• Tidak ada hasil yang ditemukan

MAKALAH LISENSI KEL 3

N/A
N/A
Nabila Maharani

Academic year: 2025

Membagikan "MAKALAH LISENSI KEL 3"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

MAKALAH LISENSI

PADA MARVEL INTERTAINMENT INC

Dosen Pengampu :

Ibu Baiq Dhestania Prathama, SE.,MM

Disusun Oleh:

1. Alfia Sania Handayani (222573SM) 2. Resza Zulyakti (222574SM)

3. I Wayan Wita Dharma (222575SM) 4. Nabila Puan Maharani (222576SM) 5. Ardina Yulinda (222577SM)

PROGRAM STUDI S1 MANAJEMEN

SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI AMM MATARAM

TAHUN AKADEMIK 2025

(2)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadiran Allah SWT, atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya serta Solawat serta salam kepada junjungan Alam Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabat beliau sekalian. Kami dapat menyelesaikan tugas proposal ini dengan judul “LISENSI PADA MARVEL ENTERTAINMENT". Proposal ini di susun sebagai salah satu tugas mata perkuliahan Manajemen Keuangan Internasional.

Dan tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada para pihak yang telah berkontribusi dalam penulisan proposal ini dengan memberikan sumbangan materi maupun pikirannya. Namun tetap saja kami menyadari bahwa proposal ini jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang dapat dijadikan masukan guna perbaikan di masa yang akan datang.

Mataram, 22 April, 2025

Penyusun

(3)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...1

DAFTAR ISI...2

I. Latar Belakang... 3

II. Rumusan Masalah...4

III. Tujuan Penulisan...4

IV. Landasan Teori...5

A. Tinjauan Tentang Lisensi...5

1. Pengertian Lisensi...5

2. Tujuan dan Manfaat Lisensi...6

3. Jenis-Jenis Lisensi...6

4. Kelebihan dan Kekurangan Lisensi...7

V. Penerapan Lisensi Pada Marvel Entertainment inc...8

A. Profil... 8

B. Visi dan Misi... 11

C. Jenis Lisensi pada Marvel... 11

D. Proses Lisensi pada Marvel...12

E. Manfaat Lisensi pada Marvel...12

F. Tantangan Lisensi pada Marvel...13

G. Contoh Kasus Lisensi pada Marvel...14

KESIMPULAN...16

DAFTAR PUSTAKA...17

(4)

I. Latar Belakang

Dalam dunia bisnis modern, konsep lisensi telah menjadi salah satu instrumen hukum dan komersial yang sangat penting, khususnya dalam pengelolaan hak kekayaan intelektual. Lisensi, dalam pengertian umum, merupakan izin yang diberikan oleh pemilik hak (licensor) kepada pihak lain (licensee) untuk menggunakan hak tertentu dalam jangka waktu dan syarat-syarat tertentu. Bentuk hak yang biasa dilisensikan meliputi hak cipta (copyright), merek dagang (trademark), paten (patent), serta hak desain industri dan rahasia dagang.

Seiring dengan perkembangan industri kreatif dan teknologi, lisensi kini tidak hanya berfungsi sebagai alat perlindungan hukum atas kekayaan intelektual, tetapi juga sebagai strategi bisnis yang menghasilkan nilai ekonomi sangat besar. Dalam industri hiburan, seperti film, televisi, dan komik, lisensi menjadi tulang punggung dari ekspansi dan monetisasi konten. Perusahaan-perusahaan besar seperti Marvel Entertainment Inc. telah membuktikan bahwa lisensi dapat menjadi kunci utama dalam membangun ekosistem bisnis yang berkelanjutan dan sangat menguntungkan.

Sebagai contoh, karakter-karakter ikonik seperti Spider-Man, Iron Man, dan Captain America yang diciptakan oleh Marvel tidak hanya muncul dalam media utama seperti komik dan film, tetapi juga dilisensikan untuk berbagai bentuk produk turunan (merchandise) seperti mainan, pakaian, video game, hingga atraksi taman hiburan. Setiap bentuk penggunaan karakter tersebut secara komersial dilakukan melalui perjanjian lisensi yang mengatur secara rinci hak dan kewajiban para pihak.

