• Tidak ada hasil yang ditemukan

LK 01: Lembar Kerja Belajar Mandiri Modul 1 PEDAGOGIK

N/A
N/A
SYARIFAH AULIA

Academic year: 2024

Membagikan "LK 01: Lembar Kerja Belajar Mandiri Modul 1 PEDAGOGIK "

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

NAMA : SYARIFAH AULIA NO.UKG : 201699494124

ASAL INSTANSI : SD NEGERI BENCONGAN II

LK 01: Lembar Kerja Belajar Mandiri Modul 1 PEDAGOGIK

Judul Modul 1. Konsep Dasar Ilmu

Pendidikan

Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar, Rasional, dan Landasan Ilmu Pendidikan

2. Karakteristik Peserta Didik 3. Teori Belajar dan

Implikasinya dalam Pembelajaran

4. Kurikulum Pendidikan di Indonesia

No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Daftar peta konsep (istilah

dan definisi) di modul ini KB 1

1. Kompetensi pedagogik adalah kemampuan pemahaman terhadap peserta didik, perancangan dan pelaksanaan pembelajaran, evaluasi hasil belajar, dan pengembangan peserta didik untuk

mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimilikinya.

2. Landasan material pendidikan bersifat fisik atau berwujud seperti sarana prasarana, peserta didik, dan lingkungan, sedangkan landasan konseptual lebih bersifat asumsi atau teori-teori, contohnya adalah UUD 1945 dan teori pendidikan.

3. Landasan filosofis pendidikan adalah pandangan-pandangan yang bersumber dari filsafat pendidikan mengenai hakikat manusia, hakikat ilmu, nilai serta perilaku yang dinilai baik dan dijalankan setiap lembaga pendidikan..

4. Landasan yuridis pendidikan adalah aspek-aspek hukum yang mendasari dan melandasi penyelenggaraan pendidikan (Arif Rohman, 2013)

5. Landasan empiris terdiri dari landasan psikologis, historis, dan sosiologis.

6. Landasan psikologi dalam pendidikan Pendidikan selalu melibatkan aspek kejiwaan, kebudayaan, kemasyarakatan, norma- norma dan kemanusiaan. Untuk itu, pendidikan harus mempertimbangkan aspek psikologi peserta didik sehingga mereka harus dipandang sebagai subjek

(2)

yang berkembang sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangannya.

7. Landasan historis tinjauan landasan sejarah Pendidikan Naisonal Indoenesia merupakan pandangan ke masa lalu atau atau pandangan retrospektif.

8. Landasan sosiologis adalah landasan bersumber pada norma kehidupan masyarakat yang dianut oleh suatu bangsa sehingga tercipta nilai-nilai sosial yang dalam perkembangannya menjadi norma-norma sosial yang mengikat kehidupan bermasyarakat dan harus dipatuhi oleh masing- masing anggota masyarakat (Robandi, 2005: 26).

9. Landasan religi adalah asumsi- asumsi yang bersumber dari religi atau agama yang menjadi titik tolak dalam rangka praktik pendidikan dan atau studi pendidikan (Hasubllah, 2008). Setiap agama berupaya utnutk melakukan pembinaan seluruh potensi manusia secara serasi dan seimbang agar dapat melakukan fungsi pengabdian sebagai khalifah di muka bumi.

KB 2

1. Karakteristik peserta didik dapat diartikan keseluruhan pola kelakukan atau kemampuan yang dimiliki peserta didik sebagai hasil dari pembawaan dan lingkungan, sehingga menentukan aktivitasnya dalam mencapai cita-cita atau tujuannya.

2. Etnik adalah suatu golongan manusia yang anggota- anggotanya mengidentifikasikan dirinya dengan sesamanya, biasanya berdasarkan garis keturunan yang dianggap sama. Dalam pembelajaran pendidik perlu memperhatikan jenis etnik yang ada di dalam kelasnya.

3. Kultural Peserta didik kita merupakan bagian dari masyarakat yang memiliki budaya. Budaya yang ada di masyarakat sangat beragam, seperti kesenian, kepercayaan, norma, kebiasaan, dan adat istiadat. Maka dalam melakukan proses pembelajaran pendiidik harus mampu menerapkan pendidikan multikultural yang ada di sekolah/kelasnya.

(3)

4. Status sosial Peserta didik dalam suatu kelas berasal dari status sosial yang berbeda-beda. Implikasinya dalam pembelajaran dengan adanya variasi status sosial ini, pendidik dituntut untuk mampu bertindak adil dan tidak diskriminatif.

5. Minat adalah suatu rasa lebih suka, rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas. Minat belajar peserta didik memegang peran yang sangat penting.

Sehingga perlu untuk terus ditumbuh kembangkan.

