BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Studi
Dalam penelitian ini akan di guunakan lima tinjauan pustaka yang nantinya dapat mendukung penelitian, berikut ini merupakan tinjauan pustakan yang di ambil yaitu pada table 2.1 :
Tabel 2.1 Tinjauan Studi
No Nama Penelitian Tahun Judul
1 Turnip, 2021 2021
Sistem Informasi Geografis Pendonor Darah Tetap di Bandar Lampung Menggunakan Algoritma Dijkstra
2
Mubarok & Purba, 2019
2019
Sistem Informasi Geografis Pariwisata Dengan Integrasi Global Positioning Sistem dan Algoritma Dijkstra
3
Sujadi et al., n.d.
,2016
2016
Sistem Geografis Pariwisata Budaya dan Ekowisata Menggunakan Algoritma Dijkstra dengan Google Maps Api dan Java Server (Disporabidpar Majalengka)
4 Masri et al., 2019 2019
Implementasi Algoritma Dijkstra dalam perancangan aplikasi penentuan rute terpendek pada objek pariwisata danau toba dan sekitarnya
5
Herlambang et al., 2022
2022
Sistem Informasi Geografis Pencarian Rute Optimum Lokasi Obyek Wisata Kota Semarang Menggunakan Algoritma Dijkstra 6 Sulastio et al., 2021 2021
Sistem Informasi Geografis untuk menentukan lokasi rawan macet di jam kerja pada Kota Bandar Lampung berbasis android
Berdasarkan lima jurnal tersebut dapat dilihat beberapa perbedaan yaitu :
1. Studi penelitian yang dilakukan peneliti pada Dinas Pariwisata Kabupaten Pesawaran
2. Memberikan fitur atau tools pada sistem yang di buat menjadi lebih lengkap 2.1.1 Tinjauan Studi 1
Oleh Alper L. Turnip (2021, Universitas Teknokrat Indonesia dengan judul Sistem informasi geografis pendonor darah tetap di Bandar Lampung menggunakan Algoritma Dijkstra.
Dalam investigasi ini, sistem yang dibangun adalah sistem informasi geografis pendonor darah tetap di Bandar Lampung menggunakan Algoritma Dijkstra dan mengimplementasikan Algoritma Dijkstra untuk mencari lokasi pendonor darah tetap terdekat. Kesimpulan dari penelitian ini adalah sistem yang dapat menampilkan pendonor darah tetap yang ada di Bandar Lampung dan terdaftar di dalam system.
2.1.2 Tinjauan Studi 2
Oleh Ahmad Mubarok, Supriyadi, Arif Budimansyah Purba (2019, STMIK Kharisma Karawang dengan judul Sistem Informasi Geografis Pariwisata Dengan Integrasi Global Positioning Sistem dan Algoritma Dijkstra.
Dalam investigasi ini, sistem yang dibangun adalah sistem informasi geografis pariwisata yang berisi informasi tentang wisata wisata yang ada di Kabupaten Pangandaran dalam bentuk aplikasi di android. Kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai media bantu untuk pengguna yang ingin mengunjungi tempat wisata yang ada di pangandaran.
2.1.3 Tinjauan Studi 3
Oleh Oo Satia, Harun Sujadi (2016), Universitas Majalengka dengan judul Sistem Geografis Pariwisata Budaya dan Ekowisata Menggunakan Algoritma Dijkstra dengan Google Maps Api dan Java Server (Disporabidpar Majalengka).
Dalam investigasi ini sistem yang dibangun adalah sistem informasi geografis pariwisata dan budaya dengan menggunakan Algoritma Dijkstra yang berisi tentang informasi tempat pariwisata dan budaya yang di buat dalam bentuk peta digital. Kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai media pembantu dalam menggunakan peta digital atau aplikasi sistem informasi budaya dan ekowisata kepada masyarakat dan agar mempermudah serta mempercepat waktu wisatawan dalam menuju obyek wisata dalam menentukan rute yang akan di tuju.
2.1.4 Tinjauan Studi 4
Oleh Mahrizal Masri, Andika Pratomo Kiswanto, Budhi Santri Kusuma (2019) dengan judul Implementasi Algoritma Dijkstra dalam perancangan aplikasi penentuan rute terpendek pada objek pariwisata Danau Toba dan sekitarnya.
Dalam investigasi ini sistem yang dibangun adalah sebuah sistem untuk mengetahui informasi lokasi wisata yang ada di Danau Toba. Kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai media dalam membantu wisatawan menemukan lokasi wisata yang ada di Danau Toba serta mengetahui rute tercepat menuju lokasi yang di tuju dengan menggunakan Algoritma Dijkstra
2.1.5 Tinjauan Studi 5
Oleh Bambang Agus Herlambang, Septio Oggy Pradana, Rahmat Roby Waliansyah (2022) Universitas PGRI Semarang dengan judul Sistem Informasi Geografis Pencarian Rute Optimum Lokasi Obyek Wisata Kota Semarang Menggunakan Algoritma Dijkstra.
