• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASIAUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM BALI: STUDI AWAL PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI UNTUK PENGUNJUNG MUSEUM

N/A
N/A
Ni Nyoman Sindi Libriani

Academic year: 2023

Membagikan "IMPLEMENTASIAUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM BALI: STUDI AWAL PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI UNTUK PENGUNJUNG MUSEUM"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/318129670

IMPLEMENTASIAUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM BALI:

STUDI AWAL PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI UNTUK PENGUNJUNG MUSEUM

Conference Paper · July 2016

CITATIONS

0

READS

447 5 authors, including:

Gerson Feoh

Universitas Dhyana Pura Bali 33PUBLICATIONS   29CITATIONS   

SEE PROFILE

Christina Purnama Yanti

Institut bisnis dan teknologi indonesia 20PUBLICATIONS   46CITATIONS   

SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Gerson Feoh on 04 July 2017.

The user has requested enhancement of the downloaded file.

(2)

1

IMPLEMENTASIAUGMENTED REALITY PADA OBJEK- OBJEK MUSEUM BALI:

STUDI AWAL PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI UNTUK PENGUNJUNG MUSEUM

Gerson Feoh

1

, Christina Purnama Yanti

1

1Teknik Informatika, Ilmu Kesehatan, Sains dan Teknologi, Universitas Dhyana Pura Jalan Raya Padang Luwih, Tegaljaya, Dalung

Email: [email protected]1, [email protected]1 ABSTRAK

Museum Bali adalah salah satu museum di Bali yang menyimpan peninggalan masa lampau manusia.

Museum Bali terletak di pusat kota Denpasar. Di Museum Bali menyimpan berbagai peninggalan sejarah rakyat Bali ketika berjuang melawan penjajah. Akan tetapi museum ini kurang diminati oleh masyarakat sehingga diperlukan promosi kepada masyarakat agar mau datang berkunjung ke museum. Salah satu langkah yang bisa ditempuh adalah dengan membuat suatu aplikasi edukasi untuk informasi pengenalan objek-objek di Museum Bali berbasis Augmented Reality.

Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan dunia virtual dan dunia nyata secara bersamaan. Teknologi AR memerlukan kamera untuk menangkap gambar marker yang akan menampilkan suatu objek 3D dari salah satu koleksi Museum Bali. Objek 3D tersebut sebelumnya dibuat dahulu dengan software pembuat objek 3D. Dalam penelitian ini pembuatan objek 3D menggunakan software Blender sedangkan untuk pembuatan aplikasi AR menggunakan software Unity.

Pengujian aplikasi ini menggunakan metode Blackbox dan dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Penelitian ini juga membahas pengujian aplikasi dengan melihat respon time loading dan mengukur jarak minimum dan maksimum kamera terhadap marker. Dengan pembuatan aplikasi ini diharapkan dapat menarik pengunjung untuk datang ke Museum Bali dan mengenalkan teknologi Augmented Reality kepada masyarakat khususnya pelajar.

Kata Kunci: Museum Bali, Augmented Reality, Blender, Unity, Marker.

ABSTRACT

Museum Bali is one of the museums in Bali which stores human relics of the past. Museum Bali is located in Denpasar. At the museum bali, store many variety of balinese people when they fought with the colonials. But this museum has less attractive public, so we need to promote it to the visitors who come in the museum. One of the way that we can use is with create an educational application for the introduction of information objects in the Museum of Bali-based Augmented Reality.

Augmented Reality is a technology that combines the virtual world and the real world simultaneously.

AR technology requires a camera to capture images of the markers will display a 3D object from one of the collections of the Museum of Bali. The 3D objects previously created with the software manufacturer's first 3D objects. In this research, manufacture 3D objects using software Blender while for the manufacture of AR application using Unity software.

This application testing using Blackbox method and it can be concluded that the application is running as expected. This experiment also discuss about aplication test with look at the loading respon time and see the response time measuring minimum and maximum distance the camera towards the marker. With making this aplication it could be expected to attract the visitor who come in the Museum Bali, and introducing the Augmented Reality technology to the public especially to the students.

