LAPORAN KERJA PRAKTIK PROGRAM BANGKIT
PERANCANGAN APLIKASI ANDROID PRAKIRAAN KUALITAS UDARA
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan Kurikulum Sarjana
Ivonni Tiahaq 124190074
Prodi Sistem Informasi Jurusan Informatika Fakultas Teknik Industri
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Yogyakarta 2020
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN KERJA PRAKTIK
Disusun Oleh:
Ivonni Tiahaq 124190074
Telah Diperiksa dan Disetujui oleh Dosen pembimbing Kerja Praktik Pada Tanggal:
Pembimbing Lapangan
Adrianus Yoza Aprilio ID. 01032015004
Pembimbing Kerja Praktik
Oliver Samuel Simanjuntak, S.Kom., M.Eng.
NIDN. 0525058302
M engetah ui, Koordina tor Kerja Praktik JIF
Simon Pulung Nugroho, S.Kom., M.Cs.
NIDN : 05180284
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkar rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Studi Independen Kampus Merdeka Program Bangkit Academy 2022 by Google, GoTo, Traveloka - Cloud Computing Learning Path dengan baik atas bantuan, dukungan dan motivasi dari berbagai pihak.
Laporan ini tidak dapat terselesaikan tanpa bantuan dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung. Untuk itu penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Awang Hendrianto Pratomo, S.T., M.T selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Yogyakarta.
2. Ibu Dr. Herlina Jayadianti, S.T., M.T.selaku Koordinator Program Studi Sistem Informasi.
3. Bapak Riza Prappascatama Agusdin S.Kom., M.IM.
selaku koordinator Kerja Prkatik 4. Team Bangkit Academy 2022
Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam laporan ini, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya.
Akhir kata, semoga laporan ini berguna dan bermanfaat bagi semua pihak, dan penyusun sendiri pada khususnya.
Yogyakarta, 29 Juli 2022
Penyusun Pengembangan Cloud Computing pada Aplikasi POLUTAN dengan Metode Agile di
Bangkit Academy by Google, GoTo, Traveloka PT Persentologic
Ivonni Tiahaq
Mahasiswa Program Studi Sistem Informasi, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Pembangunan “Nasional” Veteran
Yogyakarta
Jl. Babarsari No. 2 Tambakbayan, Yogyakarta 55281 Telp (0274)-485323 Email:
ivonnitia @gmail.com
ABSTRAK
Bangkit merupakan program pembelajaran yang dipimpin oleh Google dengan dukungan GoTo, Traveloka, dan DeepTech Foundation. Dengan dukungan Kampus Merdeka, Bangkit menawarkan 3.000 tempat untuk mahasiswa Indonesia untuk memastikan mereka relevan dengan kecakapan yang dibutuhkan oleh industri pada semester genap, tahun 2021/2022. Bangkit menyelenggarakan 3 (tiga) alur belajar multidisiplin - Machine Learning, Mobile Development (Android), dan Cloud Computing.
Pada project akhir, peserta akan dibagi menjadi kelompok, dimana satu kelompok terdiri atas 5-6 orang dengan tema yang ditentukan oleh masing-masing kelompok dan harus mendapatkan persetujuan dari mentor. Tema Capstone Project dalam laporan ini adalah Environmental Conservation, Disaster Resilience and Climate Change dengan judul
“POLUTAN”. Project tersebut merupakan aplikasi layanan analisis lingkungan yang menyediakan prakiraan kualitas udara untuk wilayah Jakarta dengan menggunakan dataset.
Pembuatan aplikasi ini menggunakan model forecasting dari dataset yang telah diperoleh dan menggunakan bahasa pemrograman Kotlin. Untuk bagian Back-End terdapat pembuatan API untuk menghubungkan aplikasi dengan database serta deploying menggunakan App Engine dan Google Cloud Platform.
Kata kunci : Cloud Computing, Capstone Project, API, Google Cloud Platform.
