• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN PENGABDIAN MASYARAKAT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "LAPORAN PENGABDIAN MASYARAKAT"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

I

LAPORAN

PENGABDIAN MASYARAKAT

COVER

Pendampingan Pelatihan Pemanfaatan Teknologi Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Sebagai Media Pembelajaran di Pesantren Annur Setu

Bekasi

Oleh:

Ani Yoraeni, S.Pd, M.Kom (0305028005) Juarni Siregar, S.Pd, M. Kom. (0325027702)

Syafrianto, M.Kom (0308047404) Nur Lutfiyana, M.Kom (0329038701)

Akdi Alfikri (12190344) Fakhri Adytia (12190271) Tri Sultan Alfaridzi (12190192) M. Rifky Putrasayh (11182629)

Rafi Adam (11182563)

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS NUSA MANDIRI

AGUSTUS 2022

(2)

II

HALAMAN PENGESAHAN

1. Judul : Pendampingan Pelatihan Pemanfaatan Teknologi Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Sebagai Media Pembelajaran di Pesantren Annur Setu Bekasi

2. Mitra : Pesantren Annur Setu Bekasi

3. Ketua Pelaksana

a. Nama lengkap : Ani Yoraeni, S.Pd, M.Kom b. NIDN : 0305028005

c. Jabatan Fungsional : Lektor 200 d. Program Studi : Sistem Informasi

e. Email : [email protected] 4. Jumlah Anggota : 8

a. Nama Anggota : Syafrianto, M.Kom

: Juarni Siregar, S.Pd, M.Kom : Nur Lutfiana,M.Kom

:

b. Mahasiswa yang terlibat : 5 Mahasiswa 5. Lokasi Kegiatan/Mitra

a. Wilayah Mitra (Desa/Kecamatan) : Desa Taman Sari Kec.Setu b. Kabupaten/Kota : Kab Bekasi

c. Provinsi : Jawa Barat

6. Biaya : Rp. 3000.000,00

Jakarta, 08 Februari 2022

Mengetahui,

Rektor Universitas Nusa Mandiri Ketua Pelaksa

Stempel dan tanda tangan Rektor UNm

(Prof. Dr. Dwiza Riana, S.Si, MM, M.Kom) (Ani Yoraeni,S,Pd, M.Kom)

(3)

III RINGKASAN

Mitra pada PM ini adalah pesantren An-Nuur Setu Bekasi, dalam sistem pembelajaran nya sudah menggunakan internet hanya saja belum optimal dalam pemanfaatan teknologi tersebut.

Permasalahahan yang dihadapi mitra adalah yaitu penggunaan pemanfaatan teknologi Informasi masih belum optimal sebagai media pembelajaran, Terbatasnya pengetahuan dan kemampuan guru pengajar dalam menggunakan media pembelajaran dan media pembelajaran hanya sebatas menggunakan aplikasi whastapp. Solusi yang ditawarkan oleh tim PM yaitu untuk menyelasaikan permasalahan yang di hadapi mitra dengan di adakannya pelatihan pembuatan fitur gamifikasi sebagai media pembelajaran. Metode pelaksanaan dari PM ini terdri dari survey lapangan, perizinan, analisa masalah, solusi malasalah, peksanaan, evaluasi dan pelaporan. Hasil luaran yang akan di capai pada kegiatan ini adalah Meningkatnya kemampuan mitra dalam pemanfaatan teknologi informasidan kemampuan mitra dalam pembuatan media pembelajaran

Kata Kunci: Teknologi informasi, Media pembelajaran, fitur gamifikasi

(4)

IV DAFTAR ISI

Table of Contents

COVER ... Error! Bookmark not defined.

HALAMAN PENGESAHAN ... i

RINGKASAN ... iii

DAFTAR ISI ... iv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Analisis Situasi ... 1

1.2. Identifikasi Masalah Mitra ... Error! Bookmark not defined. 1.3. Pelaksanaan Kegiatan ... 4

BAB II METODE PENGABDIAN MASYARAKAT ... 5

BAB III HASIL KEGIATAN ... 6

3.1. Manfaat yang dicapai ... 6

3.2. Luaran Yang Diperoleh ... 6

BAB IV REALISASI BIAYA ... 7

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 8

5.1. Kesimpulan ... 8

5.2. Saran ... 8

DAFTAR PUSTAKA ... 9

LAMPIRAN ... 10

(5)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1. Analisis Situasi

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg dalam G.