Keyword: Museum Bali, Augmented Reality, Blender, Unity, Marker.

(3)

2

1. PENDAHULUAN

Augmented Reality adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata. Penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata ini akan memberikan informasi yang lebih cepat dan lebih banyak terhadap suatu objek.

Bali memiliki banyak peninggalan sejarah yang di simpan di dalam museum. Tetapi saat ini masih banyak masyarakat Bali yang hanya sekedar tahu benda-benda peninggalan sejarah tanpa mengetahui makna dan informasi yang terkandungpada peninggalan tersebut. Museum Bali adalah salah satu museum di Bali yang menyimpan peninggalan sejarah. Di Museum Bali menyimpan berbagai peninggalan sejarah namun hanya memberikan sedikit informasi mengenai benda tersebut. Padahal informasi detail mengenai benda – benda dapat menambah wawasan bagi pengunjung dan pengelola. Oleh karena itu dibutuhkan teknologi yang dapat membantu memberikan informasi detail dan menarik kepada pengunjung dengan aplikasi yang terinstal pada perangkat Android.

Menurut Franz (2014) Android merupakan sistem operasi berbasis linux yang diprioritaskan untuk perangkat selular seperti smartphone dan tablet. Android sendiri merupakan operating system yang bersifat open source yang terus berkembang dengan merilis versi terbaru.

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengajukan penelitian dengan judul

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK

INFORMASI KEBUDAYAAN BALI

BERBASIS ANDROID

2. MODEL, ANALISIS, DESAIN, DAN IMPLEMENTASI

2.1 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua ataupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda maya tersebut ke dalam waktu nyata(Siswanto, 2013). Menurut Patrik et al (2013), Augmented Reality (AR) adalah teknologi baru yang melibatkan grafis komputer pada dunia nyata. Sebagai hasilnya, pengguna dapat melihat dunia nyata ditambah dengan benda – benda bersifat maya dan dapat berinteraksi dengan mereka.

2.2 Android

Android merupakan sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk membuat aplikasi mereka sendiri (Ichwan et al, 2011).

2.3 Android SDK

Menurut Handoyo (2014), Android SDK mencakup perangkat tools pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode program dan tutorial

2.4 Unity 3D

Menurut Rohmah (2011), Unity adalah tool untuk membuat 3D video game atau konten interaktif lainnya seperti visualisasi atau real time 3D animasi. Editor berjalan pada Windows dan Mac OS X dan dapat menghasilkan game untuk Windows, Mac, iPad, iPhone, serta Android platform. Bahasa pemrograman yang digunakan bermacam – macam, mulai dari Javascript dan C#.

Pada Unity, tidak bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan Unity bukan tool untuk mendesain. Jadi untuk mendesain memerlukan 3D editor lain seperti 3D Max atau Blender, kemudian export menjadi format file blend.Unity lebih sederhana dan powerfull daripada game engine lainnya dengan berbagai asset yang dimiliki.

2.5 Vuforia SDK

Menurut Nugraha et al (2014) Vuforia adalah Augmented Reality Software Developent Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmented Reality). Ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Target Image) dan objek 3D sederhana seperti kotak, secara real-time.

2.6 Blender

Blender merupakan perangkat lunak bebas berbayar yang digunakan untuk membuat aplikasi tiga dimensi. Blender diprakasai oleh Ton Roosendaal, pendiri Not a Number Technologies (NaN). Kemudian dikembangkan bersama oleh NeoGeo, rumah produksi studio animasi Belanda (Adinata, 2010).

Gambar 1. Tampilan Awal Blender Gambar 1 merupakan user interface ketika kita pertama kali membuka aplikasi Blender.

Tampilannya terlihat sederhana. Namun, bagi orang

(4)

3 yang pertama kali menggunakan akan bingung

dengan fungsi tombol yang begitu banyak. Setelah terbiasa dan mengetahui semua fungsi tombol yang ada maka Blender akan menjadi perangkat lunak yang mudah digunakan.

