DESAIN DAN IMPLEMENTASI EVENT PLANNER BERBASIS WEBSITE BERDASARKAN LOKASI DAN WAKTU
Design and Implementation of a Web-Based Event Planner Based on Location and Time
Skripsi
Untuk memenuhi sebagian peryaratan Mencapai derajat sarjana S-1
Diajukan oleh:
MARIO FERNANDO 19311252
PROGRAM STUDI S1 SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA BANDAR LAMPUNG
2023
ii
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI
DESAIN DAN IMPLEMENTASI EVENT PLANNER BERBASIS WEBSITE BERDASARKAN LOKASI DAN WAKTU
Dipersiapkan dan disusun oleh MARIO FERNANDO
19311252
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Pada tanggal 19 Juni 2023
Pembimbing, Penguji,
M. Najib Dwi Satria, S.Kom., MT. Nirwana Hendrastuty, S.Kom., MCs.
NIK. 022 18 05 03 NIK. 022 21 08 01 Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
untuk memperoleh gelar sarjana Tanggal 27 Juni 2023
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Program S1 Studi Sistem Informasi
Dekan, Ketua,
Dr. H. Mahathir Muhammad, S.E., M.M. Damayanti, S.Kom., M.Kom.
NIK. 023 05 00 09 NIK. 022 09 03 04
iii
LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Mario Fernando NPM : 19311252
Program Studi : S1 Sistem Informasi Dengan ini menyatakan bahwa tugas akhir :
Judul : Desain dan Implementasi Event Planner Berbasis Website Berdasarkan Lokasi dan Waktu
Pembimbing : M. Najib Dwi Satria, S.Kom., MT.
Belum pernah diajukan untuk diuji sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar akademik pada tingkatan di universitas/perguruan tinggi manapun. Tidak ada bagian dalam skripsi ini yang pernah dipublikasikan oleh pihak lain, kecuali bagian yang digunakan sebagai referensi, berdasarkan kaidah penulisan ilmiah yang benar.
Apabila dikemudian hari ternyata laporan tugas akhir yang saya tulis terbukti hasil saduran/plagiat, maka saya akan bersedia menanggung segala risiko yang akan saya terima.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya.
Bandar lampung, 19 Juni 2023 Yang menyatakan,
Mario Fernando NPM. 19311252
iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Program Studi S1 Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia, saya yang betanda tangan dibawah ini:
Nama : Mario Fernando
NPM : 19311252
Program Studi : S1 Sistem Informasi Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Program Studi S1 Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia Hak Bebas Royalti Noneklusif (Non-exclusive Royalti-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
Desain dan Implementasi Event Planner Berbasis Website Berdasarkan Lokasi dan Waktu
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Non-eklusif ini Program Studi S1 Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia berhak menyimpan, mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), Merawat dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilih Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Bandar Lampung Pada Tanggal : 19 Juni 2023
Yang menyatakan,
Mario Fernando NPM. 19311252
v
PERSEMBAHAN
Dalam perjalanan skripsi ini, saya ingin menyampaikan penghargaan dan rasa terima kasih yang tulus kepada berbagai pihak yang telah memberikan dukungan, bimbingan, dan dorongan selama proses penelitian ini. Tanpa bantuan mereka, penyelesaian skripsi ini tidak akan menjadi mungkin. Oleh karena itu, dengan rendah hati saya ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Persembahan ini saya persembahkan dengan air mata dan rasa duka yang mendalam untuk (Alm) Musri selaku kakek saya. Terimakasih atas cinta, dukungan, dan kebaikan yang kakek berikan dalam hidup saya. Semoga beliau senantiasa berada dalam kedamaian dan mendapatkan tempat yang mulia di sisi Allah SWT. Saya merindukan dan mencintai kakek selamnya.
2. Persembahan ini saya persembahkan dengan segenap cinta dan rasa terimakasih kepada bapak Wariadi dan ibu Leni Marlena S.Pd. selaku orang tua saya tercinta. Terima kasih atas segala kasih sayang, doa, dukungan dan pengorbanan yang kalian berikan. Semoga kalian selalu mendapatkan kebahagiaan dan kesehatan yang berlimpah.
3. Untuk keluarga besar saya. Terimakasih banyak atas cinta, dukungan, dan kesabaran yang telah kalian berikan. Segala capaian dalam skripsi ini adalah hasil dari kekuatan dan inspirasi yang saya dapatkan dari kalian. Saya beruntung memiliki keluarga yang luar biasa seperti kalian.
4. Terimakasih untuk dosen pembimbing saya bapak M. Najib Dwi Satria, S.Kom., MT. yang telah memberikan arahan, saran, dan kritik konstruktif yang sangat berharga. Terimakasih telah meluangkan waktu dan energi untuk membimbing saya dalam menyelesaikan penelitian ini.
5. Untuk pacar saya tercinta Winda Popigi. Terimakasih banyak atas cinta, dukungan, dan motivasi tak terbatas yang anda berikan. Tanpa kehadiran dan cinta Anda, perjalanan penelitian ini tidak akan seindah dan seberarti ini.
6. Untuk sahabat saya tercinta. Khususnya Pangcik Adit, Kang Bakti, Kang Ujang, Andre, Sandika, Kiki dan sahabat yang lain yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu, terimakasih atas dukungan, motivasi tak terbatas yang kalian berikan.
Akhir kata, persembahan ini saya persembahkan untuk mereka yang telah berkontribusi dalam perjalanan skripsi ini. Semoga hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat dan kontribusi dalam bidang yang relevan. Terimakasih atas dukungan dan doa yang telah kalian berikan.
vi MOTTO
“Menuntut ilmu adalah takwa. Menyampaikan ilmu adalah ibadah. Mengulang-ulang ilmu dalah zikir. Mencari ilmu adalah
jihad.”
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mendapatkan Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) pada Program Studi SI Sistem Informasi Fakultas Teknik & Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia. Skripsi ini berjudul “Desain dan Implementasi Event Planner Berbasis Website Berdasarkan Lokasi dan Waktu”.
Penulis menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Dr. H.M. Nasrullah Yusuf, S.E., M.B.A., selaku Rektor Universitas Teknokrat Indonesia.
2. Dr. H. Mahathir Muhammad, S.E., M.M., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia.
3. Damayanti, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Program Studi S1 Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia.
4. M. Najib Dwi Satria, S.Kom., MT., selaku Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk membimbing penulis menyelesaikan skripsi ini.
5. Nirwana Hendrastuty, S.Kom., MCs., selaku Dosen Penguji yang telah menyediakan waktu untuk menguji demi kelancaran jalannya sidang dan perbaikan skripsi.
6. Responden Event Planner, seluruh responden Event Planner di kota Bandar lampung yang telah mengizinkan dan membantu kelancaran dalam melakukan penelitian ini.
Akhir kata, penulis berharap semoga Allah SWT. berkenan membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu dan semoga skripsi ini membawa manfaat.