Gunawan (2009) dalam [1] dengan berkembangnya penggunaan teknologi informasi dan komunikasi maka ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran, yaitu: 1) dari pelatihan ke penampilan, 2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, 3) dari kertas ke “on line” atau saluran, 4) dari fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, 5) dari waktu siklus ke waktu nyata.Pemanfaatan teknologi informasi digunakan juga oleh sektor pendidikan dalam memperkuat model pembelajaran konvensional melalui pengayaan kontenkonten dan pengembangan teknologi pendidikan. Pemanfaatan media pembelajaran dalam pendidikan tersebut dapat dicontohkan dalam pemanfaatan internet yang ditujukan pada peningkatan kualitas pendidikan. Menurut [2] kelebihan dari internet adalah guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadwal melalui internet, guru dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular tanpa dibatasi oleh jarak, tempat, dan waktu, siswa dapat lebih aktif dan mandiri, dan siswa dapat menambah ilmu pengetahuan dan wawasan secara lebih luas. Sedangkan kekurangan internet adalah internet kecenderungan mengabaikan aspek psikomotorik atau aspek sosial dan sebaliknya tumbuhnya aspek komersial, proses pembelajaran cenderung berupa pelatihan, siswa yang tidak memiliki motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal, serta banyaknya pengaruh negatif dari alamat situs yang cenderung merusak moral dan menyita waktu seperti situs pornografi, game online dan sebagainya. Hal ini justru bisa mengakibatkan lebih menurunkan prestasi siswa. Pondok pesantren An-Nuur merupakan salah satu pesantren yang terletak di setu bekasi dalam sistem pembelajaran nya sudah menggunakan internet hanya saja belum optimal dalam pemanfaatan teknologi tersebut. Saat survey dengan beberapa guru di sekolah mitra, Sistem pembelajaran daring hanya menggunakan aplikasi Whatsapp guru dapat mengirim file tugas untuk dikerjakan oleh siswa, sehingga ini menjadi kendala karena keterbatasan memory handpone, kurangnya fasilitas seperti gadget karena masih banyak wali murid yang belum menggunakan hp android dan juga kurangnya jaringan untuk pegiriman tugas pada pembelajaran tematik. Hal ini merupakan suatu permasalahan yang sebenarnya bisa

(6)

2

dijadikan potensi untuk mendukung proses belajar mengajar. Oleh karena itu, perlu diadakan pelatihan penggunaan teknologi di dalam kelas yang sesuai dengan perkembangan zaman. Kegiatan pelatihan tersebut meliputi pengintegrasian gadget dan peralatan teknologi dalam proses belajar dan mengajar yaitu dengan memperkenalkan fitur gamifikasi daring yang dapat digunakan secara gratis. Berikut gambaran kegiatan di Pesantren An-Nuur Tamansari - Setu Bekasi.

Gambar 1 Kegiatan Pesantren An-Nuur Setu Bekasi

Pada kegiatan PM ini akan di laksakan di pondok pesantren Annur Tamansari-Setu, Pelaksana PM : Kampus Universitas Nusa Mandiri yang beralamat di Jl. Raya Jatiwaringin No.2, RW.13, Cipinang Melayu, Kec. Makasar, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13620. Berikut merupakan peta lokasi dari Universitas Nusa Mandiri ke lokasi pesantren An-nuur Tamansari - Setu jarak tersebut sekitar 30,7 KM dan bisa di tempuh menggunakan kendaraan mobil sekitar 52 menit.

