THE EFFECT OF PLAYING ONLINE GAME TOWARD CHILDREN DEVELOPMENT AT RW 04 JATI KOTO PANJANG VILLAGE JATI
PADANG TIMUR DISTRICT
Lisa Yulia Sari*
Dra. Suheni, M.Pd.**
Joni Adison, S.Pd.I,. M.Pd.**
Student guidance and counseling STKIP PGRI West Sumatra
ABSTRAK
This study is based on problem where children frequently playing online game in internet café or at home, children will play online game rather than playing with their peer, children are ignorance of their environment, children lie in many times, and children are absent in school to play online game. The purpose of this study is to describe: 1) how children play online game, 2) children’s development, 3) the effect of online game toward children development at RW 04 Jati Koto Panjang Padang Timur District.
This study was descriptive quantitative research. Population in this study was amounted to 32 children. Sampling technique was total sampling. Sample in this study was amounted to 32 children. Study data was obtained by questionnaire. Data was processed by analysis techniques of percentage and regression.
Study finding and data analysis that conducted resulted in: 1) description of children’s online game at RW 04 Jati Koto Panjang Padang Timur district was in high category, 2) description of children’s development at RW 04 Jati Koto Panjang Padang Timur District was in fair category, 3) the effect of online game was identified as much as 18.6% toward children development at RW 04 Jati Koto Panjang Padang Timur District. This study is suggesting to parent to give more attention or give more supervision when children are playing, and children should be more selective in what they are playing.
Keywords: online game, children development PENDAHULUAN
Manusia adalah makhluk ciptaan Allah SWT, dengan struktur dan fungsi yang sangat sempurna bila dibandingkan dengan makhluk Tuhan lainnya. Manusia juga diciptakan sebagai makhluk multidimensosial, memiliki akal pikiran dan kemampuan berinteraksi secara personal maupun sosial. Karena itu manusia disebut sebagai makhluk yang unik, memiliki kemampuan sosial sebagai makhluk individu dan makhluk sosial.
Manusia memiliki sekian banyak predikat, salah satunya disebut sebagai homo ludens, yaitu makhluk penghuni bumi yang senang bermain. Sejak kecil sampai besar, apa pun asal-usul etnis dan bangsanya, pasti mencintai permainan. Oleh karena itu, tidak terhitung jenis permainan yang telah diciptakan oleh manusia.
Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Kegiatan bermain dapat digunakan
anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompentensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain anak memiliki keterampilan untuk memahami konsep secara ilmiah tanpa paksaan.
Sehubungan dengan hal tersebut Mutiah, (2010: 91) menyatakan “Bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak.
Bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan atas keputusan anak itu sendiri”.
Bermain bagi anak dapat mempelajari dan belajar banyak hal, dapat mengenal aturan, bersosialisasi, menempatkan diri, menata emosi, toleransi, kerja sama, dan menjunjung tinggi sportifitas. Di samping itu, aktivitas bermain juga dapat mengembangkan kecerdasan mental, spiritual, bahasa, dan keterampilan motorik anak. Oleh karena itu, bagi anak tidak ada hari tanpa bermain, dan bagi mereka
bermain merupakan kegiatan pembelajaran yang sangat penting.
Perkembangan teknologi telah memberi banyak perubahan bagi semua orang. Perubahan yang kini dirasakan tidak hanya di dunia nyata, melainkan di dunia maya juga telah memberikan perubahan.
Dengan teknologi baru juga mampu menciptakan jenis-jenis permainan yang dimainkan secara online atau biasa disebut dengan game online. Game ini sangat digemari oleh masyarakat khususnya bagi anak-anak dan remaja.
Menurut Adlis (2014: 2) game online didefinisikan sebagai berikut.
“Game online merupakan fasilitas permainan digital di dunia maya yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing, juga dapat merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik, karena masing-masing pemain akan berusaha mencapai patokan yang bersifat unggul”.
Di Indonesia, pemikat game online terbanyak menurut penelitian Winsen (Ambari, 2015: 5) adalah anak usia Sekolah Dasar. Anak di masa perkembangannya menuju masa remajanya belum mencapai kemampuan untuk menguasai fungsi-fungsi fisiknya, anak juga belum mampu menguasai fungsi-fungsi psikisnya.