Dalam Investigasi ini sistem yang dibangun adalah sistem informasi geografis yang berisi informasi penting terkait tempat wisata yang ada di Kota Semarang. Kesimpulan dari penelitian ini adalah agar wisatawan dapat dengan mudah mengakses rute menuju lokasi wisata dengan cepat dan dapat memilih rute optimum menuju lokasi wisata.
2.1.6 Tinjauan Studi 6
Oleh Bezaliel Septian Sulastio, Harry Anggono, Ade Dwi Putra (2021) Universitas Teknokrat Indonesia dengan judul Sistem Informasi Geografis Untuk Menentukan Lokasi Rawan Macet Di Jam Kerja Pada Kota Bandar Lampung.
Dalam Investigasi ini sitem yang dibangun adalah sistem informasi geografis berbasis android untuk menentukan lokasi rawan macet pada Kota Bandar Lampung. Kesimpulan dari penelitian ini agar mempermudah para pengguna untuk mendapatkan informasi kemacetan dan juga rute optimal untuk sampai di tujuan yang di inginkan.
2.2 Sistem
Sistem ialah suatu komponen yang saling berhubungan antara satu dan lainnya dalam membentuk satu tujuan.dan juga sistem di jelaskan dalam beberapa sumber dan versi.
Beberapa Pengertian Sistem Menurut Para Ahli :
1. Menurut FAT Sistem ialah Salah satu Himpunan “benda” nyata yang terdiri dari bagian atau komponen yang saling berkaitan demi mencapai satu tujuan tertentu secara efisien dan efektif (Jeperson Hutahaean, 2014).
2. Menurut Jogianto Sistem ialah kumpulan elemen-elemen yang berinteraksi dalam mencapai tujuan tertentu, dan sistem ialah suatu objek nyata, seperti tempat, benda, serta orang orang yang betul terjadi (Jeperson Hutahaean, 2014).
3. Menurut Murdick sistem merupakan seperangkat elemen elemen yang membentuk procedure/bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan (Jeperson Hutahaean, 2014)
4. Menurut Dr. Ir. Harijono Djojodihardjo Sistem adalah kumpulan objek yang mempunyai hubungan antara tiap objek yang secara keseluruhan memiliki satu kesatuan.
2.2.1 Karakteristik sistem
Karakteristik sistem ialah suatu bagian bagian yang harus di miliki di dalam sebuah sistem agar sistem tersebut dapat di katakan sebagai sistem yang baik.
(Jeperson Hutahaean, 2014)
1. Komponen
Suatu sistem terdiri dari bebrapa komponen-komponen yang saling berinteraksi dan saling bekerja sama dalam membentuk satu kesatuan.
2. Batasan sistem(Boundary)
Batasan sistem adalah daerah yang membatasi antara sistem satu dengan sistem lainnya.
3. Lingkungan luar sistem (Environment)
Lingkungan luar sistem (environment) ialah di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
4. Penghubung sistem (Interface)
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu sistem dengan sistem lainnya. melalui penghubung sistem ini memungkinkan sumber dari subsistem ke subsistem lainnya. Keluaran(Output) dari subsistem akan menjadi masukan (Input) untuk subsistem lainnya melalui penghubung.
5. Masukan sistem (Input)
Masukan sistem ialah energi yang di masukan ke dalam sistem,yang berupa perawatan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input yaitu energy yang di masukan agar sistem dapat beroprasi. Sedaangkan signal input ialah energy yang di proses agar mendapatkan keluaran.
6. Keluaran sistem (Output)
Keluaran sistem ialah hasil dari energy yang di olah agar menjadi keluaran yang berguna dan juga merupakan sisa pembuangan.
7. Pengolah sistem
Pengolah sistem ialah bagian dari sebuah sitem yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran sistem
Sebuah sistem pasti memiliki tujuan (Goal) dan juga sadaran (objective).
Sasaran pada sebuah sistem sangat menentukan input yang di butuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan
2.3 Informasi
Informasi berasal dari kata inform yang memiliki arti bentuk, informasi juga di tujukan untuk membentuk seseorang yang mendapatkannya, yaitu agar pandangan atau wawasan dari orang tersebut berbeda dari sebelum mendapatkan informasi (Margareth, 2020).
2.4 Geografis
Geografis merupakan istilah yang di bangun berdasarkan sistem informasi geografis (SIG) dalam setiap objek geografi sendiri mengarah ke penjelasan lokasi di dalam suatu tempat. Objek yang di jelaskan di dalam geografi sendiri dapat berupa fisik, budaya, dan juga ekonomi alamiah yang di tampilkan dalam sebuah peta untuk memberikan gambaran sesuai dengan kenyataan di bumi (Ahmad Adil, S.Kom., 2017).