(7)

3

Gambar 2. Peta Lokasi Kegiatan

1.2. Identifikasi Masalah Mitra

Berdasarkan survei yang sudah dilakukan oleh tim PM ditemukan permasalahan yang di hadapi oleh mitra Pondok Pesantren An-Nuur masih belum memanfaatkan teknologi informasi. Pengurus Pondok Pesantren menjelaskan bahwa waktu pemanfaatan teknologi informasi dibatasi, yaitu tidak diperkenankan menggunakan teknologi informasi dengan bebas ketika berada di lingkungan pondok pesantren, didalam pondok pesantren hanya difasilitasi sebuah handphone yang dapat digunakan oleh santri untuk menghubungi keluarganya karena suatu hal, misalnya ketika sakit, atau ketika santri membutuhkan sesuatu, Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, saat ini telah pondok pesantren yang telah merubah sistem kegiatan mereka. Pondok pesantren mulai memanfaatkan teknologi informasi di dalam kegiatan santri utamanya pada kegiatan belajar-mengajar, namun untuk saat ini hanya menggunakan fitur aplikasi whastapp, dikarenakan terbatasnya kemampuan pengetahun sumder daya manusia. Berdasarkan identifikasi permasalahan yang di hadapi masalah mitra pesantran An-Nuur dapat di lihat di tabel 1

(8)

4

No Permasalan yang terjadi di Pesantren An-Nuur

1 Penggunaan pemanfaatan teknologi Informasi masih belum optimal sebagai media pembelajaran.

2 Terbatasnya pengetahuan dan kemampuan guru pengajar dalam menggunakan teknologi informasi

3 Media pembelajaran hanya sebatas menggunakan aplikasi whastapp

1.3. Bentuk Kegiatan

Bentuk kegiatan pada kegiatan PM ini yaitu Pelatihan pemasangan akses internet dan Pendampingan Pelatihan Pemanfaatan Teknologi Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Sebagai Media Pembelajaran yang diberikan kepada guru pesantren Annur,. Untuk mencapai tujuan yang telah dirumuskan sebelumnya, pelaksanan pengabdian masyarakat ini dilakukan dalam beberapa langkah yang melibatkan metode penelitian lapangan berupa :

1. Identifikasi masalah yang dilakukan sebagai langkah awal untuk merumuskan apa saja yang akan dijadikan bahan untuk perancangan sistem dan materi pelatihan dalam kegiatan pengabdian ini.

2. Melakukan survei lapangan Pesantren Annur Setu - Bekasi sebagai tempat dilaksanakannya kegiatan. Kemudian melakukan proses wawancara dan diskusi dengan pihak guru pengajar untuk identifikasi permasalahan ada dalam pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran.

(9)

5 BAB II

METODE PENGABDIAN MASYARAKAT

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat berbentuk pendampingan dan pelatihan mengenai pemanfaatan gamifikasi sebagai media pembelajaran dalam pembelajaran daring dengan metode penyampaian yang praktis melalui transfer ilmu dengan membuatkan video tutorial dan diskusi secara hybrid. Adapun tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Analisis Kebutuhan yaitu memahami beberapa karakteristik gamifikasi yang dapat digunakan untuk meningkatkan proses belajar dan mengajar secara daring.

2. Perencanaan yaitu mempersiapkan materi atau modul pelatihan beserta video tutorial yang akan digunakan saat berinteraksi dengan gamifikasi.

3. Pelaksanaan yaitu melakukan pembuatan gamifikasi yang dipilih dalam proses belajar dan mengajar secara daring dengan memanfaatkan video tutorial yang telah disediakan dan juga bimbingan teknis dan tanya jawab

4. Evaluasi Pelatihan dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada peserta pelatihan untuk mendapatkan umpan balik dari pelatihan yang sudah dilaksanakan.

5. Praktek Mandiri yaitu aktifitas dari masing-masing guru untuk mengerjakan contoh pemanfaatan gamifikasi dengan menggunakan aplikasi WordWall untuk mata pelajaran yang diampunya serta memberikan bimbingan dan konsultasi dimana selama kegiatan pelatihan dan praktek mandiri secara daring melalui group whatsapp.

(10)

6 BAB III HASIL KEGIATAN

3.1. Manfaat yang dicapai

Pesantren Annur sebagai mitra pengabdian masyarakat sangat memberikan antusiasme dan tanggapan yang positif dan memiliki kontribusi yang baik yaitu dengan menyediakan fasilitas berupa sarana dan prasarana untuk kergiatan pengabdian masyarakat. Hasil pelaksanaan kegiatan Pengabdian Masyarakat pada Pesantren Annur yang dicapai melalui pemanfaatan fitur gamifikasi sebagai media pembelajaran daring di masa pandemi covid-19 yaitu guru dapat memahami dan mengetahui fitur gamifikasi dan mengetahui cara penggunaannya.