6. Perkembangan Kognitif adalah suatu proses berpikir, yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa.

7. Kemampuan awal adalah pengetahuan/keterampilan yang harus dimiliki terlebih dahulu sebelum mempelajari

pengetahuan/keterampilan baru.

Kemampuan awal setiap individu berbeda. Untuk itu dapat dilakukan melalui teknik tes seperti tes awal dan wawancara.

8. Gaya belajar adalah cara yang cenderung dipilh/digunakan oleh peserta didik dalam menerima, mengatur, dan memproses informasi atau pesan dari pemberi informasi. Gaya belajar dapat dikelompokkan menjadi 2, yaitu : visual, auditif dan kinestetik.

9. Motivasi adalah suatu kondisi yang menyebabkan atau menimbulkan perilaku tertentu, dan yang memberi arah dan ketahanan (persistence) pada tingkah laku tersebut.

10. Perkembangan emosi dalam pembelajaran, emosi sangat berperan dalam membantu mempercepat atau justru memperlambat proses pembelajaran. Untuk itu, pendidik perlu membawa suasana emosi yang senang/gembira dan tidak memberikan rasa takut pada peserta didik.

11. Perkembangan sosial adalah kemampuan anak untuk memahami

keadaan lingkungan dan

mempengaruhinya dalam berperilaku baik kepada dirinya sendiri maupun kepada orang lain.

(4)

12. Perkembangan motorik adalah proses tumbuh kembang kemampuan gerak seorang anak. Pada dasarnya, perkembangan ini berkembang sejalan dengan kematangan saraf dan otot anak.

KB 3

1. Teori Belajar Behavioristik dikenal sebagai teori perilaku. Dalam teori ini peserta didik dianggap telah melakukan belajar jika dapat menunjukkan perubahan tingkah lakunya. Apa saja yang diberikan guru merupakan stimulus (S) dan apa saja yang dihasilkan peserta didik merupakan respon (R). Tokoh- tokoh dalam aliran behavioristik antara lain: Thorndike, Watson, Clark Hull, Edwin Guthrie dan Skinner.

2. Implikasi Teori Belajar Behavioristik dalam pembelajaran tergantung dari beberapa hal, antara lain: tujuan pembelajaran, sifat materi pembelajaran, karakteristik peserta didik, media dan fasilitas pembelajaran yang tersedia.

Teori ini memandang bahwa pengetahuan adalah pasti, tetap dan tidak berubah. Pengetahuan telah terstruktur rapi, sehingga belajar adalah perolehan pengetahuan sedangkan mengajar adalah memindahkan pengetahuan ke peserta didik. Peserta didik diharapkan memiliki pemahaman yang sama terhadap pengetahuan yang diajarkan.

3. Teori Belajar Kognitif dikenal sebagai model perseptual. Teori belajar kognitif memandang bahwa tingkah laku seseorang ditentukan oleh persepsi serta pemahamannya tentang situasi yang berhubungan dengan tujuan belajarnya.

Ilmu pengetahuan dibangun melalui proses interaksi yang berkesinambungan dengan lingkungannya. Belajar merupakan suatu proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi dan aspek kejiwaan lainnya. Tokoh-tokoh dalam aliran kognitif, antara lain: Piaget (4 tahap perkembangan kognitif), Brunner (free discovery learning), dan Ausebel (pembelajaran bermakna).

4. Implikasi Teori Belajar Kognitif dalam pembelajaran teori kognitif menekankan pada proses perkembangan peserta didik.

Perbedaan kecepatan perkembangan mempengaruhi kecepatan belajar peserta didik. Pertukaran gagasan menjadi tanda bagi perkembangan penalaran peserta didik. Belajar merupakan aktivitas yang berkaitan dengan penataan informasi,

(5)

reorganisasi, perseptual dan proses internal. Kebebasan dan keterlibatan pesreta didik secara aktif dalam proses belajar sangat diperhitungkan agar belajar lebih bermakna bagi peserta didik.

5. Teori Belajar Kontruktivistik belajar merupakan sebagai proses pembentukan (kontruksi) pengetahuan oleh peserta didik itu sendiri. Dalam pembentukan pengetahuan ini peserta didik harus aktif selama kegiatan belajar. Peranan guru dalam teori ini adalah membantu agar proses pengkontruksian pengetahuan oleh peserta didik berjalan lancar. Guru tidak mentransfer pengetahuan, melainkan membantu peserta didik untuk membentuk pengetahuannya sendiri.

Teori ini memandang bahwa peserta didik sebagai pribadi yang sudah memiliki kemampuan awal sebelum mempelajari sesuatu. Tokoh dalam aliran ini adalah Lev Vygotsky.

