setelah selesai, mesin berpindah ke keadaan [End], menandakan bahwa transaksi selesai.
Dengan menggunakan Harel's State Charts, kita dapat dengan jelas menggambarkan perilaku sistem yang melibatkan berbagai keadaan, peristiwa, dan
tindakan. Notasi ini membantu dalam pemodelan dan analisis sistem yang kompleks, memperlihatkan hierarki keadaan, dan memudahkan pemahaman interaksi antara keadaan-keadaan tersebut.
Selain itu, State Charts juga mendukung kondisi dan aksi yang dapat ditentukan di setiap keadaan atau transisi, memungkinkan pengaturan aturan dan logika tambahan untuk perilaku sistem yang lebih kompleks.
FlowChart
Flowchart adalah bentuk notasi diagramatik yang menggunakan simbol-simbol grafis untuk menggambarkan alur algoritma, proses, atau langkah-langkah dalam suatu tugas atau sistem. Flowchart menggambarkan urutan tindakan yang diambil dan keputusan yang diambil dalam bentuk diagram yang mudah dipahami.
Berikut adalah beberapa simbol yang umum digunakan dalam flowchart:
a) Simbol Start/End: Menandakan awal atau akhir dari alur tindakan dalam flowchart. Biasanya digambarkan sebagai oval atau lingkaran dengan kata
"Start" atau "End" di dalamnya.
b) Simbol Proses: Menunjukkan langkah atau tindakan yang harus dilakukan dalam alur tindakan. Biasanya digambarkan sebagai kotak persegi panjang dengan deskripsi tindakan di dalamnya.
c) Simbol Penghubung: Menunjukkan aliran atau hubungan antara langkah- langkah dalam flowchart. Biasanya digambarkan sebagai panah yang mengarah ke langkah selanjutnya.
d) Simbol Keputusan: Menunjukkan percabangan dalam alur tindakan berdasarkan kondisi atau keputusan tertentu. Biasanya digambarkan sebagai berlian dengan pertanyaan di dalamnya dan panah keluar yang menunjukkan kemungkinan jawaban atau hasil keputusan.
e) Simbol Input/Output: Menunjukkan interaksi dengan pengguna atau perangkat eksternal dalam alur tindakan. Biasanya digambarkan sebagai paralelogram dengan deskripsi input atau output di dalamnya.
JSD Diagram
JSD (Jackson System Development) Diagram adalah metode dan notasi diagramatik yang digunakan dalam pengembangan sistem untuk menggambarkan interaksi antara entitas sistem dan aliran data di antara mereka. JSD Diagram membantu dalam pemodelan proses bisnis dan interaksi sistem secara terstruktur.
Dalam JSD Diagram, terdapat beberapa simbol yang umum digunakan:
a) Simbol Proses: Menunjukkan tugas atau aktivitas yang dilakukan oleh entitas sistem. Biasanya digambarkan sebagai persegi panjang dengan deskripsi tugas di dalamnya.
b) Simbol Penerusan: Menunjukkan aliran data atau informasi antara proses- proses yang terkait. Biasanya digambarkan sebagai panah dengan label yang menunjukkan jenis data yang dikirim.
c) Simbol Sinkronisasi: Menunjukkan tempat di mana dua atau lebih aliran data bertemu dan digabungkan. Biasanya digambarkan sebagai garis lurus horizontal dengan tanda panah di atasnya.
d) Simbol Penyimpanan: Menunjukkan tempat penyimpanan data dalam sistem. Biasanya digambarkan sebagai kotak dengan label yang menunjukkan jenis data yang disimpan.
Notasi Dialog Tekstual
Notasi Dialog Tekstual adalah metode untuk menggambarkan dialog antara manusia dan sistem dalam bentuk teks yang terstruktur. Ini digunakan untuk mendokumentasikan interaksi yang terjadi antara pengguna manusia dan sistem komputer.
Notasi Dialog Tekstual terdiri dari dua komponen utama: pernyataan pengguna (user utterance) dan respons sistem (system response). Pernyataan pengguna adalah apa yang dikatakan atau diketikkan oleh pengguna manusia kepada sistem, sementara respons sistem adalah tanggapan yang diberikan oleh sistem kepada pengguna.
Pada umumnya, Notasi Dialog Tekstual menggunakan format yang sederhana dan terstruktur untuk memudahkan pemahaman dan analisis. Berikut adalah contoh sederhana Notasi Dialog Tekstual:
Pengguna: Halo, apa yang bisa saya bantu? Sistem: Selamat datang! Apakah Anda memiliki pertanyaan atau masalah tertentu yang ingin saya bantu selesaikan?
Pengguna: Saya ingin memesan tiket pesawat ke Jakarta. Sistem: Tentu, saya bisa membantu Anda dengan itu. Mohon berikan tanggal keberangkatan dan jumlah penumpang yang akan bepergian.
Pengguna: Saya ingin berangkat pada tanggal 15 Juli dan ada 2 orang penumpang. Sistem: Baik, saya akan mencari opsi penerbangan untuk tanggal tersebut. Mohon tunggu sebentar.
