Pengenalan matematika atau bilangan pada anak usia dini tidak terlepas dari penggunaan media dan metode yang tepat. Salah satu kegiatan yang dapat diterapkan untuk meningkatkan kemampuan mengenal konsep matematika atau bilangan pada anak usia dini adalah bermain dengan benda-benda konkrit. Salah satu kegiatan yang menggunakan media konkrit untuk mengenalkan konsep matematika atau bilangan kepada anak adalah mengerjakan puzzle.
Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Efektivitas Permainan Puzzle Terhadap Kemampuan Mengenal Angka Pada Anak Kelompok B Di RA Al Amin Kertasari Kecamatan Weru Kabupaten Cirebon” yang seharusnya dapat meningkatkan kemampuan mengenal konsep matematika atau bilangan anak, sehingga semakin baik dan semakin sesuai dengan perkembangan zaman. Seberapa tinggi kemampuan pengenalan angka anak kelompok B di RA Al Amin Kertasari Kecamatan Weru Kabupaten Cirebon sebelum menggunakan media puzzle. Seberapa tinggi kemampuan pengenalan angka anak kelompok B di RA Al Amin Kertasari Kecamatan Weru Kabupaten Cirebon setelah menggunakan media puzzle.
KAJIAN TEORI
Kemampuan Mengenal Angka atau Matematika Anak Usia Dini 1. Pengertian Kemampuan Mengenal Angka atau Matematika
- Aspek-Aspek Kemampuan Mengenal Angka atau matematika
- Tujuan Pengenalan Angka atau Matematika
- Tahapan-Tahapan Pengenalan Angka atau Matematika
- Manfaat Pengenalan Angka atau Matematika
- Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kemampuan Mengenal Angka atau Matematika
- Cara Memotivasi dan Menumbuhkan Minat Belajar Angka atau Matematika
- Kompetensi Dasar (KD) dalam Kemampuan Mengenal Angka atau Matematika dan Kognitif AUD
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa sifat bilangan atau matematika bagi AUD merupakan alat yang dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan berpikir dan mendorong anak. Keseimbangan tahapan yang dilalui seorang anak tentunya menjadi faktor penentu perkembangan kognitif atau matematis anak itu sendiri. Ini adalah cara orang tua dan guru dapat memotivasi dan mendorong minat belajar angka, matematika atau mata pelajaran lainnya.
Kompetensi Dasar (KD) dalam kemampuan mengenal bilangan atau Matematika AUD dan Matematika Kognitif dan Kognitif. Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya, terlihat bahwa media puzzle merupakan permainan edukatif yang dapat digunakan untuk mengenalkan angka atau matematika kepada anak prasekolah atau prasekolah. Padahal, orang tua mungkin sudah mulai mengenalkan konsep angka atau matematika selama ini tanpa disadari dalam kehidupan sehari-hari.
Media Permainan Puzzle
- Pengertian Media Pembelajaran
- Pengertian Media Permainan Puzzle
- Manfaat Puzzle bagi Anak Usia Dini
- Cara Pembuatan Puzzle
- Langkah-Langkah Penggunaan Media Puzzle
Media puzzle sangat sering digunakan di taman kanak-kanak karena media puzzle merupakan salah satu bentuk permainan yang sangat bermanfaat dalam menunjang kecerdasan dan berpikir anak serta keterampilan kongkrit. Media puzzle juga dapat meningkatkan kemampuan kognitif atau matematis, dalam hal ini anak memecahkan masalah. Bermain puzzle juga dapat meningkatkan kemampuan motorik halus, permainan ini menuntut anak untuk terampil menggunakan jari-jarinya dan bergerak dengan hati-hati.
Disarankan agar anak kecil di bawah usia tiga tahun (balita) belajar banyak keterampilan motorik halus. Permainan puzzle merupakan salah satu permainan yang mendidik, dengan bermain puzzle anak tidak hanya mendapatkan hal baru saat bermain. Tujuan dari teka-teki ini adalah untuk mengembangkan kecerdasan yang komprehensif, yang meliputi kecerdasan intelektual (IQ), emosional, sosial, spiritual, dan estetika.
Teka-teki juga bertujuan untuk mengembangkan kecerdasan linguistik, logika matematika, visual, intrapersonal dan interpersonal bahkan dapat membangun jiwa kompetitif anak, khususnya anak usia dini. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kecerdasan intelektual, emosional, sosial, spiritual, estetika, linguistik, logika matematis, visual, dan intrapersonal. Teka-teki adalah sumber stimulasi mental yang bagus untuk anak-anak dari segala usia, bahkan jika teka-teki telah dimainkan berulang kali.