6. Implikasi Teori Belajar Kontruktivistik dalam pembelajaran dalam proses pembelajaran modern dapat digunakan dengan web learning dan media social learning. Kedua model pembelajaran tersebut sejalan dengan teori kontruktivistik dimana peserta didik adalah pembelajar yang bebas yang dapat menentukan sendiri kebutuhan belajarnya.

7. Teori Belajar Humanistik beranggapan bahwa teori belajar apapun dapat dimanfaatkan asal tujuannya untuk memanusiakan manusia yaitu mencapai aktualisasi diri, pemahaman diri serta realisasi diri orang yang belajar secara optimal. Banyak tokoh penganut aliran ini, diantaranya: Kolb (belajar empat tahap), Honey dan Monford (pembagian tentang macam-macam peserta didik), Hubernas (3 macam tipe belajar), serta Bloom dan Krathwohl (Taksonomi Bloom).

8. Implikasi Teori Belajar Humanistik dalam pembelajaran dalam prakteknya teori humanistik cenderung mengarahkan peserta didik untuk berfikir induktif, mementingkan pengalaman, serta membuthkan keterlibatan peserta didik secara aktif dalam proses belajar.

Daftar materi yang

sulit dipahami di modul ini 1. Landasan Empiris dan Yuridis dalam pendidikan

2. Kurikulum tersembunyi Daftar materi yang sering

mengalami miskonsepsi 1. Konsep dasar dan rasional ilmu pendidikan

2. Kurikulum pendidikan di Indonesia

(6)
(7)

NAMA : SYARIFAH AULIA NO.UKG : 201699494124

ASAL INSTANSI : SD NEGERI BENCONGAN II

LK 01: Lembar Kerja Belajar Mandiri Modul 2 PEDAGOGIK

Judul Modul Peran Guru Dalam Pembelajaran Abad 21

Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Karakteristik Pembelajaran Abad 21 2. Profil dan Kompetensi Guru Abad 21 3. Tugas Pokok Dan Fungsi Guru Abad

21

4. Strategi Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan

No Butir Refleksi Respon/Jawaban

1 Daftar peta konsep (istilah dan definisi) di modul ini

KB 1:

1. Komponen pokok pembelajaran abad 21:

a) Aktivitas instruktur/guru/mentor b) Desain pembelajaran online

c) Data sebagai sumber belajar (big data)

d) Strategi pembelajaran online e) Unjuk kerja peserta didik

2. Keterampilan penting abad 21, sebagai berikut;

a) Berpikir kritis dan penyelesaian masalah (critical thinking and problem solving).

b) Kreatifitas dan inovasi (creativity and innovation).

c) Pemahaman lintas budaya (cross-cultural understanding).

d) Komunikasi, literasi informasi dan media (media literacy,

information, and

communication skill).

e) Komputer dan literasi Teknologi Informasi dan Komunikasi

(computing and

ICT literacy)

f) Karir dan kehidupan (life and career skill)

3. Karakteristik Generasi Z

Peserta didik dari generasi milenial menjadi generasi z. Adapun karakteristik generasi z, antara lain:

a) menyukai kebebasan dalam belajar.

b) Suka dalam mempelajari hal-hal baru c) Merasa nyaman dengan lingkungan

yang terhubung dengan jaringan

(8)

internet.

d) Lebih suka berkomunikasi dengan gambar, ikon, dan simbol daripada teks.

e) Memiliki rentang perhatian pendek.

f) Berinteraksi secara kompleks dengan media

g) Suka membangun eksistensi di media sosial dibandingkan dengan lingkungan nyata.

4. Peran guru dalam Pembelajaran abad 21 Peran guru abad 21 menjadi lebih menarik sekaligus menjadi lebih menantang maksudnya kehadiran guru dalam pembelajaran abad 21 sangat diperlukan untuk menjamin terjadinya proses pembelajaran yang bermakna, berkarakter, dan memiliki orientasi pengembangan

keterampilan-keterampilan penting abad 21. Selain itu, peran guru juga

memberikan kesempatan,

kepercayaan dan bimbingan pada peserta didik untuk mengkontruksi pengetahuannya sendiri dengan memanfaatkan beragam perangkat dan sumber yang dimilikinya.

5. Model-model pembelajaran abad 21 yaitu :

a) Discovery learning;

b) Pembelajaran berbasis proyek, c) Pembelajaran berbasis masalah

dan penyelidikan;

d) Belajar berdasarkan pengalaman sendiri (Self Directed Learning/SDL);

e) Pembelajaran kontekstual (melakukan);

f) Bermain peran dan simulasi;

g) Pembelajaran kooperatif;

h) Pembelajaran kolaboratif;

i) Diskusi kelompok kecil.