Pada contoh di atas, pernyataan pengguna ditulis dengan format "Pengguna: [teks pernyataan pengguna]", sementara respons sistem ditulis dengan format "Sistem: [teks respons sistem]". Ini memberikan gambaran yang jelas tentang interaksi yang terjadi antara pengguna dan sistem.
Notasi Dialog Tekstual sangat berguna dalam dokumentasi, desain, dan pengembangan sistem interaktif. Ini membantu dalam merancang alur dialog, memeriksa kejelasan dan konsistensi komunikasi, serta menganalisis interaksi pengguna-sistem untuk meningkatkan pengalaman pengguna yang lebih baik.
Production rules dan contohnya
Production rules, juga dikenal sebagai aturan produksi atau aturan transformasi, adalah komponen penting dalam sistem berbasis pengetahuan dan kecerdasan buatan.
Mereka digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan dalam bentuk "jika kondisi tertentu, maka lakukan tindakan tertentu". Production rules menggambarkan hubungan sebab-akibat antara kondisi yang diberikan dan tindakan yang diambil.
Contoh sederhana production rule:
Jika suhu lebih dari 30 derajat Celsius, maka hidupkan kipas angin.
Pada contoh di atas, production rule menggambarkan suatu kondisi (suhu lebih dari 30 derajat Celsius) dan tindakan yang diambil jika kondisi tersebut terpenuhi (menghidupkan kipas angin). Production rules dapat dinyatakan dalam format "jika [kondisi], maka [tindakan]". Kondisi biasanya terdiri dari fakta atau pernyataan yang dievaluasi, sedangkan tindakan adalah langkah-langkah atau perubahan yang dilakukan berdasarkan kondisi tersebut.
Berikut adalah contoh production rules dalam sistem pakar untuk diagnosis penyakit :
a) Jika pasien memiliki demam lebih dari 38 derajat Celsius, maka diagnosis awal adalah infeksi.
b) Jika pasien mengalami ruam kulit dan gatal, maka diagnosis awal adalah alergi.
c) Jika pasien memiliki nyeri dada dan sesak napas, maka diagnosis awal adalah penyakit jantung.
Dalam contoh ini, production rules digunakan untuk memodelkan pengetahuan medis. Jika kondisi-kondisi tertentu dipenuhi, maka diagnosis awal dapat diberikan berdasarkan aturan-aturan tersebut. Production rules memungkinkan sistem untuk mengambil keputusan atau melakukan tindakan berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya. Mereka memberikan kerangka kerja untuk menggambarkan logika dan alur penalaran dalam sistem yang berbasis pengetahuan.
Event Based Production Rules dan contohnya
Event-based production rules adalah jenis aturan produksi yang diaktifkan oleh kejadian atau peristiwa tertentu. Mereka digunakan dalam sistem berbasis peristiwa atau sistem yang merespons kejadian-kejadian yang terjadi. Event-based production rules terdiri dari kondisi yang memicu aturan dan tindakan yang dilakukan sebagai respons terhadap peristiwa tersebut. Ketika kejadian yang relevan terjadi, aturan yang sesuai diaktifkan dan tindakan yang sesuai diambil.
Contoh event-based production rule :
Jika ada perubahan pada stok barang, perbarui data inventaris.
Pada contoh di atas, aturan diaktifkan saat terjadi perubahan pada stok barang.
Perubahan stok barang adalah peristiwa yang memicu aturan ini. Tindakan yang diambil adalah memperbarui data inventaris untuk mencerminkan perubahan tersebut.
Contoh lain event-based production rule :
Jika terdeteksi gerakan di depan kamera, rekam video selama 10 detik.
Dalam contoh ini, aturan diaktifkan saat gerakan terdeteksi di depan kamera.
Gerakan adalah peristiwa yang memicu aturan ini. Tindakan yang diambil adalah merekam video selama 10 detik sebagai respons terhadap gerakan tersebut. Event-based production rules digunakan dalam berbagai aplikasi, seperti sistem keamanan, sistem pemantauan, sistem otomatisasi, dan banyak lagi. Mereka memungkinkan sistem untuk merespons secara dinamis terhadap peristiwa-peristiwa yang terjadi dan mengambil tindakan yang sesuai. Perlu dicatat bahwa event-based production rules sering kali bekerja secara bersamaan dengan mekanisme deteksi peristiwa yang mengawasi kejadian yang terjadi dan mengaktifkan aturan yang relevan.
Prepositional Production System
Prepositional Production System (PPS) adalah sebuah sistem produksi yang digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan dalam bentuk aturan-aturan produksi yang berhubungan dengan pernyataan-pernyataan proposisional atau logika proposisional. PPS adalah salah satu varian dari sistem produksi yang dikembangkan oleh peneliti kecerdasan buatan.
