• Tidak ada hasil yang ditemukan

PDF DAFTAR PUSTAKA - repository.teknokrat.ac.id

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PDF DAFTAR PUSTAKA - repository.teknokrat.ac.id"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

71

DAFTAR PUSTAKA

Azuma, R. T., 1997, A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4): 355–385.

Arifitama, B., 2017, Panduan Mudah Membuat Augmented Reality, Edisi 1, Andi, Yogyakarta.

Binanto, I., 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya.

Andi, Yogyakarta.

https://www.blender.org/manual/getting_started/about/introduction.html/, diakses tanggal 04 April 2018.

Khaeruddin, 2005. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS, CV.Yrama Widya, Bandung.

Mustaqim, I., dan Nanang Kurniawan, 2017, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality, Jurnal Edukasi Elektro, No.01, Vol.01 Rosmaiyadi, 2017, Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Dalam

Learning Cycle 7e Berdasarkan Gaya Belajar, Jurnal Pendidikan Matematika. No.01, Vol.06

Rusnandi, E., Harun Sujadi & Eva Fibriyany Noer Fauzyah, 2015, Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengembangan Media Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Dasar, Infotech Journal, ISSN : 2460-1861.

Roedavan .Rickman. 2014. Unity Tutorial Game engine.Yogyakarta.

Suarga, 2006, Algoritma Pemrograman, Andi, Makasar.

Sujati, D. A.,R.Rizal Isnanto & Kurniawan Teguh Martono, 2016, Pengembangan Aplikasi Multimedia Untuk Pembelajaran Satelit Astronomi Nasa Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android, Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer. No.02, Vol.04.

Subari, 2014, Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Dalam Pembuatan Game Tebak Objek Berbasis Android, Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan, No.01, Vol.01.

Subagyo, A., Tri Listyorini dan Arief Susanto, 2015, Pengenalan Rumus Bangun Ruang Matematika Berbasis Augmented Reality, Prosiding SNATIF, Gondangmanis.

Saputra, Y. A., 2014, Implementasi Augmented Reality (AR) pada Fosil Purbakala di Museum Geologi Bandung, Jurnal Infotel, No.01, Vol. 07.

(2)

72

Sugiyono, (2013), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D, Cv.Alfabeta, Bandung.

Sutopo, A.H., 2003, Multimedia Interaktif Dengan Flash. Graha Ilmu, Yogyakarta.

Tian, J., 2005. Software Quality Engineering. John Wiley & Sons, Inc, Canada.

Wardani, S., dan Marti Widya Sari, 2015, Pemanfaatan Augmented Reality Pada Katalog Geometri, Seminar Nasional. Yogyakarta.

Yudiantika, A. R., 2013, Implementasi Augmented Reality di Museum: Studi Awal Perancangan Aplikasi Edukasi untuk Pengunjung Museum, e- Systems Lab, No.01, Vol.01.

Referensi

Dokumen terkait

Melalui pengembangan pengetahuan UKM bisa memiliki kemampuan daya saing yang berkelanjutan Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam kegiatan ini adalah terjadinya

JURNAL TEKNO KOMPAK Vol 11 No 2, Agustus 2017 DAFTAR ISI Implementasi Konsep Media Sosial Dalam Sistem Informasi Kegiatan Kesiswaan Studi Kasus : SMK XYZ Tiya Monica1, Rohmat