Menurut Desmita (2014: 32) “Faktor- faktor umum yang mempengaruhi perkembangan individu adalah intelegensi, jenis kelamin, kelenjar gondok, kesehatan dan ras”. Selanjutnya Wong (Ambari, 2015:
5) “Salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan anak adalah pengaruh game online”. Sehubungan dengan hal tersebut Young, (Syahran, 2015: 87) menyatakan
“Bermain game online adalah suatu aktivitas yang dapat menguras emosi dan menghabiskan waktu. Untuk bisa lebih banyak waktu dengan komputer, individu yang ketergantungan game online akan menolak untuk tidur, makan, olah raga, melakukan hal lain, dan bersosialisasi dengan orang lain”.
Rini (Ambari, 2015: 3) menyatakan
“Pengaruh game bagi anak yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi serta terhadap keluarga dan masyarakat”.
Seorang yang memiliki kebiasaan bermain game online beresiko mengalami stres.
Sehubungan dengan hal tersebut Adlis (2014: 3) menyatakan “Game online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang”. Walaupun anak dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya. Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang peneliti lakukan pada tanggal 6 Februari 2016 kepada anak-anak dan penjaga warnet yang berada disekitar RW 04 Daerah Jati Koto Panjang Kelurahan Jati Kecamatan Padang Timur, adanya anak yang sering bermain game online baik di warnet ataupun rumah, anak lebih tertarik bermain game online dari pada bermain dengan temannya, pada saat bermain anak tidak peduli dengan lingkungan sekitarnya, waktu anak banyak dihabiskan untuk bermain game online sehingga waktu bersama keluarga dan teman menjadi sedikit.
Anak sering berbohong kepada orang tua agar dapat bermain game online, adanya anak yang marah-marah apabila ada yang mengganggu atau jaringan internet terputus, adanya anak yang sulit untuk tidur karena ingin selalu bermain game online sehingga waktu anak lebih banyak dihabiskan untuk bermain game online, anak juga sering lupa waktu untuk makan dan beribadah, selain itu ada anak yang bolos sekolah untuk bermain game online, bahkan ada anak yang menghabiskan waktu sepulang sekolah untuk bermain game online.
Berdasarkan pada latar belakang dan identifikasi masalah, maka yang menjadi batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Gambaran bermain game online pada anak di RW 04 Daerah Jati Koto Panjang Kelurahan Jati Kecamatan Padang Timur 2. Gambaran perkembangan anak di RW 04 Daerah Jati Koto Panjang Kelurahan Jati Kecamatan Padang Timur
3. Pengaruh bermain game online terhadap perkembangan anak di RW 04 Daerah Jati Koto Panjang Kelurahan Jati Kecamatan Padang Timur.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini bersifat deskriptif kuantitatif. Menurut Subana (2001: 89) mengemukakan bahwa “Penelitian dengan format deskriptif adalah penelitian yang bertujuan untuk menjelaskan, meringkaskan kondisi dengan berbagai situasi, atau berbagai variabel yang timbul di masyarakat berdasarkan apa adanya sesuai dengan kenyataan”. Sedangkan Yusuf (2007: 83) mengatakan bahwa “Penelitian deskriptif adalah salah satu jenis penelitian yang bertujuan untuk mendeskripsikan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat populasi tertentu, atau mencoba menggambarkan fenomena secara mendetail apa adanya, artinya penelitian deskriptif adalah penelitian yang menggambarkan sesuatu yang sedang terjadi apa adanya”.
Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa penelitian deskriptif kuantitatif bukan hanya terbatas menyimpulkan data saja, namun dapat melihat, meninjau dan menggambarkan objek yang diteliti sebagaimana adanya dan menarik kesimpulan setelah menemukan analisis terhadap data yang telah ditetapkan.
Dalam hal ini penelitian yang akan dilakukan yaitu penelitian yang mengungkapkan dan menggambarkan pengaruh bermain game online terhadap perkembangan anak.
Penelitian ini telah dilakukan pada tanggal 1 Juli 2016. Lokasi penelitian ini adalah di Daerah Jati Koto Panjang Kelurahan Jati Kecamatan Padang Timur.
Peneliti memilih tempat ini sebagai tempat penelitian karena fokus masalah yang akan diteliti adalah fenomenanya ditemukan pada anak-anak yang tinggal di Daerah Jati Koto Panjang.
Peneliti mengambil sasaran yang akan diteliti yaitu anak-anak di daerah Jati Koto Panjang Kelurahan Jati Kecamatan Padang Timur. Populasi dari penelitian ini sebanyak 32 responden dan sampel penelitian sebanyak 32 responden. Dalam pengambilan sampel, peneliti menggunakan teknik total sampling.
Data adalah bahan keterangan tentang sesuatu objek penelitian yang diperoleh di lokasi penelitian. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data interval.