Bandarlampung, 19 Juni 2023
Penulis
viii DAFTAR ISI
Hal
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN ... iii
HALAMAN PERNYATAAN PUBLIKASI... iv
PERSEMBAHAN ... v
MOTTO... vi
KATA PENGANTAR ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
ABSTRAK ... xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 4
1.3. Batasan Masalah ... 5
1.4. Tujuan Penelitian ... 5
1.5. Manfaat Penelitian ... 5
1.5.1. Bagi Event Planner ... 5
1.5.2. Bagi Konsumen ... 5
1.5.3. Bagi Akademik ... 6
1.6. Keaslian Penelitian ... 6
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
2.1. State of the art ... 7
2.1.1. State of the art Literatur 1 ... 9
2.1.2. State of the art Literatur 2 ... 10
2.1.3. State of the art Literatur 3 ... 11
2.1.4. State of the art Literatur 4 ... 12
2.1.5. State of the art Literatur 5 ... 13
2.2. Pengertian Desain atau Rancangan Sistem ... 14
2.3. Pengerian Implementasi Sistem ... 15
2.4. Konsep Dasar Sistem ... 15
2.4.1. Pengertian Sistem ... 15
2.4.2. Karakteristik Sistem ... 16
2.4.3. Klasifikasi Sistem ... 18
2.5. Konsep Dasar Informasi ... 20
2.5.1. Pengertian Informasi ... 20
2.6. Konsep Dasar Sistem Informasi ... 21
ix
2.6.1. Pengertian Sistem ... 21
2.6.2. Komponen Sistem Informasi ... 21
2.7. Pengertian E-Marketplace ... 22
2.8. Event Planner ... 22
2.9. Unified Modeling Language (UML) ... 22
2.9.1. Use Case Diagram ... 23
2.9.2. Activity Diagram ... 24
2.9.3. Sequence Diagram ... 25
2.9.4. Class Diagram ... 26
2.10. Extreme Programming (XP) ... 27
2.11. Pengertian Database Management System (DBMS) ... 29
2.12. Hypertext Preprocessor (PHP)... 29
2.13. XAMPP ... 30
2.14. Konsep Website ... 30
2.14.1. Pengertian Website ... 30
2.14.1. Jenis Website ... 30
2.16. Black-box Testing ... 31
BAB III METODE PENELITIAN ... 32
3.1. Objek Penelitian ... 32
3.2. Kerangka Pemikiran ... 32
3.3. Tahap Penelitian ... 33
3.3.1. Planning ... 33
3.3.2. Design ... 41
BAB IV IMPLEMENTASI ... 65
4.1. Implementasi ... 65
4.2. Implementasi Interface ... 65
4.2.1. Tampilan Interface Registrasi ... 66
4.2.2. Tampilan Interface Login ... 66
4.2.3. Tampilan Interface Beranda (Konsumen) ... 67
4.2.4. Tampilan Interface Menu Event (Konsumen) ... 67
4.2.5. Tampilan Interface Menu Penyelenggara (Konsumen) ... 68
4.2.6. Tampilan Interface Detail Menu Event (Konsumen)... 68
4.2.7. Tampilan Interface Detail Penyelenggara (Konsumen)... 69
4.2.8. Tampilan Interface Transaksi (Konsumen) ... 69
4.2.9. Tampilan Interface Menu Berita (Konsumen) ... 70
4.2.10. Tampilan Interface Menu Peta (Konsumen) ... 70
4.2.11. Tampilan Interface Profil dan Summary (Konsumen) ... 71
4.2.12. Tampilan Interface Dashboard (Admin) ... 71
4.2.13. Tampilan Interface Mengelola Event (Admin) ... 72
4.2.14. Tampilan Interface Mengelola Transaksi (Admin) ... 72
x
4.2.15. Tampilan Interface Mengelola Berita (Admin) ... 73
4.2.16. Tampilan Interface Mengelola Data Kategori (Admin).... 73
4.2.17. Tampilan Interface Report Event (Admin) ... 74
4.2.18. Tampilan Interface Cetak Report Event (Admin) ... 74
4.2.19. Tampilan Interface Profil Akun (Admin) ... 75
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN... 76
5.1. Pengujian Black Box ... 76
5.2. Rencana Pengujian Black Box ... 76
5.3. Pengujian Black Box (Admin) ... 77
5.4. Pengujian Black Box (Konsumen) ... 81
5.5. Perhitungan Hasil Pengujian Black Box ... 84
5.6. Analisis Hasil dan Pembahasan... 85
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 86
6.1. Kesimpulan ... 86
6.2. Saran ... 87
DAFTAR PUSTAKA ... 88
LAMPIRAN ... 91
xi
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 2.1. Extreme Programming ... 28
Gambar 3.1. Kerangka Pemikiran ... 32
Gambar 3.2. Tahapan Penelitan ... 33
Gambar 3.3. Use Case Diagram ... 43
Gambar 3.4. Activity Diagram Registrasi Akun ... 47
Gambar 3.5. Activity Diagram Login Akun... 47
Gambar 3.6. Activity Diagram Mengelola Informasi Event Planner ... 48
Gambar 3.7. Activity Diagram Mengelola Data Event ... 48
Gambar 3.8. Activity Diagram Mengelola Data Kategori Event ... 49
Gambar 3.9. Activity Diagram Mengelola Berita Event... 49
Gambar 3.10. Activity Diagram Mengelola Data Transaksi... 50
Gambar 3.11. Activity Diagram Mengelola Laporan ... 50
Gambar 3.12. Activity Diagram Melihat Informasi Event Planner ... 51
Gambar 3.13. Activity Diagram Melihat Daftar Event ... 51
Gambar 3.14. Activity Diagram Melihat Detail Event ... 52
Gambar 3.15. Activity Diagram Melihat Berita Event ... 52
Gambar 3.16. Activity Diagram Melihat Kategori Event ... 53
Gambar 3.17. Activty Diagram Melihat Peta Event ... 53
Gambar 3.18. Activity Diagram Menambah Transaksi ... 54
Gambar 3.19. Activity Diagram Melihat Histori Transaksi ... 54
Gambar 3.20. Sequence Diagram Registrasi dan Login Akun ... 55
Gambar 3.21. Sequence Diagram Transaksi ... 55
Gambar 3.22. Class Diagram ... 56
Gambar 3.23. Rancangan Interface Registrasi Akun ... 57
Gambar 3.24. Rancangan Interface Login Akun ... 57
Gambar 3.25. Rancangan Interface Mengelola Informasi Event Planner ... 58
Gambar 3.26. Rancangan Interface Mengelola Data Event ... 58
Gambar 3.27. Rancangan Interface Mengelola Data Kategori Event... 59
Gambar 3.28. Rancangan Interface Mengelola Berita Event ... 59
Gambar 3.29. Rancangan Interface Mengelola Data Transaksi ... 60
Gambar 3.30. Rancangan Interface Mengelola Laporan ... 60
Gambar 3.31. Rancangan Interface Melihat Informasi Event Planner ... 61
