Implementasi Design Thinking pada UI/UX Bank Sampah Digital Banjarejo Berbasis Android
Rahendra Firman Sunartama, Pristi Sukmasetya*, Maimunah
Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang, Indonesia Email: 1[email protected], 2,*[email protected], 3[email protected]
Email Penulis Korespondensi: [email protected], Submitted 07-04-2023; Accepted 30-04-2023; Published 30-04-2023
Abstrak
Sampah menjadi penyebab utama dari pencemaran lingkungan,Setiap tahunya jumlah sampah akan terus meningkat jika tidak dikelola dengan baik dan benar. Salah satu solusi alternatif untuk mengelola sampah adalah didirikanya bank sampah sebagai wadah untuk menampung sampah yang ada. Salah satu desa yang sudah menaerapkan sistem bank sampah adalah desa Banjarejo, Kabupaten Magelang. Di era globalisasi ini bank sampah tidak dilakukan secara manual melainkan melalui aplikasi guna mempermudah proses pengelolaan bank sampah.Maka dari itu diperlukanya aplikasi bank sampah guna meningkatkan efisiensi, mempermudah transaksi dan meningkatkan partisipasi masyarakat.Dalam penelitian ini penulis berinisiatif membuat desain tampilan dari aplikasi yang akan dibuat.
aplaikasi ini diberi nama RSDB (Rumah sampah digital banjarejo) yang mana aplikasi ini berbasis mobile android. Dalam penelitianya penulis menggunakan metode design thingking yang mana dalam metode ini menggunakan pendekatan yang berpusat pada manusia(pengguna) atau human centric .Kemudian hasil ahir dari penelitian ini adalah rancangan prototype dari aplikasi RSDB. dari rancangan prototype yang dibuat dilakukan pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) sebagai alat ukur guna mendapatkan feedback dari pengguna dan menilai seberapa efektf desain prototype yang telah dibuat. Dari hasil SUS didapatkan skor “71,4” dari 100 yang menunjukkan aplikasi tersebut masuk dalam kategori grade B dengan rating “Good”.
Kata Kunci: Design Thinking; Bank Sampah; User Interface;Aplikasi Mobile; System Usability Scale Abstract
Garbage is the main cause of environmental pollution. Every year the amount of waste will continue to increase if it is not managed properly and correctly. One alternative solution for managing waste is the establishment of a waste bank as a container to accommodate existing waste. One of the villages that have implemented a waste bank system is Banjarejo Village, Magelang Regency. In this globalization era, the waste bank is not done manually but through an application to facilitate the waste bank management pro cess.
Therefore, a waste bank application is needed to increase efficiency, facilitate transactions and increase community participation. In this study, the author took the initiative to design the appearance of the application to be made. This application is named RSDB (Banjarejo digital trash house) which is an Android mobile-based application. In his research, the author uses the design thinking method, which in this method uses a human-centered or human-centric approach. Then the final result of this research is a prototype design of the RSDB application. from the prototype design that was made, it was tested using the System Usability Scale (SUS) as a measuring tool to get feedback from users and assess how effective the prototype design that had been made was. From the SUS results, a score of "71.4" out of 100 was obtained which indicated that the application was in the grade B category with a "Good" rating.
Keywords: Design Thinking; Waste Bank; User Interface; Mobile Application; System Usability Scale
1. PENDAHULUAN
Sampah merupakan salah satu permasalahan besar di Indonesia dikarenakan jumlahnya yang terus meningkat setiap tahunnya. Sampah yang menumpuk akan menyebabkan pencemaran lingkungan dan menimbulkan penyakit. Pada umumnya sampah terbagi menjadi 2 jenis yaitu organik dan anorganik, Sampah organik memerlukan waktu 1-6 bulan untuk terurai secara alami berbeda dengan sampah anorganik yang memerlukan waktu lama atau bahkan tidak dapat terdegradasi secara alami. Beberapa sampah anorganik diantaranya styrofoam, plastik, kaleng, dan bahan gelas atau beling. Salah satu pemanfaatan sampah anorganik adalah dengan cara proses daur ulang (recycle)[1]. Solusi untuk masalah tersebut adalah didirikanya bank sampah yang berfungsi untuk mengelola dan menampung sampah. Selain itu fungsi bank sampah yaitu sebagai alternatif bagi warga untuk meningkatkan pendapatan dengan cara menabung sampah serta menjaga lingkungan.
