Hubungan antara Kecanduan Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa SD Negeri 53 Banda Aceh
Putry Julia
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Serambi Mekkah [email protected]
ABSTRAK
Game online sudah menjadi hobby anak sekarang, mulai dari anak SD sampai mahasiswa. Kecanduan Game online diperkirakan dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi belajar siswa di SD Negeri 53 Banda Aceh. Pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis korelasi. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SD Negeri 53 Banda Aceh, adapun yang menjadi sampel adalah siswa kelas Vc SD Negeri 53 Banda Aceh yang berjumlah 25 orang. Sampel diambil dari populasi yang dipilih dengan menggunakan purposive sampling. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket dan dokumentasi. Data dianalisis dengan menggunakan rumus korelasi. Hasil analisis penelitian menunjukan nilai rxy sebesar 1,00. hal ini menunjukan bahwa antara variabel X (hubungan antara kecanduan game online) dengan variabel Y (prestasi belajar siswa) memiliki korelasi yang sangat kuat atau sangat tinggi. Dengan demikian dapat diketahui terdapat hubungan yang sangat kuat atau sangat tinggi antara X (hubungan antara kecanduan game online) dengan variabel Y (prestasi belajar siswa). Analisis t-hitung > t-tabel atau 4,47 > 1,725 maka hipotesis alternatif diterima. Dengan demikian hipotesis yang berbunyi “Terdapat hubungan yang signifikan hubungan antara kecanduan game online terhadap prestasi belajar siswa”.
Kata Kunci: Kecanduan Game online, Prestasi Belajar PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru dalam bidang teknologi yang dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia.
Salah satu produk kreativitas manusia tersebut adalah permainan internet atau sering disebut dengan game online. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet (Aji, 2012:1-2).
Seseorang dikatakan kecanduan permainan internet jika seseorang menghabiskan waktu lebih dari 14 jam per minggu. Seorang pecandu permainan internet akan menghabiskan waktu berjam-jam bahkan secara ekstrim mereka dapat berhari-hari berada di depan komputer untuk bermain permainan yang mereka sukai.
Game (Permainan) merupakan model dari suatu kehidupan nyata yang permasalahannya disajikan secara sederhana. Fungsi dasar dari permainan
tetapi dapat menciptakan ketegangan dan kesenangan. Intensitas pengalaman manusia dapat diperoleh melalui berbagai jenis permainan, baik permainan nyata maupun permainan online atau Game Online. Namun kedua jenis permainan tersebut memiliki jenis intensitas pengalaman berupa interaksi yang berbeda. Game Online cenderung membuat pelaku menyendiri, sulit berkomunikasi, bahkan tidak mempunyai teman.
Pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran dan latihan peranannya dimasa datang. Hasil dari proses belajar dinamakan prestasi belajar. Prestasi belajar dibidang pendidikan adalah hasil dari pengukuran terhadap peserta didik yang meliputi faktor kognitif, afektif, dan psikomotorik, setelah mengikuti proses pembelajaran yang diukur dengan menggunakan instrumen yang relevan. Jadi prestasi belajar adalah hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar yang dinyatakan dalam bentuk simbol, huruf, maupun kalimat yang mendeskripsikan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak dalam pariode tertentu. Prestasi belajar merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar, karena kegiatan belajar merupakan proses. Sedangkan prestasi merupakan hasil dari proses. Sumadi Suryabrata (2006: 28), mengemukakan bahwa “Prestasi belajar meliputi perubahan psikomotorik sehingga prestasi belajar adalah kemampuan siswa yang berupa penguasaan pengetahuan, sikap, keterampilan yang dicapai dalam belajar setelah ia melaksanakan kegiatan belajar”. Di sekolah hasil belajar ini dapat dilihat dari penguasaan siswa akan kompetensi yang dipelajarinya selama masa tertentu setelah mengerjakan dan menguasai bahan pelajaran yang disajikan kepada mereka. Nana Sudjana (2009: 3), mengatakan bahwa “Prestasi merupakan hasil-hasil belajar yang dicapai siswa dengan kriteria tertentu”. Suryadi Suryabrata (2002: 23), menyatakan bahwa “Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai dari hasil latihan, pengalaman yang didukung oleh kesadaran. Jadi prestasi belajar merupakan hasil dari perubahan dalam proses belajar”.