2.7 Marker

Marker adalah sebuah penanda, baik dalam bentuk gambar, teks, warna maupun tekstur dengan berbagai macam bentuk dan pola yang berbeda-beda. Marker digunakan oleh tracking library untuk menempatkan model virtual pada dunia nyata. Marker sangat penting dalam aplikasi Augmented Reality karena aplikasi ini bekerja dengan cara mengenali marker.

2.8 Kebutuhan Sistem

2.8.1 Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan maupun pengujian aplikasi adalah laptop dan smartphone. Untuk smartphone yang digunakan adalah smartphone berbasis Android OS dan dengan ukuran layar 5 inch.

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan maupun pengujian aplikasi adalah : Blender, Unity 3D, Android SDK dan Vuforia SDK. Blender merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi dalam bentuk 3 dimensi. Unity 3D adalah software engine yang digunakan untuk membangun visualisasi aplikasi dan pembuatan Augmented Reality. Android SDK digunakan ketika mengkompile aplikasi agar bisa dikompile ke dalam bentuk .apk. Vuforia SDK merupakan platform yang digunakan untuk membuat aplikasi AR agar objek dapat dikenali oleh kamera.

2.9 Flowchart

Gambar 2. Flowchart Aplikasi

Pada gambar 2 menjelaskan bagaimana aplikasi ini bekerja. Dimulai dengan menjalankan aplikasi kemudian memulai melakukan scanmarker. Apabila marker terdeteksi, maka aplikasi akan menampilkan informasi berupa objek 3 dimensi dan menampilkan sebuah tombol yaitu tombol teks. Apabila tombol teks ditekan maka muncul berupa teks.

2.10 Use Case Diagram

Gambar 3 Use Case Diagram User Pada gambar 3 menjelaskan user melakukan aktivitas scanning terhadap marker.

Setelah user melakukan proses scan maka sistem akan memproses marker lalu menampilkan kembali ke user apakah ada atau tidak data marker yang disimpan. Pada use case tersebut user dapat melakukan aktivitas lain antaranya melakukan scan marker, melihat Panduan, melihat Tentang Kami, dan melihat detail objek.

2.11 Activity Diagram

2.11.1 Activity Diagram Scan Marker

Gambar 4. Activity Diagram Scan Marker Activity diagram ini menjelaskan bagaimana pengguna melakukan scan marker serta menampilkan objek 3D. Aktivitas dimulai ketika pengguna menjalankan aplikasi dan sistem menampilkan menu utama aplikasi. Kemudian

(5)

4

pengguna menekan tombol scan untuk melakukan scan terhadap marker. Sistem menampilkan layar kamera dan pengguna mengarahkan kamera terhadap marker. Apabila sistem mendeteksi marker, maka sistem akan menampilkan objek 3D.

2.11.2 Activity Diagram Panduan Aplikasi

Gambar 5. Activity Diagram Panduan Activity diagram ini menjelaskan bagaimana pengguna melihat panduan penggunaan aplikasi AR Museum. Aktivitas dimulai pengguna menjalankan aplikasi, sistem menjalankan aplikasi dan menampilkan menu utama. Lalu pengguna menekan tombol panduan dan sistem menampilkan informasi panduan aplikasi AR Museum Bali.

Ketika pengguna menekan tombol X berwarna merah, sistem menutup informasi dan kembali ke menu utama.

2.11.3 Activity Diagram Tentang Kami

Gambar 6. Activity Diagram Tentang Kami Activity diagram ini menjelaskan bagaimana pengguna melihat informasi mengenai Museum Bali dan informasi mengenai developer.

Aktivitas dimulai pengguna menjalankan aplikasi, sistem menjalankan aplikasi dan menampilkan menu utama. Lalu pengguna menekan tombol tentang kami dan sistem menampilkan informasi

mengenai Museum Bali dan informasi developer.

Ketika pengguna menekan tombol X berwarna merah, sistem menutup informasi dan kembali ke menu utama.