2.5 Sistem Informasi Geografis
Sistem Informasi Geografis (SIG) ialah sistem yang di buat guna menangkap,menyimpan memanipulasi juga mengatur seluruh jenis data geografis.dapat di simpulkan bahwa sistem informasi geografis adalah gabungan dari analisis static dan juga sistem basis data (database) (Edi Irwansyah, 2013).
2.6 Web Gis (Website Geographic Information System)
Menurut Jurnal Darwin & Rahmadian Yuliendi, (2021) WebGIS adalah sebuah aplikasi sistem informasi geografis yang kemudian ditampilkan secara luas melalui World Wide Web dengan tujuan agar banyak orang yang bias mengakses dan melihat informasi geografis dengan mudah. Pengembangan dan juga implementasi WebGIS akan menunjang persebaran data geografis. Jadi dengan adanya WebGIS masyarakat dapat mengetahui informasi tentang geografis dengan mudah dan lengkap.
2.7 Kabupaten Pesawaran
Kabupaten Pesawaran merupakan Kabupaten yang terbentuk melalui tahap proses yang cukup panjang, diawali sebelum Provinsi Lampung memisahkan diri dari Provinsi Sumatera Selatan.
Pada awal tahun 1967 wilayah Lampung Selatan yang beribukota di Tanjung Karang berasal dari 4 (empat) Kabupaten Kalianda, Kabupaten Teluk Betung, Kabupaten Gedong Tataan dan Kabupataten Kota Agung. Dan pada tahun 1968 Kabupaten Lampung Selatan diusulkan untuk dimekarkan menjadi 3 (tiga) kabupaten yaitu : Kabupaten Rajabasa dengan ibukota yang terletak di Kalianda merupakan Kabupaten Lampung Selatan, Kabupaten Tanggamus dengan Ibukota Kota Agung yang terbentuk pada tahun 1997 juga Kabupaten Pesawaran dengan ibukota yang terletak di Gedong Tataan yang terbentuk pada tahun 2007. Dan tahun 1969 dengan disposisi dari pemerintahan Negeri dan DPR Negeri, mengusulkan lagi pemekaran wilayah Kabupaten Lampung Selatan, yang terdiri dari Kewedanaan Pringsewu menjadi Kabupaten Pesawaran, Kewedanaan Kota Agung menjadi Kabupaten Tanggamus dan Kewedanaan Teluk Betung menjadi pemekaran dari Kotanya Tanjung Karang
Pada tahun 2002 Pemerintah Daerah Kabupaten Lampung Selatan bekerja sama dengan lembaga penelitian Universitas Lampung (UNILA) melakukan penelitian dan juga pengkajian tentang kelayakan Kabupaten Lampung Selatan untuk di mekarkan menjadi 2 (dua) Kabupaten. Hasil dari penelitian Kabupaten Lampung Selatan dimekarkan menjadi 2 (dua) Kabupaten dengan Pemekaran nya ialah Kabupaten Pesawaran (Kabupaten Pesawaran, 2021).
2.8 Pariwisata
Menurut Jurnal Masri et al, (2019) Pariwisata merupakan sebuah aktivitas yang dapat di pandang sebagai suatu sistem yang besar,dan pariwisata sendiri memiliki berbagai komponen seperti ekonomi, ekologi, politik, sosial, budaya dll.
Melihat pariwisata sebagai sebuah sistem, yang berarti analisis mengenai berbagai aspek tentang kepariwisataan tidak dapat dilepaskan dari subsistem yang lain, seperti politik, sosial ekonomi, budaya dan seterusnya, yang saling berhubungan dan terkait. Pariwisata merupakan sistem dari berbagai elemen yang tersusun seperti sarang laba laba : “ like a spider’s web- touch one part of it and reverberations will be felt throughout”
Pengertian pariwisata menurut para ahli :
1. R.G Soekadijo Pariwisata merupakan segala kegiatan di dalam masyarakat yang berkaitan dengan wisatawan.
2. A.J Burkat dan S.Medik Pariwisata ialah perpindahan orang untuk sementara waktu ke tujuan di luar dari tempat mereka biasa hidup.
3. Prof.Hans Buchli Pariwisata merupakan perpindahan untuk sementara waktu dan yang melakukan perjalan tersebut memperoleh pelayanan dari perusahaan yang bergerak dalam industri pariwisata.
4. Prof. Kurt Morgenroth Pariwisata dalam arti sempit merupakan lalu lintas orang orang yang meninggalkan tempat tinggalnya untuk sementara waktu ke tempat yang lainnya untuk memenuhi kebutuhan hidup dan budaya.