6. TPACK merupakan kerangka pengintegrasian teknologi ke dalam proses pembelajaran yang

melibatkan paket-paket

pengatahuan tentang teknologi, materi, dan proses atau strategi pembelajaran.

KB 2:

7. Mengenal 4 tipe guru yaitu :

a. Guru Medioker (Mediocre Teacher)

b. Guru yang baik (good teacher) c. Guru superior (demonstrates) d. Great teacher (inspires)

(9)

8. Kompetensi pedagogik merupakan kemampuan guru yang berkenaan dengan pemahaman terhadap peserta didik dan pengelolaan pembelajaran mulai dari merencanakan, melaksanakan sampai dengan mengevaluasi.

9. Kompetensi kepribadian merupakan personal yang mencerminkan kepribadian yang mantap, stabil, dewasa, arif dan berwibawa menjadi teladan bagi peserta didik dan berakhak mulia.

10. Kompetensi sosial berkenaan dengan kemampuan pendidik sebagai bagian dari masyarakat untuk berkomunikasi dan bergaul secara efektif dengan peserta didik, sesama pendidik, tenaga kependidian, orang tua peserta d i d i k dan masyarakat sekitar didik, dan masyarakat sekitar.

11. Kompetensi profesional merupakan kemampuan penguasaan materi pembelajaran secara luas dan mendalam yang mencakup penguasaan substansi isi materi pembelajaran, dan substansi keilmuan yang menaungi materi dalam kurikulum, serta menambah wawasan keilmuan.

12. Abad 21 yang ditandai dengan kehadiran era media (digital age) sangat berpengaruh pada

pengelolaan pembelajaran dan perubahan karakteristik peserta didik. Pembelajaran abad 21 menjadi keharusan untuk mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi, serta pengelolaan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik.

13. Karakteristik peserta didik abad 21 sangat berbeda, guru semestinya mengorientasikan upaya

pengembangan keterampilan abad 21, literasi, dan

keterampilan berpikir tingkat tinggi (HOTS).

14. Mendasarkan pada tantangan abad

21 maka guru harus

mentransformsi diri dalam era pedogogi digital dengan terus mengembangkan kreatifitas dan daya inovatif.

(10)

15. National Educational Technology Standards (NETS) dalam buku Instruktional Technology and Media for Learning menyatakan guru yang efektif adalah guru yang mamp mendesain, mengimplementasikan dan menciptakan lingkungan belajar serta meningkatkan kemampuan peserta didik.

16. Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) adalah pengetahuan tentang bagaimana memfasilitasi pembelajaran peserta pelatihan dari konten tertentu melalui pendekatan pedagogik dan teknologi.

Electronic-portfolio adalah rekaman elektronik atau digital yang disusun oleh pengguna dan biasanya disimpan diinternet untuk menunjukkan

kemampuan, pencapaian, pertubuhan di satu atau lebih area.

Model ASSURE( analize learner,state objective, select method and media,utilize media,require learner participation, evaluation) adalah analisis karakter peserta

didik, menyatakan

tujuan,memiliki metode dan media, penggunaan media Melibatkan peserta didik berinteraksi dengan media,melakukan evaluasi.

Asessment of learning adalah mengukur pencapaian belajar setelah pembelajaran berlangsung.

Asessment for learning adalah penilaian proses pembelajaran saat pembelajaran berlangsung untuk mendapatkan informasi perbaikan program pembelajaran.

Asessment as learning adalah penilaian proses pembelajaran saat pembelajaran berlangsung

untuk menentukan

kriteria,aspek yang dinilai,instrumen penilaian

(11)

KB 3 :

1. Profesi Guru dalam Pandangan Yuridis merupakan salah satu dari profesi tenaga kependidikan yang diatur dalam Undang- Undang Sisdiknas Nomor 20 tahun 2003.

Tenaga kependidikan adalah anggota masyarakat yang mengabdikan diri dan diangkat untuk menunjang penyelenggaraan pendidikan.

2. Tugas Pokok Guru dalam Undang-Undang secara luas ada 3 jenis tugas guru, yakni: 1.

Tugas terkait bidang profesi. (2) Tugas terkait kemanusiaan. (3) Tugas terkait bidang kemasyarakatan. Permendikbud nomor 15 Tahun 2018 mengatur tentang Pemenuhan Beban Kerja Guru dalam 12 minggu adalah 40 jam terdiri dari 37,5 jam efektif dan 2,5 jam istirahat.