Gambar 3.32. Rancangan Interface Melihat Daftar Event ... 61
Gambar 3.33. Rancangan Interface Melihat Detail Event ... 62
Gambar 3.34. Rancangan Interface Melihat Berita Event ... 62
Gambar 3.35. Rancangan Interface Melihat Kategori Event ... 63
Gambar 3.36. Rancangan Interface Melihat Peta Event ... 63
Gambar 3.37. Rancangan Interface Menambah Transaksi ... 64
xii
Gambar 3.38. Rancangan Interface Melihat Histori Transaksi ... 64
Gambar 4.1. Tampilan Interface Registrasi ... 66
Gambar 4.2. Tampilan Interface Login ... 66
Gambar 4.3. Tampilan Interface Beranda (Konsumn) ... 67
Gambar 4.4. Tampilan Interface Menu Event (Konsumen) ... 67
Gambar 4.5. Tampilan Interface Menu Penyelenggara (Konsumen) ... 68
Gambar 4.6. Tampilan Interface Detail Menu Event (Konsumen) ... 68
Gambar 4.7. Tampilan Interface Detail Penyelenggara (Konsumen) ... 69
Gambar 4.8. Tampilan Interface Transaksi (Konsumen) ... 69
Gambar 4.9. Tampilan Interface Menu Berita (Konsumen) ... 70
Gambar 4.10. Tampilan Interface Menu Peta (Konsumen) ... 70
Gambar 4.11. Tampilan Interface Profil dan Summary (Konsumen) ... 71
Gambar 4.12. Tampilan Interface Dashboard (Admin) ... 71
Gambar 4.13. Tampilan Interface Mengelola Event (Admin) ... 72
Gambar 4.14. Tampilan Interface Mengelola Transaksi (Admin) ... 72
Gambar 4.15. Tampilan Interface Mengelola Berita (Admin) ... 73
Gambar 4.16. Tampilan Interface Mengelola Data Kategori (Admin) ... 73
Gambar 4.17. Tampilan Interface Report Event (Admin) ... 74
Gambar 4.18. Tampilan Interface Cetak Report Event (Admin) ... 74
Gambar 4.19. Tampilan Interface Profil Akun (Admin) ... 75
xiii
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 2.1. State of the art ... 7
Tabel 2.2. Simbol Use Case Diagram ... 23
Tabel 2.3. Simbol Activity Diagram... 24
Tabel 2.4. Simbol Sequence Diagram ... 25
Tabel 2.5. Simbol Class Diagram ... 26
Tabel 2.6. Tahapan Extreme Programming ... 28
Tabel 2.7. Rencana Pengujian ... 31
Tabel 3.1. Spesifikasi Hardware dan Software Pengembangan Sistem ... 35
Tabel 3.2. User Stories ... 36
Tabel 3.3. User Story Values ... 37
Tabel 3.4. User Stories US-001 ... 37
Tabel 3.5. User Stories US-002 ... 39
Tabel 3.6. Iteration Plan ... 41
Tabel 3.7. CRC Card US-001 ... 42
Tabel 3.8. CRC Card US-002 ... 42
Tabel 3.9. Definisi Aktor Use Case ... 44
Tabel 3.10. Definisi Use Case ... 44
Tabel 5.1. Rencana Pengujian Black Box (Admin) ... 76
Tabel 5.2. Rencana Pengujian Black Box (Konsumen) ... 77
Tabel 5.3. Pengujian Registrasi (Admin) ... 77
Tabel 5.4. Pengujian Login (Admin) ... 78
Tabel 5.5. Pengujian Logout (Admin) ... 78
Tabel 5.6. Pengujian Dashboard (Admin) ... 78
Tabel 5.7. Pengujian Mengelola Data Event (Admin) ... 79
Tabel 5.8. Pengujian Mengelola Berita (Admin) ... 79
Tabel 5.9. Pengujian Mengelola Data Kategori (Admin) ... 80
Tabel 5.10. Pengujian Report Event (Admin) ... 80
Tabel 5.11. Pengujian Profil Akun (Admin) ... 81
Tabel 5.12. Pengujian Registrasi (Konsumen) ... 81
Tabel 5.13. Pengujian Login (Konsumen) ... 82
Tabel 5.14. Pengujian Logout (Konsumen) ... 82
Tabel 5.15. Pengujian Beranda (Konsumen)... 82
Tabel 5.16. Pengujian Menu Event (Konsumen) ... 82
Tabel 5.17. Pengujian Menu Penyelenggara (Konsumen) ... 82
Tabel 5.18. Pengujian Menu Detail Event (Konsumen) ... 83
Tabel 5.19. Pengujian Menu Detail Penylenggara (Konsumen) ... 83
Tabel 5.20. Pengujian Transaksi (Konsumen) ... 83
Tabel 5.21. Pengujian Berita Event (Konsumen) ... 83
xiv
Tabel 5.22. Pengujian Menu Peta (Konsumen) ... 83
Tabel 5.23. Pengujian Profil dan Summary (Konsumen) ... 84
Tabel 5.24. Data Hasil Pengujian Event Planner Black Box ... 84
Tabel 5.25. Data Hasil Pengujian Konsumen Black Box ... 84
Tabel 5.26. Presentase Predikat Keberhasilan ... 84
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Hal
Lampiran 1 Pengujian Sistem oleh CV Mipera Global ... 92
Lampiran 2 Pengujian Sistem oleh Aziza Organizer ... 92
Lampiran 3 Pengujian Sistem oleh FT Production ... 93
Lampiran 4 Pengujian Sistem oleh RVLOT PRO ... 93
Lampiran 5 Pengujian Sistem oleh PT Mahardika ... 94
Lampiran 6 Pengujian Sistem oleh Konsumen 1... 94
Lampiran 7 Pengujian Sistem oleh Konsumen 2... 95
Lampiran 8 Pengujian Sistem oleh Konsumen 3... 95
Lampiran 9 Pengujian Sistem oleh Konsumen 4... 96
Lampiran 10 Pengujian Sistem oleh Konsumen 5 ... 96
Lampiran 11 Pengujian Sistem oleh Konsumen 6 ... 97
Lampiran 12 Pengujian Sistem oleh Konsumen 7 ... 97
Lampiran 13 Pengujian Sistem oleh Konsumen 8 ... 98
Lampiran 14 Pengujian Sistem oleh Konsumen 9 ... 98
Lampiran 15 Pengujian Sistem oleh Konsumen 10 ... 99
Lampiran 16 Pengujian Sistem oleh Konsumen 11 ... 99
Lampiran 17 Pengujian Sistem oleh Konsumen 12 ... 100
Lampiran 18 Pengujian Sistem oleh Konsumen 13 ... 100
Lampiran 19 Pengujian Sistem oleh Konsumen 14 ... 102
Lampiran 20 Pengujian Sistem oleh Konsumen 15 ... 102
Lampiran 21 Pengujian Sistem oleh Konsumen 16 ... 103
Lampiran 22 Pengujian Sistem oleh Konsumen 17 ... 103
Lampiran 23 Pengujian Sistem oleh Konsumen 18 ... 104
Lampiran 24 Pengujian Sistem oleh Konsumen 19 ... 104
xvi INTISARI
Seiring berkembangnya teknologi saat ini, perekonomian di Indonesia pun turut mendukung dengan cara pelaku usaha diberi sosialisasi untuk memanfaatkan teknologi. Hal tersebut menimbulkan terciptanya suatu pasar elektronik yaitu marketplace. Event planner adalah salah satu bidang yang memanfaatkan marketplace.