Lisensi juga memainkan peran strategis dalam kerja sama antar perusahaan. Misalnya, sebelum diakuisisi oleh The Walt Disney Company pada tahun 2009, Marvel telah memberikan lisensi atas karakter-karakternya kepada berbagai perusahaan lain seperti Sony Pictures dan 20th Century Fox untuk produksi film. Meskipun langkah ini memberikan keuntungan finansial jangka pendek, hal tersebut juga memunculkan tantangan jangka panjang dalam pengelolaan hak atas karakter, yang kemudian menjadi isu penting ketika Marvel mencoba menyatukan seluruh karakter dalam Marvel Cinematic Universe (MCU).

Lebih jauh, lisensi memungkinkan ekspansi pasar secara global tanpa harus secara langsung mengelola seluruh operasi bisnis di berbagai negara. Dengan memberikan lisensi kepada pihak lokal, sebuah perusahaan dapat tetap mempertahankan kendali atas kualitas dan citra merek, sambil membangun jangkauan yang lebih luas secara efisien. Namun demikian, lisensi juga mengandung risiko, seperti potensi pelanggaran perjanjian,

(5)

kerusakan reputasi merek jika produk tidak sesuai standar, hingga konflik hukum jika terjadi tumpang tindih hak.

Dalam konteks hukum, lisensi juga memiliki pengaturan yang sangat kompleks, tergantung pada yurisdiksi masing-masing negara. Oleh karena itu, perjanjian lisensi harus disusun dengan cermat dan melibatkan pertimbangan aspek legal, komersial, dan strategis.

Di Indonesia, pengaturan mengenai lisensi tercantum dalam berbagai peraturan, termasuk Undang-Undang Hak Cipta, Undang-Undang Merek dan Indikasi Geografis, serta peraturan pelaksana terkait.

Secara keseluruhan, lisensi bukan hanya merupakan instrumen pelengkap, melainkan bagian esensial dari strategi bisnis modern, terutama dalam industri yang berbasis pada konten dan kekayaan intelektual. Keberhasilan perusahaan seperti Marvel Entertainment menunjukkan bagaimana pemanfaatan lisensi yang tepat dapat mengubah aset intelektual menjadi sumber pendapatan berkelanjutan, memperluas pangsa pasar, dan membentuk waralaba global yang memiliki pengaruh besar dalam budaya populer dunia.

II. Rumusan Masalah

1. Bagaimana Profil Marvel Entertainment inc?

2. Bagaimana visi dan misi Marvel Entertainment inc?

3. Bagaimana jenis lisensi Marvel Entertainment inc?

4. Bagaimana proses lisensi Marvel Entertainment inc?

5. Apa manfaat lisensi pada Marvel Entertainment inc?

6. Apa saja tantangan lisensi pada Marvel Engtertainment inc?

7. Apa saja kasus lisensi yang terjadi pada Marvel Entertainment?

III. Tujuan Penulisan

1. Mengetahui dan memahami profil Perusahaan.

2. Mengetahui dan memahami visi dan misi.

3. Mengetahui dan memahami jenis lisensi.

4. Mengetahui dan memahami proses lisensi.

5. Mengetahui dan memahami manfaat lisensi.

6. Mengetahui dan memahami tantangan lisensi.

7. Mengetahui dan memahami kasus lisensi yang terjadi.

(6)

IV. Landasan Teori A. Tinjauan Tentang Lisensi 1. Pengertian Lisensi

Pengertian lisensi itu sendiri adalah izin untuk menikmati manfaat ekonomi dari suatu obyek yang dilindungi HKI untuk jangka waktu tertentu. Sebagai imbalan atas pemberian lisensi tersebut, penerima lisensi wajib membayar royalti dalam jumlah tertentu dan untuk jangka waktu tertentu. Mengingat hak ekonomis yang terkandung dalam setiap hak eksklusif adalah banyak macamnya, maka perjanjian lisensi pun dapat memiliki banyak variasi. Ada perjanjian lisensi yang memberikan izin kepada penerima lisensi untuk menikmati seluruh hak eksklusif yang ada, tetapi ada pula perjanjian lisensi yang hanya memberikan izin untuk sebagian hak eksklusif saja, misalnya lisensi untuk produksi saja, atau lisensi untuk penjualan saja.