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ii
KATA PENGANTAR iii
ABSTRAK iv
DAFTAR ISI v
DAFTAR TABEL vi
DAFTAR GAMBAR vii
DAFTAR LAMPIRAN viii
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 1
1.3 Tujuan 1
1.4 Manfaat 2
BAB II PROFIL LOKASI KERJA PRAKTEK 3
2.1 Profil Perusahaan 3
2.1.1 Deskripsi Perusahaan 3
2.1.2 Visi dan Misi 4
2.1.3 Struktur Organisasi 4
2.2 Job Description 5
BAB III METODOLOGI 6
3.1 Analisis Permasalahan 6
3.2 Perancangan Solusi 6
3.2.1 Metode Analisa Permasalahan 6
3.2.2 Metode Pengembangan 7
3.2.3 Metode Perancangan 10
3.2.4 Metode Pengujian 13
BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI 14
4.1 Analisis Permasalahan 14
4.2 Langkah Kegiatan 15
4.3 Hasil Pembuatan Aplikasi 16
4.4 Langkah Pengujian 24
BAB V PENUTUP 25
5.1 Kesimpulan 25
5.2 Saran 25
5.3 Keberlanjutan 25
DAFTAR PUSTAKA 26
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel Deskripsi Tugas 5
Tabel 2.2 Lanjutan Tabel Deskripsi Tugas 5
Tabel 3.1 Definisi Usecase Diagram 10
Tabel 3.2 Lanjutan Definisi Usecase Diagram 11
Tabel 3.3 Usecase Scenario Register 11
Tabel 3.4 Usecase Scenario Login 12
Tabel 3.5 Usecase Scenario Permintaan Lokasi saat ini 13 Tabel 3.6 Lanjutan Usecase Scenario Permintaan Lokasi saat ini 13 Tabel 3.7 Usecase Scenario Permintaan Rekomendasi sesuai Kualitas
Udara 13
Tabel 3.8 Usecase Scenario Permintaan Notifikasi Reminder 13 Tabel 4.1 Tabel Hasil Brainstorming Fishbone Diagram 18
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Gambar Logo Program BANGKIT 3
Gambar 2.2 Struktur Organisasi 4
Gambar 3.1 Gambar Struktur Diagram Fishbone 7
Gambar 3.2 Gambar Metode Agile 8
Gambar 3.3 Gambar Usecase Diagram 10
Gambar 3.4 Activity Diagram Login 15
Gambar 3.5 Activity Diagram Notifikasi reminder dan rekomendasi 16 Gambar 3.6 Activity Diagram Permintaan lokasi pengguna 17
Gambar 4.1 Diagram Fishbone POLUTAN 18
Gambar 4.2 Tampilan antarmuka POLUTAN 19
Gambar 4.3 Tampilan antarmuka POLUTAN 20
Gambar 4.4 Inisialisasi Github POLUTAN 20
Gambar 4.5 Antarmuka SplashScreen POLUTAN 21
Gambar 4.6 Antarmuka Register POLUTAN 22
Gambar 4.7 Antarmuka Login POLUTAN 23
Gambar 4.8 Antarmuka Home Aplikasi POLUTAN 24
Gambar 4.9 Antarmuka Aboutus Aplikasi POLUTAN 25
Gambar 4.10 Antarmuka penggunaan fitur Dark Mode 26 Gambar 4.11 Antarmuka pemberitahuan fitur yang belum selesai 27
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A. Lampiran Surat Balasan (Bukti Penerimaan) 30
Lampiran B. Catatan Harian 31
Lampiran C. Bukti Dokumentasi Bimbingan Pembimbing
Lapangan (Mentor Capstone) 32
Lampiran D. Screenshot sistem bukti konsul bimbingan di sistem 38
Lampiran E. Konsultasi Dosen Pembimbing 39
Lampiran F. Link Seminar 40
Lampiran G. Daftar Relasi 40
Lampiran I. Sertifikat & Nilai MSIB 42
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Udara merupakan kebutuhan yang paling utama dalam keberlangsungan hidup semua makhluk hidup, terutama pada manusia. Udara yang bersih sangat berpengaruh terhadap kesehatan fisik dan mental manusia. Namun saat ini terdapat banyak masalah kesehatan yang diakibatkan Tingkat polusi udara yang begitu tinggi di Indonesia telah menyebabkan penyakit pernapasan yang diderita penduduk. Dalam Laporan Kualitas Udara Dunia AQIAir 2021, Indonesia merupakan negara dengan tingkat polusi tertinggi ke-17 di dunia. (AQLI.,2021) Laporan tersebut juga menyebutkan bahwa Jakarta kembali menjadi kota terpolusi dan terpadat di Indonesia. Polusi atau pencemaran juga merupakan perubahan komposisi dari zat udara sehingga kualitas dari zat tersebut menjadi berkurang atau tidak bisa lagi diperuntukkan sesuai fungsinya.(Hafidz et al., 2017).
Menurut World health Organization (WHO) terdapat zat berbahaya yang berasal dari bangunan, material konstruksi, peralatan dalam ruangan, proses pembakaran atau pemanasan yang dapat memicu masalah kesehatan. (“WHO Guidelines for Air Quality.,” 1998).
“POLUTAN” merupakan Aplikasi untuk melakukan Prediksi/Perkiraan Kualitas Udara untuk membantu pengguna mengetahui tingkat kualitas udara. Muncul dari kesadaran akan pentingnya atau banyaknya aktivitas di luar ruangan yang mengharuskan tubuh berada di lingkungan terbuka, maka dari itu sangat penting untuk mengetahui tingkat kualitas udara di lingkungan tersebut dan menyiapkan alat pelindung diri seperti masker, skin product (seperti sunscreen, dll), dan lain-lain. Pada Aplikasi POLUTAN, terdapat memanfaatkan Cloud Computing untuk membuat Back-End API yang digunakan untuk komunikasi dengan Aplikasi.
Untuk mengimplementasikan materi yang telah dipelajari selama mengikuti program Bangkit Academy, terdapat pembuatan proyek akhir, yakni pengembangan aplikasi atau solusi yang dikerjakan untuk memvalidasi skill pengembangan produk dan menambah portfolio. Siswa akan dikelompokkan dalam kelompok grup untuk mengerjakan proyek tematik pada dunia nyata yang dapat membantu masyarakat yaitu Capstone Project. Tahun ini terdapat dua project yaitu Product-based capstone dan Company based capstone. Kelompok penulis memilih project Product based capstone dengan jumlah team 2 orang Mobile Development Learning Path, 2 orang Machine Learning Path, dan 2 orang Cloud Computing Learning Path. Tema yang diambil dari project kali ini adalah Environmental Conservation, Disaster Resilience and Climate Change dengan judul project “POLUTAN”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, terdapat beberapa rumusan masalah yaitu:
a. Bagaimana mendapatkan alert kualitas udara setiap hari?
b. Bagaimana cara untuk membuat aplikasi dengan mengintegrasikan machine learning?