Event planner mengelola berbagai kegiatan yang sering dilaksanakan di kota-kota besar, salah satu kota yang banyak mengadakan berbagai kegiatan untuk menarik wisatawan adalah Bandar Lampung. Hal tersebut terbukti dari jumlah wisatawan domestik yang tercatat pada Dinas Pariwisata kota Bandar Lampung mengalami kenaikan pada tahun 2018 sebesar 599.460 wisatawan sedangkan tahun 2019 menjadi 1.064.493 wisatawan. Berdasarkan fakta yang ada terdapat beberapa permasalahan seperti kesulitan yang dihadapi oleh konsumen diantaranya kesulitan dalam dalam proses pemesanan tiket dan kesulitan mendapatkan informasi yang jelas dan akurat terkait informasi lokasi dan waktu event-event di Bandar Lampung. Permasalahan lain belum adanya media promosi yang terintegrasi dengan konsumen sehingga penjualan tiket kurang maksimal. Oleh karena itu yang menjadi perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah dari sisi objek penelitian yaitu pada penelitian sebelumnya hanya meneliti objek wedding organizer saja, namun pada penelitian ini menggunakan berbagai jenis event planner di wilayah kota Bandar Lampung. Proses pengembangan sistem menggunakan metode extreme programming (XP) dengan 4 (empat) tahapan yakni planning, design, coding dan testing. Sistem Event Planner berbasis website berdasarkan lokasi dan waktu telah melalui pengujian Black Box dan mendapat hasil 94,28% dengan predikat sangat layak. Sistem mempermudah proses penjualan tiket dan penyebaran informasi event. Sistem mampu mengorganisir dengan baik pada saat transaksi berlangsung dan laporan penjualan.
Kata Kunci : Event Planner, E-marketplace, Website, Extreme Programming, Black-box
xvii ABSTRACT
Along with the development of technology today, the economy in Indonesia also supports the way business actors are given socialization to take advantage of technology. This has led to the creation of an electronic market, namely the marketplace. Event planner is one of the fields that utilize the marketplace. Event planners manage various activities that are often held in big cities, one of the cities that holds many activities to attract tourists is Bandar Lampung. This is evident from the number of domestic tourists recorded at the Bandar Lampung City Tourism Office which increased in 2018 by 599,460 tourists while in 2019 it was 1,064,493 tourists.
Based on existing facts, there are several problems such as difficulties faced by consumers, including difficulties in the ticket booking process and difficulties in obtaining clear and accurate information regarding the location and time of events in Bandar Lampung. Another problem is that there is no promotional media that is integrated with consumers so that ticket sales are not maximized. Therefore, the difference between this research and previous research is in terms of research objects, namely in previous studies only examining wedding organizer objects, but in this study using various types of event planners in the city of Bandar Lampung. The system development process uses the extreme programming (XP) method with 4 (four) stages namely planning, design, coding and testing. The website-based Event Planner system based on location and time has gone through Black Box testing and got 94.28% with a very feasible predicate. The system simplifies the process of selling tickets and disseminating event information. The system is able to organize well during transactions and sales reports.
Keywords : Event Planner, E-marketplace, Website, Extreme Programming, Black-box.
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Saat ini perkembangan teknologi semakin pesat, manusia dituntut untuk bisa menggunakan dan memanfaatkan teknologi, yang bertujuan untuk memudahkan segala aktivitas, kegiatan manusia di kehidupan sehari-hari. Seiring berkembangnya teknologi saat ini, perekonomian di Indonesia pun turut mendukung dengan cara pelaku usaha diberi sosialisasi untuk memanfaatkan teknologi (Rahmayanti, 2023). Hal tersebut menimbukan terciptanya suatu pasar elektronik yaitu marketplace (Yustiani and Yunanto, 2017). Marketplace dirancang untuk meminimalisir proses bisnis yang kompleks sehingga tercipta efisiensi dan efektifitas dengan indikator ringkasnya waktu dan biaya yang diberikan serta kemampuan marketplace dalam menfasilitasi transaksi, mempertemukan penjual dan pembeli serta menyediakan infrastruktur.
Marketplace mempermudah pelaku usaha kecil dan menengah dalam melakukan operasional (Rizki, Bustaman and Pramana, 2021). Event planner adalah salah satu bidang yang memanfaatkan marketplace.
Event planner mengelola berbagai kegiatan yang sering dilaksanakan di kota-kota besar, salah satu kota yang banyak mengadakan berbagai kegiatan untuk menarik wisatawan adalah Bandar Lampung (Juniansyah, Susanto and Wahyudi, 2020). Hal tersebut terbukti dari jumlah wisatawan domestik yang tercatat pada Dinas Pariwisata kota Bandar Lampung terus mengalami kenaikan sejak tahun 2017, dimana pada tahun 2018 sampai mengalami kenaikan sebesar 412%
menjadi 599.460 wisatawan. Pada tahun 2019 kembali naik 78% menjadi 1.064.493 wisatawan, turun 30% pada tahun 2020 menjadi 819.492 wisatawan.
Berdasarkan data tersebut menunjukkan antusias masyarakat kota Bandar Lampung untuk mengunjungi setiap event/kegiatan yang ada di kota Bandar Lampung. Berdasarkan fakta yang ada terdapat beberapa permasalahan yang dihadapi oleh event planner dan konsumennya (Komunikasi, 2021).
Permasalahan ditinjau dari dua sisi yaitu sisi konsumen dan event planner.
Kesulitan yang dihadapi oleh konsumen diantaranya kesulitan dalam dalam proses pemesanan tiket event-event yang tersedia karena konsumen harus datang langsung ke lokasi penjualan sehingga kurang efektif dan efisien. Konsumen juga kesulitan untuk mengetahui detail biaya tiket event yang ingin dipesan. Konsumen mengalami kesulitan dalam mendapatkan informasi yang jelas dan akurat terkait informasi lokasi dan waktu diselenggarakannya event-event di Bandar Lampung.
Selain dari sisi konsumen permasalahan lain juga dihadapi dari sisi event planner seperti kesulitan dalam pengelolaan pemesanan tiket event-event yang dijual.
Belum adanya media promosi yang terintegrasi dengan konsumen menyulitkan event planner dalam mempromosikan event-event yang diselenggarakan sehingga penjualan tiket kurang maksimal dan kesulitan dalam merekap event-event yang telah diselenggarakan.
Selain karna permasalahan di atas penelitian ini juga dilandasi oleh penelitian terdahulu yang telah berhasil mengatasi permasalahan sejenis. Seperti penelitian yang membangun aplikasi pemesanan tiket event di kota Jakarta bebasis web. Hasilnya aplikasi tersebut mampu membantu pihak penyelenggara event dalam mempromosikan tiket event nya dan juga memudahkan user / pengunjung
untuk menemukan event di wilayah Kota Jakarta serta pembelian tiket secara online (Hermanto and Malabay, 2021). Selanjutnya penelitian yang dilakukan yang dilakukan dengan membangun sistem informasi e-marketplace
“vendorsland” bagi penyedia event dan wedding organizer kota Tasikmalaya.