2.9 Objek Wisata
Pengertian objek dan daya tarik wisata menurut undang undang nomor 9 tahun 1990, objek dan daya tarik wisata terdiri atas:
1. Objek dan daya tarik wisata ciptaan tuhan yang maha esa, yang berwujud keadaan alam, serta flora dan fauna.
2. Objek dan daya tarik wisata hasil dari karya manusia yang berbentuk museum, peninggalan purbakala, sejarah, seni budaya, wisata agro, wisata buru, wisata petualangan alam, taman rekreasi, dan tempat hiburan.
Sedangkan daya tarik wisata menurut undang undang Nomor 10 tahun 2009 ialah segala sesuatu yang memiliki keunikan, keindahan, dan juga nilai yang berupa keanekaragaman kekayaan alam, budaya, dan hasil buatan manusia yang menjadi sasaran dan tujuan kunjungan wisatawan. Objek wisata adalah suatu bentukan atau aktivitas yang saling berkaitan,yang bias menarik wisatawan atau pengunjung agar datang kesuatu tempat/daerah tertentu.
(Prasetyo & Pengembangan, 2013)
Tabel 2.2 Wisata Kabupaten Pesawaran Wisata Buatan
1 Kolam Renang Pesawaran City Desa Suka Marga Kecamatan Gedong Tataan
2 Kolam Renang W&W Desa Wates Kecamatan WayRatai 3 Youth Camp Tahura Wan
Abdurrahman Desa Hurun Kecamatan Teluk Pandan 4 Bumper Bukit Cendana Desa Harapan Jaya Kecamatan Way Ratai 5 Bukit Lantana Desa Harapan Jaya Kecamatan Way Ratai Sumber :Dinas Pariwisata Kabupaten Pesawaran
Tabel 2.2 Wisata Kabupaten Pesawaran(lanjutan)
6 Bukit Punggungan Naga Desa Pesawaran Indah Kecamatan Way Ratai
7 Bukit Kendeng Desa Sumber Jaya Kecamatan Way Ratai 8 Muncak Teropong Laut Desa Muncak Teluk Pandan
9 Villa Gardenia Desa Lempasing Kecamatan Teluk Pandan 10 Museum Nasional
Ketransmigrasian Desa Bagelen Kecamatan Gedong Tataan 11 Desa Wisata Tapis Desa Negeri Katon Kecamatan Negeri
Katon Wisata Pantai
12 Wisata Pantai Tanjung Putus Desa Sukarame Kecamatan Way ratai 13 Wisata Pantai Pulau Pahawang Desa Pahawang, Kecamatan Marga
Punduh
14 Pantai Mutun Desa Sukajaya Lempasing Kec Teluk Pandan
15 Pantai Marines eco park Desa Sanggi Kecamatan Padang Cermin 16 Pantai Klara Desa Batu Menyan Kecamatan Teluk
Pandan
17 Pantai Dewi Mandapa Desa Gebang Kecamatan Teluk Pandan 18 Pantai Teluk Hantu Desa Pagar Jaya Kecamatan. Punduh
Pidada Sumber :Dinas Pariwisata Kabupaten Pesawaran
Tabel 2.2 Wisata Kabupaten Pesawaran (lanjutan) Wisata Alam
19 Air Terjun Sinar tiga Desa Harapan Jaya Kecamatan Way Ratai 20 Air Terjun Tundo Telu Desa Ponco Rejo Kecamatan Way ratai 21 Air Terjun Kembar Rindu alam Desa Ceringin Asri Kecamatan Way Ratai 22 Air Terjun Ciupang Desa Sumber Jaya Kecamatan Way ratai Sumber :Dinas Pariwisata Kabupaten Pesawaran
2.10 Algoritma Dijkstra
Algoritma Dijkstra pertama kali di temukan oleh Edsger Wybe Dijkstra.
Beliau merupakan seorang ahli komputer yang berasal dari Belanda dan lahir di Rotterdam pada tanggal 11 mei 1930 dan meninggal dunia pada tanggal 6 agustus 2002.
Algoritma Dijkstra ialah sebuah algoritma rakus dimana algoritma ini di gunakan untuk mencari rute permasalahan terpendek antara simpul sumber dan tujuan untuk sebuah graf yang berarah berdasarkan bobot yang ada pada sisi yang bernilai tidak negative. Algoritma Dijkstra bekerja dengan cara mengunjungi simpul simpul yang ada, yang di mulai dari simpul sumber (Sujadi et al., n.d.).
Contoh dari penerapan algoritma ini adalah lintasan terpendek yang menghubungkan antara dua kota yang berlainan. Cara kerja dari algoritma djikstra itu sendiri memakai strategi greedy, yang di mana pada setiap langkah di pilih sisi dengan bobot terkecil yang menghubungkan sebuah simpul lain yang terpilih.