1.3 Tujuan
Tujuan dari Kerja Praktek ini adalah sebagai berikut :
a. Mendapatkan pengetahuan mengenai Cloud Computing dan cara mengimplementasikannya.
b. Memperoleh pemahaman penerapan machine learning, cloud computing, dan mobile development untuk menyelesaikan problem riil.
1.4 Manfaat
Adapun manfaat dari Kerja Praktek ini adalah sebagai berikut :
a. Memperoleh pengalaman bekerja dalam tim dan pengetahuan dalam mengembangkan sebuah aplikasi .
b. Menggunakan Aplikasi POLUTAN untuk melihat kualitas udara dan mendapatkan rekomendasi persiapan berdasarkan hasil dari perkiraan kualitas udara.
BAB II
PROFIL LOKASI KERJA PRAKTEK 2.1 Profil Perusahaan
2.1.1 Profil Bangkit Academy 2022
Bangkit didesain untuk mempersiapkan peserta dengan kecakapan (skills) yang relevan dan dibutuhkan berdasarkan sertifikasi teknikal. Tahun ini Bangkit kembali menyelenggarakan 3 (tiga) alur belajar multidisiplin - Machine Learning, Mobile Development (Android), dan Cloud Computing. Dengan mengikuti Bangkit, peserta akan memiliki pengalaman dan terekspos dengan serba-serbi karir di industri dan pekerjaan di ekosistem teknologi Indonesia.
Bangkit merupakan program pembelajaran yang dipimpin oleh Google dengan dukungan GoTo, Traveloka, dan DeepTech Foundation. Dengan dukungan Kampus Merdeka, Bangkit akan menawarkan 3.000 tempat untuk mahasiswa Indonesia untuk memastikan mereka relevan dengan kecakapan yang dibutuhkan oleh industri pada semester genap, tahun 2021/2022.
Adapun struktur organisasi merupakan sebuah garis penugasan formal yang menunjukkan alur tugas dan tanggung jawab setiap anggota perusahaan, perusahaan serta hubungan antar pihak dalam organisasi yang bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan organisasi. Struktur organisasi dari Bangkit Academy.
Gambar 2.1 Struktur Orgamisasi Bangkit Academy 2022 2.2 Job Description
Selama capstone project Bangkit Academy 2022 terdapat pembagian tugas masing masing Learning Path dalam satu tim. Berikut tugas dari tim Cloud Computing saat capstone project yaitu:
a. Membuat Authentication dengan JWT Web Token
b. Membuat Sign Up dan Login yang datanya akan disimpan ke dalam MongoDB c. Testing API tersebut kemudian dicoba menggunakan Postman
d. Deploying API dengan Google App Engine
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Permasalahan
Pada capstone project ini mengambil tema Environmental Conservation, Disaster Resilience and Climate Change dengan judul project “POLUTAN”. Aplikasi “POLUTAN”
dapat memberikan prediksi atau perkiraan kualitas udara untuk membantu pengguna mengetahui tingkat kualitas udara. Muncul dari kesadaran akan pentingnya atau banyaknya aktivitas di luar ruangan yang mengharuskan tubuh berada di lingkungan terbuka, maka dari itu sangat penting untuk mengetahui tingkat kualitas udara di lingkungan tersebut dan menyiapkan alat pelindung diri seperti masker, skin product (seperti sunscreen, dll), dan lain-lain.
3.2 Diagram Alur Perancangan Solusi
Gambar 3.1 Diagram Alur Perancangan Solusi
3.3 Perancangan Solusi
Agile Development Methods adalah sekelompok metodologi pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan sistem jangka
pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Agile development methods merupakan salah satu dari Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak.
Menurut Raharjana (2017), “agile merupakan pendekatan yang iterative dan evolusioner yang dilakukan dengan mengedepankan kolaborasi serta menggunakan dokumen formal yang terbatas dan tepat untuk membangun perangkat lunak yang berkualitas dalam hal biaya yang efektif serta waktu yang sesuai dengan kebubtuhan stakeholder yang bias berubah – ubah. Menurut Suryantara (2017), metode agile merupakan metodolgi yang cepat. Beberapa metodologi agile yang berkembang saat ini antara lain:
• SCRUM.
• eXtreme Programming (XP).
• Adaptive Software Development (ASD).
• Dynamic System Development Method (DSDM).
• Feature Driven Development (FDD).
• Crystal Light Methodology Family.
• Pragmatic Programming.
• Open Source Software Development (OSSD).
3.3.1 Identifikasi masalah
Pada tahap identifikasi masalah dengan melihat Laporan Kualitas Udara Dunia AQIAir 2021, Indonesia merupakan negara dengan tingkat polusi tertinggi ke-17 di dunia.
(AQLI.,2021) Laporan tersebut juga menyebutkan bahwa Jakarta kembali menjadi kota terpolusi dan terpadat di Indonesia
Muncul dari kesadaran akan pentingnya atau banyaknya aktivitas di luar ruangan yang mengharuskan tubuh berada di lingkungan terbuka, maka dari itu sangat penting untuk mengetahui tingkat kualitas udara di lingkungan tersebut dan menyiapkan alat pelindung diri seperti masker, skin product (seperti sunscreen, dll), dan lain-lain
3.3.2 Studi Pustaka
Studi Pustaka dilakukan dengan mencari dan mempelajari beberapa literatur seperti buku, jurnal penelitian, artikel ilmiah maupun laporan penelitian yang relevan. Studi pustaka dilakukan dengan tujuan untuk mencari berbagai teori yang sesuai dengan permasalahan yang diteliti dan dijadikan sebagai bahan rujukan dalam laporan penelitian.