2.12 Desain Antarmuka

Gambar 7. Tampilan Antarmuka Menu Utama

Gambar 8. Tampilan Antarmuka Scan Marker

(6)

5 Gambar 9. Tampilan Antarmuka Panduan

Aplikasi

Gambar 10. Tampilan Antarmuka Tentang Kami

2.13 Konten

Bentuk konten yang ditampilkan pada aplikasi AR adalah model 3D objek Museum Bali.

Model 3D yang digunakan dibuat menggunakan aplikasi Blender kemudian dieksport ke dalam file .fbx. Adapun jumlah objek 3D yang ditampilkan oleh aplikasi adalah 35 objek Museum Bali.

Marker yang digunakan untuk aplikasi ini adalah marker image (gambar 11). Implementasi aplikasi AR menggunakan software Unity 3D dan Vuforia SDK. Gambar yang akan digunakan sebagai marker harus diunggah dahulu ke situs https://developer.vuforia.com/kemudian

downloaddatabase marker dan import ke dalam Unity 3D.

(1) (2)

Gambar 11. Marker dalam bentuk katalog

3. SKENARIO UJI COBA

Dalam penelitian ini dilakukan beberapa pengujian yaitu:

a. Pengujian Blackbox

Metode pengujian Blackbox ini tidak secara langsung memeriksa sintaks dan struktur logis internal dari perangkat lunak, tetapi untuk mengetahui fungsi-fungsi yang diharapkan seperti output yang dihasilkan secara benar dan menguji

apakah akan menjalankan fungsi-fungsi tersebut dengan tepat. Adapun beberapa tahap pengujian blackbox adalah :

1. Install APK

Yaitu proses melakukan instalasi terhadap aplikasi ke dalam smartphone.

2. Menampilkan Splash Screen

Yaitu menampilkan output berupa gambar splash screen ketika memulai membuka aplikasi.

3. Menampilkan Halaman Home

Yaitu menampilkan output berupa tampilan halaman menu utama dengan empat tombol untuk mengarahkan ke halaman scan camera, panduan, tentang kami, dan keluar aplikasi.

4. Menampilkan Halaman Kamera AR

Yaitu menampilkan output berupa tampilan halaman kamera AR yang digunakan untuk menscan marker.

5. Menampilkan objek 3D

Yaitu menampilkan output berupa tampilan objek 3D berdasarkan gambar marker.

6. Menampilkan Halaman Panduan

Yaitu menampilkan output berupa halaman panduan yang berisi informasi penggunaan aplikasi AR.

7. Menampilkan Halaman Tentang Kami Yaitu menampilkan output berupa halaman tentang kami yang berisi informasi mengenai Museum Bali dan developer.

8. Menampilkan Button Keluar Untuk Mengakhiri Aplikasi

Yaitu menampilkan output berupa button yang apabila ditekan, aplikasi akan tertutup dan selesai dijalankan.

b. Pengujian Respon Time Loading

Pengujian Respon Time Loading dilakukan dikarenakan memuat banyak objek 3D, dimana jika aplikasi dijalankan pada device smartphone yang memiliki spesifikasi berbeda- beda, maka hasil respon time juga berbeda.

Pengujian ini dilakukan hanya pada saat loading ke kamera smartphone.

Pada pengujian ini dilakukan terhadap dua jenis prosesor mobile yang beredar paling banyak saat ini yaitu Intel dan ARM (pcadvisor.co.uk).

Untuk device smartphone dengan prosesor intel penulis menggunakan Asus Zenfone 5 sebagai alat uji. Sedangkan untuk smartphone dengan prosesor ARM, penulis menggunakan Samsung Galaxy J5.

Adapun Spesifikasi dari smartphone Asus Zenfone 5 : layar 5 inch, resolusi 1280 x 720 pixel, CPU Intel Atom Z2560 DualCore 1,6 Ghz, RAM 1 GB. Sedangkan untuk spesifikasi dari smartphone Samsung Galaxy J5 adalah : layar 5 inch, Resolusi 1280 x720, Prosesor quad core 1,2 Ghz, RAM 1,5 GB.