Perjanjian lisensi adalah perjanjian antara dua pihak atau lebih, yang mana satu pihak yaitu pemegang hak bertindak sebagai pihak yang memberikan lisensi, sedangkan pihak yang lain bertindak sebagai pihak yang menerima lisensi.

Dasar Hukum Lisensi :

Lisensi menurut UU No 19 th 2002 ttg Hak Ci Bab I pasal 1 lisensi adalah "Izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu"

Lisensi pemberian izin untuk menggunakan hak kekayaan intelektual, seperti merek dagang, paten, atau teknologi, di bawah kondisi yang ditentukan. Lisensi memungkinkan pemegang lisensi untuk menggunakan, membuat, dan menjual ide, desain, nama, atau logo dengan biaya tertentu. Mereka menguntungkan bagi pemberi lisensi karena mereka memungkinkan mereka untuk memperluas bisnis mereka tanpa harus berinvestasi di lokasi baru atau jaringan distribusi. Perizinan adalah cara lain untuk memasuki pasar luar negeri dengan tingkat risiko yang terbatas. Di bawah lisensi internasional, sebuah perusahaan di suatu negara mengizinkan Sebuah perusahaan di negara lain untuk menggunakan kekayaan intelektual nya (paten, merek dagang, dan lain-lain.)

Perjanjian lisensi adalah kontrak hukum antara dua pihak yang dikenal sebagai pemberi lisensi dan pemegang lisensi. Dalam perjanjian lisensi yang khas, pemberi lisensi

(7)

memberikan hak kepada pemegang lisensi untuk memproduksi dan menjual barang, menerapkan nama merek atau merek dagang, atau menggunakan teknologi yang dipatenkan yang dimiliki oleh pemberi lisensi.

Pemberi lisensi memiliki hak yang dilisensikan dan memberikan hak terbatas untuk menggunakan nya kepada pemegang lisensi. Disney adalah pemberi lisensi dan Hasbro adalah pemegang lisensi. Pemegang lisensi membayar royalti kepada pemberi lisensi.

2. Tujuan dan Manfaat Lisensi

Tujuan utama dari pemberian lisensi adalah mendapatkan perlindungan secara hukum bagi seluruh pelaku usaha, agar dapat melindungi kekayaan intelektualnya dan tidak digunakan oleh pihak lain. Lisensi dapat diberikan pada pihak atau pengusaha lain, agar dapat melakukan aktivitas usaha dengan menggunakan merek atau produk dari pemilik hak intelektualnya secara legal.

3. Jenis-Jenis Lisensi

Adapun jenis dari lisensi adalah sebagai berikut.

● Lisensi HKI (Hak Kekayaan Intelektual)

Pertama lisensi adalah lisensi hak atas kekayaan intelektual, biasanya terdapat pada perangkat lunak komputer. Pemberi lisensi akan memberikan haknya kepada pengguna untuk menggunakan perangkat lunaknya. Umumnya, lisensi ini memiliki syarat dan ketentuan, sistem pembaharuan, wilayah penggunaan, dan lainnya. Peraturan tersebut ditentukan oleh pemilik lisensi.

● Merek barang atau jasa

Hak pemegang lisensi adalah dapat memberikan lisensinya kepada perusahaan atau individu, agar produknya dapat dijual atau didistribusikan oleh penerima lisensi. Maka, penerima lisensi secara aman dan legal dapat menggunakan merek dagang produk karena sudah mendapatkan persetujuan dari pemilik.

● Lisensi massal

Jenis lisensi ini biasanya terdapat pada lisensi software komputer. Pemilik lisensi memberikan kepada perseorangan untuk menggunakan perangkat lunak tersebut. Secara lengkapnya, lisensi tertulis pada perjanjian EULA (

(8)

End User License Agreement) dalam perangkat lunak itu sendiri. Instalasi perangkat lunak dapat dilakukan di satu atau lebih komputer tergantung dari perjanjian yang telah ditentukan.

● Lisensi bidang pendidikan

Dalam pendidikan, lisensi adalah pemberian izin gelar akademis. Sebagai contoh, perguruan tinggi yang memberikan izin kepada mahasiswanya untuk menggunakan gelar, apabila sudah menyelesaikan pendidikan dalam jangka waktu tertentu.