Di era digital seperti saat ini, pengadopsian sistem informasi sangat berpengaruh terhadap keefektifan dan keefisiensian sistem administrasi bank sampah. Dikarenakan, selain mempermudah pencatatan juga menjamin keamanan data nasabah, data sampah dan data transaksi. Terutama hampir semua orang sudah memiliki smartphone dan menggunakan berbagai macam aplikasi mobile yang ada di dalamnya [2]. Salah satu desa di kabupaten Magelang yang sudah menerapkan bank sampah digital adalah Desa Banjarejo ,kabupaten Magelang. Rumah sampah digital banjarejo sendiri sudah memiliki aplikasi Bernama Rumah Sampah Digital Banjarejo (RSDB) untuk mengelola sampah, akan tetapi aplikasi tersebut hanya dapat diakses melaui situs web.Menurut Roziq Bahtiar aplikasi mobile bisa memberikan user experience yang lebih baik ketimbang website.Selain itu, aplikasi mobile juga bisa memberikan kemudahan untuk mengenal pengguna dengan lebih baik [3].Maka dari itu penulis bertujuan untuk mengimplementasikan user experience pada desain mobile user interface dengan menggunakan pendekatan design thinking aplikasi RSDB.Dengan adanya bank sampah digital, diharapkan pengelolaan sampah dapat menjadi lebih efektif dan efisien, serta mendorong partisipasi masyarakat dalam menjaga kebersihan dan keberlanjutan lingkungan. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan prototipe aplikasi RSDB yang menggunakan design thinking untuk metode pemecahan masalah dan System Usability
Scale (SUS) untuk menganalisa pengalaman pengguna guna menentukan seberapa efektif dan efisien pengguna menggunakan aplikasi tersebut.
2. METODOLOGI PENELITIAN
Pengembangan aplikasi RSDB ini menggunakan metode design thingking, Metode Design Thinking merupakan pendekatan desain yang berpusat pada manusia atau human centris untuk menyelesaikan masalah dan menghadirkan inovasi baru[4]. Dalam metode design thingking kemudaian untuk menganalisa seberapa efektif aplikasi yang dibuat peneliti menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Metode ini merupakan salah satu alat pengujian usability yang paling populer. SUS dikembangkan oleh John Brooke pada tahun 1986[5].Tahapan penelitian merupakan serangkaian proses atau langkah-langkah yang dilakukan oleh peneliti dalam melakukan sebuah penelitian ,biasayna berisi tentang masalah yang diteliti, tujuan penelitian, metode penelitian,hasil, dan kesimpulan dari awah hingga ahir.
Gambar 1. Tahapan penelitian
Dalam tahapan penelitian penulis melakukan Analisa permasalahan guna menentukan permasalahan yang akan dihadapi kemudian penulis mekakukan studi literatur untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan topik penelitian. Sumber informasi yang dapat digunakan meliputi jurnal, artikel, dan sumber informasi lainnya dan di ahiri dengan kesimpulan.Dari Gambar 1 diatas juga dapat diketahui bahwa tahapan design thingking memiliki lima tahap yaitu:
emphatize, define, ideate, prototype dan testing.Kelima tahapan tersebut biasanya dilakukan secara berurutan karena setiap tahap merupakan dasar untuk menuju tahap berikutnya. Namun tahapan tersebut juga bisa dilakukan secara tidak berurutan karena design thinking merupakan metode yang fleksibel [6].
2.1 Empathize (Empati)
Empati adalah tahap awal dari dalam design thingking .Tujuan dari Empathize untuk mengetahui kebutuhan pengguna sehingga peneliti mampu merasakan atau berempati kepada pengguna jika berada pada posisi dan sudut pandang yang sama dengan pengguna.[7]. Pada tahap ini dilakukan wawancara dan observasi kepada calon pengguna (User).
2.2 Define (Menentukan)
Define adalah tahap menganalisis dan memahami hasil yang telah didapat dari proses empathize .Tahap ini merupakan tahap kedua dari Design Thinking, pada tahap ini merupakan tahap mengumpulkan apa saja informasi yang didapatkan
dari Empathize kemudian dianalisis dan digabungkan untuk menentukan apa saja masalah yang akan diindentifikasikan [8]. permasalahan secara lebih jelas sebagai perhatian utama dalam penelitian.
2.3 Ideate (Menghasilkan Ide)
Ideate merupakan proses suatu penggambaran suatu solusi dari berbagai ide kemudian digambarkan melalui brainstorming[9]. Proses ini menghasilkan ide dan solusi kreatif dari masalah yang telah ditentukan untuk melakukan perancangan.