Hasil yang diharapkan adalah mendapatkan referensi mengenai teori dan metode yang mendukung penelitian.
3.3.3 Metode Analisa Sistem
Digunakan diagram Fishbone sebagai metode analisa permasalahan. Melalui diagram Fishbone dapat diidentifikasi banyak kemungkinan penyebab suatu masalah jika masalah dan akar penyebab masalah sudah ditemukan Kusnadi, Eris (2011).
Fishbone diagram sering disebut Cause and Effect diagram adalah diagram yang menyerupai tulang ikan yang dapat menunjukkan sebab akibat dari suatu permasalahan (John Bank, 1992). Fishbone diagram digunakan ketika ingin mengidentifikasi kemungkinan penyebab masalah dan terutama ketika team cenderung jatuh berpikir pada rutinitas.
Faktor-faktor yang menjadi penyebab utama yang mempengaruhi kualitas pada fishbone diagram terdiri dari 5M + 1E yaitu machine (mesin), man (manusia), method (metode), material (bahan produksi), measurement (pengukuran), dan environment (lingkungan).
Faktor-faktor tersebut berguna untuk mengelompokkan jenis akar permasalahan ke dalam sebuah kategori.
Gambar 3.2 Diagram Fishbone POLUTAN 3.3.4 Metode Pengembangan
Metode pengembangan atau software development life cycle (SDLC) yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah Agile Development. Hal ini dilakukan karena singkatnya waktu pengembangan dan memudahkan jika ada perubahan yang terjadi. Menurut Adani, M Robith (2020) agile development merupakan model pengembangan perangkat lunak yang dapat mengambil keputusan dengan cepat, kualitas dan prediksi yang baik, serta memiliki potensi yang baik dalam menangani setiap perubahan.
Gambar 3.3 Metode Agile
Dalam penggunaannya, SDLC agile memiliki beberapa tahapan. Tahapan - tahapan yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Planning
Tahap planning atau bisa juga disebut tahap perencanaan merupakan tahapan dimana perencanaan pengembangan sebuah proyek dilakukan.
2. Design
Tahapan design merupakan tahapan dimana desain aplikasi dibuat. Desain aplikasi dapat berupa desain tampilan atau UI/UX ataupun desain arsitektur aplikasi
3. Develop
Tahapan develop adalah saat para pengembang menuliskan kode program atau biasa disebut dengan coding.
4. Test
Testing dilakukan setelah program selesai. Testing dilakukan agar dapat mengetahui dan mengidentifikasi adanya error atau program berjalan sesuai dengan requirement yang ada.
5. Release
Setelah program dinyatakan lolos uji testing, program akan dipublikasikan pada orang-orang tertentu (tester) untuk kemudian diuji kembali dengan production environment.
6. Feedback
Feedback yang diterima akan menjadi tolak ukur apakah program siap dipublikasikan secara publik atau dilakukan perbaikan - perbaikan berdasarkan feedback yang diterima
3.3.5 Spesifikasi Hardware dan Software
Tabel 3.1 Tabel Spesifikasi Perangkat Lunak No
.
Jenis Perangkat Lunak Nama Perangkat Lunak 1. Bahasa Pemrograman Javascript
2. Framework NodeJs dan Express Js
3. Database MongoDB, Firebase
4. Web Service Nginx
5. IDE / Text Editor Visual Studio Code
Spesifikasi hardware dan software dalam pembuatan aplikasi Ambulance Notifier adalah sebagai berikut:
1. Spesifikasi Hardware
Hardware disini merupakan sebuah server yang digunakan untuk menjalankan Back-End service. Server menggunakan layanan yang tersedia pada Google Cloud Platform, yaitu Google App Engine.
2. Spesifikasi Software
Berikut spesifikasi software yang digunakan untuk Back-End Service aplikasi
“POLUTAN”:
3.3.6 Metode Perancangan
Metode perancangan ini dibutuhkan untuk memudahkan dalam implementasi dan dapat menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk untuk mempermudah dalam memahami cara kerja sistem tersebut. Berikut metode perancangan yang digunakan dalam
membangun aplikasi POLUTAN : 1. Use Case Diagram
Pada Use Case Diagram dapat merangkum detail pengguna sistem yang juga dikenal sebagai aktor dan interaksi aktor dengan sistem (Lucidchart). Berikut Use Case Diagram pada POLUTAN.
Gambar 3.4 Use Case Diagram
2. Activity Diagram
Activity Diagram adalah diagram perilaku penting lainnya dalam diagram UML untuk menggambarkan aspek dinamis dari sistem. Activity Diagram pada
dasarnya adalah versi lanjutan dari diagram alir yang memodelkan aliran dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya (Paradigm, Visual). Berikut Activity Diagram pada POLUTAN.
Gambar 3.5 Activity Diagram Login
Dalam Activity Diagram Login, pengguna membuka aplikasi POLUTAN sehingga tampil halaman Login. User mengisi email dan password kemudian sistem memvalidasi dan cek autentikasi user. Setelah itu user menekan tombol login untuk masuk kedalam aplikasi POLUTAN.
Gambar 3.6 Activity Diagram Register
Dalam Activity Diagram Register, pengguna menekan tombol registrasi sehingga tampil halaman Registrasi. User mengisi nama, email dan password kemudian sistem memvalidasi dan cek autentikasi user. Setelah itu user menekan tombol register dan berhasil mendaftar.