Algoritma Dijkstra sendiri membutuhkan parameter tempat asal, dan tujuan (Turnip, 2021).
Pada flowchart di atas dapat di jelaskan dari proses algoritma Dijkstra ialah sebagai berikut :
a. Inisiasi titik awal dan jarak antar titik
b. Menentukan titik dengan label jarak sementara terkecil dan menuliskan nilai dilabel jarak, sertakan atau tambahkan label urutannya.
c. Memasukan label jarak sementara pada setiap titik yang belum memiliki label urutan dan bias dihubungkan langsung dari titik yang baru saja di buatkan label jarak dan label urutannya.
d. Memilih titik dengan label jarak sementara terkecil dan menggunakan label jarak sementara sebagai label dari titik tersebut, dan tambahkan label urutannya.
e. Ulangi langkah 3 dan juga 4 sampai titik tujuan memiliki label jarak dan urutan.
Gambar 2.1 Flowchart algoritma Dijkstra
Syarat Pengerjaan Algoritma Dijkstra menggunakan tabel yaitu
a. kolom sebagai tempat nilai atau jarak dari simpul sedangkan baris sebagai posisi simpul.
b. Pilihlah simpul awal dan simpul tujuan ( syaratnya haru terhubung langsung).
c. Hitung nilai atau jarak dari beberapa simpul tujuan yang di pilih.
d. Jika semua simpul telah di uji pilih nilai atau jarak yang paling kecil.
e. Simpul yang di pilih menjadi simpul acuan untuk tahap selanjutnya, ulangi dari syarat b sampai semua simpul telah diuji atau simpul tujuan telah didapat jarak atau nilai terpendeknya.
Cara Menghitung Node pada gambar di atas Menggunakan Algoritma Dijkstra :
node S ke S mempunyai nilai : 0 node S ke node A nilai :1
node S ke node B nilai : 5
node S ke node C nilai : ∞ (invinity/tidak dapat di jangkau) node S ke node D nilai : ∞ (invinity/tidak dapat di jangkau)
Gambar 2.2 Gambar node Algoritma Dijkstra
node S ke node E nilai : ∞ (invinity/tidak dapat di jangkau)
Dari penjcarian Pertama di peroleh node A yang memiliki jarak terpendek maka selanjutnya pencarian di mulai dari node A, namun untuk node yang tidak kita gunakan angka yang di turunkan tetap seperti baris yang pertama.
Selanjutnya jumlahkan jarak dari node S, node A dan jarak yang dapat di tuju melalui node A.
node S ke node A dan node B : 3 node S ke node A dan node C : 3 node S ke node A dan node D : 2
node S ke node A dan node E : ∞ (invinity/tidak dapat di jangkau)
Dari pencarian kedua di peroleh node D yang memiliki jarak terpendek maka selanjutnya pencarian di mulai dari node D, namun untuk node yang tidak kita gunakan angka yang di turunkan tetap seperti baris yang kedua
Selanjutnya jumlahkan jarak dari node S, node D dan jarak yang dapat di tuju melalui node D
node S ke node A dan node D : 2
node S ke node A dan node D dan node E : 4
Dari pencarian ketiga di peroleh node B dan C yang memiliki jarak terpendek maka selanjutnya pencarian dapat di mulai dari node B atau node C.
namun untuk node yang tidak kita gunakan angka yang di turunkan tetap seperti baris yang ketiga
node SAB ke node D : 5 didapatkan dari ( 1+2+2)
Dikarenakan jarak dari node SAB menuju node D lebih besar dari node D sebelumnya maka node D tetap 2 dan tidak di rubah
node SAC ke node D : 6 didapatkan dari ( 1+2+3) node SAC ke node E : 4 didapatkan dari (1+2+1)
Dikarenakan node SACE dan juga node SADE memiliki total bobor yang sama yaitu : 5 maka lintasan terpendek yang di dapatkan adalah 5.
Tabel 2.3 Tabel Hasil Penghitungan Algoritma Dijkstra
S A B C D E
S 0 1
SA
5
SB
∞ ∞ ∞
A 0 1
SA
3
SAB
3
SAC
2
SAD
∞
D 0 1
SA
3
SAB
3
SAC
2
SAD
4
SADE
B 0 1
SA
3
SAB
3
SAC
2
SAD
4
SADE
C 0 1
SA
3
SAB
3
SAC
2
SAD
4
SADE
2.11 Sistem Database
Sistem Database ialah kumpulan informasi yang di simpan dalam komputer secara sistematik dan dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer agar memperoleh informasi dari data tersebut (Duggan et al., 1970).
