• Tidak ada hasil yang ditemukan

Final Year Project - Universitas Bina Bangsa Getsempena

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "Final Year Project - Universitas Bina Bangsa Getsempena"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PENINGKATAN PERKEMBANGAN KOGNITIF PADA PEMBELAJARAN IPA MELALUI METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V

SDN KUTA RENTANG

Skripsi

Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas dan Memenuhi Syarat-Syarat Guna Memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:

FAKHRIANI NIM. 1811080049

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS BINA BANGSA GETSEMPENA BANDA ACEH

2021

(2)
(3)

iv

DAFTAR ISI

Hal

KATA PENGANTAR ... i

ABSTRAK ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... vi

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR GRAFIK ... viii BABI PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah Penelitian ... 4

1.3 Batasan Masalah Penelitian ... 5

1.4 Tujuan Penelitian ... 5

1.5 Manfaat Peneliian ... 6

1.6 Definisi Operasional ... 6

BAB II KAJIAN TEORI ... 8

2.1 Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar ... 8

2.1.1 Pengertian IPA ... 8

2.1.2 Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar ... 10

2.1.3 Tujuan Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar ... 11

2.1.4 Ruang Lingkup Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar ... 13

2.1.5 Tema “Perpindahan Kalor di Sekolah Kita ... 14

2.1.6 Karakteristik Siswa Kelas V Sekolah Dasar... 16

2.2 Kemampuan Kognitif Siswa ... 21

2.2.1 Pengertian Kemampuan Kognitif Siswa... 21

2.2.2 Perkembangan Kognitif Siswa ... 24

2.3 Metode Pembelajaran ... 28

2.3.1 Pengertian Metode Pembelajaran ... 28

2.3.2 Kedudukan Metode dalam Pembelajaran ... 28

2.4 Metode Pembelajaran Role Playing ... 30

2.4.1 Pengertian Metode Role Playing ... 30

2.4.2 Tujuan Penerapan Metode Role Playing ... 33

2.4.3 Kelebihan dan Kekurangan Metode Role Playing ... 34

2.4.4 Metode Pelaksanaan Metode Role Playing ... 39

2.5 Penelitian yang Relevan ... 44

2.6 Kerangka Berfikir ... 46

BAB III METODE PENELITIAN ... 47

3.1 Rancangan penelitian ... 47

3.2 Objek Penelitian ... 53

3.3 Subjek Penelitian ... 54

(4)

v

3.4 Kriteria Keberhasilan ... 54

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 54

3.6 Teknik Analisis data ... 57

BAB IVHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 59

4.1 Hasil Penelitian ... 59

4.1.1 Perkembangan Kognitif Siklus ... 59

4.1.2 Hasil Penelitian Pertama (Siklus I) ... 61

4.1.3 Siklus Kedua ... 67

4.2 Pembahasan ... 74

BAB V PENUTUP ... 78

5.1 Kesimpulan ... 78

4.1 Saran ... 78 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(5)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pembelajaran merupakan satu kesatuan komponen yang saling berkaitan dan saling berinteraksi untuk mencapai suatu hasil yang optimal sesuai tujuan yang telah ditentukan. Pembelajaran sebagai suatu sistem memiliki berbagai komponen, antara lain: tujuan, materi, metode, media, sumber belajar, evaluasi, siswa, lingkungan dan guru yang saling berhubungan dan ketergantungan satu sama lain serta berlangsung terencana. Pembelajaran dapat dikatakan efektif apabila setiap komponen pembelajaran dapat melaksanakan perannya secara optimal. (Zainal Arifin, 2012:

13).

Proses belajar mengajar diharapkan dapat memberikan pengalaman kepada siswa sebagai subjek belajar. Selain itu, pembelajaran diharapkan dapat memberikan bekal bagi siswa untuk hidup di masyarakat baik sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Upaya untuk memperoleh pengalaman diperlukan adanya interaksi yang efektif baik antara guru dengan siswa, antara siswa dengan siswa, maupun antara siswa dengan lingkungan belajarnya untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran.