2.4 Prototype (Prototipe)
Tahap selanjutnya setelah melakukan ideate yaitu protoype atau desain awal suatu produk. Pada tahap ini penulis merancang prototype low fidelity dan high fidelity menggunakan figma. Hasil akhir sebuah prototype akan di observasi/analisis kembali sebelum dilempar ke publik untuk mengetahui tingkat keberhasilan dan kegagalan suatu media yang dibuat[10].
2.5 Testing (Uji Coba)
Pada tahap testing penulis melakukan pengujian secara langsung dengan user menggunakan kuisioner,sedangkan proses penghitungan pengujian menggunakan system usability scale (SUS) . SUS juga merupakan paket usability testing (pengujian kebergunaan) yang efektif dan handal untuk digunakan dalam pengujian aplikasi[11].System Usability Scale (SUS) adalah kuesioner yang dapat digunakan untuk mengukur kegunaan sistem dari perspektif masing- masing pengguna. Hasilnya digunakan untuk menguji kegunaan sistem.[12] System Usability Scale (SUS) memiliki skor 0 - 100 dan memiliki 10 pertanyaan yang bersifat subjektif yang dimana dari setiap pertanyaan memiliki 5 poin skala likert , yaitu poin pertama “Sangat Tidak Setuju(STS)”, kedua ”Tidak Setuju (TS)”,ketiga ”Ragu- ragu(R)”,Keempat”Setuju(S)”,dan kelima “Sangat Setuju(SS)”.
Gambar 2. Parameter System Usability Scale
Dapat dilihat dari gambar 2 dan table 1 dibawah dapat disimpulkan bahwa jika mendapatkan skor sus lebih dari atau samadengan 68 maka dapat dikatakan hasil pengujian dapat dikatakan berhasil,sedangkan jika skor yang didapat kurang dari 68 maka dapat dinyatakan deasain yang telah dibuat dinyatakan gagal.
Tabel 1. Tabel Pedoman SUS Score
Sus Score Grade Adective Rating
>80.3 A Excelent
68 - 80.3 68
B C
Good Okay 51 - 68
< 51
D F
Poor Awful
Dari Tabel 1 dapat ditampilkan bahwa sus score yang lebih tinggi menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang lebih tinggi ,dan sebaliknya hasil skor yang lebih rendah menunjjukan kepuasan pengguna yang lebih rendah.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Empathize
Adalah tahap awal dalam menggunakan design thingking. Pada fase ini pendesain perlu memahami emosi, situasi dan pengalaman dari pengguna [13]. peneliti menggunakan wawancara dan observasi kepada pemilik bank sampah dan calon nasabah RSDB. Salah satu cara untuk mengambarkan kebutuhan pengguna adalah dengan menggunakan persona. berisi tentang rangkuman informasi pengguna yang diteliti dengan menggunakan metode wawancara survey yang dilakukan.
Hasil Wawancara observasi yang didapatakan kemudian dituangkan kedalam bentuk tabel seperti pada tabel 2 dibawah ini.
Tabel 2. Permasalahan yang Dihadapi oleh User
No Permasalahan yang dihadapi oleh user
1 Kesulitan dalam mengelola buku tabungan yang masih dilakukan dengan cara manual 2
3
User tidak mengetahui informasi terbaru terkait bank sampah
Resiko kehilangan atau kerusakan bukti transaksi(buku tabungan nasabah) 4 Kemungkinan terjadinya kesalahan penghitungan dalam pencatatan transaksi
5 Kebanyakan dari nasabah membawa jenis sampah yang tidak diterima oleh Pengelola karena tidak memiliki nilai jual
Dapat dilihat dari tabel 2 diatas diketahui bahwa nasabah kesulitan untuk mengeelola buku tabunganya ,kesulitan mengakses informasi terbaru dan kebanyakan sering salah membawa jenis sampah yang tidak memiliki nilai,sehingga diperlukanya aplikasi yang dapat membantu nasabah dalam informasi terbaru terkait bank sampah dan mengelola bukutabunganya
3.2 Define
Di tahap inilah, peneliti menemukan dasar untuk menentukan pernyataan masalah dan perhatian utama dalam penelitian[14].Dari permasalahan diatas kemudian penulis menentukan fokus permasalahan yang akan diangkat.