Mengembangkan koordinasi tangan-mata sangat penting untuk anak kecil, dan mainan puzzle adalah cara yang bagus untuk melakukannya. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa banyak manfaat yang diperoleh anak dari bermain puzzle, baik secara kognitif maupun motorik, linguistik, sosial, dan emosional. Dari berbagai pernyataan dan permasalahan bagaimana meningkatkan kecerdasan anak usia dini, penulis mempunyai ide untuk menstimulus kondisi tersebut dengan menciptakan sebuah permainan puzzle yang terbuat dari karton bekas.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan puzzle dapat dilakukan dengan cara yang sederhana yaitu dengan membongkar dan menjatuhkan potongan puzzle, kemudian meminta anak untuk mencocokkannya.
Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Kemampuan Mengenal Angka atau Matematika Anak
Permainan puzzle membutuhkan ketelitian, anak dilatih untuk berkonsentrasi karena anak perlu berkonsentrasi dalam menyusun potongan puzzle agar menjadi sebuah gambar yang lengkap dan utuh.
Hasil Penelitian Yang Relevan
Kerangka Berfikir
Berdasarkan hasil kedua penelitian di atas, penulis menyimpulkan bahwa untuk mengembangkan kemampuan mengenal angka atau matematika pada anak usia dini perlu dilakukan dengan metode dan media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi anak sehingga dapat memotivasi anak untuk belajar. bermain sambil belajar dan diharapkan anak dapat berkembang sesuai dengan tahapan perkembangannya. . Guru membutuhkan inovasi baru untuk meningkatkan motivasi belajar anak, salah satunya adalah media permainan puzzle yang dapat mendorong dan memotivasi anak dalam proses pembelajaran. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar keberhasilan belajar siswa didukung oleh peran guru dan metode pengajaran yang ditransmisikan oleh guru, yang dapat memudahkan siswa dalam mempelajari pelajaran dalam dirinya antara lain, terutama dalam hal kemampuan mengenal angka atau matematika.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan di RA Al–Amin Kertasari, Kecamatan Weru, Kabupaten Cirebon, penerapan media permainan puzzle dalam mengembangkan kemampuan anak mengenal angka atau matematika dapat diterima dan disukai oleh anak-anak khususnya anak kelompok B pada. RA Al-Amin Kertasari Kecamatan Weru Kabupaten Cirebon dan dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal angka atau matematika dapat lebih ditingkatkan lagi.
Hipotesis Penelitian
Desain Penelitian 1. Metode Penelitian
- Desain Penelitian
Menurut Sugiyono, “penelitian eksperimen adalah penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap orang lain dalam keadaan yang terkendali”. Rancangan penelitian eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest-posttest design, yaitu penelitian eksperimen dimana pretest diberikan sebelum perlakuan dalam penelitian ini, sehingga diperoleh data yang lebih akurat karena memungkinkan untuk membandingkan data sebelum dan sesudah perlakuan.
Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian
- Waktu penelitian
Populasi dan Sampel 1. Populasi
Menurut Sugiyono, sampling jenuh adalah teknik pengambilan sampel dimana semua anggota populasi digunakan sebagai sampel.
Teknik Pengumpulan Data
- Kontrol Terhadap Validitas Internal
- Analisis Deskriptif Data
- Prasyarat Analisis Statistik
Validitas instrumen penelitian adalah ketepatan suatu instrumen penelitian atau alat ukur terhadap konsep yang akan diukur sehingga uji validitas instrumen dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan uji validitas isi. Untuk pengujian validitas isi dapat dilakukan dengan cara membandingkan isi instrumen dengan isi atau desain standar. Desain standar sebagai pembanding isi instrumen dalam penelitian ini adalah Permendiknas Nomor 137 dan Permendiknas Nomor 146 pada bagian Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA) pada aspek perkembangan kognitif pada bagian pengenalan dan penghitungan bilangan. Analisis data deskriptif adalah analisis deskriptif data berdasarkan temuan hasil penelitian yang dijelaskan secara rinci dengan data sebelum dan sesudah perlakuan.
Analisis data deskriptif digambarkan dari tampilan tabel data sebelum (X1) dan sesudah (X2) perlakuan sesuai penelitian. Kami memasukkan data yang diperoleh dari hasil survei ke dalam tabel dan mencari persentase, yang dikonversi menggunakan rumus di tabel konversi data. Analisis statistik deskriptif dilakukan untuk mencari nilai mean (𝑋̅), standar deviasi (SD), varians (S2) dan analisis persentase.
Pada tabel bantu, dilanjutkan dengan mencari data yang dibutuhkan dengan langkah-langkah berikut untuk melakukan analisis data deskriptif. Analisis kemudian dilanjutkan dengan analisis persentase untuk menjawab pertanyaan penelitian pertama yaitu: “Seberapa tinggi kemampuan pengenalan angka anak Kelompok B di RA Al Amin Desa Kertasari Kecamatan Weru Kabupaten Cirebon sebelum (sesudah) menggunakan permainan Puzzle ?".