Meningkatnya pemahaman tentang aplikasi gamifikasi dan memanfaatkannya untuk kegiatan mengajar secara daring pada pesantren Annur. Peserta mampu mengelola kelas fitur gamifikasi untuk mengajar. Dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini mitra memfasilitasi ruangan untuk kegiatan pelatihanketua Yayasan pun menyambut dengan baik dalam kegiatan pengabdian masyarakat. Adapun hasil peningkatan pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat pada Pesantren Annur Setu Bekasi ini dapat dilihat pada table berikut:

Tabel 1. Hasil Kuesioner Pelaksanaan Pelatihan Google Classroom

No Indikator Hasil Keterangan

1 Materi yang diberikan tepat atau sesuai dengan kebutuhan

90 % Sangat baik untuk

menambah wawasan

2 Cara pengampaian materi dari tutor ke peserta.

85% Bagus dan bisa d

pahami materinya

3 Waktu atau durasi pelaksanaan kegiatan

90% Bagus dan sesuai

durasinya

4 Pemahaman peserta tehadap materi yang disampaikan

90% Baik, penting sekali,

bermanfaat

3.2. Luaran Yang Diperoleh

Beberapa hasil dan luaran yang dicapai dari kegiatan ini antara lain;

1. Bertambahnya pemahaman peserta kegiatan dalam pemanfaatan fitur gamifikasi sebagai media pembelajaran

(11)

7

2. Luaran yang dihasilkan adalah press release yang dipublikasikan pada media massa elektronik.

Nama Media : channelmuslim.com Tanggal terbit : 19 Juli 2022

Judul Berita : Era Revolusi Industri 4.0 Dalam Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Link Press realeasi : https://chanelmuslim.com/info/era-revolusi-industri-4-0- dalam-pemanfaatan-fitur-gamifikasi

3. Luaran lain yang kami hasilkan yaitu berupa jurnal PM Nama Jurnal : Dharma Jurnal

Judul jurnal : Pendampingan Pelatihan Pemanfaatan Teknologi Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Sebagai Media Pembelajaran di Pesantren Annur Setu Bekasi

Link Jurnal : http://ejournal.staidakrempyang.ac.id/index.php/Dharma/submissions Terbit : Oktober

BAB IV REALISASI BIAYA

Berikut realisasi biaya yang dikeluarkan dalam kegiatan pengabdian masyarakat yang diadakan pada Pesantren Annur Setu Bekasi.

Tabel 1. Realisasi Anggaran Biaya

No Uraian Qty Harga Jumlah

1. Akomodasi (Perjalanan/Penginapan)

a. Transportasi 9 Rp. 50.000,00 Rp. 450.000,00

Subtotal Rp. 450.000,00 2. Peralatan

a. Print dan Jilid Proposal 1 Rp. 25.000,00 Rp. 25.000,00

b Print Modul 35 Rp. 1000,00 Rp. 35.000,00

Subtotal Rp. 60.000,00 3. Perlengkapan & Makanan

(12)

8

a. Spanduk 1 Rp. 100.000,00 Rp. 100.000,00

b. Souvenir 35 Rp. 20.000,00 Rp. 700.000,00

c. Plakat 1 Rp. 140.000,00 Rp. 140.000,00

Subtotal Rp. 940.000,00 4. Biaya Lain-lain

a. Snack 50 Rp. 11.000 Rp. 550.000,00

b. Makan Siang 50 Rp. 20.000,00 Rp. 1000.000,00 Subtotal Rp. 1.550.000,00 Total Rp. 3.000.000,00

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Dengan dilaksanakannya pengabdian masyarakat ini, maka tujuan dan sasaran dalam kegiatan ini dapat terlihat yaitu dengan peserta yang memberikan apresiasi dan antusiasme peserta dalam penggunaan aplikasi gamifikasi. Peserta pengabdian masyarakat dapat memahami dan mengetahui aplikasi gamifikasi bisa untuk melakukan pengajaran secara daring kepada murid-murid, pengajar dapat mengelola kelas dengan mudah, menghemat waktuserta memberikan contoh kepada murid-murid tentang aplikasi gamifikasi. Penggunaan aplikasi fitur gamifikasi sangat mudah digunakan dan dapat diakses melalui perangkat komputer, laptop, dan mobile.