Gambar 3. Paint Points
Untuk mengambarkan permasalahan tersebut penulis penulis menuangkan permasalahan yang dihadapi kedalam bentu pain poin seperti yang ditunjukan pada gambar 3.Disini menemukan bererapa masalah,baik dari segi administrasi bank sampah yang masih dilakukan secara manual dan keterbatasan informasi, Kemudian setelah menemukan permasalahan tersebut penulis mengelompokkannya menggunakan Affinity map guna memudahkan dalam mengorganisir data.
Gambar 4. Affinity map
Setelah memetakan permasalahan menggunakan affinity map seperti gambar 4 diatas kemudian Ide-ide yang terkumpul dibuat dalam bentuk brainstorming (gagasan solusi), yaitu cara untuk menghasilkan ide-ide dan pemikiran baru yang menciptakan solusi untuk mengatasi masalah yang ada, dan ide-ide yang dihasilkan dari brainstorming ini akan di kelompokkan dalam affinity mapping (pemetaan afinitas)[15]. How-might we bersumber dari pernyataan masalah atau bersumber dari prinsip desain (sebagai benih dari ide)[16].
Gambar 5. How-Might We
Setelah mengidentifikasi permasalahan menggunakan How Might we seperti yang ditampilkan dalam gambar 5 penulis dapat memahami secara lebih spesifik permasalahan apa yang perlu dipecahkan.
3.3 Ideate
Setelah mendapatkan permasalahan utama yang akan diangkat penulis melakukan proses ideate untuk membuat solusi dari tiap permasalahan.
Gambar 6. Ideate
Dari gambar 6 diatas didapatkan kesimpulan bahwa diperlukanya system aplikasi bank sampah yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.Selain itu system yang dibutuhkan harus memiliki fitur berita, informasi harga sampah,dan halaman belanja untuk menukaran poin kedalam bentuk sembako.
3.4 Prototype
Tahap prototype dalam desain thinking adalah tahap di mana konsep ide yang telah dirancang dan direncanakan sebelumnya diubah menjadi model yang dapat diuji dan dinilai. Dalam tahap ini, fokusnya adalah membuat model awal yang memberikan gambaran kasar dari solusi yang diinginkan.Salah satu cara untuk mengambarkan desain ini adalah dengan menggunakan wireframe.
3.4.1 Wireframe Admin dan User
Wireframe merupakan kerangka untuk menata suatu komponen visual di laman website atau aplikasi [17].Wireframe berupa sketsa atau gambaran sederhana dan tidak terlalu detail dengan tujuan memberikan gambaran kasar dari tampilan antarmuka suatu produk. Wireframe digunakan dalam tahapa awal desain untuk menggamabarkan struktur dari antarmuka,termasuk layout,Navigasi,dan elemen lainya.dalam perancanganya penulis menggunakan aplikasi Figma.
Figma dapat digunakan untuk mendesain tampilan web atau aplikasi My CIC dengan user interface yang menarik, modern dan minimalis[18].Pada rancangan ini penulis menggunakan navigasi berupa Bottom Navigation. Kelebihan dari navigasi ini adalah mempunyai struktur navigasi yang sederhana dan mudah dipahami sehingga pengguna dapat dengan mudah menavigasi dan menemukan fitur yang mereka butuhkan. Bottom navigation juga dapat membantu memperkuat branding dan memberikan informasi status kepada pengguna.Pada gambar 7 wireframe admin dan gamabr wireframe user ditampilkan adanya bottom bar ,search dan hamburger bar pada menu berita, diagram bar,informarsi saldo dan berat sampah pada menu home. Terdapat dua macam Wireframe, yakni wireframe untuk halaman user dan wireframe untuk halaman admin.Wireframe halaman login aplikasi Rumah Sampah Digital Banjarejo mobile ditampilkan pada Gambar 6 sedangkan untuk wireframe admin dan user ditampilkan pada Gambar 7 dang Gambar 8.
Gambar 6. Wireframe halaman login
Dalam gambar 6 ditampilkan halaman Log-in dan Register,Pada halaman Log-in user atau admin akan diminta untuk memasukkan username dan password. Sedangkan jika user belum memilki akun user akan diminta untuk membuat akun melalui halaman register,Pada halaman ini user akan diminta untuk memasukkan Nama lengkap ,Jenis kelamin, Tanggal lahir, Nomor Whatsapp, Username ,dan Password.