(7)

6

c. Pengujian Aplikasi berdasarkan Jarak Kamera dan Marker

Pengujian ini dilakukan ketika kamera melakukan scan terhadap marker dengan kemiringan 45 derajat dan dengan jarak minimum 15 cm dan jarak maksmimum 120 cm.

4. HASIL UJI COBA

a. Hasil Pengujian Blackbox.

Tabel 1. Hasil Pengujian Blackbox

No. Fungsi Hasil Uji 1. Install APK. Berhasil 2. Menampilkan

Splash Screen.

Berhasil 3. Menampilkan

Halaman Home.

Berhasil 4. Menampilkan

Halaman Kamera AR.

Berhasil

5. Menampilkan Objek 3D.

Berhasil 6. Menampilkan

Halaman Panduan.

Berhasil

7. Menampilkan Halaman Tentang Kami.

Berhasil

8. Menampilkan Button Keluar.

Berhasil

b. Hasil Pengujian Respon Time Loading.

Tabel 2. Hasil Pengujian Respon Time Loading

No. Proses

Respon Time(s) Device

1

Device 2 1. Loading

ketika menekan tombol scan dan

menampilkan tampilan kamera

30 18

Berdasarkan tabel 2 dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi spesifikasi device smartphone, terutama pada RAM dan prosesor maka loading time kamera dalam aplikasi akan berjalan lebih cepat.

c. Hasil Pengujian Jarak Kamera dengan Marker.

Tabel 3. Hasil Pengujian Jarak Kamera terhadap marker.

Nama Objek

Jarak(cm)

15 35 55 75 95 120

Anggapan x √ √ √ √ x

Bambu Runcing

x √ √ √ √ x

Beliung Atap

x √ √ √ √ x

Belincung x √ √ √ √ x

Celengan x √ √ √ √ x

Gelang Tebal Perunggu

x √ √ √ √ x

Gerabah x √ √ √ √ x

Vas Keramik

x √ √ √ √ x

Janji x √ √ √ √ x

Keris Cuntrik

x √ √ √ √ x

Keris Lurus Batok Budo

x √ √ √ √ x

Kalung Perunggu

x √ √ √ √ x

Kapak Lonjong dan Tangkai

x √ √ √ √ x

Keris Lurus x √ √ √ √ x

Ketel x √ √ √ √ x

Keris Luk Sebelas

x √ √ √ √ x

Keris Pedang

x √ √ √ √ x

Keris Luk Tujuh Belas

x √ √ √ √ x

Kapak Lonjong

x √ √ √ √ x

Linggar Kembar

x √ √ √ √ x

Mata Tombak

x √ √ √ √ x

Mata Tombak Luk Tiga

x √ √ √ √ x

Mata Tombak Trisula

x √ √ √ √ x

Nekara Perunggu

x √ √ √ √ x

Patung Cili x √ √ √ √ x

Pedamaran x √ √ √ √ x

Radio x √ √ √ √ x

Senapan x √ √ √ √ x

(8)

7

Sarkofagus x √ √ √ √ x

Selonding x √ √ √ √ x

Tahta Batu x √ √ √ √ x

Telepon x √ √ √ √ x

Tempayan x √ √ √ √ x

Kapak Corong

x √ √ √ √ x

Wajan Perunggu

x √ √ √ √ x

Berdasarkan tabel 3 dapat disimpulkan bahwa jarak minimum terbaik smartphone untuk melakukan scan terhadap marker adalah lebih dari 30 cm dan sebaiknya tidak lebih dari 100 cm dengan kemiringan 45 derajat

.

d. Tampilan Hasil Aplikasi

(1) (2)