● Lisensi hasil karya seni dan karakter

Pemegang lisensi akan memberikan izin kepada perusahaan/perorangan atas dasar pendistribusian atau penyalinan hak cipta, yang mana di dalamnya mengandung material seni dan karakter.

4. Kelebihan dan Kekurangan Lisensi

Adapun kelebihan dan kekurangan lisensi yaitu:

Kelebihan Kekurangan

Penerima lisensi dapat menggunakan merek dagang secara legal.

Apabila kesepakatan dilanggar oleh penerima lisensi, bisa menjadi pesaing dan akan mengancam keabsahan merek dagang pemilik lisensi.

Pemberi lisensi akan mendapatkan royalti yang jumlahnya sudah

ditentukan oleh kedua belah pihak.

Jika lisensi telah diberikan, pemilik lisensi akan kehilangan kontrol akan produknya.

Pemberi lisensi tidak perlu mengeluarkan biaya untuk mengkomersilkan

produknya.

Kemungkinan butuh waktu untuk menerima royalti, tergantung kesepakatan.

Penerima lisensi akan mendapatkan kepercayaan dari konsumen, terutama

Untuk penerima lisensi, memiliki risiko besar terhadap penjualan produk.

(9)

jika merek yang dipakai sudah terkenal dan bereputasi baik.

V. Penerapan Lisensi Pada Marvel Entertainment inc

A. Profil

Berawal dari Timely Publications tahun 1939, Marvel Entertainment berevolusi menjadi ikon industri hiburan. Martin Goodman mengawali era ini, memperkenalkan karakter-karakter legendaris seperti Human Torch dan Captain America. Sempat dikenal sebagai Atlas Comics di era 50-an, perusahaan ini bertransformasi menjadi Marvel Comics di tahun 1961, menantang dominasi DC dengan menghadirkan Fantastic Four sebagai kelompok superhero perintis. Tahun 1986 menandai pembentukan Marvel Entertainment Group, Inc. (MEG) sebagai payung induk, namun MEG berpindah tangan ke New World Pictures dan kemudian ke MacAndrews & Forbes Holdings pada tahun 1989. Era 90-an dipenuhi ekspansi melalui penawaran saham publik, akuisisi Fleer, dan sebagian ToyBiz.

Namun, badai finansial menerjang di tahun 1996, memaksa Marvel menyatakan kebangkrutan. Merger strategis dengan ToyBiz di tahun 1998 berhasil menyelamatkan perusahaan, melahirkan Marvel Enterprises. Tahun 2005 membawa perubahan nama menjadi Marvel Entertainment, Inc., dan di bawah kepemimpinan Isaac Perlmutter, Marvel Animation lahir di tahun 2008. Momen krusial tiba di tahun 2009 ketika Walt Disney Company mengakuisisi Marvel dengan nilai $4 miliar, mengubahnya menjadi anak perusahaan dan membuka babak baru kesuksesan, termasuk pembentukan Marvel Television di tahun 2010.

Berikut adalah sejarah singkat Marvel Entertainment Inc :

● 1939 : Martin Goodman mendirikan Timely Publications, yang kemudian menjadi cikal bakal Marvel Comics. Komik pertama yang dirilis adalah Marvel Comics #1 pada Oktober 1939, menampilkan karakter Human Torch dan Sub-Mariner.

● 1940-an : Timely Comics memperkenalkan Captain America pada Maret 1941.

● 1951 : Timely Publications berganti nama menjadi Atlas Comics.

● 1961 : Atlas Comics berganti nama menjadi Marvel Comics dan mulai bersaing dengan DC. Marvel menciptakan kelompok superhero pertama, Fantastic Four.

● 2 Desember 1986 :Marvel Entertainment Group, Inc. (MEG) didirikan sebagai perusahaan induk Marvel Comics dan Marvel Productions.

● 1986 : MEG dijual ke New World Pictures.

(10)

● 6 Januari 1989 : MacAndrews & Forbes Holdings dari Ronald Perelman membeli Marvel Entertainment Group dari New World seharga $82,5 juta, tidak termasuk Marvel Productions.

● 15 Juli 1991 : Marvel mengajukan penawaran umum perdana (Initial Public Offering atau IPO) sebesar 40% saham.