Gambar 7. Wireframe Admin
Gambar 7 wireframe admin ditampilkan 5 menu utama dalam aplikasi yaitu menu home sebagai tampilan awal aplikasi ,menu Aksi yang berisi 3 aksi penyetoran ,penarikan,dan pembelian, menu toko yang untuk mengelola barang yang ada di halaman marketplace,menu berita untuk mengelola berita ,menu setting,untuk melakukan beberapa perubahan seperti perubahan nama password dan lainya
Gambar 8. Wireframe User
Gambar 8 menunjukkan tampilan wireframe milik user juga tak jauh beda dari milik admin dimana di halaman tersebut memiliki 5 menu akan tetapi beberapa menu memiliki kegunaan yang berbeda. Diantaranya adalah menu home, dompet, belanja, berita, dan setting.
3.4.2 Desain mockup
Desain ini mencakup alur dasar semua fitur yang ada di aplikasi RSDB.Simulasi interaksi seperti data dinamis, input data, login dan scroll juga diterapkan.Prototype dibuat mendekati aslinya agar user dapat berinteraksi dengan baik. Dalam pemilihan warna penulis menggunakan warna Hijau yang sesuai dengan logo RSDB itu sendiri yaitu Hijau dan kuning.
Gambar 9. Desain Mockup Halaman Home dan Penabungan Admin
Seperti yang terdapat pada gambar 9 ditamplkan halaman utama atau halaman awal aplikasi yaitu halaman home sebagai halaman awal aplikasi setelah melakukan login.Pada halaman home admin ditampilkan informasi total saldo dan berat sampah,kemudian dibawahnya terdapat diagram charts yang berisis tentang informasi total pengumpulan sampah Bulan ini. Sedangkan pada halaman penabungan terdapat 3 menu utama yaitu Penyetoran, Penarikan dan pembelian.ketiga tombol tersebut dibuat dalam ukuran yang besar supaya membantu admin untuk menavigasi aplikasi dengan mudah dan cepat. Admin dapat dengan mudah menemukan menu yang dibutuhkan dan melakukan tindakan dengan cepat.
Gambar 10. Penyetoran sampah
Dalam gambar 10 bagian menu penyetoran Sampah admin melakukan pencarian user kemudian memasukan nama sampah beserta berat sampah yang telah disetorkan.
Gambar 11. Penarikan
Kemudian dalam halaman penarikan, admin melakukan pencarian pada user yang ingin melakukan penarikan kemudian mengisi jumlah nominal penarikan dan mengklik konfirmasi seperti yang ditampilkan di gambar 11.
Gambar 12. Pembelian
Dalam gambar 12 terdapat menu pembelian dan juga terdapat informasi pengambilan jika terdapat tanda centang berarti barang pemesanan sudah diambil dan jika terdapat tanda seru berwarna kuning menandakan barang belum diambil.
Gambar 13. Katalog toko
Kemudian menu katalog toko terdapat informasi stok barang disini admin dapat melakukan tambah barang,edit barang dan hapus barang seperti yang terdapat pada gambar 13.
Gambar 14. Berita
Dalam gambar 14 menu berita terdapat informasi berita yang telah ditulis.Kemudian pada hamburger barnya terdapat menu tambah berita,beranda,popular dan harga sampah. Pada menu harga sampah admin dapat mengubah atau menambah data sampah.
Gambar 15. Setting
Pada halaman setting admin terdapat beberapa menu yang ditampilkan pada gambar 15 diantaranya adalah untuk mengubah profil admin,mengubah password,melihat pengumpulan sampah ,melihat riwayat pembelian ,melihat data user,mengubah tema,melihat vwersi dari aplikasi dan melakukan log-out.
Gambar 16. Halaman Home dan Dompet User
Dalam gambar 16 home user ditampilkan informasi total saldo dan berat sampah dibagian tengah hal ini dimaksudkan supaya saat pertama kali user membuka aplikasi user akan langsung mengetahui saldo dan berat sampah yang telah dikumpulkan sedangkan penempatan notifikasi berada di sebelah kanan hal ini dilakukan karena alasan ergonomi dan keterbacaan. Sebagian besar orang adalah pengguna yang menggunakan tangan kanan untuk mengoperasikan smartphone, sehingga memudahkan pengguna untuk dengan mudah melihat dan mengeklik notifikasi yang muncul pada sisi kanan layar.Kemudian pada bagian bawah informasi saldo terdapat informasi produk yang ditawarkan untuk melakukan pembelanjaan.Pada menu item belanja dapat di scroll secara horizontal penggunaan scroll horizontal pada katalog toko online hal ini bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam menavigasi produk yang ditawarkan. Penggunaan scroll horizontal juga dapat memberikan tampilan yang lebih menarik dan memungkinkan lebih banyak produk yang ditampilkan dalam satu halaman.dan dibawah menu belanja ada menu berita yang bertujuan untuk memberikan informasi terbaru terkait bank sampah. Dalam gambar 16 juga ditampilkan informasi mengenai saldo, Qr user,id user,informasi cara penarikan,dan informasi detail Riwayat penyetoran dan penarikan.Penempatan QR code di
tengah dilakukan untuk memudahkan admin dalam memindai kode QR. Hal ini karena letak QR code yang berada di tengah layar dapat menarik perhatian pengguna dan membuatnya mudah ditemukan.