3. Tugas Pokok dan Fungsi Guru dalam Mengahadapi abad 21 :

➢ Merencanakan Pembelajaran atau Pembimbingan

a. Pengkajian kurikulum

b. Pengkajian Prota dan Prosem c. penyusunan silabus dan RPP

➢ Melaksanakan Pembelajaran atau Pembimbingan

➢ Melaksanakn Penilaian

➢ Membimbing, Mendidik dan Melatih

➢ Melakukan Tugas Tambahan KB 4:

1. Pengembangan Profesi berkelanjutan adalah aktifitas belajar seorang profesional dalam mengembangkan pengetahuan dirinya secara aktif dan penuh kesadaran serta bersifat terus menerus.

2. Tacit Knowledge adalah pengalaman empiris yang berharga (Rigeluth ,2009) 3. CAPL(Continuos Authentic Professional Learning) adalah belajar mandiri secara berkelanjutan

4. Microgenetic development Moment by Moment (Experiential Learning Cycle ) adalah belajar dari pengalaman dan terjadi secara siklikal(siklus) Rogoff,1995

5. Refleksi adalah Proses berpikir mendalam tentang suatu aktifitas dan berupaya menemukan

strategi penyelesaian masalah (Zulfikar & Aceh Indonesia ,2019) 6. Enlighten (pencerahan) adalah

menemukan titik terang

(12)

7. Internalize (internalisasi) adalah mencoba menjadikan kegiatan sebelunya sebagai kebiasaan

8. Own (memiliki) adalah berusaha membumikan untuk memiliki kebiasaan 9. Nurture (memelihara) adalah memelihara sikap reflektif dalam praktek keprofesionalannya

2 Daftar materi yang sulit

dipahami di modul ini 1. Pembelajaran TPACK 2. Model ASSURE dan STEAM 3. Belajar yang berkelanjutan 4. Aktifitas berpikir reflektif 3 Daftar materi yang sering

mengalami miskonsepsi

1. Model pembelajaran discovery learning dengan pembelajaran berbasis masalah dan

penyelidikan

2. Model pembelajaran kooperatif 3. dengan pembelajaran kolaboratif 4. Mengembangkan

kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) 5. Publikasi ilmiah

6. Karya inovatif tepat guna

(13)

NAMA : SYARIFAH AULIA NO.UKG : 201699494124

ASAL INSTANSI : SD NEGERI BENCONGAN II

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri Modul 3 PEDAGOGIK

Judul Modul Pembelajaran Inovatif

Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM 2. Pembelajaran

berbasis Neurosains 3. Pembelajaran Digital 4. Pembelajaran

“Blended Learning”

No Butir Refleksi Respon/Jawaban

1. Daftar peta konsep (istilah

dan definisi) di modul ini KB : 1

1. Pengertian pembelajaran STEAM Pembelajaran STEAM : merupakan suatu pendekatan pembelajaran interdisipliner yang inovatif dimana IPA, teknologi, teknik, seni dan matematika diintegrasikan dengan fokus pada proses pembelajaran pemecahan masalah dalam kehidupan nyata.

2. Definisi bidang STEAM :

a. IPA: kajian tentang fenomena alam melibatkan observasi dan pengukuran untuk menjelaskan secara objektif alam yang selalu berubah

b. Teknologi: inovasi-inovasi manusia digunakan untuk memodifikasi alam agar memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia

membuat kehidupan lebih baik dan lebih aman

c. Teknik : penerapan ilmu dan teknologi untuk mendesain dan mengkonstruksi aplikasi kreatif, mesin, peralatan, sistem, material, dan proses yang bermanfaat bagi manusia secara ekonomis dan ramah lingkungan

d. Seni : keahlian membuat karya yang bermutu

e. Matematika: ilmu tentang pola- pola dan hubungan-hubungan menyediakan bahasa bagi teknologi, IPA, dan teknik

3. Tujuan pembelajaran STEAM : dapat mengasah tingkat literasi STEAM pada peserta didik.

- Literasi STEAM :

(14)

➢ Literasi IPA : kemampuan dalam mengidentifikasi informasi ilmiah,merumuskan dan menganalisis masalah, melakukan eksperimen dengan metode ilmiah, mengumpulkan data dan mengalisisnya menuju sebuah simpulan, lalu mengaplikasikannya dalam dunia nyata yang juga mempunyai peran dalam mencari solusi.

➢ Literasi teknologi : keterampilan dalam menggunakan berbagai

teknologi, belajar

mengembangkan teknologi, menganalisis teknologi dapat mempengaruhi pemikiran siswa dan masyarakat.

➢ Literasi teknik : kemampuan dalam mengembangkan teknologi dengan desain yang lebih kreatif dan inovatif melalui penggabungan berbagai bidang keilmuan.

➢ Literasi seni : kemampuan dalam menulis, komunikasi, puisi, presentasi video, membuat model.

➢ Literasi

matematika:kemampuan dalam

menganalisis dan

menyampaikan gagasan, rumusan, menyelesaikan masalah secara matematik dalam pengaplikasiaanya.