● 24 Juli 1992 : Marvel membeli perusahaan kartu dagang Fleer.

● 30 April 1993 : Marvel mengakuisisi 46% ToyBiz. Avi Arad dari ToyBiz ditunjuk sebagai presiden dan CEO divisi Marvel Films dan New World Family Filmworks, Inc.

● 7 Desember 1993 : Marvel mendirikan Marvel Films.

● Agustus 1996 : Marvel menciptakan Marvel Studios, penggabungan Marvel Films.

● 1996 : Marvel dinyatakan bangkrut.

● Juni 1997 : Marvel membentuk divisi Marvel Enterprise.

● Juni 1998 : ToyBiz dan Marvel Entertainment Group bergabung menjadi Marvel Enterprises untuk mengatasi kebangkrutan.

● Februari 1999 : Fleer / Skybox dijual seharga US$30 juta.

● November 1999 : Marvel menambahkan Marvel Characters Group untuk mengelola IP Marvel dan mengawasi pemasaran.

● 2005 : Perusahaan mengubah namanya menjadi Marvel Entertainment, Inc.

● 2008 : Marvel Animation, Inc. didirikan.

● 2009 : The Walt Disney Company mengakuisisi Marvel Entertainment seharga US$4 Miliar. Sejak saat itu menjadi perseroan terbatas (LLC).

● 2010 : Marvel Television dibentuk.

1.1. Kegiatan Bisnis

Marvel Entertainment menjalankan beragam kegiatan bisnis yang meliputi produksi komik yang ikonik di bawah bendera Marvel Comics, serta terjun ke produksi film, terutama yang terintegrasi dalam Marvel Cinematic Universe (MCU). Selain itu, Marvel aktif dalam memberikan lisensi kekayaan intelektualnya, menjalin kemitraan dengan berbagai perusahaan di berbagai sektor, termasuk perjanjian lisensi film dengan Sony Pictures untuk Spider-Man dan Universal Pictures untuk hak distribusi film Hulk di masa depan. Marvel juga memperluas jangkauannya ke industri taman hiburan melalui perjanjian lisensi dengan IMG Worlds of Adventure dan Universal Parks & Resorts, serta penempatan karakter dan properti Marvel di Disney Parks. Bisnis merchandise juga menjadi fokus utama melalui segmen Produk Konsumen sejak reorganisasi Marvel Studios di bawah Walt Disney Studios. Lebih lanjut, Marvel terlibat dalam pengembangan karakter dan

(11)

pemasaran, serta pembuatan mainan Marvel, yang dimulai dengan akuisisi 46% ToyBiz pada tahun 1993.

1.2. Produk dan Layanan

Marvel Entertainment, sebuah anak perusahaan dari The Walt Disney Company, beroperasi sebagai perusahaan hiburan yang menawarkan beragam produk dan layanan.

Produk utamanya meliputi buku komik yang diterbitkan oleh Marvel Comics, yang menjadi fondasi bagi karakter-karakter ikonisnya. Selain itu, Marvel aktif dalam produksi film, khususnya yang terintegrasi dalam Marvel Cinematic Universe (MCU), yang dimulai sejak tahun 2008 dengan film "Iron Man". Layanan Marvel mencakup lisensi kekayaan intelektualnya, bermitra dengan perusahaan lain di berbagai industri, seperti Sony Pictures untuk film Spider-Man dan Universal Pictures untuk hak distribusi film Hulk. Marvel juga hadir di industri taman hiburan melalui perjanjian lisensi dengan IMG Worlds of Adventure dan Universal Parks & Resorts, serta keberadaan karakter dan properti Marvel di Disney Park. Selain itu, Marvel juga menawarkan berbagai merchandise melalui segmen Produk Konsumen dan terlibat dalam pengembangan karakter serta pemasarannya.

1.3. Target Pasar

Target pasar utama Marvel adalah individu yang memiliki minat terhadap superhero, buku komik, dan Marvel Cinematic Universe (MCU). Dengan usia rata-rata pelanggan 32 tahun, demografi audiens Marvel cenderung relatif muda dan melek teknologi, aktif berinteraksi dengan konten Marvel di berbagai platform digital[1]. Data menunjukkan bahwa kelompok usia 18-24 dan 25-34 adalah audiens utama Marvel, dengan tingkat keterlibatan tinggi di platform media sosial seperti Instagram, Facebook, dan Twitter.