Guru berperan sebagai fasilitator yang bertugas untuk mendorong siswa aktif dalam upaya memperoleh pengalaman. Pembelajaran tidak hanya sebatas transfer of knowledge tetapi juga membutuhkan proses aktif siswa untuk membangun sendiri

(6)

2

pengetahuannya. Keberhasilan pembelajaran tidak terlepas dari pemilihan metode yang tepat. Metode pembelajaran merupakan cara guru menyampaikan materi pelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Kriteria yang digunakan dalam pemilihan metode antara lain: kesesuaiannya dengan tujuan, kondisi kelas/sekolah, tingkat perkembangan dan kebutuhan siswa, kemampuan guru dalam menggunakan metode, dan alokasi waktu yang tersedia.

Konsep pendidikan dalam pembelajaran IPA yaitu pendekatan atau metode pembelajaran harus memberi kemungkinan agar siswa dapat menunjukkan keaktifan penuh dalam belajar (active learning). Selain itu proses pendidikan yang diciptakan dari suatu metode harus menciptakan suasana menyenangkan bagi siswa sehingga siswa dapat belajar secara nyaman dan gembira (joyfull learning).

Berdasarkan observasi peneliti dalam pembelajaran IPA di kelas V SD Negeri Kuta Rentang, proses pembelajaran tidak berlangsung sebagaimana mestinya.

Kegiatan pembelajaran hanya melibatkan siswa tertentu yang aktif sedangkan siswa yang lain kurang memperhatikan pelajaran. Ketika guru mengajukan pertanyaan, empat orang siswa tidak dapat menjawab pertanyaan yang diberikan. Selain itu, seperempat dari jumlah siswa di kelas lebih memilih berbicara dengan temannya dan bermain-main daripada mendengarkan penjelasan guru.

Kurangnya inovasi dalam pembelajaran menjadikan beberapa siswa terlihat bosan, hal tersebut terlihat ketika guru memberikan kesempatan bertanya tetapi tidak ada satu siswa pun yang bertanya. Hal tersebut menunjukkan rasa keingintahuan

(7)

3

siswa yang masih rendah. Guru biasanya menggunakan metode konvensional yaitu metode ceramah, diskusi, tanya jawab, dan penugasan sehingga menjadikan aktivitas siswa dalam pembelajaran IPA cenderung rendah. Hasil belajar IPA siswa kelas V SD Negeri Kuta Rentang pada UTS semester 1 terdapat satu siswa yang mendapatkan nilai tertinggi 90 namun masih terdapat empat siswa yang belum mencapai KKM yang telah ditentukan sekolah yakni sebesar 70.

Pembelajaran IPA lebih bersifat teacher center menjadikan siswa pasif karena guru lebih mendominasi dalam proses pembelajaran. Berdasarkan wawancara yang penulis lakukan, guru merasa belum melakukan variasi metode pembelajaran sehingga kurang menarik minat siswa untuk belajar. Sebagian besar siswa SD Negeri Kuta Rentang berasal dari keluarga kurang mampu menjadikan kurangnya dukungan orang tua terhadap belajar siswa. Dengan demikian perlu adanya suatu metode untuk meningkatkan kognitif siswa dalam pembelajaran IPA sehingga dapat memberi kemungkinan agar siswa dapat menunjukkan pemahaman penuh dalam belajar.

Permasalahan tersebut di atas maka guru selaku pengajar harus menciptakan suasana kelas yang menyenangkan. Hal ini dapat terjadi jika seorang guru menggunakan model yang bervariasi dengan menggunakan melalui Role Playing di mana guru menyuruh siswa untuk bermain peran dalam suatu kegiatan pembelajaran yang menekankan pada kemampuan penampilan peserta didik untuk memerankan status dan fungsi yang terdapat pada kehidupan nyata.

(8)

4

Model pembelajaran Role Playing ini anak dapat diberi kesempatan untuk mengembangkan imajinasinya dalam memerankan seorang tokoh atau benda-benda tertentu dengan mendapat ulasan dari guru agar mereka menghayati sifat-sifat dari tokoh atau benda tersebut. Dalam bermain peran, anak diberi kesempatan untuk menggunakan benda-benda sekitarnya dan mengkhayalkannya jika benda tersebut diperlukan dalam memerankan tokoh dibawakan. Dengan menggunakan Role Playing ini guru lebih mudah menunjukan objek yang mana yang akan dijelaskan atau bagian yang mana yang akan dijelaskan. Sehingga para siswa juga bisa melihat secara langsung melalui peran siswa yang akan dibawakan dengan jelas di mana letak dan bagaimana proses dari apa yang sedang mereka bahas.