4. Prinsip pembelajaran STEAM:

a. prnsip perhatian dan motivasi b. prinsip keaktifan

c. prinsip keterlibatan langsung d. prinsip pengulangan

e. prinsip tantangan

f. prinsip balikan dan penguatan

5. Problem Based Learning: model pembelajaran yang menantang peserta didik untuk belajar bagaimana belajar, dan bekerja secara berkelompok untuk mencari solusi dari permasalahan dunia nyata.

6. Tantangan dalam pembelajaran STEAM:

a. Perbedaan pendekatan/cara dalam menerapkan pembelajaran STEAM.

(15)

b. Kurangnya standar yang jelas.

c. Dianggap terlambat saat STEAM hanya diterapkan pada pendidikan tingkat menengah.

KB.2:

5. Neurosains : merupakan ilmu yang mempelajari sistem syaraf otak dengan seluruh fungsinya, seperti bagaimana proses berfikir terjadi dalam otak manusia.

6. Tahapan pembelajaran neurosains :

(1) tahap persiapan: tahap pemberian kerangka kerja bagi

pembelajaran baru dan

mempersiapkan otak peserta didik dengan koneksi-koneksi yang memungkinkan.

(2) tahap akuisisi: tahap penciptaan koneksi dimana neuron- neuron dapat saling berkomunikasi satu sama lain.

(3) tahap elaborasi (tahap koreksi kesalahan & pendalaman): tahap untuk memastikan apakah materi yang dikuasai peserta didik adalah ilmu yang benar dan akurat.

(4) tahap formasi memori:

merupakan tahap merekatkan ikatan koneksi

(5) tahap integrasi fungsional (penggunaan yang diperluas): Tahap ini dapat dilakukan dengan menerapkan metode pembelajaran secara bervariasi, antar neuron agar lebih kuat.

KB 3:

7. Pembelajaran digital pada hakekatnya adalah pembelajaran yang melibatkan penggunaan alat dan teknologi digital secara inovatif selama proses belajar mengajar, dan sering juga disebut sebagai Technology Enhanced Learning (TEL) atau e-Learning.

8. Prinsip – prinsip pembelajaran digital adalah (1) personalisasi, (2) partisipasi aktif peserta didik, (3) aksesibilitas, (4) penilaian.

9. Social engagement , yaitu keterlibatan sosial.

10. Potensi atau fungsi pembelajaran digital yaitu sebagai alat komunikasi, alat mengakses informasi dan alat pendidikan atau pembelajaran.

(16)

11. Contoh aplikasi penerapan pembelajaran digital :

1. technology-driven mobile learning

➢ miniatur portable e-learning

➢ kelas belajar tehubung

➢ informal, personalisasi, terkondisikan mobile learning

➢ dukungan pelatihan ponsel

➢ remote mobile learning 2. Media sosial (social media)

3. Pembelajaran berbasis permainan (Games based learning)

4. Pembelajaran elektronik berbasis

“awan” atau Cloud KB.4:

12. Blended Learning , dapat diartikan sebagai campuran atau kombinasi dari pola pembelajaran satu dengan yang lainnya

13. Model pembelajaran blended learning :

a) Model rotasi ( rotation model ) : model kelas ini peserta didik akan diatur untuk bergantian menempati pos – pos kegiatan pembelajaran yang telah disediakan. Beberapa model kelas yang termasuk rotation model :

- Model kelas Station rotation : terdapat beberapa tempat atau erhentian dimana peserta didik dapat menempatinya secara bergiliran sesuai dengan kesepakatan atau arahan guru.

- Model kelas lab Whole group rotation : peserta didik akan diatur untuk berpindah dari satu ruangan ke ruangan lain.

b) Model Kelas Flipped (Flipped Classroom) : sebelum peserta didik memulai kelas, mereka akan mendapatkan pengajaran secara langsung melalui video secara online.

c) Model Rotasi Individu ( Individual Rotation) : Siswa mendapatkan jadwal yang telah disesuaikan dengan masing- masing indovidual untuk dapat belajar secara mandiri.

d) Model Kelas Flex : sebagaian besar pembelajaran dilakukan secara online sehingga pembelajaran

(17)

bersifat sangat flexsibel.

e) Model Self-Blend : Peserta didik dapat mengambil satu atau lebih kegiatan pembelajaran online sebagai tambahan dari kegiatan pembelajaran tatap muka yang telah dilakukan.

f) Model Enriched-Virtual : Program pembelajaran dibagi menjadi dua sesi, yaitu pembelajaran tatap muka dan pembelajaran secara online