Gambar 3.7 Activity Diagram Autentikasi
Dalam Activity Diagram Autentikasi pengguna login aplikasi kemudian system memproses autentikasi user. Jika autentikasi user berhasil, pengguna dapat masuk kedalam aplikasi dan melihat kualitas udara.
3.3.7 Metode Pengujian
Pengujian dapat menjadi alat ukur kualitas perangkat lunak yang sangat diperlukan sebelum sebuah perangkat lunak tersebut dirilis atau diluncurkan. Hal tersebut perlu dilakukan untuk meyakinkan pelanggan atau pengguna bahwa perangkat lunak tersebut sudah layak untuk digunakan dan memenuhi kinerja sesuai kebutuhan dari pelanggan atau pengguna. Teknik pengujian yang digunakan dalam pengembangan Aplikasi POLUTAN adalah test case dengan menggunakan software Postman.
Test case merupakan teknik pengujian perangkat lunak yang menggunakan serangkaian skenario eksekusi untuk mengetahui apakah modul yang sedang dikembangkan sudah memenuhi spesifikasi. Pada hakikatnya pengujian tidak dapat membuktikan kebenaran semua kemungkinan yang terjadi dalam eksekusi modul tersebut. Namun hal ini dapat didekati dengan melakukan perencanaan dan desain test case yang baik, sehingga test case dapat memberikan jaminan efektivitas perangkat lunak sampai pada tingkat tertentu sesuai dengan yang diharapkan.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Pengembangan Backend POLUTAN
4.1.1 Analisa Fishbone
Dalam pengembangan aplikasi Ambulance Notifier, tahapan - tahapan yang dilakukan sesuai dengan SDLC agile adalah sebagai berikut:
Gambar 4.1. Fishbone POLUTAN
Melalui Fishbone diagram dapat ditemukan akar permasalahan yaitu, pada faktor manusia, kurangnya kesadaran akan efek rumah kaca, pembuangan limbah udara pabrik dan penggunaan kendaraan bermotor. Kemudian dari sisi lingkungan, kelembapan udara relatif menyebabkan peningkatan proses adsorpsi (perubahan wujud dari gas menjadi partikel).
kelembapan udara relatif tinggi dapat menyebabkan munculnya lapisan inversi yang dekat dengan permukaan. Lapisan inversi merupakan lapisan di udara yang ditandai dengan peningkatan suhu udara yang seiring dengan peningkatan ketinggian lapisan selain itu, proses pergerakan polutan udara dipengaruhi oleh pola angin yang bergerak dari satu lokasi ke lokasi yang lain.
4.1.2 Langkah
Dalam pengembangan aplikasi Ambulance Notifier, tahapan - tahapan yang dilakukan sesuai dengan SDLC agile adalah sebagai berikut:
1. Planning
a. Pembentukan kelompok dan pembagian tugas (minggu ke-1) b. Eksplorasi dan menentukan tema proyek (minggu ke-1 dan 2) c. Ideasi dan membuat rencana proyek (minggu ke-2 dan 3) 2. Design
a. Desain arsitektur aplikasi (minggu ke-1 dan ke-2) b. Eksplorasi dataset (minggu ke-1 dan ke-2) c. Desain UI/UX aplikasi (minggu ke-2)
3. Development
a. Membuat model machine learning (minggu ke-2 dan ke-3) b. Membuat template aplikasi / base application (minggu ke-3)
c. Membuat Back-End service dan menyimpan model machine learning pada firebase(minggu ke-3 dan ke-4)
d. Mengintegrasikan aplikasi dengan Back-End service (minggu ke-4) 4. Testing & Deployment
a. Testing dan debugging aplikasi pada local development environment (minggu ke -4)
b. Mengunggah aplikasi pada Google Cloud Platform (GCP) (minggu ke-4) c. Testing dan debugging aplikasi pada production environment (minggu ke-
4) 5. Feedback
Feedback disini merupakan feedback yang diterima pada saat bimbingan dengan mentor capstone project. Bimbingan dengan mentor dilakukan dua kali pada 29 dan 30 Mei.
4.1.3 Pembuatan Backend POLUTAN
Gambar 4.2 Back-End Aplikasi POLUTAN
Pada pengembangan aplikasi POLUTAN terdapat pembuatan Back-End API yang digunakan untuk komunikasi dengan Aplikasi. Back-End API dibuat menggunakan software editor Visual Studio Code. Back-End API yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman Javascript, NodeJS sebagai runtime environment, dan ExpressJS. Membuat Authentication dengan JWT Web Token untuk digunakan dalam keamanan, terutama dalam hal mendapatkan akses ke sistem. Setelah user mendaftarkan akun dapat dilanjutkan login dan akan mendapatkan izin masuk ke sistem (authentication) dan apa yang dapat Anda lakukan saat berada di dalam sistem tersebut (authorization). Back-End membuat Sign Up dan Login yang datanya akan disimpan ke dalam MongoDB dan model machine learning disimpan pada Firebase. MongoDB adalah salah satu jenis database NoSQL yang cukup populer digunakan dalam pengembangan website. Berbeda dengan database jenis
SQL yang menyimpan data menggunakan relasi tabel, MongoDB menggunakan dokumen dengan format JSON. JSON inilah yang akan diberikan kepada team Mobile Development.