Menurut Bungin (2011:131) “Data interval
adalah data yang memiliki ruas atau interval, atau jarak yang berdekatan dan sama”. Data yang akan diintervalkan adalah pengaruh bermain game online terhadap perkembangan anak di RW 04 Daerah Jati Koto Panjang Kelurahan Jati Kecamatan Padang Timur.
Adapun alat pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket (kuesioner), yaitu seperangkat pertanyaan yang harus dijawab oleh responden
Teknik analisis data dalam penelitian ini dengan menggunakan uji presyarat analisis yang terdiri dari uji normalitas dan uji linearitas, selanjutnya menggunakan analisis regresi untuk melihat pengaruh bermain game online terhadap perkembangan anak. untuk menguji regresi tersebut digunakan statistik parametrik dengan pengolahan SPSS Versi 15.0.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan diperoleh hasil sebagai berikut.
1. Bermain Game Online
Distribusi skor dari variabel bermain game online yaitu 11 orang anak berada pada kategori sangat tinggi dengan presentase 34,38%, 10 orang anak berada pada kategori tinggi dengan presentase 31,24%, 9 orang anak berada pada kategori sedang dengan presentase 28.13%, dan 2 orang anak berada pada kategori rendah dengan presentase 6,25%. Dapat diketahui bahwa bermain game online anak di RW 04 Daerah Jati Koto Panjang Kelurahan Jati Kecamatan Padang Timur berada pada kategori sangat tinggi, artinya anak-anak memiliki keinginan bermain game online yang sangat tinggi.
Penjelasan di atas mengungkap bahwa identifikasi masalah serta keterangan yang peneliti dapatkan selama melakukan observasi terhadap sebelumnya benar adanya. Adams (Affandi, 2013: 178) menyatakan bahwa
“Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh satu jaringan umumnya jaringan yang digunakan adalah internet”. Sejalan dengan itu, Young (Wulandari, 2015: 3)
menyatakan “Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online”
.
2. Perkembangan Anak
Secara umum gambaran anak RW 04 Daerah Jati Koto Panjang Kelurahan Jati Kecamatan Padang Timur yaitu 1 orang anak sangat baik dengan presentase 3,12%, 11 orang anak baik dengan presentase 34,38%, 17 orang anak cukup baik dengan presentase 53,12%, dan 3 orang anak kurang baik dengan presentase 9,38%. Dapat diketahui bahwa perkembangan anak di RW 04 Daerah Jati Koto Panjang Kelurahan Jati Kecamatan Padang Timur berada pada kategori cukup baik, artinya perkembangan anak berkembangan dengan cukup baik.
Menurut Yusuf (2009: 15)
“Perkembangan dapat diartikan sebagai perubahan yang progresif dan kontiniu (berkesinambungan) dalam diri individu dari mulai lahir sampai mati”.
Selanjutnya Yusuf (2009: 15) juga menyatakan pengertian lain dari perkembangan adalah “perubahan- perubahan yang dialami individu atau organisme menuju tingkat kedewasaannya atau kematangannya (maturation) yang berlangsung secara sistematis, progresif, dan berkesinambungan, baik menyangkut fisik (jasmaniah) maupun psikis (rohaniah)”. sistematis, progresif, dan berkesinambungan di atas maksudnya adalah sebagai berikut.
a. Sistematis, berarti perubahan dalam perkembangan itu bersifat saling kebergantungan atau saling mempengaruhi antara bagian-bagian organisme (fisik dan psikis) dan merupakan satu kesatuan yang harmonis.
b. Progresif, berarti perubahan yang terjadi bersifat maju, meningkat, dan mendalam (meluas) baik secara kuantitatif (fisik) maupun kualitatif (psikis).
3. Hasil Uji Regresi Pengaruh Bermain Game Online terhadap Perkembangan Anak
Pengaruh bermain game online terhadap perkembangan anak R Square X terhadap Y dengan menggunakan IBM SPSS Versi 15.0 diperoleh nilai 0,186 maka dapat diketahui bahwa bermain game online teridentifikasi mempunyai dampak sebesar 18,6% terhadap perkembangan anak, artinya sekitar 18,6% hal yang mempengaruhi perkembangan anak di RW 04 Daerah Jati Koto Panjang Kelurahan Jati Kecamatan Padang Timur salah satunya dampak dari bemain game online dan selebihnya (71,4%) dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak terlihat dan terdeteksi oleh penelitian yang peneliti lakukan ini.