Berdasarkan pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan, prestasi belajar merupakan tingkat keberhasilan dalam proses pembelajaran setelah melalui tahap tes yang dinyatakan dalam bentuk nilai berupa angka. Prestasi belajar dapat diketahui setelah melakukan evaluasi dan evaluasi dapat memperlihatkan tentang tinggi atau rendahnya prestasi belajar siswa selama masa tertentu setelah mengerjakan dan menguasai bahan pelajaran yang disajikan kepada mereka.
Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh peneliti di SD Negeri 53 Banda Aceh pada bulan Mei 2017 selama satu minggu. Ditemukan sebagian besar siswa dari sekolah tersebut melakukan aktivitas yang tidak sewajarnya, dengan mengunjungi warung internet untuk bermain game online pada jam sekolah. Temuan tersebut sejalan dengan pemberitaan melalui Merdeka.com yaitu sebanyak 12 siswa di Aceh diamankan oleh pihak kepolisian Polsek, Lhueng Bata, Kota Banda Aceh diketahui sedang membolos sekolah. Mereka diamankan saat sedang asyik bermain game online di sebuah warnet di sekitar Kampus Universitas Muhammadiyah, Lhueng Bata, Banda Aceh. Adapun semua siswa yang ditangkap itu 3 orang siswa yang duduk di bangku Sekolah Dasar SD Negeri 53 Banda Aceh. Mereka diamankan oleh petugas sekitar pukul 08.30 WIB dan langsung diangkut ke kantor polisi. Bahkan saat diamankan oleh pihak kepolisian Polsek Lhueng Bata, seorang siswa SD sempat berencana menyogok polisi sebesar Rp 5.000 agar tidak diamankan dan dibawa ke Polsek dan ada juga yang melarikan diri dalam kamar mandi serta menyebutkan dirinya sedang sakit perut.
Dari uraian di atas, anak yang kecanduan game online mengalami performal yang kurang baik karena banyak menghabiskan waktu di depan layar monitor komputer atau handphone untuk bermain sehingga membuat prestasi menurun pada anak, serta membuat anak menjadi kurang berinteraksi dengan lingkungan sosial.
Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara kecanduan internet game online terhadap prestasi belajar siswa di SD Negeri 53 Banda Aceh.
METODE PENELITIAN Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 53 Banda Aceh, yang berlokasi di Lueng Bata,Kota Banda Aceh. Adapun waktu penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 16 Agustus 2017, yaitu pada semester ganjil tahun ajaran 2017/2018.
Populasi dan Sampel Populasi
Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa-siswi SD Negeri 53 Banda Aceh tahun ajaran 2017/2018 yaitu 470 orang siswa. Mengingat hal ini maka yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah keseluruhan siswa kelas V C SD Negeri 53 Banda Aceh sebanyak 22 orang. Sampel diambil dari populasi yang dipilih dengan menggunakan teknik Purposive sampling. Sugiono (2012:126) yaitu
“Penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu”.
Teknik Pengumpulan Data
Untuk memperoleh dan mengumpulkan data, maka digunakan suatu cara atau alat yang tepat agar memperoleh data yang objektif. Data yang dikumpulkan adalah melakukan menyediakan alat berupa angket diisi oleh responden (siswa) di tempat penelitian dan dokumentasi.
Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup. Husaini Usman (2009: 59), “Jenis angket tertutup mempunyai bentuk-bentuk pertanyaan, seperti ya, tidak, pilihan ganda, skala penilaian, dan daftar cek. Untuk skala pengukurannya menggunakan skala penilaian (rating scale) dalam bentuk pernyataan yang bersifat positif dan negatif ”. Pernyataan positif, yaitu (A) sangat sering = 5, (B) Sering = 4, (C) Kadang-kadang = 3, (D) Pernah =2, (E) Tidak pernah =1.Untuk pernyataan negatif, yaitu (A) sangat sering = 1, (B) Sering = 2, (C) Kadang-kadang = 3, (D) Pernah =4, (E) Tidak pernah =5. Angket diberikan untuk memperoleh jawaban terhadap dua variabel yang telah ditentukan. Terlebih dahulu disajikan kisi-kisi instrumen pada masing-masing varibel. Penyajian kisi-kisi instrumen kecanduan internet game online dengan jumlah pernyataan instrumen disusun sebanyak 10 butir.
Data prestasi belajar siswa kelas VC dikumpulkan dengan cara melihat prestasi belajar siswa pada semester ganjil tahun ajaran 2017 yang terdapat pada nilai harian siswa. Data prestasi yang diambil dengan teknik dokumentasi.
Teknik Pengolahan Data
Dalam penelitian ini digunakan rumus korelasi product moment dengan maksud untuk mengukur apakah instrumen dalam penelitian ini valid atau tidak valid, yaitu:
Anas Sudjono, (2006)
Keterangan :
rxy = Angka indeks korelasi N = Jumlah sampel
∑xy = Jumlah hasil perkalian antara skor x (Kecanduan internet game online dan prestasi belajar)
∑X = Jumlah Skor total dari X (tingkat Kecanduan internet game online)
∑Y = Jumlah Skor total dari Y ( tingkat prestasi belajar)
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Hasil penelitian yang telah dilakukan ditambpilkan dalam Tabel 1.
Tabel 1 Analisis Hubungan Antara Variabel X (Kecanduan Internet Game Online) dengan Variabel Y (Prestasi Belajar)
No X Y X2 Y2 XY
1 32 77 1024 5929 2464
2 28 86 784 7396 2408
3 42 78 1764 6084 3276
4 34 80 1156 6400 2720
5 34 75 1156 5625 2550
6 41 90 1681 8100 3690
7 31 80 961 6400 2480
8 33 75 1089 5625 2475
9 35 83 1225 6889 2905
10 38 78 1444 6084 2964
11 44 82 1936 6724 3608
12 44 86 1936 7396 3784
13 30 82 900 6724 2460
14 38 77 1444 5929 2926
15 36 80 1296 6400 2880
16 36 75 1296 5625 2700
17 35 80 1225 6400 2800
18 37 88 1369 7744 3256
19 37 80 1369 6400 2960
20 43 75 1849 5625 3225
21 43 82 1849 6724 3526
22 38 85 1444 7225 3230
Jumlah 809 1774 654481 3147076 1435166
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Untuk membuktikan kuat lemahnya hubungan antara dua variabel dan diterima atau ditolaknya hipotesis yang diajukan dalam skripsi ini, maka akan dibuktikan dengan mencari nilai koefesien korelasi antara variabel X (kecanduan internet game online) dengan variabel Y (prestasi belajar siswa). Penulis menggunakan rumus korelasi product moment sebagai berikut:
∑x = 809 ∑x2=654481 ∑xy = 1435166
∑y = 1774 ∑y2= 3147076 Maka:
Berdasarkan hasil analisis diatas, maka diperoleh nilai korelasi antara varibel X (Kecanduan internet game online) dengan Variabel Y (prestasi belajar siswa) diperoleh bahwa nilai korelasi tersebut sebesar 0.98. selanjutnya penulis menentukan hubungan antara kedua korelasi tersebut dengan berpedoman pada tabel ketentuan yang ditetapkan oleh Arikunto (2006:189) sebagai berikut:
Tabel 4.4 Kriteria Nilai Korelasi Besarnya“r”
Product Moment(rxy)
Interprestasi
0,00 - 0,19 Antara variabel X dan variabel Y memang terdapat korelasi, akan tetapi korelasi itu sangat lemah atau sangat rendah sehingga korelasi itu diabaikan (dianggap tidak ada korelasi antara variabel X dan variabel Y)
0,20–0,39 Antara variabel X dan variabel Y terdapat korelasi yang lemah atau rendah
0,40–0,69 Antara variabel X dan variabel Y terdapat korelasi yang sedang atau cukup
0,70–0,89 Antara variabel X dan variabel Y terdapat korelasi yang kuat atau tinggi
0,90–1,00 Antara variabel X dan variabel Y terdapat korelasi yang sangat kuat atau sangat tinggi
Berdasarkan hasil pengolahan data di atas, diperoleh nilai rxysebesar 1,00 hal ini menunjukkan bahwa antara variabel X (Kecanduan internet game online) dengan variabel Y (prestasi belajar siswa) memiliki korelasi yang sangat kuat atau sanggat tinggi. Dengan demikian dapat diketahui terdapat hubungan yang kuat atau tinggi antara X (Kecanduan internet game online) dengan variabel Y (prestasi belajar siswa).