14. Program aplikasi atau platform pembelajaran model Blended Learning :

a) Web 2.0 b) Edmodo

c) Google group ,fitur yang disediakan : - Gmail

- Drive

- Dokumen, Spreadsheet, dan Slide

- Formulir - Jamboard - Sites

- Hangouts meet - Vault

2. Daftar materi yang sulit

dipahami di modul ini 1. Pembelajaran STEAM

menggunakan Model Problem Based Learning

2. Pembelajaran STEAM Berpusat pada Proyek

3. Merancang model pembelajaran

„Blended Learning‟

3. Daftar materi yang sering

mengalami miskonsepsi pembelajaran blended learning dan pembelajaran model campuran

(18)

NAMA : SYARIFAH AULIA NO.UKG : 201699494124

ASAL INSTANSI :SD NEGERI BENCONGAN II

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri Modul 4 PEDAGOGIK

Judul Modul Modul 4 Perancangan

Pembelajaran Inovatif

Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif

2. Merancang Pembelajaran STEAM

3. Merancang Pembelajaran Blended Learning

4. Merancang Pembelajaran Project Based Learning

NO Butir Refleksi Respon/Jawaban

1 Daftar peta konsep (istilah dan

definisi) di modul ini KB 1

1. Menurut Smith & Ragan (1999), rancangan pembelajaran adalah proses sistematis dalam mengartikan prinsip belajar dan pembelajaran ke dalam pedoman untuk bahan dan aktivitas pembelajaran.

2. Menurut Reigeluth (1983) yaitu suatu sistem pengembangan setiap unsur atau komponen pembelajaran, meliputi; tujuan, isi, metode, dan pengembangan evaluasi.

3. Menurut Gagne, Briggs, dan Wager (1992) rancangan pembelajaran adalah penyiapan kondisi eksternal peserta didik secara sistematis yang menggunakan pendekatan sistem guna meningkatkan mutu kinerjanya.

4. Menurut Reiser (2002) mengatakan bahwa desain pembelajaran berbentuk rangkaian prosedur sebagai suatu sistem untuk pengembangan

program pendidikan dan pelatihan secara konsisten dan teruji.

5. Menurut Dick & Carey (2005) menegaskan desain pembelajaran mencakup seluruh proses yang dilaksanakan dengan pendekatan sistem.

6. Rancangan pembelajaran inovatif dapat dimaknai sebagai aktivitas

persiapan pelaksanaan

pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam komponen maupun tahapan pembelajaran yang akan dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

7. Unsur-unsur pembelajaran terbaru yang dimaksud, antara lain; TPACK (technological, pedagogical, content knowledge) sebagai kerangka dasar integrasi teknologi dalam proses pembelajaran, pembelajaran berbasis Neuroscience.

8. Karakteristik rancangan

(19)

pembelajaran inovatif ditandai dengan penerapan unsur-unsur baru pembelajaran abad 21, antara lain: kolaborasi peserta didik- guru, berorientasi pada HOTS, mengintegrasikan ICT, berorientasi pada keterampilan belajar, mengembangkan keterampilan Abad 21 (4C) dan 6 literasi, serta penguatan pendidikan karakter peserta didik. Karakter lainnya yaitu adanya penerapan konsep TPACK, Neuorscience, Model pembelajaran STEAM maupun Digital Learning 9. Penyusunan rancangan

pembelajaran inovatif sebaiknya didasarkan pada urutan tiap komponen dan penerapan prinsip- prinsip penyusunan RPP

berdasarkan Permendikbud No.22 Tahun 2016 dengan

mengintegrasikan karakterisitik pembelajaran inovatif abad 21

10. Penerapan atau integrasi karakterisitik pembelajaran inovatif abad 21 dalam RPP ada pada komponen Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK), Rumusan Tujuan Pembelajaran, PENUTUP37 Langkah- langkah Aktivitas Pembelajaran, Model dan Metode pembelajaran, Media dan Sumber Belajar, serta Penilaian.

KB 2

11. Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala kegiatan persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terpadu (integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

12. Langkah-langkah menyusun RPP dengan pendekatan STEAM dapat dimulai dengan menyusun rumusan

Tujuan Pembelajaran,

mengeksplorasi Materi Pembelajaran, menentukan Model dan Metode Pembelajaran, dan menentukan Media, Alat dan Sumber Belajar, Menyusun Kegiatan Pembelajaran, menyusun Penilaian Pembelajaran, dan menyusun Kegiatan Tindak Lanjut.

KB 3

13. Perencanaan Pembelajaran

“Blended Learning” merupakan kombinasi strategi penyampaian materi yang tepat dalam format yang tepat untuk orang yang tepat pada saat yang tepat.

14. Menentukan model pembelajaran ”Blended Learning” disesuaikan dengan

(20)

kondisi peserta didik, jam pelajaran yang tersedia, dan dukungan sarana dan prasarana yang ada.