Gambar 12. Contoh Hasil Aplikasi AR

5. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi sudah berjalan seperti yang diharapkan. Studi ini adalah studi awal untuk merancang aplikasi Augmented Reality yang dapat dimanfaatkan oleh pengunjung Museum Bali. Berbagai pertimbangan telah dipaparkan dalam jurnal untuk menghasilkan aplikasi Augmented Reality yang dapat diterima oleh pengguna. Selain itu, diharapkan aplikasi ini menambah pengetahuan tentang benda-benda di Museum Bali dan menarik pengunjung untuk berkunjung ke Museum Bali.Penelitian selanjutnya akan berfokus pada bagaimana aplikasi Augmented Realitydapat memberikan informasi detail mengenai objek yang di scan baik berupa informasi teks maupun dalam bentuk suara.

6. DAFTAR PUSTAKA

[1] Adinata, Barnas Danu. 2010. Virtualisasi Legenda Roro Jongrang Menggunakan Blender. Tersedia di <URL

http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/20249054- R031029.pdf>

[2] Franz, Annafi., Lestari, Uning., Andayati, Dina., Jan. 2014. “Augmented Reality Untuk Pengenalan Satwa Pada Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta”. Jurnal SCRIPT Vol. 1 No.2.

[3] Handoyo, Priyo Tri. 2014. Aplikasi Pelatihan Ujian Nasional Tingkat SMP Berbasis Android. Tersedia di <URL http://eprints.unisbank.ac.id/2067/1/skripsi_

pdf.pdf>

[4] Ichwan, M dkk. 2011. Pengukuran Kinerja Goodreads Application Programming Interface (API) Pada Aplikasi Mobile Android (Studi Kasus Untuk Pencarian Data Buku. Tersedia di <URL http://lib.itenas.ac.id/kti/wp-

content/uploads/2013/10/No.-2-Vol.-2-Mei- Agustus-2011-2.pdf>

[5] Nugraha, Iwan Setya dkk. 2014.

Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Tersedia di <URL http://eprints.undip.ac.id/42292/1/4760- 8910-1-SM.pdf>

[6] Patrik, Christian., Sabloak, Rohit., Petrus, Johannes., Yoannita., 2013. Visualisasi 3 Dimensi Desain Interior Perabotan Rumah Berbasis Augmented Reality Pada Mobile Phone Dengan Sistem Operasi Android. Tersedia di <URL http://eprints.mdp.ac.id/id/eprint/787>

[7] Rohmah, Ulfah. 2011. Aplikasi Augmented Reality Tata Surya (Semua Planet Mengelilingi Matahari) Menggunakan Mobile Android. Tersedia di <URL http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/

123456789/5173/1/Jurnal%20Skripsi.pdf>

View publication stats

Referensi

Dokumen terkait

PENGARUH KUALITAS PRODUK WISATA TERHADAP KEPUTUSAN PENGUNJUNG UNTUK BERKUNJUNG KE MUSEUM SENI RUPA DAN KERAMIK DI JAKARTA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu aplikasi pengenalan objek-objek Museum Radya Pustaka berbasis augmented reality.. 1.5

Penerapan teknologi augmented reality digunakan untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang berguna sebagai media informasi tambahan tentang benda-benda di Museum

Oleh Karena itu, peneliti menganggap pendekatan ini cocok digunakan dalam mengkaji representasi museum sejarah dalam gaya hidup remaja yang berfokus pada bagaimana pengunjung

Aplikasi katalog digital Museum Anak Kolong Tangga adalah software yang diharapkan dapat membantu pihak museum dalam menarik pengunjung dan menyebarkan

Permasalahan dalam penulisan ini adalah bagaimana menarik generasi muda berkunjung ke museum, selanjutnya dipaparkan berbagai kegiatan museum yang dilakukan baik secara offline dan

Maka dari itu dibuat aplikasi web admin untuk mengolah data museum yang akan digunakan aplikasi pemandu untuk memberikan informasi kepada pengunjung.. Dalam aplikasi web

SIG yang digunakan pada perangkat mobile yang menggunakan Platform Android diharapkan dapat mempermudah wisatawan yang berkunjung ke Bali Selatan khususnya untuk