Tinjauan Hipotesis
Sebelum kita mengadakan tinjauan terhadap hipotesis terlebih dahulu dirumuskan penentuan dan penerimaan hipotesis. Dalam hal ini hipotesis yang dirumuskan yaitu:
1. Hipotesi kerja (Ha) yang berbunyi: Ada hubungan kecanduan internet game online terhadap prestasi belajar siswa Kelas VC SD Negeri 53 Banda Aceh
2. Hipotesis nihil (Ho) yang berbunyi: Tidak ada hubungan kecanduan internet game online terhadap prestasi belajar siswa Kelas VC SD Negeri 53 Banda Aceh
Untuk mendapat gambaran tentang penelitian serta diterima atau tidaknya hipotesis maka akan digunakan uji statistik yaitu uji-t dengan rumus :
Dengan menggunakan uji satu pihak, yaitu pihak kanan selanjutnya untuk taraf signifikan α = 0.05 dengan drajat kebebasan dk=n-2
- Terima Ho, Jika thitung - Tolak Ho, Jika thitung
Dalam hal ini untuk mengetahui hasil dari pada t-hitung dari pengujian hipotesis maka digunakan statistik uji-t. Untuk memproleh hasil thitungdari pengolahan data diatas adalah sebagai berikut:
Dalam penelitian ini penulis menggunakan taraf kepercayaan 95% sehingga taraf signifikasi atau tingkat kesalahannya (α) sebesar 5% (0.05) serta menggunakan dk
= n-2 dk = (22-2) =1,725 adapun ketentuan pengujian hipotesis adalah :
Dari daftar distribusi diperoleh nilai dk (1) dan t-tabel 1,725 karena t-tabel t- hitung > t-tabel atau 4,47 > 1,725 , maka hipotesis alternatif diterima. Dengan demikian hipotesis yang berbunyi “Terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online terhadap prestasi belajar siswa di sekolah.
Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil uraian pembahasan angket yang peneliti paparkan diatas, terlihat bahwa cukup perpengaruh kecanduan internet game online terhadap prestasi belajar siswa. Hasil pengolahan data diatas, diperoleh nilai rxy sebesar 1,00. Hal ini menunjukkan bahwa antara variabel X (kecanduan internet game online) dengan variabel Y (prestasi belajar siswa) memiliki korelasi yang sangat kuat atau sangat tinggi. Dengan demikian dapat diketahui terdapat hubungan yang sangat kuat atau sangat tinggi atara X (kecanduan internet game online) dengan variabel Y (prestasi belajar siswa). Analisis t- hitung menunjukkan bahwa nilai t-hitung sebesar 4,47 dan t- tabel 1,725. Karena t-hitung > t tabel atau 4,47 > 1,725, maka hipotesis alternatif diterima. Dengan demikian hipotesis yang berbunyi “Terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online terhadap prestasi belajar siswa di sekolah”. Oleh karena itu, hasil analisis menunjukkan bahwa secara keseluruhan kecanduan game berada pada kategori tinggi dengan rata-rata persentase sebesar 68,96%. Seseorang yang keseringan bermain game akan mengalami kecanduan sehingga menghabiskan banyak waktu yang terbuang sia-sia hanya untuk bermain saja
game lebih penting dari pada hal lainnya, serta timbulnya rasa emosional pada pemain game seperti rasa marah saat mengalami kekalahan ataupun rasa senang saat mengalami kemenangan menyebabkan seseorang ingin terus bermain game. Price (2011: 89), menyatakan “Kecanduan game menyebabkan seseorang tidak bisa mengembangkan kemampuan atau kecakapannya dalam berhubungan dengan orang lain sehingga membuat hubungan sosial dan interaksi mereka dengan keluarga, teman, dan orang disekitarnya menjadi kurang baik”. Seseorang yang kecanduan game tidak mampu mengontrol, mengurangi, menghentikan permainan, mengabaikan aktifitas lain sehingga membuat hubungan sosial dan interaksi mereka dengan keluarga, teman, dan orang disekitarnya menjadi kurang baik serta prestasi akademik dan motivasi belajar menurun dan makin memburuk. Kecanduan game online berhubungan dengan prestasi belajar karena game online membuat siswa terbiasa dengan stimulus dinamis yang kaya warna seperti yang ditemukannya dalam game online, sehingga mengangga stimulus tak bergerak dengan warna yang monoton seperti buku dan tulisan di papan tulis membosankan. Game online juga membuat siswa yang kecanduan cenderung mencurahkan lebih banyak waktu untuk bermain game online dari pada belajar. Selain itu, game online berperan sebagai distraktor yang membuat motivasi belajar siswa berkurang.
PENUTUP Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengolahan data sebelumnya menunjukkan, nilai t-hitung 4,47 sedangkat t-tabel 1,725 dengan demikian t-hitung > dari t-tabel. Dapat disimpulkan terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online terhadap prestasi belajar siswa pada siswa SD Negeri 53 Banda Aceh, maka hipotesis penulis yang berbunyi “Terdapat hubungan antara kecanduan internet game online terhadap prestasi belajar siswa di SD Negeri 53 Banda Aceh dapat diterima”. Ini menunjukkan bahwa suatu motivasi guru terhadap siswa agar terbentuknya menjadi lebih baik untuk menjadikan anak yang dibanggakan oleh orang tua, sekolah, agama, nusa dan bangsa.
Saran
Dari pengalaman yang didapat selama melakukan penelitian dan penyusunan skripsi, maka penulis sebagai peneliti memberikan saran-saran sebagai berikut:
1. Bagi siswa
Siswa di SD Negeri 53 Banda Aceh prestasi belajarnya sudah bagus, namun terus ditingkatkan lagi seperti, kedisiplinan, belajar lebih giat dan patuhi segala peraturan dan tata tertib di sekolah.
2. Bagi Guru
Guru di SD Negeri 53 Banda Aceh sudah bagus dalam menanamkan prestasi belajar siswa namun tetap juga penulis menyarankan agar sudi kiranya untuk lebih memahami lagi cara untuk meningkatkan kemampuan dalam memberikan motivasi belajar siswa dan mencontohkan yang baik bagi siswa.
3. Bagi sekolah
Bagi sekolah agar dapat mengontrol dengan rutin siswa-siswa dengan tujuan untuk dapat meningkatkan kualitas siswa menjadi lebih baik lagi.
DAFTAR PUSTAKA
Aji, Chandra Zebeh. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta : Bounabooks
Price, dkk. (2011). Internet Addiction: Psychology of emotions, motivations and actions. New York: NovaScience Publishers, Inc.
Sumadi Suryabrata. (2006). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Raja GrafindoPersada.
Sudjana. 2005. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Sudjana. Nana. (2009.) Penilain Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaj Rosdakarya.
Sugiyono. (2012:126). Teknik pengambilan sampel purposive. Jakarta: Prestasi Pustaka.