2.12 Mapbox
Mapbox ialah aplikasi yang menyediakan alat alat yang mudah di integrasi ke aplikasi mobile. Demi meningkatkan pengalaman para penggunanya, banyak pengembang memasukan peta ke dalam aplikasi dan juga terhubung ke internet dan selalu di perbaharui dengan perubahan lokasi setempat. Kelebihan dari Mapbox termasuk membangun peta dengan mengandalkan perangkat lunak open source (Hal et al., 2022).
2.13 PHP
Hypertext Prepocessor (PHP) ialah script pemograman yang terletak dan dieksekusi di server. Salah satunya ialah untuk menerima, mengolah, juga menampilkan data dari dan kesebuah situs (Turnip, 2021).
2.14 MySQL
Basis data (Database) ialah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga bisa diperiksa menggunakan suatu program komputer guna memperoleh suatu informasi dari basis data tersebut. Untuk mengelola database diperlukan dalam suatu perangkat lunak yang disebut DBMS (Database Management System). DBMS merupakan suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk membuat, memelihara, mengontrol, juga mengakses database secara praktis juga efisien. Sedangkan RDBMS (Relationship Database Management System) merupakan salah satu dari jenis DBMS yang mendukung adanya relationship atau hubungan antar table (Wartarius et al., 2020).
2.15 HTML (HyperText Markup Language)
HTML ialah singkatan dari Hypertext Markup Language. HTML ialah bahasa markup yang tujuannya untuk menandai isi dari suatu dokumen agar tidak dipahami sebagai teks biasa, dapat dihubungkan satu sama lain, dan di pahami oleh perangkat lunak pembaca yang bias dipahami, yang di sebut web browser.
HTML dimodelkan menggunakan SGML (Standar Generalized Markup Language), merupakan standar deklaratif untuk mendeskripsikan struktur juga atribut dokumen. HTML ialah kumpulan dari kode kode yang biasa digunakan untuk menentukan teks dalam dokumen sebagai elemen dokument dan biasa ditautkan satu sama lain.
Adapun perbedaan dokumen web dengan dokumen html. Dokumen web merupakan dokumen yang berisi informasi yang di tampilkan di setiap situs web, baik di internet maupun intranet, pada umumnya dengan menggunakan browser web. Dokumen web dikenal juga dengan dokumen HTML ialah file teks biasa, yang elemen teks yang ada di dalamnya mempunyai kode element, yang disebut dengan tag. Dengan adanya kode element yang ada pada teks, maka browser dapat menampilkan dokumen sesuai dengan definisi dari kodenya (Sidik, 2019).
Beberapa tugas utama dari HTML saat membangun sebuah website antara lain : 1. Menentukan tata letak situs web.
2. Pemformatan teks dasar, seperti pengaturan paragraph juga pemformatan font.
3. Buat daftar 4. Buat table
5. Sisipkan gambar, video, dan audio.
6. Membuat link.
7. Membuat formulir.
2.16 CSS (Cascade Style Sheet)
CSS (Cascade Style Sheet) ialah suatu bahasa yang digunakan dalam menjelaskan style dari suatu dokumen HTML harus ditampilkan dengan menggunakan definisi yang di buat secara terpisah dari kode HTML nya. Dengan adanya CSS maka pengembangan dari wevb tidak lagi menggunakan atribut dari suatu element, karena sudah di gantikan dengan CSS. Penggunaan atribut, walaupun dengan atribut style diharapkan bias dihindari.
Dengan CSS kita dapat memisahkan komponen atau elemen yang digunakan untuk menampilkan informasi dengan informasinya sendiri. Sebelum ada CSS isi dari dokumen HTML tercampur antara elemen dokumen dengan komponen untuk bagaimana menampilkannya, terlalu banyak atribut yang harus dituliskan dengan tag elemen.
Style atau gaya di dalam CSS berhubungan dengan atribut elemen dokumen HTML. Memberikan style atau gaya kepada elemen elemen dokumen agar dokumen dapat ditampilkan secara menarik di halaman browser web. Cara memberikan style ke dalam elemen dokumen :
1. Inline 2. Internal 3. Eksternal
Ketiga cara pemberian Style di atas biasa dilakukan secara kombinasi, tidak harus memilih satu cara di dalam satu dokumen web (Sidik, 2019).
2.17 Framework Codeigniter
Framework codeignier ialah sebuah framework PHP yang bias di gunakan untuk membantu dan mempercepat seorang developer dalam pengembangan aplikasi web yang berbasis PHP (Anggraini et al., 2020).