Berdasarkan permasalahan di atas maka, peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian Tindakan kelas dengan judul “Peningkatan Perkembangan Kognitif Pembelajaran IPA melalui Metode Role Playing pada Siswa Kelas V SDN Kuta Rentang”.

1.2. Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka dalam penelitian ini penulis merumuskan permasalahan penelitian sehingga dapat diidentifikasi bahwa:

1. Bagaimaman aktivitas guru dan siswa dalam penerapan metode pembelajaran role playing dalam meningkatkan perkembangan kognitif pada pembelajaran IPA siswa kelas V SDN Kuta Rentang?

(9)

5

2. Bagaimana peningkatan metode pembelajaran role playing dalam meningkatkan perkembangan kognitif pada pembelajaran IPA siswa kelas V SDN Kuta Rentang?

1.3. Batasan Masalah Penelitian

Pembatasan Masalah diperlukan agar penelitian lebih efektif, efisien, dan terarah. Adapun fokus dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Upaya meningkatkan perkembangan Kognitif siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).

2. Peningkatan perkembangan kognitif pada pembelajaran IPA melalaui metode role playing khususnya pada tema “perpindahan kalor di sekitar Kita” siswa SDN Kuta Rentang.

1.4. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas maka penelitian ini bertujuan sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui aktivitas guru dan siswa dalam penerapan metode pembelajaran role playing dalam meningkatkan perkembangan kognitif pada pembelajaran IPA siswa kelas V SDN Kuta Rentang.

2. Untuk mengetahui peningkatan metode pembelajaran role playing dalam meningkatkan perkembangan kognitif pada pembelajaran IPA siswa kelas V SDN Kuta Rentang.

(10)

6

1.5. Manfaat Penelitian 1.5.1. Manfaat bagi siswa

Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan perkembangan Kognitif siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).

1.5.2. Manfaat bagi guru

Hasil penelitian ini dapat membantu guru dalam memperbaiki metode belajar yang selama ini diterapkan untuk berubah menjadi lebih baik lagi.

1.5.3. Manfaat bagi sekolah

Hasil penelitian ini sangat bermanfaat bagi sekolah sebagai masukan guna penerapan kebijakan-kebijakan baru dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan atau lulusan sekolah.

1.6. Definisi Operasional 1.6.1. Role Palying

Menurut Istarani (2014:1) metode pembelajaran adalah seluruh rangkaian penyajian materi ajar yang meliputi segala aspek sebelum, sedang dan sesudah pembelajaran yang dilakukan guru serta segala fasilitas yang terkait dengan digunakan secara langsung dan tidak langsung dalam proses belajar mengajar.

Menurut Hamzah B. Uno (2011: 26) menyatakan bahwa “Bermain Peran”

sebagai suatu model pembelajaran bertujuan untuk membantu siswa menemukan jati diri di dunia sosial dan memecahkan masalah dengan bantuan kelompok.

Role Playing adalah penyajian bahan dengan cara memperlihatkan peragaan,

(11)

7

baik dalam bentuk uraian maupun kenyataan. Semuanya berbentuk tingkah laku dalam hubungan sosio yang kemudian diminta beberapa orang peserta didik untuk memerankannya.

Dalam penelitian ini yang penulis maksud adalah agar peserta didik lebih aktif dan kreatif pada saat pembelajaran dan dapat memainkan peran atau memperagakan sesuatu yang berkaitan dengan mata pelajaran IPA sehingga dapat dilihat kemampuan peserta didik dalam mengekspresikan sesuatu hal yang tercantum dalam pembelajaran.

1.6.2. Kognitif

Suatu proses dan produk pikiran untuk mencapai pengetahuan yang berupa aktivitas mental seperti mengingat, menyimbolkan, mengkategorikan, memecahkan masalah, menciptakan dan berfantasi.

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Referensi

Dokumen terkait

Melalui wawancara tak terstruktur yang telah dilakukan dengan guru dan siswa kelas IV MI Al Washliyah Perbutulan Sumber, ditemukan beberapa masalah pada proses

3.5.2 Perlakuan invigorasi pada benih dengan ekstrak daun gulma