Marvel Studios secara strategis memanfaatkan platform-platform ini untuk terhubung dengan audiens mereka, berbagi pembaruan, dan membina komunitas penggemar. Selain penggemar komik, Marvel berhasil memperluas jangkauannya untuk menarik minat kaum muda, keluarga, dan penonton internasional, dengan menargetkan ceruk pasar di dalam audiens mereka. Keberhasilan Marvel dalam memahami dan melibatkan target pasarnya menjadi faktor kunci dalam kesuksesan box office dan pertumbuhan merek secara keseluruhan.

(12)

B. Visi dan Misi

Visi

Menjadi pemimpin global dalam industri hiburan berbasis karakter dengan menciptakan dan menghadirkan konten inovatif serta inspiratif yang dapat dinikmati oleh penggemar di seluruh dunia melalui berbagai platform media.

Misi

Misi Marvel Entertainment adalah sebagai berikut :

1. Mengembangkan dan menghadirkan konten berkualitas tinggi yang menghibur dan menarik.

2. Memanfaatkan teknologi dan inovasi untuk meningkatkan pengalaman penggemar.

3. Memperluas jangkauan pasar melalui film, komik, permainan, dan merchandise.

4. Menjalin kemitraan strategis untuk memperkuat kehadiran Marvel di pasar global.

C. Jenis Lisensi pada Marvel

- Lisensi produk : Memberikan izin kepada pihak ketiga untuk memproduksi dan menjual produk yang menggunakan karakter atau logo Marvel. Contohnya adalah mainan, pakaian, aksesoris, dan produk konsumsi lainnya yang menampilkan tokoh Marvel.

- Lisensi media: Izin penggunaan karakter atau properti Marvel dalam berbagai media seperti film, serial TV, video game, dan media digital lainnya. Contohnya adalah Marvel Cinematic Universe (MCU), serial animasi, dan video game Marvel yang resmi.

- Lisensi promosi dan pemasaran: Memberikan izin untuk menggunakan karakter atau properti Marvel dalam kampanye promosi dan pemasaran, termasuk kolaborasi dengan merek lain, iklan, dan acara khusus. Ini memungkinkan Marvel memperluas eksposurnya melalui berbagai aktivitas pemasaran.

Sistem lisensi ini membantu Marvel mengelola hak cipta dan memperluas jangkauan merek mereka di berbagai industri hiburan dan produk konsumen.

(13)

D. Proses Lisensi pada Marvel

Proses mendapatkan lisensi Marvel melibatkan beberapa langkah penting:

- Pengajuan permintaan lisensi: Calon mitra harus mengajukan permohonan resmi kepada Marvel atau Disney, biasanya dengan menyertakan proposal produk atau proyek yang akan menggunakan karakter Marvel. Proses ini memerlukan waktu yang cukup lama, sekitar enam bulan, dan melibatkan persyaratan ketat terkait kualitas produk, desain, dan standar produksi.

- Negosiasi dan persetujuan: Setelah pengajuan, Marvel melakukan evaluasi dan seleksi ketat terhadap calon mitra. Proses ini termasuk kunjungan inspeksi ke fasilitas produksi untuk memastikan standar terpenuhi. Negosiasi juga mencakup pembahasan biaya lisensi dan royalti yang harus dibayar oleh pemohon lisensi.

- Evaluasi dan pemilihan mitra: Marvel memilih mitra yang tidak hanya memenuhi standar kualitas dan integritas produksi, tetapi juga memiliki potensi distribusi dan pemasaran yang baik. Keunggulan desain, proses produksi, dan jaringan distribusi menjadi faktor penentu dalam persetujuan lisensi.

Keseluruhan proses ini memastikan bahwa penggunaan properti intelektual Marvel tetap terjaga kualitas dan citranya, serta memberikan manfaat bagi kedua belah pihak melalui perjanjian lisensi yang adil dan transparan.