15. Menyusun RPP “Blended Learning” adalah memilih dan menentukan tema pembelajaran yang terdapat di dalam kurikulum yang berlaku.

16. Menyiapkan bahan, alat/media dan sumber belajar tatap muka dan daring, khusus pembelajaran daring semua bahan yang dibutuhkan harus disusun dalam bentuk soft file yang dapat diunggah pada tampilan e-learning menggunakan aplikasi Learning System Managemen (LMS).

17. Pemanfaatan Teknologi e- learning untuk pembelajaran online dengan aplikasi cisco webex mengkombinasikan komunikasi lewat telepon dengan tampilan di layar komputer.

18. Teknologi online learning dengan aplikasi SEVIMA Edlink adalah aplikasi berbasis android yang dikhususkan untuk dunia pendidikan dalam membantu dosen/guru menghemat waktu, menjaga kelas tetap teratur, dan meningkatkan komunikasi dengan peserta didik.

Teknologi e-learning dengan aplikasi Google Classroom adalah suatu serambi pembelajaran campuran yang diperuntukkan terhadap setiap ruang lingkup pendidikan yang dimaksudkan untuk menemukan jalan keluar atas kesulitan dalam membuat, membagikan dan menggolongkan- golongkan setiap penugasa tanpa kertas

19. Teknologi e-learning dengan aplikasi Zoom Cloud Meeting digunakan untuk mengajar sesuatu tanpa peserta didik harus hadir dalam kelas.

20. Teknologi e-learning dengan aplikasi Edmodo adalah platform pembelajaran berbasis jejaring sosial yang diperuntukkan untuk guru, murid sekaligus orang tua murid.

21. Teknologi e-learning dengan aplikasi Moodle adalah paket perangkat lunak yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan situs web yang menggunakan prinsip social constructionist pedagogi.

22. Teknologi e-learning dengan aplikasi Schoology adalah Learning Management System(LMS) yang menyediakan layanan bagi user untuk membuat, mengatur, dan

(21)

membagikan file.

23. Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) merupakan pendekatan inovatif yang mengajarkan beragam strategi mencapai kesuksesan abad 21, membantu peserta didik mengembangkan keterampilan abad 21, meningkatkan tanggung jawab, dan melatih pemecahan masalah, self direction, komunikasi, dan kreativitas.

24. Merancang Pembelajaran Project Based Learning dilakukan melalui tahapan: menelaah KI dan KD, menulis identitas, indikator, tujuan pembelajaran, menentukan metode pembelajaran, menuliskan sumber belajar, menentukan langkah- langkah pembelajaran dan menilai hasil pembelajaran.

2 Daftar materi yang sulit dipahami di modul ini

1. Pembelajaran berbasis Neuroscience.

2. Perbedaan unsur-unsur pendekatan STEAM secara tertanam (embedded) dengan terpadu (integrated).

3. Pada Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) membedakan proyek terstruktur, proyek sesuai topik, dan proyek terbuka tertutup

3 Daftar materi yang sering mengalami miskonsepsi

1. Perbedaan antara pembelajaran HOTS dengan 4C.

2. Perbedaan pembelajaran dengan pendekatan STEAM dengan HOTS.

3. Merancang Pembelajaran Project Based Learning dengan Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)

Referensi

Dokumen terkait

a) Bahan ajar mandiri; penggunaan modul dalam pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar sendiri tanpa ketergantungan kehadiran guru. b)

Keberhasilan proses belajar mengajar salah satunya dapat diciptakan dengan penggunaan media pembelajaran. Pada penelitian ini menggunakan media berbasis teknologi informasi,

Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Bandung: Bumi Aksara, 2003), h.. aktif, kreatif, dan inovatif sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Selama ini, penilaian

Pembelajaran di era new normal membawa banyak perubahan, terutama pada proses belajar mengajar yang diintegrasikan dengan teknologi digital, sehingga menuntut para pengajar

Pengelolaan kelas yang efektif dan didukung penggunaan media pembelajaran sebagai alat dan sarana penunjang proses belajar mengajar seharusnya dapat dijadikan

Metode pembelajaran yang digunakan guru, belum dapat melibatkan siswa aktif dalam belajar, sehingga proses pembelajaran tidak berjalan maksimal.. Pembelajaran ini

Kesediaan untuk belajar secara bebas Bantuan dengan penggunaan teknologi Mencipta Pembelajaran berasaskan projek Penciptaan produk sebagai alat bantu mengajar Penglibatan dalam

Oleh sebab itu perlu dikembangkan model pembelajaran yang melibatkan siswa lebih aktif dalam proses belajar mengajar, apalagi dalam pembelajaran IPS terpadu, siswa harus dapat aktif