Hasil dari penelitian tersebut sistem mampu membantu dan mempermudah vendor EO dan WO untuk mempromosikan jasanya (Sudarsono and Sumandani, 2020).
Kemudian penelitian lain juga dilakukan dengan mengembangkan aplikasi e- ticketing penjualan tiket event musik di wilayah Lampung pada karcismu.
Hasilnya sistem mampu membantu menangani pengolahan penjualan tiket yang dijual (Huda and Fernando, 2021). Berbeda dengan penelitian yang merancang dan membangun model sistem informasi promosi dan management event berbasis website. Sistem tersebut dapat digunakan untuk membantu pengolahan data persedian peralatan dan membantu mempermudah proses transaksi serta pembuatan laporan (Firmansyah and Arnie, 2017). Penelitian lain dilakukan oleh bertujuan membangun e-commerce untuk pemesanan jasa event organizer. Hasil dari penelitian ini dijelaskan bahwa sistem mampu mengelola event organizer tersebut terdiri dari tiga event yaitu event food festival, modifikasi mobil, dan modifikasi motor dengan hasil pengujian fungsional 100% (Juniansyah, Susanto and Wahyudi, 2020).
Perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya di kota Bandar Lampung adalah dari sisi objek penelitian yaitu pada penelitian-peneltian lebih banyak meneliti objek wedding organizer (Periawan, 2021). Sedangkan pada penelitian ini menggunakan berbagai jenis event planner di kota Bandar Lampung. Kemudian sistem ini menggunakan teknologi e-marketplace yang
mampu mengakomodir kebutuhan jasa event organizer dan konsumen. Sistem ini dikembangkan dengan berbagai fitur unggulan seperti titik maps event, sehingga konsumen dengan mudah mendapat informasi event. Sistem dilengkapi dengan fitur feedback, sehingga konsumen dapat memberikan kritik dan saran kepada event planner/event organizer. Setiap transaksi dapat terdokumentasi dengan baik dilengkapi dengan bukti transaksi sehingga membantu event planner untuk membuat laporan penjualan.
Berdasarkan permasalahan sebelumnya, hasil peneltian terdahulu dan kebutuhan penerapan teknologi informasi maka penelitian berfokus pada pemecahan masalah untuk merancang sistem baru untuk membantu pengelolaan data pemesanan serta sebagai media promosi event dalam penelitian yang berjudul
“Desain dan Implementasi Event Planner Berbasis Website Berdasarkan Lokasi dan Waktu”. Diharapkan sistem baru yang dirancang dapat mengatasi berbagai masalah yang terjadi dalam proses pemesanan tiket dan informasi event-event di Bandar Lampung dan juga mampu menjadi solusi sebagai media promosi event- event yang diselenggarakan di kota Bandar Lampung.
1.2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penulisan penelitian ini adalah bagaimana merancang dan mengimplementasikan sebuah sistem berdasarkan lokasi dan waktu sebagai sarana promosi bagi event planner dan sarana untuk mempermudah pemesanan bagi konsumen.
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penulisan proposal ini adalah:
1. Sistem hanya mengelola data event-event yang diselenggarakan di wilayah Bandar Lampung.
2. Sistem menyediakan fitur pemesanan dan penjualan tiket event-event.
3. Pengguna dapat melakukan pencarian informasi event berdasarkan lokasi dan waktu.
4. Sistem ini menggunakan bahasa pemrograman PHP, metode perancangan UML dan metode pengembangan sistem Extreme Programming.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah sistem berdasarkan lokasi dan waktu sebagai sarana promosi bagi event planner dan sarana untuk membantu pemesanan tiket event bagi konsumen.
1.5. Manfaat Penelitian 1.5.1. Bagi Event Planner
Manfaat penelitian yang dilakukan bagi event planner adalah menjadikan sistem berdasarkan lokasi dan waktu sebagai media promosi event-event yang diselenggarakan di wilayah Bandar Lampung.
1.5.2. Bagi Konsumen
Manfaat penelitian yang dilakukan bagi konsumen yaitu dengan sistem berdasarkan lokasi dan waktu sebagai yang mempermudah pemesanan tiket event- event di wilayah Bandar Lampung.
1.5.3. Bagi Akademik
Manfaat yang akan diperoleh bagi dunia akademik melalui penelitian ini adalah sebagai bahan acuan bagi penulisan maupun pembuatan penelitian sejenis atau dengan menggunakan hasil yang ada dalam penelitian ini sehingga memudahkan dalam pembuatan maupun sebagai bahan perbandingan bagi penulisan penelitian dimasa yang akan datang.
1.6. Keaslian Penelitian
Penelitian ini belum pernah dilakukan atau dipublikasikan oleh siapapun dan pihak manapun. Hal ini dapat dilihat dari lokasi objek penelitian yakni event organizer dan konsumen event-event di wilayah Bandar Lampung, ini kali pertama judul mengenai penelitian “Desain dan Implementasi Event Planner Berbasis Website Berdasarkan Lokasi dan Waktu” diangkat kemuka, untuk segala hal yang terkait hanya berdasarkan pengambilan tinjauan pustaka terdahulu dan menjadikan landasan teori pada penelitian ini.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. State of the art
State of the art merupakan untuk menganalisa penelitian sebelumnya yang pernah dilakukan sebelumnya, menggunakan konsep yang sejalan dan hampir sama dengan penelitian sekarang (Purnomo, 2018). Kemudian selanjutnya penulis dapat melihat sejauh mana penelitian sebelumnya yang pernah dilakukan berhubungan dengan e-marketplace event planner Berbasis Website.
Tabel 2.1 State of the art No Peneliti
Tahun
Judul
Penelitian Metode Kelebihan Kekurangan 1 (Hermanto
and Malabay, 2021)
Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Tiket Event
di Kota
Jakarta Berbasis Website
Waterfall Aplikasi pemesanan tiket event sudah
menggunakan QR Code dan Google maps.
Belum
adanya fitur online chat dan fitur feedback bagi user.
2 (Suda rsono and Suma ndani, 2020)
Sistem Informasi E- Marketplace
“Vendorsland
” bagi
Penyedia Event dan Wedding
Waterfall Aplikasi marketplace Vendorsland sudah dilengkapi fitur keyword ulasan untuk memudahkan
Dibutuhkan sistem pembayaran yang
terintegrasi dengan sistem payment
No Peneliti Tahun
Judul
Penelitian Metode Kelebihan Kekurangan Organizer
(Studi Kasus Wedding Organizer Kota
Tasikmalaya)
pencarian EO dan WO.
gateway.
3 (Firmansy ah and Arnie, 2017)
Model Sistem Informasi Promosi Dan Management Event
Berbasis Web
Waterfall Sistem mampu membantu pengolahan data
persediaan peralatan dengan nilai reliabilitas 91%
Belum dilengkapi dengan fitur google maps sebagai peta tempat event diadakan dan fitur online chat.