E. Manfaat Lisensi pada Marvel

Manfaat lisensi Marvel bagi kedua pihak adalah sebagai berikut:

Manfaat bagi Marvel:

- Mengembangkan pendapatan dari berbagai sumber, seperti film, merchandise, dan media lain, yang memperkuat posisi finansial Marvel di industri hiburan global.

- Meningkatkan brand awareness dan loyalitas pelanggan dengan menghadirkan karakter- karakter ikonik Marvel di berbagai produk dan platform, sehingga memperluas pengaruh budaya pop mereka.

- Memperluas jangkauan pasar dan menjangkau audiens yang lebih luas melalui kolaborasi lisensi dengan berbagai perusahaan dan media, termasuk film, televisi, dan game.

(14)

Manfaat bagi pemegang lisensi:

- Memperoleh akses ke karakter dan properti Marvel yang ikonik, yang memiliki daya tarik besar di pasar hiburan dan konsumen.

- Mendapat keuntungan dari reputasi dan popularitas Marvel, yang membantu produk atau layanan mereka lebih mudah diterima dan diminati pasar.

- Mengembangkan produk dan layanan baru dengan basis yang kuat, memanfaatkan kekuatan merek Marvel untuk meningkatkan nilai komersial dan daya saing di industri masing-masing.

Lisensi ini memungkinkan Marvel dan mitranya saling menguntungkan dalam memperluas ekosistem hiburan dan produk berbasis karakter Marvel.

F. Tantangan Lisensi pada Marvel

- Persaingan dan biaya lisensi yang tinggi: Contohnya, pengembang game NetEase hampir membatalkan proyek Marvel Rivals karena keberatan dengan biaya lisensi karakter Marvel yang sangat mahal dan persaingan ketat dalam negosiasi royalti dengan Disney. Biaya lisensi yang tinggi dapat menghambat pengembangan dan distribusi produk berbasis Marvel.

- Perubahan kebijakan dan pengelolaan lisensi: Marvel pernah menghadapi masalah dalam mengelola lisensi karakter dengan berbagai studio film dan mitra lain, yang kadang membatasi potensi pendapatan Marvel sendiri. Perubahan strategi, seperti Marvel mengambil alih produksi film sendiri, menunjukkan tantangan dalam mengontrol lisensi agar tetap menguntungkan.

- Masalah hukum dan hak cipta: Sengketa lisensi terkait karakter tertentu, seperti Iron Man yang sempat bermasalah dengan New Line Cinema, menjadi contoh bagaimana isu hukum dapat menghambat pemanfaatan lisensi secara optimal.

Untuk mengatasi tantangan tersebut, Marvel dan pemegang lisensi biasanya melakukan:

- Negosiasi yang ketat dan selektif dalam memilih mitra lisensi yang mampu memenuhi

(15)

standar kualitas dan komitmen finansial, agar hubungan bisnis berjalan lancar dan menguntungkan kedua belah pihak.

- Pengelolaan lisensi secara internal dengan membangun Marvel Studios dan mengontrol produksi film sendiri, sehingga mengurangi ketergantungan pada pihak ketiga dan meningkatkan pendapatan langsung.

- Adaptasi dan inovasi strategi bisniso leh pemegang lisensi, seperti NetEase yang menyesuaikan desain karakter sementara untuk mengatasi masalah biaya lisensi, serta terus berinvestasi dalam pengembangan dan pemasaran agar produk tetap kompetitif.

Dengan pendekatan ini, Marvel dan mitranya berusaha menjaga keseimbangan antara perlindungan hak cipta, keuntungan bisnis, dan kepuasan konsumen di tengah dinamika industri hiburan yang kompleks.

G. Contoh Kasus Lisensi pada Marvel

Contoh kasus sukses lisensi Marvel dapat dilihat dari berbagai kolaborasi yang menghasilkan dampak positif besar, baik bagi Marvel maupun mitra bisnisnya:

-Sony Pictures dan Spider-Man*: Sony membeli lisensi karakter Spider-Man pada 1999 dan berhasil mengembangkan film trilogi Spider-Man yang meraih pendapatan hampir 2,5 miliar dolar secara global. Kesuksesan ini menjadi salah satu pemicu Marvel mendirikan Marvel Studios untuk mengelola produksi film sendiri.

-Disney dan Marvel Studios: Setelah diakuisisi Disney pada 2009, Marvel berhasil mengembangkan Marvel Cinematic Universe (MCU) yang menjadi fenomena global.