Gambar.17 Katalog Toko User
Gambar 17 halaman katalog toko, user dapat menukar saldo yang mereka kumpulkan kedalam bentuk sembako.
Penempatan katalog toko dilakukan dalam bentuk grid untuk memepremudah pengguna dalam melihat produk yang ditawarkan.Saat melakukan pembelian user akan memasukan item yang dipilih kedalam keranjang belanja kemudain mengklik checkout dan keluar notifikasi berhasil dan terdapat tombol instruksi pengambilan barang.
Gambar 18. Halaman berita dan harga sampah
Dalam gambar 18 terdapat informasi berita terkait sampah dan bank sampah,Dalam gambar tersebut juga terdapat menu utuk melihat informasi harga sampah. Pada halaman berita dapat di scroll secara vertikal.hal ini dilakukan untuk memudahkan pengguna dalam membaca dan mengikuti alur berita. Dalam penempatanya berita yang terbaru ditampilkan pada bagian atas halaman, dan berita lama ditampilkan secara berurutan di bawahnya. Dengan demikian, pengguna dapat dengan mudah mengikuti alur waktu dalam berita. Sedangkan informasi harga sampah ditampilkan sesuai dengan urutan abjad atau jika user ingin melihat urutan bedasarkan harga user dapat meng klik tombol filter.
Gambar 19. Setting User
Kemudian dalam halaman setting user yang ditampilkan dalam gambar 19 terdapat beberapa menu diantaranya adalah edit profile,ubah password,statistic pengumpulan sampah,Riwayat pembelian yang berfungsi sebagai informasi tentang barang pembelian yang sudah diambil atau belum.
3.5 Testing
Dari hasil pengujian prototype high fidelity tersebut dilakukan pengujian untuk mendapatkan umpan balik terhadap prototype yang telah dibuat . Pada tahap ini dilakukan pengujian prototype kepada pengguna dengan tujuan untuk melihat apakah masalah yang dialami pengguna telah selesai dan pengguna tidak mengalami masalah lainnya[19]. Pengujian dilakukan menggunakan kuisioner yang melibatkan 7 orang, pertanyaan yang diujikan terdapat pada tabel 3 yang menjelaskan tentang pertanyaan ajuan SUS.
Tabel 3. Tabel Pertanyaan SUS
Code Pertanyaan Skala
Q1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi. 1-5
Q2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan. 1-5
Q3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan 1-5
Q4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini 1-5 Q5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya. 1-5 Q6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini). 1-5 Q7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat. 1-5
Q8 Saya merasa sistem ini membingungkan. 1-5
Q9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini. 1-5 Q10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini. 1-5
Dalam tabel 3terdapat 10 pertanyaan dan tiap pertanyaan memiliki nilai skala 1 sampai 5 .Dalam pengujian dilakukan menggunakan metode SUS guna menentukan apakah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum.Dari setiap pertanyaan tersebut juga memiliki nilai dan konsep dari UTAUT (Unified Technology and Acceptence Use of Technology) model untuk menjelaskan perilakupengguna terhadap teknologi informasi [20].UTAUT dirumuskan dengan 4 determinan yaitu :
a. Performance expectancy: persepsi pengguna tentang sejauh mana teknologi akan meningkatkan kinerja dan efektivitas mereka.
b. Effort expectancy: persepsi pengguna tentang seberapa mudah penggunaan teknologi tersebut.
c. Social influence: persepsi pengguna tentang seberapa besar pengaruh teknologi tersebut kepada orang lain dalam penggunaanya.
d. Facilitating conditions: faktor yang mempengaruhi kemudahan penggunaan teknologi. Faktor ini mencakup dukungan organisasi dan teknis yang diberikan kepada pengguna.