4 (Huda and Fernando, 2021)
E-Ticketing Penjualan Tiket Event Musik Di Wilayah Lampung Pada Karcismu Menggunaka n Library Reactjs
GRAPPLE (Guidilines for Rapid Application Engineering )
Sistem sudah dilengkapi dengan fitur e- ticketing yang memiliki Qr- code.
Sebuah mobile application, seating number, dan dibuatkan admin secara auto untuk mengkonfirm asi
pembayaran transaksi.
5 (Juniansya h, Susanto and
Pembuatan E-Commerce Pemesanan
Extreme Programmi ng
Sistem mampu mengelola 3
Sistem belum dilengkapi
No Peneliti Tahun
Judul
Penelitian Metode Kelebihan Kekurangan Wahyudi,
2020)
Jasa Event Organizer Untuk Zero Seven
Entertaiment
jenis event yaitu event foof festival, modifikasi mobil dan modifikasi motor. Hasil uji fungsional sebesar 100%
artinya sistem bekerja sangat baik.
dengan fitur histori
pemesanan.
Sistem jg belum
dilengkapi dengan fitur map titik event.
2.1.1. State of the art Literatur 1
Penelitian pada Literatur 1 berkaitan dengan Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Tiket Event Di Kota Jakarta Berbasis Website, diteliti oleh Hermanto and Malabay (2021) yang menjelaskan bahwa Aplikasi Pemesanan Tiket Event di Jakarta sebagai sarana penyedia jasa pemesanan tiket yang dapat membantu pengunjung tanpa harus mengantri pada umumnya dan meminimalisir kesalahan dari segi waktu dan biaya khususnya area Jakarta. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu menghubungkan penyelenggara event dan pengunjung dalam proses jual beli tiket event. Pihak penyelenggara event dapat mempromosikan tiket event
melalui website ini dan pengunjung dapat melakukan pemesanan tiket dengan mudah melalui website. Aplikasi ini dibuat menggunakan metode Waterfall, Framework laravel, Database MySQL dan Framework bootstrap untuk mempercantik user interface dan responsive di berbagai device. Sedangkan untuk analisis kelemahan pada sistem menggunakan analisis Fishbone. Untuk keamanan aplikasi ini menggunakan QR Code berupa kode unik, sehingga menjamin keamanan tiket yang dibeli. Untuk pembayaran menggunakan payment gateway midtrans, jika calon pengunjung telah selesai melakukan pembayaran, maka secara otomatis calon pengunjung mendapatkan email berupa e-ticket yang digunakan untuk melakukan registrasi ulang di tempat pelaksanaan event diadakan. Hasil pengujian menggunakan teknik black box testing dengan menguji sistem yang di bangun berjalan sesuai perancangan, sebagai pendukung keberhasilan aplikasi.
2.1.2. State of the art Literatur 2
Penelitian pada literatur 2 berkaitan dengan Sistem Informasi E- Marketplace “Vendorsland” Bagi Penyedia Event Dan Wedding Organizer di Kota Tasikmalaya, diteliti oleh Sudarsono and Sumandani (2020) menjelaskan perkembangan pasar online atau e-marketplace yang berkembang sangat pesat hingga merambah ke berbagai bidang, dan menjadi peluang bagi pelaku usaha.
Peluang ini juga berlaku bagi pelaku usaha (vendor) penyedia event dan wedding organizer (EO dan WO). Akan tetapi, masih banyak pelaku usaha di bidang event organizer dan wedding organizer yang masih belum bisa menggunakan peluang usaha yang baik, sehingga kurang optimal dalam menjalannya bisnisnya karena kebanyakan vendor event dan wedding organizer memasarkan jasanya melalui
media sosial tertentu. Hal itu, menyebabkan vendor event dan wedding organizer tersebut tidak maksimal dan mengakibatkan para calon pelanggan jasa vendor event dan wedding organizer kesulitan dalam mencari vendor yang sesuai keinginan. Dengan adanya permasalahan tersebut, penulis membuat sebuah Perancangan Sistem Informasi E-Marketplace “Vendorsland” yang dianggap mampu menjadi solusi bagi para calon pelanggan dalam mencari dan mendapatkan informasi vendor yang tepat sesuai dengan keinginan dan kebutuhannya. Aplikasi ini juga membantu semua vendor penyedia jasa event dan wedding organizer dalam memasarkan jasanya. Metode perancangan sistem yang digunakan adalah metode perancangan waterfall sedangkan software yang digunakan adalah web dan mysql sebagai databasenya.
2.1.3. State of the art Literatur 3
Penelitian pada literatur 3 berkaitan dengan Model Sistem Informasi Promosi Dan Management Event Berbasis Web, diteliti oleh Firmansyah and Arnie (2017) yang menjelaskan bahwa event adalah suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk memperingati hal-hal penting. Setiap event selalu mempunyai tujuan utama untuk apa diselenggarakan. Salah satu tujuan utama dari event ada pada target sasarannya, untuk mendatangkan jumlah pengunjung yang mencapai target di perlukan banyak media promosi yang berbagai macan di antaranya brosur, pamflet, atau poster yang ditempelkan ditempat-tempat tertentu.
Cara ini dirasa kurang efisien karena memerlukan waktu, tenaga, dan biaya lebih dalam penerapannya. Selain itu masih banyak masyarakat yang kesulitan untuk mendapatkan informasi mengenai event yang diselenggarkan didaerahnya sesuai dengan apa yang dicarinya. Misalnya saja mencari event- event tentang Jepang di
kota Banjarbaru. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka di buatlah sebuah sistem informasi promosi dan management event berbasis web Pada penelitian skripsi ini penulis menggunakan metode observasi dan wawancara serta menggunakan pemodelan data dengan teknik UML (Unified Modeling Language).
Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penggunaan Sistem Informasi promosi &
management event berbasis web dapat membantu panitia untuk memenuhi jumlah peserta event.
2.1.4. State of the art Literatur 4
Penelitian pada literatur 4 berkaitan dengan E-Ticketing Penjualan Tiket Event Musik Di Wilayah Lampung Pada Karcismu Menggunakan Library Reactjs, diteliti oleh Huda and Fernando (2021) yang menjelaskan bahwa industri musik menjadi sektor yang semakin digemari oleh masyarakat dengan menikmati musik berupa rilisan fisik musik, namun terdapat permasalahan pada rilisan fisik musik yang merupakan sektor paling menghasil dalam industri musik. Hal ini di buktikan dengan data statistik yakni sejak tahun 1999 hingga tahun 2020, penjualan rilisan fisik menurun drastis hingga 44 % sementara itu event musik.
Event musik telah menjadi ajang familiar bagi masyarakat Indonesia salah satunya Provinsi Lampung yang biasa diselenggarakan di berbagai di wilayah Lampung.