Menurut Wong (Ambari, 2015: 5)
“Salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan anak adalah pengaruh game online”. Pada masa perkembangan anak usia sekolah, permainan paling di minati adalah permainan yang bersifat persaingan. Sehubungan dengan hal tersebut Young, (Syahran, 2015: 87) menyatakan “Bermain game online adalah suatu aktivitas yang dapat menguras emosi dan menghabiskan waktu. Untuk bisa lebih banyak waktu dengan komputer, individu yang ketergantungan game online akan menolak untuk tidur, makan, olah raga, melakukan hal lain, dan bersosialisasi dengan orang lain”.
Kemudian Rini (Ambari, 2015: 3) menyatakan beberapa pengaruh game online bagi anak yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan serta terhadap keluarga dan masyarakat.
Seorang yang memiliki kebiasaan bermain game online beresiko mengalami stres.
KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan dari pengaruh bermain game online terhadap perkembangan anak sebagai berikut:
1. Gambaran bermain game online anak di RW 04 Daerah Jati Koto Panjang Kelurahan Jati Kecamatan Padang Timur berada pada kategori sangat tinggi yaitu 34,38%, artinya anak-anak memiliki
keinginan bermain game online yang sangat tinggi.
2. Gambaran perkembangan anak di RW 04 Daerah Jati Koto Panjang Kelurahan Jati Kecamatan Padang Timur berada pada kategori cukup baik yaitu 53,12%.
3. Pengaruh bermain game online teridentifikasi mempunyai pengaruh sebesar 18,6% terhadap perkembangan anak, artinya terdapat pengaruh yang signifikan antara bermain game online terhadap perkembangan anak di RW 04 Daerah Jati Koto Panjang Kelurahan Jati Kecamatan Padang Timur sebesar 18,6%.
SARAN
Adapun saran dalam penilitian ini peneliti tujukan kepada:
1. Orang Tua
Orang tua hendaknya lebih mengontrol dan memperhatikan apa saja yang dilakukan oleh anak termasuk saat anak bermain. Orang tua hendaknya melihat secara langsung apa saja yang dilakukan anak saat berada di warnet sehingga prilaku atau kecenderungan anak dalam bermain game online dapat dikurangi.
2. Anak
Semoga dapat menyadari bahwa game online dapat mempengaruhi perkembangan sehingga dapat menghambat perkembangan anak tersebut. Anak hendaknya dapat mengatur waktu dalam bermain game online.
3. Penjaga Warnet
Dapat memperketat kembali peraturan yang ada di warnet yang dimiliki sehingga anak-anak yang masih bersekolah dikontrol dengan baik agar tidak menjadi penyebab kerusuhan bagi orang tua.
4. Peneliti Selanjutnya
Semoga penelitian ini dapat menjadi langkah awal bagi peneliti selanjutnya untuk melanjutkan penelitian terkait dengan pengaruh game online dengan variabel lainnya.
KEPUSTAKAAN
Adlis, Adrafika. 2014. Pengaruh Penggunn Game Online Terhadap Prilaku
Mahasiswa Universitas Islam Riau Pekanbaru. Jurnal: Universitas Riau.
Affandi, Muhammad. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Efektivitas Komunikasi Interpersonal Pada Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN 009 Samarinda. Jurnal: Universitas Mulawarman.
Ambari, Sri. 2015. Gambaran Dampak Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Dasar Di Warung Internet Penyedia Game Online Di Wilayah Kerja Kelurahan Tamalanrea Jaya Kecamatan Tamalanrea Makasar. Skripsi:
Universitas Hasanuddin.
Bugin, Burhan. 2011. Metodologi Penelitian Kuantitatif (Komunikasi Ekonomi dan Kebijakan Publik serta Ilmu- ilmu Sosial Lainnya). Jakarta:
Kencana.
Desmita. 2014. Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Mutiah, Dian. 2010. Psikologi Permainan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana.
Subana, M. 2001. Dasar-dasar Penelitian.
Bandung: Pustaka Setia.
Syahran, Riduwan. 2015. Ketergantungan Online Game dan Penanganannya.
Jurnal: Universitas Tadulako.
Wulandari, Rupita. 2015. Hubungan Antara Kontrol Diri gengan Kecanduan Game Online Di Warnet Lorong Cempak Dalam Kelurahan 26 Ilir Palembang. Jurnal: Universitas Bina Darma Palembang.
Yusuf, A. Muri. 2007. Metodologi Penelitian. Padang: UNP Press.
Yusuf, Syamsu. 2009. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja.
Bandung: Remaja Rosdakarya.