2.18 Extreme Programing
Metode Extreme Programing ialah metode yang lahir dan terus berkembang sebagai jawaban atas masalah masalah yang di timbulkan pada lamanya pengembangan perangkat lunak dengan model perkembangan tradisional. Model pengembangan tradisional mengacu soal perencanaan, analisa, juga perencanaan sistem, dengan waktu yang lama untuk masing masing tahap karena luasnya cakupan, maka XP menawarkan cara yang berbeda. XP menawarkan tahapan tahapan dalam waktu yang lebih singkat dan berulang untuk bagian bagian yang berbeda sesuai dengan fokus yang akan di capai (Akbar, 2017)
2.19 Unfied Modeling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) merupakan bahasa berbasis grafis/gambar untuk membayangkan, menentukan, merakit, dan melaporkan kerangka kemajuan pada pemrograman berbasis OO (Object Oriented). UML juga menyediakan spesifikasi untuk menyusun sistem cetak biru, yang menggabungkan konsep skala bisnis, kompilasi kelas dalam dialek pemrograman eksplisit, skema database, dan komponen yang diperlukan perangkat lunak sistem (Zufria, 2013).
UML pertama kali diperkenalkan pada tahun 1990, ketika Gady Booch dan Ivar Jacobson dan James Rumbaugh mulai merangkul ide dan kemampuan tambahan dari teknologi masing-masing lalu mencoba membuat strategi terikat,
yang kemudian diberi nama UML. Pada bulan Oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung dengan Booch di Rational Software Corporation, upaya untuk memajukan UML. Proyek pertama mereka ialah menggabungkan metode Booch dengan OMT (Object Modeling Technology). UML versi 0.8 dirilis pada Oktober 1995. Saat mengirimkan formulir UML 0.8, Jacobson juga menambahkan Reasonable untuk memperluas UML agar menyertakan OOSE. Hasilnya ialah adaptasi dari UML versi 0.9 yang dikirimkan pada bulan Juni 1996. Sepanjang tahun 1996, Rumbaugh, Booch, dan Jacobson juga menerima banyak kontribusi dari komunitas rekayasa perangkat lunak. Saat ini, banyak asosiasi perangkat lunak melihat UML sebagai sebuah sistem untuk bisnis mereka. Tujuan dari Unified Modelling Language (UML) diantaranya adalah (Zufria, 2013) :
1. Menyediakan bahasa tampilan visual siap pakai yang berterima kasih karena telah membuat dan memperdagangkan model dengan cara yang sederhana dan secara umum dapat dibenarkan.
2. Menyediakan bahasa tampilan yang bebas dari berbagai dialek pemrograman dan siklus desain.
3. Sertakan prosedur yang ditentukan dalam demonstrasi.
Rosa dan Salahuddin menyatakan bahwa UML (Unified Modeling Language) merupakan salah satu prinsip bahasa yang digunakan di dunia modern untuk mendeskripsikan kebutuhan, menganalisis, mendesain, juga mendeskripsikan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek (PBO).
Berikut ini adalah jenis jenis diagram UML (Unified Modelling Language)
2.19.1 Bangun Dasar UML
Dalam memahami UML, kita memerlukan model konseptual dari "bahasa"
ini. Metode UML memiliki 3 struktur dasar untuk menggambarkan sistem/perangkat lunak yang sedang dikembangkan, yaitu:
1. Benda (Things) 2. Relasi (Relationship) 3. Diagram
Setiap konstruksi dasar bisa diterapkan ke dalam seluruh fase pengembangan sistem. Ketiga jenis bangunan ini bisa saling melengkapi. secara umum, UML digunakan di dalam pengembangan sistem/perangkat lunak berorientasi objek, karena metode UML ini memiliki kelebihan sebagai berikut (Zufria, 2013):
1. Uniformity
Dengan metode UML, pengembang hanya perlu menggunakan satu metode, mulai dari tahap analisis hingga desain. Hal ini tidak dapat dilakukan dalam pendekatan pengembangan terstruktur. Dengan perkembangan aplikasi GUI (graphical user interface) saat ini, UML juga memungkinkan kita untuk merancang komponen antarmuka pengguna dan desain perangkat lunak dan desain database secara terintegrasi.
2. Understandibility
Dengan menggunakan metode ini, kode yang dihasilkan dapat diatur ke dalam kelas-kelas yang terkait dengan masalah yang sebenarnya, agar lebih mudah dipahami oleh siapapun.
3. Stability
Kode program yang dihasilkan lebih stabil dari waktu ke waktu karena sangat dekat dengan masalah sebenarnya yang ada di situs.
4. Reusability
Menggunakan pendekatan berorientasi objek, kode dapat digunakan kembali, yang sangat mempercepat waktu pengembangan perangkat lunak.
2.19.2 Use Case Diagram
Use case akan menggambarkan tampilan luar dari sistem yang akan di modelkan. Model use case dapat dideskripsikan dalam use case diagram, tetapi perlu diingat bahwa diagram berbeda dari model karena model lebih luas dari diagram. Use case harus mampu menggambarkan urutan aktor yang menghasilkan nilai yang terukur (Suendri, 2019). Simbol yang digunakan dalam Use case diagram yaitu:
Tabel 2.4 Simbol Use case Diagram
No Simbol Nama Keterangan
1 Actor
Orang proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari actor adalah gambar
orang,biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama actor.