Dalam Prepositional Production System, aturan produksi terdiri dari premis (pernyataan proposisional) dan konklusi (pernyataan proposisional). Aturan-aturan tersebut menggambarkan hubungan logika antara premis dan konklusi yang memberikan basis untuk pemrosesan pengetahuan dan inferensi.
Sebagai contoh, berikut adalah contoh aturan produksi dalam Prepositional Production System:
a) hujan, maka jalan licin.
b) Jika cuaca cerah, maka hari akan cerah.
c) Jika hari cerah dan suhu tinggi, maka cuaca panas.
Dalam contoh tersebut, aturan-aturan produksi menggunakan premis dan konklusi dalam bentuk pernyataan proposisional. Misalnya, aturan pertama menyatakan bahwa jika "hujan" terjadi, maka "jalan licin". Aturan-aturan tersebut dapat digunakan untuk
melakukan inferensi atau penalaran berdasarkan premis yang diberikan. Misalnya, jika diketahui bahwa "hujan" terjadi, maka dapat disimpulkan bahwa "jalan licin" berdasarkan aturan pertama.
Prepositional Production System digunakan dalam banyak aplikasi kecerdasan buatan, seperti sistem pakar, sistem cerdas, dan sistem pemrosesan bahasa alami. Mereka memberikan kerangka kerja untuk merepresentasikan pengetahuan dalam bentuk logika proposisional dan melakukan inferensi berdasarkan aturan-aturan produksi yang terkait.
dan contohnya
Dalam konteks pemrograman, "Semantics - raw code" mengacu pada makna atau interpretasi dari kode sumber program tanpa melakukan kompilasi atau eksekusi. Ini berfokus pada analisis semantik dari kode sumber untuk memahami perilaku dan hasil yang diharapkan dari program tersebut.
Contoh sederhana untuk menjelaskan "Semantics - raw code" dapat dilihat dalam bahasa pemrograman seperti Python:
x = 5 y = 10 z = x + y print(z)
Semantik - Raw Code:
Baris 1: Menginisialisasi variabel x dengan nilai 5.
Baris 2: Menginisialisasi variabel y dengan nilai 10.
Baris 3: Menambahkan nilai x dan y, dan hasilnya disimpan dalam variabel z.
Baris 4: Mencetak nilai z ke layar.
Analisis semantik dari kode di atas membantu memahami tindakan dan hubungan antara variabel dan operasi yang dilakukan dalam program. Ini memungkinkan pengembang untuk memeriksa kebenaran dan konsistensi dari kode sumber, mengidentifikasi kemungkinan kesalahan atau kekurangan, serta memahami hasil yang diharapkan saat program dijalankan.
Perlu dicatat bahwa semantik - raw code hanya melibatkan analisis teks dari kode sumber tanpa mempertimbangkan aspek kompilasi atau eksekusi. Ini membantu dalam pemahaman struktural dan perilaku program sebelum dijalankan.
Action Properties dan contohnya
Action Properties, dalam konteks interaksi manusia dan komputer, merujuk pada karakteristik atau atribut dari suatu tindakan (action) yang dapat dilakukan oleh pengguna atau sistem komputer. Action Properties digunakan untuk menggambarkan perilaku atau sifat-sifat yang terkait dengan tindakan tersebut.
Berikut adalah beberapa contoh Action Properties:
a) Visible (Terlihat): Action dapat terlihat atau tersembunyi di antarmuka pengguna. Misalnya, tombol yang terlihat dapat di klik, sedangkan tombol yang tersembunyi tidak dapat diakses oleh pengguna.
b) Enabled (Aktif): Action dapat diaktifkan atau dinonaktifkan berdasarkan kondisi tertentu. Misalnya, tombol "Submit" mungkin hanya diaktifkan setelah pengguna mengisi semua bidang yang diperlukan.
c) Undoable (Dapat Dibatalkan): Action dapat dibatalkan atau diulang.
Misalnya, penghapusan teks di dalam kotak input dapat dibatalkan dengan menggunakan opsi "Undo" (membatalkan).
d) Modal (Modal): Action mengharuskan pengguna untuk menyelesaikan tugas atau interaksi tertentu sebelum dapat melanjutkan ke tugas atau interaksi lainnya. Misalnya, dialog yang muncul dan meminta pengguna untuk memilih opsi sebelum melanjutkan.
e) Shortcut (Pintasan): Action dapat dilakukan melalui pintasan keyboard.
Misalnya, pengguna dapat menggunakan kombinasi tombol "Ctrl + S"
untuk menyimpan dokumen.
f) Sequential (Berurutan): Action harus dilakukan dalam urutan tertentu.
Misalnya, dalam proses pendaftaran pengguna, pengguna harus mengisi formulir pendaftaran sebelum mengklik tombol "Daftar".
Action Properties digunakan dalam perancangan antarmuka pengguna untuk mempengaruhi perilaku dan interaksi antara pengguna dan sistem komputer. Mereka membantu dalam memastikan aksesibilitas, kejelasan, dan kesesuaian interaksi pengguna dengan sistem.