Karcismu adalah merupakan salah satu event management yang bergerak di bidang jasa penjualan tiket event salah satunya musik untuk membantu para penyelenggara dalam pelayanan penjualan tiket dan transaksi masih bersifat offline. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan kepada 112 responden calon pembeli didapat hasil seperti pelyanan pemesanan tiket event musik
mendominasi 83% yang artinya lebih besar dibandingkan kendala perekapan.
Untuk mengatasi permaslahan - permasalahan tersebut maka dibutuhkan suatu aplikasi yang tidak hanya memberikan informasi event musik namun media tiket event musik yang terpercaya salah satunya adalah aplikasi e- ticketing. Penelitian ini menghasilkan suatu web application e-ticketing pada event management karcismu yang dapat memepermudah proses penjualan tiket secara online dengan membantu para penyelenggara dan menerima laporan penjualan tiket.
2.1.5. State of the art Literatur 5
Penelitian pada literatur 5 berkaitan dengan Rancang Bangun Sistem Informasi Afiliasi Penjualan Tiket Seminar Berbasis Website Menggunakan Framework Laravel, diteliti oleh Pratama and Paramita (2020) menjelaskan bahwa penjualan tiket sebuah acara masih dilakukan secara konvensional yaitu dengan proses pertemuan antara penjual dan pembeli. Proses konvensional tersebut memiliki beberapa kendala, dimulai dari kontrol hasil penjualan tiket pada tiap tenaga penjual dan perhitungan pembagian hasil dari penjualan tiket (afiliasi). Dimana pada kegiatan tersebut membutuhkan data peserta pada saat proses pendaftaran, data tersebut diperlukan untuk pembuatan sertifikat pada akhir kegiatan. Kemajuan penggunaan teknologi internet pada sebagian besar masyarakat yang berada pada kota-kota besar pada saat ini sudah menjadi kebutuhan sehari-hari. Meninjau dari hal tersebut, teknologi internet dapat dimanfaatkan dengan untuk perhitungan afiliasi penjualan tiket acara pada internal perusahaan, sehingga mempermudah tenaga penjual untuk mengetahui akumulasi hasil yang didapat. Pada penelitian ini akan dikembangkan sebuah sistem penjualan tiket berbasis website sebagai sistem afiliasi penjualan tiket untuk
mempermudah perhitungan dan kontrol hasil penjualan. Sistem yang dibangun menggunakan Framework Laravel dimana Framework tersebut berbasis PHP yang open source dan memiliki konsep model-view-controller. Sistem juga menggunakan database yang berfungsi menampung data-data acara, lokasi, tanggal dan konfirmasi peserta. Hasil akhir dari penelitian ini, sistem afiliasi mampu menjembatani kebutuhan penyelenggara acara dan penjual lepas dalam perhitungan penjualan tiket acara.
Berdasarkan sumber-sumber literatur yang ada maka penulis melihat potensi dan penelitian yang berkaitan dengan literatur tersebut perlu adanya suatu pengembangan yang akan dilakukan oleh penulis saat ini. Adapun pengembangan yang akan dilakukan yaitu:
1. Menggunakan metode pengembangan sistem Extreme Programming, perancangan menggunakan UML dan pengujian menggunakan Black-box Testing.
2. Sistem yang dibangun berdasarkan lokasi dan waktu di wilayah Bandar Lampung. Sistem dibangun untuk mengelola pemesanan dan penjualan tiket event, mengelola informasi lokasi dan waktu event, serta menjadi media promosi event-event di Bandar Lampung.
2.2. Pengertian Desain atau Rancangan Sistem
“Rancangan adalah aktivitas yang memiliki tujuan untuk menggambarkan atau merekonstrukrsi sistem baru sebagai solusi yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi oleh institusi tertentu yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik” (Feladi, 2016).
“Perancangan adalah sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan menggunakan teknik yang bervariasi serta didalamnya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses pengerjaannya. Perancangan menjadi pemodelan sesuatu dengan menggunakan metode yang sudah dilakukan pengujian” (Rizky, 2011).
2.3. Pengertian Implementasi Sistem
“Implementasi mengacu pada tindakan untuk mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan dalam suatu keputusan. Tindakan ini berusaha untuk mengubah keputusan-keputusan tersebut menjadi pola-pola operasional serta berusaha mencapai perubahanperubahan besar atau kecil sebagaimana yang telah diputuskan sebelumnya. Implementasi pada hakikatnya juga merupakan upaya pemahaman apa yang seharusnya terjadi setelah program dilaksanakan”
(Hikmawan, 2015).
“Definisi lain implementasi adalah sebagai operasionalisasi dari berbagai aktivitas guna mencapai suatu sasaran tertentu dan menyentuh seluruh jajaran manajemen mulai dari manajemen puncak sampai pada karyawan terbawah (Tahir, 2014).
2.4. Konsep Dasar Sistem 2.4.1. Pengertian Sistem
Menurut (Mulyadi, 2016), “Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat berhubungan dengan yang lainnya, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu”.
Sedangkan menurut (Hesty, 2017), “sistem adalah serangkaian subsistem yang saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk mencapai tujuan dan sasaran yang sudah ditetapkan sebelumnya”.
2.4.2. Karakteristik Sistem
Menurut (Sutabri, 2012), “Karakteristik sistem adalah input, proses, dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem dapat mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem”. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:
1. Komponen Sistem (Components System)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen- komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
2. Batas Sistem (Boundary System)
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)
Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.
Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.
4. Penghubung Sistem (Interface System)
Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem (Input)
Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemelihaaran dan sinyal. Contohnya, di dalam suatu unit sistem komputer, ”program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
6. Keluaran Sistem (Output)
Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsitem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal- hal lain yang menjadi input bagi sub sistem lain.
7. Pengolah Sistem (Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
8. Sasaran Sistem (Objective)
Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujujuan yang telah direncanakan.
2.4.3. Klasifikasi Sistem
Menurut (Sutabri,2012), “sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut”. Maka dari itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:
1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)
Sistem abstak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.
2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatn manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
Sistem yang berinteraksi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.
4. Sistem Tertutup (Close System) dan Sistem Terbuka (Open System)
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkunagn luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem tebuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk sub sistem lainnya.
2.5. Konsep Dasar Informasi 2.5.1. Pengertian Informasi
Menurut (Oktavianti, 2019), “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu. Data yang diolah untuk menghasilkan informasi menggunakan model proses tertentu. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, kemudian penerima menerima informasi tersebut, yang berarti menghasilkan keputusan dan melakukan tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterunya yang disebut dengan siklus informasi (information cycle).
Siklus ini juga disebut dengan siklus pengolahan data (data processing cycles)”.
Kualitas informasi terdiri dari 3 hal yaitu:
1. Informasi harus akurat (Accurate)
Informasi harus akurat berarti informasi harus bebas dari kesalahan- kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan.
2. Tepat pada waktunya (Time Lines)
Tepat pada waktunya berarti informasi yang datang pada pemerima tidak boleh terlambat. informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi.
3. Relevan (Relevance)
Relevan berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.
Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
2.6. Konsep Dasar Sistem Informasi 2.6.1. Pengertian Sistem Informasi
Menurut Kadir (2014), “sistem informasi adalah sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi informasi, dan prosedur kerja) ada sesuatu yang di proses (data menjadi informasi), dan dimaksudkan untuk mencapai sautau sasaran atau tujuan”.
“Sistem informasi adalah cara-cara yang diorganisasi untuk mengumpulkan, memasukkan, dan mengolah serta menyimpan data, dan cara- cara yang diorganisasi untuk menyimpan, mengelola, mengendalikan, dan melaporkan informasi sedemikian rupa sehingga sebuah organisasi dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan” (Triandini et al., 2019).
2.6.2. Komponen Sistem Informasi
Menurut (Oktavianti, 2019), “sistem informasi terdiri dari komponen- komponen yang disebut blok bangunan (building block), yang terdiri dari komponen input, komponen model, komponen output, komponen teknologi, komponen hardware, komponen software, komponen basis data, dan komponen kontrol. Semua komponen tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran”.
2.7. Pengertian E-Marketplace
“E-marketplace adalah sebuah sistem informasi antar organisasi dimana pembeli dan penjual di pasar mengkomunikasikan informasi tentang harga, produk dan mampu menyelesaikan transaksi melalui saluran komunikasi elektronik. Suatu e-marketplace merepresentasikan suatu struktur sosial, konsep ekonomi pasar, dan penggunaan teknologi. E-marketplace dapat memberikan peluang untuk melakukan bisnis dan melaksanakan transaksi melalui saluran elektronik, biasanya pada platform yang berbasiskan internet” (Marco and Ningrum, 2017).
2.8. Event Planner
“Manajemen event adalah kegiatan profesional yang mengumpulkan dan mempertemukan sekelompok orang untuk tujuan perayaan, pendidikan, pemasaran, dan reuni, serta bertanggung jawab mengadakan penelitian, memuat desain kegiatan, melakukan perencanaan, dan melaksanakan koordinasi serta pengawasan untuk merealisasikan kehadiran sebuah kegiatan. Terdapat 5 tahap yang harus dilakukan untuk menghasilkan sebuah event, yaitu penelitian (research), perencanaan (planning), desain (design), koordinasi (coordinating), dan evaluasi (evaluation)” (Uljanatunnisa, Handayani and Alisyah, 2020).
2.9. Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek (A.S. and Shalahuddin, 2018). Unified Modelling Language (UML) dapat dilihat sebagai berikut:
2.9.1. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan sistem yang dibuat, use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat (A.S. and Shalahuddin, 2018). Sebuah format yang mudah untuk membuat sebuah use case adalah dengan menjelaskan skenario utamanya. Simbol-simbol use case diagram dapat di lihat tabel 2.2.
Tabel 2.2. Simbol Use Case Diagram
No. Simbol Keterangan
1.
Use case adalah fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antara unit atau aktor, biasanya menggunakan kata kerja.
2.
Aktor adalah seseorang/sesuatu yang berinteraksi dengan yang akan dibuat diluar sistem informasi. Biasanya dinyatakan menggunakan kata benda.
3.
Asosiasi (association) adalah komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.
4.
Generalisasi (generalization) adalah hupromosin (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari
No. Simbol Keterangan lainnya.
5. << Include >>
Include adalah use case yang ditambahkan akan dipanggil saat use case tambahan dijalankan.
6.
<<Extend>>
Ekstensi (extend) adalah use case tambahan ke sebuah use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu.
Sumber: (A.S. and Shalahuddin, 2018) 2.9.2. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (A.S. and Shalahuddin, 2018). Simbol activity diagram dapat dilihat pada tabel 2.3.
Tabel 2.3. Simbol Activity Diagram
No. Simbol Keterangan
1.
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
2.
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
3.
Percabangan (Decision) merupakan asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
4. Penggapromosin (Join) merupakan asosiasi
No. Simbol Keterangan
penggapromosin dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
5.
Nama swimlane Swimlane, Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas.
6. Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
Sumber: (A.S. and Shalahuddin, 2018) 2.9.3. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek (A.S. and Shalahuddin, 2018). Simbol sequence diagram dapat dilihat pada tabel 2.4. berikut ini:
Tabel 2.4. Simbol Sequence Diagram
No. Simbol Keterangan
1.
atau
Aktor adalah orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi dan mendapat manfaat dari sistem.
2.
Objek adalah berpartisipasi secara berurutan dengan mengirimkan dan atau menerima pesan.
3.
Garis hidup objek (lifeline) menandakan kehidupan obyek selama urutan.
4.
Waktu aktif menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan
objek:kelas
No. Simbol Keterangan
5.
Pesan tipe create menyatakan suatu objek membuat objek lain, arah panah objek yang dibuat
6.
Pesan tipe send menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukkan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi.
7.
Pesan tipe return menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian
Sumber: (A.S. and Shalahuddin, 2018) 2.9.4. Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelaskelas yang akan dibuat untuk membangun sistem (A.S. and Shalahuddin, 2018). Simbol class diagram dapat dilihat pada tabel 2.5.
Tabel 2.5. Simbol Class Diagram
No. Simbol Keterangan
1. Nama_kelas
+Atribute
+Operasi
Kelas pada struktur sistem.
2.
Antar Muka/Interface Nama_Interface
Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek.
<<create>>
1 : Masukkan
1 : Keluaran
No. Simbol Keterangan 3.
Asosiasi / Asociation Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
4.
Asosiasi Berarah / Directed Association
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
5.
Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi- spesialisasi (umum khusus)
6.
Ketergantungan / dependency
Relasi antar kelas dengan makna ketergantungan antar kelas.
7.
Agregasi / aggregation Relasi antar kelas dengan maksna semua bagian (whole-part)
Sumber: (A.S. and Shalahuddin, 2018) 2.10. Extreme Programming (XP)
“XP merupakan salah satu metode rekayasa perangkat lunak pendekatan berorientasi objek yang termasuk dalam Agile Software Development.
Pengembangan mencakup tahapan yang terbagi menjadi empat kerangka kegiatan yaitu: perencanaan, desain, coding, dan pengujian.” (Pressman, 2010).
“Extreme Programming adalah metode pengembangan pemrograman dari Agile Software Development yang mengijinkan tim pengembang untuk berkomunikasi dengan pelanggan (costumer) atau user maupun sesama pembuat program (programmer)” (A.S. and Shalahuddin, 2018).
Gambar 2.1 Extreme Programming Sumber : (A.S. and Shalahuddin, 2018) Tabel 2.6. Tahapan Extreme Programming
No Tahapan Keterangan
1. Planning Kegiatan Planning dilakukan dengan mengumpulkan user stories, yang menjelaskan mengenai output, fitur dan fungsionalitas dari software yang dibuat.
2. Design Design pada XP mengikuti prinsip KIS (Keep it Simple). Design yang dibuat lebih sederhana karena lebih banyak disukai dibandingkan design yang complex.
3. Coding CodingXP diawali dengan melakukan serangkaian tes, tes yang dilakukan harus berfokus pada implementasi untuk melewati tes.
4. Testing Testing dilakukan melalui pengujian kode pada unit