2 Use case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesar antar unit atau actor biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama use case.
3 Association
Komunikasi antara actor dan use case yang
berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan actor.
4 Extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang di tambahkan.
Sumber : (Rosa & Salahuddin, 2013)
5 Generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.
6 Include
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsional atau sebagai syarat dijalankan use case ini.
Sumber : (Rosa & Salahuddin, 2013)
2.19.3 Activity Diagram
Activity Diagram adalah diagram yang menunjukkan aktivitas sistem dalam bentuk serangkaian tindakan, bagaimana setiap tindakan dimulai, dan keputusan yang mungkin terjadi sebelum tindakan itu berakhir. Activity Diagram jugat menggambarkan proses dari beberapa tindakan pada saat yang bersamaan.
Activity Diagram adalah aktivitas,objek, status, transisi status, dan peristiwa.
Diagram alur kerjaaktivitas menggambarkan perilaku sistem dari aktivitas (Suendri, 2019) Berikut simbol ictivity diagram, yaitu :
Tabel 2.5 Simbol Activity Diagram
No Simbol Nama Keterangan
1 Initial
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah satutus awal.
2 Activity
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
3 Decision
Asosiasi percabangan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
Sumber : (Rosa & Salahuddin, 2018)
Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram(lanjutan)
4 Join Node
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas lebih dari satu.
5 Final
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status satu.
6 Simline
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
Sumber : (Rosa & Salahuddin, 2018) 2.19.4 Class Diagram
Class diagram menjelaskan tentang jenis objek di dalam sistem dan berbagai hubungan statis yang ada di antara mereka. Diagram kelas juga menunjukkan atribut dan operasi kelas dan batasan yang terkandung dalam hubungan objek-objek ini . Class diagram ini mencakup tiga bidang utama, yaitu:
1. Nama, kelas harus mempunyai sebuah nama.
2. Atribut, adalah perangkat yang terpasang ke kelas. Nilai suatu kelas hanya dapat diproses dalam rentang atributnya.
3. Operasi, adalah sebuah proses yang dapat dieksekusi oleh kelas, dapat dieksekusi di kelas itu sendiri, juga dapat dieksekusi di kelas lain.
Tabel 2 6 Class Diagram
No Simbol Nama Keterangan
1 Kelas Kelas pada struktur sistem
2 Antar muka
Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek
3 Antar muka
Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
4 Asosiasi
berarah
Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
5 Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasi spesialisasi (umum khusus)
6 dependency
Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antarkelas
Sumber : (Rosa & Salahuddin, 2018)
2.20 Pengujian ISO 25010
Menurut (Lamada et al., 2020), Di antara berbagai sudut pandang pengujian, ISO 9126 dan ISO 25010 adalah standar dari pengujian perangkat lunak internasional. Standar ISO 25010 dikembangkan untuk menggantikan standar ISO 9126 berdasarkan perkembangan ICT (information and Communication Technologi). Standar ISO 25010 juga memiliki delapan karakteristik, yaitu kesesuaian fungsional, keandalan, efisiensi, ketersediaan, keamanan, kompatibilitas, pemeliharaan, dan portabilitas. Berikut adalah penjelasan dari delapan karakteristik ISO 25010 yaitu :
1. Functionality Suitability, adalah karakteristik yang menggunakan alat penelitian berupa test case dengan skala Guttman. Skala Guttman digunakan sebagai pemberi jawaban pasti atas masalah yang ingin di angkat.
2. Performance Efficiency, digunakan untuk menguji tingkat kinerja aplikasi yang sedang dikembangkan.
3. Compatibility, adalah kemampuan dari suatu komponen atau sistem dalam bertukar informasi.
4. Usability, ini dilakukan dengan menganalisis umpan balik pengguna menggunakan lima pilihan.
5. Realibility, digunakan untuk menguji keandalan atau sebuah keterpercayaan sistem.
6. Security, adalah pengecekan sejauh mana sistem atau produk menyediakan layanan melindungi dari akses, penggunaan, modifikasi, gangguan, dan pengungkapan yang berbahaya.
7. Maintainability, menggunakan alat ukur yang telah diuji oleh peneliti langsung di lapangan kegiatan, sesuai dengan alat uji yang disebutkan Land, pengujian terdiri dari 3 aspek, yaitu alat ukur, perhitungan konsistensi dan kesadaran.
8. Portability, adalah sejauh mana sebuah sistem atau produk bisa dipindahkan dari satu ruang ke ruang lainnya.