Back-End API tersebut kemudian dicoba menggunakan Postman. Postman adalah sebuah aplikasi yang berfungsi sebagai REST CLIENT untuk uji coba REST API. Postman biasa digunakan oleh developer pembuat API sebagai tools untuk menguji API yang telah mereka buat. Back-End kemudian melakukan deploy dengan Google App Engine. Google App Engine adalah sebuah platform-as-a-service (PaaS) dari Google yang menyediakan layanan untuk meng-hosting aplikasi mulai dari web dan mobile atau IoT Back-End.
Dengan App Engine, Anda hanya perlu fokus dalam mengembangkan aplikasi dan mengunggahnya ke Google App Engine. Infrastruktur yang digunakan untuk menjalankan aplikasi sepenuhnya menjadi tanggung jawab dari Google. App Engine juga akan secara otomatis menaikkan sumber daya (scale up) jika terjadi lonjakan jumlah pengguna dan mengurangi (scale down) menyesuaikan dengan jumlah pengguna. Alasan menggunakan App Engine karena tidak perlu memikirkan infrastruktur yang akan digunakan. Setelah mendapatkan target url & API Endpoints kemudian diberikan kepada Mobile Development.
Tabel 4.1 Tabel Endpoints
Endpoints Metode Parameter
/api/user/register POST Nama
password
/api/user/login POST Email
Password
/api/predict GET Auth-token
4.1.4 Langkah Pengujian
Langkah pengujian pada pengembangan Aplikasi POLUTAN menggunakan teknik White- box testing dengan menggunakan metode Test Case. Aplikasi diuji menggunakan software Postman. Fitur pada aplikasi dinyatakan lolos uji jika tidak terdapat error ataupun bug.
Dilakukan juga pengujian system testing dan usability testing setelah seluruh aplikasi selesai dibuat untuk memastikan seluruh fitur dalam program berjalan secara normal.
Gambar 4.3. Gambar Pengujian Register dengan data valid
Gambar 4.4. Gambar Pengujian Register dengan nama kosong
Gambar 4.5. Gambar Pengujian Register dengan password kosong
Gambar 4.6. Gambar Pengujian Register dengan email tidak valid
Gambar 4.7 Gambar Pengujian Login dengan data valid
Gambar 4.8 Gambar Pengujian Login dengan email tidak valid
Gambar 4.9 Gambar Pengujian Login dengan password tidak valid
Gambar 4.10 Gambar Pengujian Predict dengan token yang valid Tabel 4.2 Tabel Test Case
Fitur
Test Case
ID
Test Case Description
Pre
Condition Test Steps Expected
Result
Actual
Result Action Register TC01 Menambahkan
user dengan data yang valid
Berada di halaman register
1. Memasukkan nama : polutan
2. Memasukkan email : polutan@mail.com 3.Memasukkan password: polutan123
User berhasil terdaftar dan terdapat di dalam
Sesuai Pass
database TC02 Menambahkan
user baru dengan salah satu field kosong
Berada di halaman register
1. Mengkosongkan nama
2. Memasukkan email:
polutan@mail.com 3. Memasukkan
password:
manggis123
Terdapat pesan bahwa field
‘nama’
tidak boleh kosong
Sesuai Pass
TC03 Menambahkan user baru dengan format email yang tidak sesuai
Berada di halaman register
1. Memasukkan nama : polutan
2. Memasukkan email : polutan
3. Memasukkan password:
polutan123
Terdapat pesan bahwa
‘email’
tidak valid
Sesuai Pass
Login
TC04 Login dengan data yang valid
Berada di halaman login
1. Memasukkan
email :
polutan@mail.com 2. Memasukkan
password:
polutan123
User berhasil login
Sesuai Pass
TC05 Login dengan data yang tidak valid
Berada di halaman login
1. Memasukkan
email :
polutan@mail.com 2. Memasukkan
password: polutan
User tidak berhasil login dan terdapat pesan password tidak valid
Sesuai Pass
TC06 Login dengan salah satu field kosong
Berada di halaman login
1. Memasukkan email:
polutan@mail.com 2. Mengkosongkan
password
User tidak berhasil login dan terdapat pesan password tidak boleh kosong
Sesuai Pass
4.2 Pembahasan
Pada Aplikasi POLUTAN user dapat melakukan registrasi untuk mendaftar dan melakukan pembuatan akun pengguna, kemudian login untuk masuk kedalam aplikasi dan melihat prediksi kualitas udara. Registrasi dilakukan apabila user belum mempunyai akun dapat mendaftar dengan memasukkan nama, email dan password. Setelah memiliki akun, user dapat login dengan memasukan email dan password dan akan mendapatkan JWT Token untuk izin masuk ke dalam sistem (authentication dan authorization). Kemudian user dapat melihat prediksi kualitas udara di daerah Jakarta.
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari Capstone Project Bangkit Academy 2022 dengan Tema Capstone Project Environmental Conservation, Disaster Resilience and Climate Change yang diambil dengan judul “POLUTAN” berdasarkan problem statement “How can user get an information about air quality level in the city” membuat Back-End Aplikasi android untuk menampilkan prediksi kualitas udara Kota Jakarta. Hasil prediksi kualitas udara ini dapat digunakan user untuk mempersiapkan diri agar dapat melakukan perlindungan terhadap kesehatan mereka. Berangkat dari kesadaran kita akan pentingnya atau banyaknya aktivitas di luar ruangan yang mengharuskan tubuh berada di lingkungan terbuka, maka dari itu sangat penting untuk mengetahui tingkat kualitas udara di lingkungan tersebut dan menyiapkan alat pelindung diri seperti masker, skin product (seperti tabir surya), dan lain- lain. Proyek kerja praktik ini dibuat dengan metode analisa Diagram Fishbone, software development life cycle (SDLC) AGILE, dan dilakukan pengujian dengan metode white- box testing. Back-End API yang dibuat dengan bahasa pemrograman Javascript, NodeJS sebagai runtime environment, dan ExpressJS dideploy menggunakan Google App Engine dan menggunakan MongoDB sebagai database.