Film-film MCU seperti *Avengers dan Captain Marvel meraih pendapatan miliaran dolar dan memperkuat brand Marvel di seluruh dunia.

-Azura Superheroes Labs (Indonesia): Brand lokal asal Bandung ini mendapatkan lisensi resmi dari Disney-Marvel untuk memproduksi apparel dengan tema superhero Marvel.

Keberhasilan ini menunjukkan bagaimana lisensi Marvel juga membuka peluang bagi brand lokal untuk berkembang dan memperluas pasar mereka.

(16)

Dampak positif dari kolaborasi ini antara lain:

-Pendapatan yang besar dan berkelanjutan bagi Marvel dari royalti lisensi dan penjualan produk.

-Peningkatan brand awareness yang menjangkau audiens global dan lokal.

-Pengembangan produk dan media baru yang memperkaya ekosistem hiburan Marvel dan mitranya.

-Kesempatan bagi mitra lisensi untuk memanfaatkan popularitas karakter Marvel dalam mengembangkan bisnis mereka.

Kolaborasi sukses ini memperlihatkan bagaimana lisensi Marvel menjadi strategi efektif dalam memperluas jangkauan pasar dan memperkuat posisi Marvel sebagai brand hiburan global.

(17)

KESIMPULAN

Lisensi Marvel memainkan peran penting dalam melindungi hak cipta sekaligus memperluas jangkauan merek ke berbagai produk dan media. Dengan proses lisensi yang ketat, Marvel berhasil menjaga kualitas dan memperkuat popularitasnya di pasar global.

Meskipun menghadapi tantangan, kolaborasi sukses dengan berbagai mitra membuktikan bahwa lisensi ini sangat menguntungkan bagi Marvel dan pemegang lisensi, serta membantu Marvel tumbuh sebagai salah satu brand hiburan terbesar di dunia.

(18)

DAFTAR PUSTAKA

 Burke, L. (2015). The comic book film adaptation: Exploring modern Hollywood’s leading genre. University Press of Mississippi.

 Johnson, D. (2012). Media franchising: Creative license and collaboration in the culture industries. NYU Press.

 Hassler-Forest, D. (2012). Capitalist superheroes: Caped crusaders in the neoliberal age. Zero Books.

Ganea, P., Heath, C., & Saito, N. (Eds.). (2005). Japanese copyright law: Writings in honour of Gerhard Schricker. Kluwer Law International.

https ://www.ekrut.com/media/lisensi

https ://smartlegal.id/hki/hak-cipta/2021/09/30/marvel-vs-pemilik-hak-cipta-karakter- avengers-jika-kalah-ganti-rugi/

https ://kincir.com/movie/cinema/inilah-pemilik-lisensi-beberapa-karakter-marvel- iwt1zlex3s80/

Referensi

Dokumen terkait

Sertifikat Lisensi Pengumuman Musik yang diterbitkan oleh Yayasan Karya Cipta In- donesia (YKCI) adalah merupakan surat perjanjian yang dikehendaki oleh Pencipta atau pemegang hak

Pemegang hak cipta tetap boleh melaksanakan sendiri atau memberikan lisensi kepada pihak ketiga untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya, agar dapat mempunyai

Menurut Pasal 1 Angka 20 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta menerangkan Lisensi adalah izin tertulis yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta

Bahwa Pemegang Lisensi berhak sepenuhnya untuk memberikan izin dan menyerahkan lisensi atas hasil karya tulis (buku) itu kepada Penerbit sehingga Penerbit tidak akan mendapat

Lisensi adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Paten, baik yang bersifat eksklusif maupun noneksklusif, kepada penerima lisensi berdasarkan perjanjian tertulis

Lisensi adalah izin yang diberikan oleh pemegang hak cipta atau pemegang hak terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak ciptaannya atau

memperbanyak lagu dan/atau musik tanpa adanya izin resmi/lisensi atau dengan melanggar isi perjanjian lisensi yang telah diperoleh dari Pencipta, Pemegang Hak Cipta,

Kajian yuridis mengenai perlindungan hak cipta karya lagu di website tanpa lisensi berdasarkan UU No. 28 Tahun