5.2. Saran

Berdasarkan kegiatan yang telah dilaksanakan, ada beberapa saranyang diajukan antara lain:

1. Guru hendaknya lebih kreatif dalam memanfatkan teknologi pembelajaran pada masa pendemi ini.

2. Guru hendaknya mampu menyajikan materi pembelajaran tidak hanya menggunakan media whasapp atau gamifikasi tetapi bisa menggunakan media lainnya.

3. kegiatan ini sangat disarankan untuk dapat dilanjutkan agar para siswa mendapat pengalamanbaru dan menyenangkan terkait penerapan media gamifikasi online ini dalam pembelajaran

(13)

9

DAFTAR PUSTAKA

[1] L. Sudibyo, “Peranan dan Dampak Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan di Indonesia,” Widyatama, vol. 20 No 2, pp. 175–185, 2011.

[2] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bendung: Alfa Beta, 2012.

[3] A. P. S. Imam Kuswardayan, Darlis Herumurti, “Rancang Bangun Aplikasi Edutainment Untuk Anak SD Dengan Teknik Gamifikasi Berbasis Octalysis Dan Machinations Framework,” J. Tek. ITS, vol. Vol. 5, No, pp. A679–A684, 2016.

[4] F. Sobrino, D., Raimel, N. M., Juan, M. C., Juan, J., Joaquín, N., & Luis, “Computer Studies Evaluating a Gamification Proposal for Learning Usability Heuristics : Heureka e L O,” Int. J. Hum. Comput. Stud., vol. Vol 16 No, pp. 2–15, 2022.

(14)

10 LAMPIRAN

Lampiran berisikan :

1. Surat Keterangan Mitra 2. Absensi peserta dan panitia

3. Dokumentasi kegiatan berupa foto kegiatan saat pelaksanakan, WAJIB melampirkan foto yang melibatkan mahasiswa dan minimal 5 foto dalam 1 kegiatan.

4. Luaran PM (jurnal yang sudah terbit/press release yang sudah terbit/dll) Lampiran -lampiran

1. Surat keterangan mitra

(15)

11 2. Absensi panitia dan peserta

(16)

12

(17)

13 3. Foto- Foto Kegiatan

4. Luaran PM Bukti Submit

(18)

14 Press Release Nama Media : channelmuslim.com

Tanggal terbit : 19 Juli 2022

Judul Berita : Era Revolusi Industri 4.0 Dalam Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Link Press realeasi : https://chanelmuslim.com/info/era-revolusi-industri-4-0-dalam- pemanfaatan-fitur-gamifikasi

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat yang telah kami selenggarakan berupa Pendampingan Kegiatan Pelatihan Pada Kegiatan Belajar Mengajar Dalam Memanfaatkan

Hasil pelaksanaan kegiatan Pengabdian Masyarakat pada TPQ Darul Hikmah Depok yang dicapai melalui pemanfaatan google classroom sebagai media pembelajaran daring di

Dengan landasan tersebut, kami bermaksud menyelenggarakan dharma pengabdian kepada masyarakat berupa pelatihan pengenalan komputer dan bahasa inggris bagi anak-anak

Luaran lainnya yang telah dicapai yaitu telah dibuat modul pembelajaran dengan judul “Pelatihan Blog” serta artikel yang di terbitkan pada repository Universitas Gunadarma News

Metode yang digunakan sebagai pendekatan pelaksanaan pengabdian masyarakat adalah dengan melakukan pendampingan pembinaan dan pelatihan robotika dan mikroprosesor

Luaran lainnya yang telah dicapai yaitu telah dibuat modul pembelajaran dengan judul “Pelatihan Blog” serta artikel yang di terbitkan pada repository Universitas Gunadarma News

Beberapa kegiatan yang dilakukan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan petani rumput laut di kampung Arar adalah pelatihan pendampingan budidaya dan panen

12/21/21, 8:32 AM Tuntutan Pembelajaran Daring; Fakultas Teknik Uhamka Laksanakan Pelatihan Pemanfaatan Teknologi