5.2 Saran
Dari hasil Capstone Project Bangkit Academy 2022 ini masih terdapat kekurangan terhadap aplikasi yaitu:
1. Pemilihan pada lokasi dataset yang kurang luas sehingga hanya mencakup Kota Jakarta saja Terdapat beberapa saran yang dapat dilakukan untuk aplikasi ini yaitu : 2. Penyempurnaan beberapa fitur seperti kualitas udara untuk kota selain Jakarta 5.3 Keberlanjutan
Keberlanjutan dari aplikasi POLUTAN adalah penambahan fitur untuk mengetahui kualitas udara di kota lain selain kota Jakarta, oleh karena itu dibutuhkan untuk pencarian dataset kota lain sehingga dapat dilakukan forecasting atau perkiraan kualitas udara. Selain penambahan fitur bisa juga dilakukan perbaikan terhadap tampilan antarmuka agar pengguna semakin betah menggunakan aplikasi POLUTAN.
DAFTAR PUSTAKA
Adha, Maulana Amirul, Dkk. 2019. Strategi Peningkatan Mutu Lulusan Madrasah Menggunakan Diagram Fishbone. Jurnal Keilmuan Manajemen Pendidikan, Vol. 5 No. 1, 11 - 22.
Fadli, Rizal. 2022. Kualitas Udara Jakarta Memburuk, Ini Dampaknya untuk Kesehatan.
[Online] Tersedia di: https://www.halodoc.com/artikel/kualitas-udara-jakarta- memburuk-ini-dampaknya-untuk-kesehatan [Diakses pada 24 Agustus 2022].
Hamidy, F. 2016. Pendekatan Analisis Fishbone Untuk Mengukur Kinerja Proses Bisnis Informasi E-Koperasi. Jurnal TEKNOINFO, Vol. 10, No. 1, 1.
Harimis, Asni., 2020. Sehatkan Fisik dan Mental, Ini Manfaat Udara Bersih Bagi Anda.
[Online] Tersedia di:https://www.sehatq.com/artikel/manfaat-udara-bersih-bagi- kesehatan-fisik-dan-mental [Diakses pada 24 Agustus 2022].
Juliarto, Rendi., 2021. Apa itu Activity Diagram? Beserta Pengertian, Tujuan, Komponen.
[Online] Tersedia di:https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-activity-diagram/
[Diakses pada 21 September 2022].
Juliarto, Rendi., 2021. Contoh Use Case Diagram Lengkap dengan Penjelasannya. [Online]
Tersedia di: https://www.dicoding.com/blog/contoh-use-case-diagram/ [Diakses pada 16 September 2022].
Wairooy, Irma Kartika., 2020. Teknik Dalam White-box dan Black-box Testing. [Online]
Tersedia di: https://socs.binus.ac.id/2020/07/02/teknik-dalam-white-box-dan-black- box-testing [Diakses pada 28 September 2022].
LAMPIRAN Lampiran A. Lampiran Surat Balasan (Bukti Penerimaan)
Lampiran B. Catatan Harian
LOG BOOK KERJA PRAKTIK Nama : Patrick Samuel Owen Saritua Sinaga Program Studi : Sistem Informasi
Fakultas : Fakultas Teknik Industri Tempat Kerja Praktik : Pt Presentologics
Alamat Kerja Praktik : Dicoding Space Jl. Batik Kumeli No 50 Bandung, Indonesia Periode Kerja Praktik : 14 Februari 2022 s.d 29 Juli 2022
Tanggal 10 Mei 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan Pada hari kedua mulai dilakukan diskusi mengenai tema apa yang akan diangkat selama pelaksanaan capstone
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 11 Mei 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan Setiap anggota mulai membagikan ide masing-
masing yang nantinya akan digunakan sebagai project capstone
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 12 Mei 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan
Penentuan tema yang akan digunakan dan setiap siswa di path masing-masing mulai mencari data yang dibutuhkan dalam pengerjaan capstone
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 13 Mei 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan Melakukan meeting path mobile development untuk
membahas mengenai design dari capstone
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 16 Mei 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan
Mulai mengerjakan ui dari capstone menggunakan figma. Pada bagian ini saya mulai mencari kebutuhan- kebutuhan yang diperlukan user sesuai dengan tema yang diambil
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 17 Mei 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan Pada hari ini saya mulai mengerjakan lo-fi dari ui capstone yaitu wireframe.
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 18 Mei 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan Pada hari ini saya masih melanjutkan pekerjaan sebelumnya yaitu wireframe
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 19 Mei 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan
Setelah menyelesaikan wireframe maka selanjutnya adalah mulai mendesain hi-fi yaitu bagaimana tampilan dari ui akan dibuat pada aplikasi androidnya.
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 20 Mei 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan Saya dan teman saya melanjutkan pembuatan ui dari capstone.