Hipotesis Statistik
Deskripsi Data
- Gambaran tentang hasil kemampuan mengenal angka anak sebelum menggunakan permainan Puzzle (Variabel X1)
- Gambaran Tentang Hasil Kemampuan Mengenal Angka Anak Setelah Menggunakan Permainan Puzzle (Variabel X2)
Data hasil tes pengenalan angka sebelum dan sesudah menggunakan permainan puzzle pada kelompok B RA Al Amin Desa. Gambaran hasil kemampuan pengenalan angka anak sebelum menggunakan permainan puzzle (Variabel X1) menggunakan permainan puzzle (Variabel X1). Data kemampuan mengenal angka sebelum menggunakan permainan puzzle diperoleh melalui tes pengenalan angka untuk anak kelompok B di RA Al Amin, Desa Kertasari, Kecamatan Weru, Kabupaten Cirebon.
Data hasil tes pengenalan angka sebelum menggunakan permainan puzzle pada kelompok B RA Al Amin Desa Kertasari. Berdasarkan tabel di atas dapat dinyatakan bahwa kemampuan mengenal bilangan anak kelompok B sebelum menggunakan permainan puzzle, sebanyak 9 anak atau 54% siswa termasuk dalam kategori sedang dan sebanyak 6 anak atau 46% siswa berada pada kategori sangat kurang. Kemampuan mengenal angka pada seluruh responden sebelum menggunakan permainan puzzle hanya sebesar 11,04%, hal ini berarti jika dikonversi ke tabel persentase, responden berada pada skala 54% dengan interpretasi Kurang Dari Sekali.
Gambaran hasil kemampuan anak mengenal angka setelah menggunakan permainan puzzle (variabel X2) menggunakan permainan puzzle (variabel X2). Data kemampuan anak mengenal angka setelah menggunakan permainan puzzle diperoleh melalui tes dan observasi oleh. Data hasil tes pengenalan angka setelah menggunakan permainan puzzle pada kelompok B RA Al Amin Desa Kertasari.
Berdasarkan data yang ditampilkan pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa kemampuan mengenal angka pada seluruh responden meningkat setelah menggunakan puzzle. Jika dikonversi ke tabel persentase, interpretasi kemampuan responden dalam mengenali angka setelah menggunakan teka-teki terletak pada kolom Baik.
Pengujian Persyaratan Analisis dan Pengujian Hipotesis 1. Uji Normalitas Distribusi Data
- Uji Normalitas Data Kemampuan Membilang Sesudah Permainan Puzzle
- Uji Homogenitas Data
Setelah membuat tabel bantu dan mendapatkan hasil dari nilai rata-rata (mean) dan simpangan baku, maka dapat dilakukan uji normalitas dengan menggunakan rumus Lilliefors. Selain itu, nilai Ltabel ditentukan dari tabel daftar nilai kritis uji Lillifors, diperoleh nilai 0,220 dari tabel tersebut. Dengan taraf signifikan atau taraf signifikansi α berdasarkan nilai L0 dan nilai Ltabel yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa kemampuan berhitung berdistribusi normal.
Selanjutnya ditentukan nilai Ltabel dari tabel dengan nilai kritis uji Lillifors diambil nilai 0,220 dari tabel. Pada taraf signifikan atau signifikansi α, berdasarkan nilai L0 yang diperoleh dan nilai Ltabel, dapat disimpulkan bahwa kemampuan berhitung berdistribusi normal. Kami memperoleh nilai S2 dalam analisis deskriptif data, sehingga S2 yang kecil adalah data pra-perawatan dan S2 yang besar adalah data pasca-perawatan.
Untuk mengetahui apakah data homogen atau tidak maka nilai Fhitung dibandingkan dengan nilai Ftabel dengan syarat pengujian :.
Analisis Statistik Inferensial
Berdasarkan nilai thitung dan ttabel yang diperoleh, kita dapat membuat kurva normal untuk melihat gambaran posisi masing-masing data dalam rentang menolak atau menerima H0. Pada kurva di atas, sangat jelas bahwa nilai thitung berada di daerah penolakan Ho, yang berarti pernyataan dalam Ha diterima.
Pembahasan Hasil Penelitian
Keterbatasan Penelitian
KESIMPULAN
Berdasarkan uraian di atas, terdapat perbedaan hasil belajar kemampuan mengenal bilangan sebelum dan sesudah menggunakan puzzle pada anak kelompok B di RA Al Amin Kertasari Kecamatan Weru Kabupaten Cirebon. Sehingga dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran dengan menggunakan media puzzle sangat efektif dan dapat meningkatkan kemampuan pengenalan angka pada anak Kelompok B RA Al Amin Kertasari Kecamatan Weru Kabupaten Cirebon.
SARAN