Tabel 4. Tabel skor asli SUS
Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10
R1 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4
R2 4 4 4 2 4 2 4 2 4 4
R3 5 2 5 3 4 3 4 2 3 1
R4 5 5 5 2 5 1 5 1 5 4
R5 4 1 5 2 4 1 5 2 4 5
R6 4 1 4 2 4 2 4 2 4 3
R7 4 2 5 2 4 2 4 2 4 2
Dari tabel 4 diatas didapatkan kesimpulan bahwa kebayakan pengguna setuju bahwa system ini mudah digunakan akan tetapi perlu membiasakan diri terlebih dulu sebelum menggunakan system ini.Setelah mendapatkan data dari responden, selanjutnya adalah menghitung nilai yang ada yaitu , Dari Pertanyaan yang ada penulis menghitung nilai yang ada dengan sistem perhitungan SUS yaitu pertanyaan ganjil : nilai responden dikurang 1 sedangkan pertanyaan genap : 5 dikurang nilai responden[21].
Tabel 5. Tabel penghitungan SUS
Skor Penghitungan Nilai
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jumlah (jumlah x 2.5)
3 2 2 2 2 2 2 2 2 1 20 50
3 1 3 3 3 3 3 3 3 1 26 65
4 3 4 2 3 2 3 3 2 4 30 75
4 0 4 3 4 4 4 4 4 1 32 80
3 4 4 3 3 4 4 3 3 0 31 77.5
3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 30 75
3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 31 77.5
Rata rata 71.42857143
Grade B
Terlihat dari tabel 5 diatas bisa kita ketahui bahwa Nilai sus yang didapatkan yaitu 71.42857143.Hasil skor dari SUS mendapatkan “Grade B” dan mendapatkan penilaian “Good”.Hal ini menendakan responden puas dengan ide dan desain yang dibuat .
4. KESIMPULAN
Dari penelitian tersebut dapat dapat diambil kesimpulan bahwa implementasi dan pengujian yang telah dilakukan pada aplikasi Rumah Sampah Digital Banjarejo (RSDB) mobile menggunakan Design Thinking sebagai metodologi untuk menganalisa kebutuhan pengguna dalam pengembangan aplikasi, sehingga hasil yang didapatkan dapat sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pengguna dan System Usability scale (SUS) sebagai alat pengukuran untuk mengukur tingkat usability penelitian ini menunjukkan hasil yang baik. Dimana dalam penelitian ini didapatkan score SUS sebanyak
“71,43” yang menunjukkan aplikasi RSDB mobile dinyatakan Acceptable dan masuk dalam kategori “Grade B” dengan rating “Good”. Tingkat usability yang baik pada aplikasi RSDB mobile menunjukkan bahwa pengguna dapat dengan mudah memahami dan menggunakan aplikasi dengan efektif. Desain aplikasi yang dikembangkan juga memperhatikan kebutuhan pengguna dan memberikan solusi yang efektif terhadap permasalahan yang dihadapi.Dengan demikian, aplikasi RSDB mobile sukses dalam mengimplementasikan metodologi Design Thinking dan alat pengukuran SUS untuk meningkatkan usability dan kualitas pengalaman pengguna. Hasil penelitian ini juga memberikan peluang untuk pengembangan aplikasi RSDB mobile secara lebih baik dan efektif di masa yang akan datang, sehingga dapat memberikan manfaat yang lebih besar bagi masyarakat dalam pengelolaan sampah secara efektif dan efisien.
REFERENCES
[1] S. B. Santoso, S. Margowati, K. Dyah, U. Pujiyanti, P. E. Pudyawati, and S. Prihatiningtyas, “Pengelolaan Sampah Anorganik Sebagai Upaya Pemberdayaan Nasabah Bank Sampah,” Community Empowerment, vol. 6, no. 1, pp. 18–23, Dec. 2020, doi:
10.31603/ce.4045.
[2] “Pendampingan Digitalisasi Manajemen Administrasi Sampah Di Desa Kertosari Kecamatan Purwosari Kabupaten PasuruanSenja”.
[3] ROZIQ BAHTIAR, “Apa Saja Keuntungan Aplikasi Mobile Dibandingkan Website?,” Aug. 22, 2022.
https://techarea.co.id/keuntungan-aplikasi-mobile-dari-website/
[4] E. C. Shirvanadi, M. Idris, S. Kom, and M. Kom, “Perancangan Ulang UI/UX Situs E-Learning Amikom Center Dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center).”