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 23 Mei 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan Pada minggu ini pembagian credit dari google cloud, oleh karena itu mulai dilakukan percepatan terhadap pembuatan ui capstone
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 24 Mei 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan
Pada hari ini mulai dilakukan slicing dari ui di figma ke android studio, pada tahap pertama yaitu pembuatan tampilan awal dari aplikasi yaitu signup dan sign in
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 25 Mei 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan
Setelah melakukan slicing pembuatan ui sign up dan sign in maka selanjutnya adalah melakukan slicing untuk ui dari menu home
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 27 Mei 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan
Karena masih terdapat beberapa error pada kode untuk sign up dan sign in maka tugas hari ini adalah
melakukan perbaikan terhadap sign up dan sign in.
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 29 Mei 2022
Jam Mulai 10:00:00
Jam Selesai 12:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan Melakukan mentoring pertama kepada mentor
tech untuk membahas teknikal dari capstone.
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 30 Mei 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan
Melakukan meeting dengan mentor kedua yaitu bagian bisnis untuk membahas mengenai keberlanjutan dari capstone terutama bagian proses bisnis yang harus dilakukan agar aplikasi dapat digunakan dan dapat berlanjut.
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 31 Mei 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan
Membahas dengan anggota yang lain mengenai ui dan hasil semester dari aplikasi yang sudah dibuat dan meminta pendapat terhadap hal yang perlu diperbaiki atau ditambahkan.
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 02 Juni 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan Menyelesaikan slicing menu home dan menu yang
lainnya.
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 03 Juni 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan
Setelah selesai melakukan slicing ui dari figma ke android studio maka selanjutnya adalah mulai melakukan coding terhadap logic atau proses bagaimana aplikasi bekerja. yang pertama adalah melakukan sign up dan sign in
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 06 Juni 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan Menyelesaikan coding dari aplikasi ini
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 07 Juni 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan Melanjutkan penyelesain penulisan program untuk logic dari aplikasi ini dan memperbaiki beberapa kode yang masih error
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 08 Juni 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan Setelah menyelesaikan pembuatan aplikasi ini mulai menyusun ppt yang akan digunakan sebagai bahan presentasi.
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Tanggal 09 Juni 2022
Jam Mulai 09:00:00
Jam Selesai 16:00:00
Lokasi Google Meet
Kegiatan Melakukan recording atau perekaman presentasi dari hasil aplikasi yang telah dibuat dan melakukan upload ke youtube.
Foto Kegiatan
Nama Pembimbing Lapangan Adrianus Yoza Aprilio
Email yoza@bangkit.academy
Kontak 085931190140
TTD Pembimbing
Lampiran C. Bukti Dokumentasi Bimbingan Pembimbing Lapangan (Mentor Capstone)
Lampiran D. Screenshot sistem bukti konsul bimbingan
Lampiran E. Konsultasi Dosen Pembimbing
Tanggal resmi mulai Konsultasi Kerja Praktek: 15 September 2022 Menyetujui
Koordinator Kerja Praktek Program Studi
(Riza Prapascatama Agusdin, S.Kom., MIM.) NIP. 19911006 201903 1 010
Konsultasi ke- Tanggal Materi yang dibahas Paraf
1 15 September 2022 Laporan Hasil/Saran/Tugas
Mengerjakan bab I dan II 2 22 September 2022 Laporan
Hasil/Saran/Tugas
Mengerjakan Bab III dan seterusnya
3 6 Oktober 2022 Laporan
Hasil/Saran/Tugas
Mengerjakan revisi yang ada
4 7 Oktober 2022 Laporan
Hasil/Saran/Tugas
Mengerjakan revisi yang ada
Lampiran F. Link Seminar https://bit.ly/VideoKpnyaPatrick
Lampiran G. Daftar Relasi
DAFTAR RELASI BANGKIT ACADEMY
1. Nama : Mutiara Arumsari
Jabatan : ID Program Manager No. HP : 08112188283
E-mail : mutiara@bangkit.academy
Foto :
2. Nama : Deti Anggraini Ekawati
Jabatan : Cohort Manager
No. HP : 085749066306
E-mail : deti@bangkit.academy
Foto :
3. Nama : Adrianus Yoza Aprilio
Jabatan : Learning Support Manager No. HP : 085931190140
E-mail : yoza@bangkit.academy
Foto :
Lampiran H. Daftar Pengetahuan
No Kompetensi
Soft Skill
1. Critical Thinking
2. Digital Branding & Interview Communication 3. Time Management
4. Professional Communication 5. Adaptability
6. Idea Generation dan MVP Planning 7. Startup Valuation
Hard Skill
1. Memahami penggunaan bahasa kotlin sebagai bahasa dalam development Android 2. Memahami pembuatan aplikasi yang dapat mengambil data dari Web API dan
menyimpan data secara lokal
3. Mampu membuat aplikasi dengan menerapkan berbagai komponen yang ada seperti UI, Animation, Localization, Background Process, Media, Sensor, Location, Database, Testing, Firebase, dan Jetpack Compose
4. Memahami bagaimana membuat sebuah portofolio berupa UX case study yang berisi keseluruhan proses, mulai dari mencari permasalahan pengguna, mendefinisikan masalah, melakukan eksplorasi, membuat prototype, sampai menguji cobanya.
5. Memahami penerapan konsep-konsep dasar OOP dan relasinya untuk menyelesaikan masalah pada software design dengan menggunakan 5 prinsip SOLID
Lampiran I. Sertifikat & Nilai MSIB