[5] M. Yusuf and Y. Astuti, “System Usability Scale (SUS) Untuk Pengujian Usability Pada Pijar Career Center,” Komputika : Jurnal Sistem Komputer, vol. 9, no. 2, pp. 131–138, Oct. 2020, doi: 10.34010/komputika.v9i2.2873.
[6] F. R. Isadora, B. T. Hanggara, and Y. T. Mursityo, “PERANCANGAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI MOBILE HOMECARE RUMAH SAKIT SEMEN GRESIK MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING”, doi:
10.25126/jtiik.202184550.
[7] S. Amaliani Putri, D. Intan Sari, K. Marzuki, A. Taryana, M. Bisnis, and S. Bisnis Institut Pertanian Bogor, “Penerapan Design Thinking Eco-Boba dalam Pemanfaatan Limbah Cacahan Plastik dan Kemasan Paket E-commerce,” vol. 3, no. 2, p. 2022, [Online]. Available: https://jtebr.unisan.ac.id
[8] A. R. Rabbani, A. Muftiadi, and I. Sukoco, “Jurnal Terapan Sains & Teknologi PENERAPAN DESIGN THINKING TERHADAP USAHA BAJU DI TOKO SETAL PANGKALPINANG DENGAN MENGGUNAKAN WEBSITE SEBAGAI SALAH SATU SOLUSI,” vol. 3, no. 3, p. 2021, [Online]. Available: www.katadata.co.id
[9] D. Haryuda Putra, M. Asfi, and R. Fahrudin, “PERANCANGAN UI/UX MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING BERBASIS WEB PADA LAPORTEA COMPANY,” 2021.
[10] Y. Yulius and M. E. Pratama Putra, “BESAUNG JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 6 No.2 SEPTEMBER 2021 Metode Design Thinking Dalam Perancangan Media Promosi Kesehatan Berbasis Keilmuan Desain Komunikasi Visual”.
[11] T. Yuliyana, I. Ketut, R. Arthana, and K. Agustini, “USABILITY TESTING PADA APLIKASI POTWIS,” 2019.
[12] I. H. Wibisono, S. Hadi Wijoyo, and A. Rachmadi, “Analisis dan Perbaikan Usability Situs Halo FILKOM menggunakan Metode Design Thinking dan System Usability Scale,” 2022. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[13] S. Sarahazna Ulfa, P. F. Alam, and M. D. Akbar, “ANALISIS DAN PERANCANGAN USER INTERFACE PADA APLIKASI SYMBAH BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODELOGI DESIGN THINKING.”
[14] Z. Aulia, P. Prasetyo, O. Virgantara Putra, and T. Harmini, “Implementasi Metode Design Thinking pada Perancangan UI/UX Situs Olah-Oleh TPS3R Kota Batu.” [Online]. Available: https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith- informatika/issue/archive
[15] F. Tamima Annahwa, R. Mai Candra, M. Irsyad, dan H. Nazruddin Safaat, and U. H. Sultan Syarif Kasim Riau Jl Soebrantas,
“Desain UX Aplikasi Layanan Informasi Transportasi Umum Di Pekanbaru Menggunakan Metode Design Thinking,” Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi, vol. 5, no. 3, p. 28253, 2022.
[16] R. Fahrudin and R. Ilyasa, “PERANCANGAN APLIKASI ‘NUGAS’ MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING DAN AGILE DEVELOPMENT,” 2021.
[17] M. D. Reyhans, I. Cholissodin, and S. Adinugroho, “Pengembangan Aplikasi Pemantauan Kinerja Guru untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran berbasis Web (Studi Kasus: SDN Mulyorejo 1 Malang),” 2021. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id [18] M. Agus Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MY CIC LAYANAN INFORMASI
AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA,” 2020. [Online]. Available: https://my.cic.ac.id/.
[19] A. C. Willyan, M. Fajar, and B. Zaman, “ANALISIS DAN DESAIN KEMBALI UI GAME SMARTEST BRAIN
MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Oleh”, [Online]. Available:
https://anitacarolina19.wixsite.com/educationgame
[20] A. Yudhana and A. Peningkatan, “Uji Validitas Dan Reliabilitas Kuesioner Model Utaut Untuk Evaluasi Sistem Pendaftaran Online Rumah Sakit,” 2022. [Online]. Available: http://jurnal.mdp.ac.id
[21] A. F. Yogananti, B. C. Pratama, and A. Akrom, “Kolaborasi Teori Nielsen dan System Usability Scale (SUS) terhadap Usability Game Lokapala,” 2022.