PENGARUH VIRTUAL REALITY TERHADAP TINGKAT KECEMASAN MAHASISWA DALAM MENGHADAPI
TUGAS AKHIR DI MASA PANDEMI COVID – 19
Andre Setya Aji 1 ), Sahuri Teguh Kurniawan 2)*, Maria Wisnu Kanita 3)
FAKULTAS ILMU KESEHATAN
PRODI SARJANA KEPERAWATAN DAN PROFESI NERS UNIVERSITAS KUSUMA HUSADA SURAKARTA
[email protected]1) , [email protected] 2)*, [email protected] 3)
ABSTRAK
Covid-19 atau Corona virus desease 2019 sebagai pandemi global ditinjau dari tingkat penyebaran yang sangat cepat dan menyeluruh di seluruh dunia sehingga perlu adanya physical distancing yang perlu dipatuhi, hal tersebut yang membuat mahasiswa dituntut untuk belajar daring hal ini membuat mahasiswa mengalami kesulitan yang menimbulkan perasaan cemas. Cemas yang terjadi menyebabkan mahasiswa kehilangan motivasi mengerjakan skripsi. Salah satu intervensi yang dilakukan yaitu non farmakologi seperti Virtual Reality. Virtual Reality adalah teknologi yang dikembangkan untuk membuat seseorang merasa rileks dan nyaman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Virtual Reality Terhadap Tingkat Kecemasan Mahasiswa Dalam Menghadapi Tugas Akhir Di Masa Pandemi Covid-19.
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif, dengan rancangan penelitian yang digunakan adalah Quasy experiment dengan pendekatan pre test and post test without control group design. Teknik pengambilan sampel ini dilakukan dengan non probability sampling dengan teknik purposive sampling yaitu teknik pengambilan sampel yang dilakukan secara selektif dengan cara mempertimbangkan kriteria inklusi dan eksklusi dan didapatkan jumlah responden 47. Instrumen penelitian ini menggunakan kuesioner DASS 42.
Analisa data menggunakan uji dengan Wilcoxon dan didapatkan hasil nilai Asymp. Sig.
(2-tailed) = 0,000 sehingga p value < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima sehingga ada pengaruh yang signifikan Virtual Reality terhadap tingkat kecemasan mahasiswa dalam menghadapi tugas akhir di masa pandemi covid-19.
Kata kunci : Virtual Reality, Kecemasan, Mahasiswa
ABSTRACT
Covid-19 or Coronavirus disease 2019 is a global pandemic in terms of its rapid and comprehensive spread throughout the world. Therefore, it is necessary to comply with physical distancing. Its conditions lead students to study online. Learning situations address students' difficulties and create anxiety. This anxiety effects on students' motivation to conduct a thesis. One of the non-pharmacological interventions that can be applied is Virtual Reality. Virtual Reality is a developed technology to relax and comfort a person. This study aimed to ascertain the effect of Virtual Reality on students' anxiety levels in facing the final project during the Covid-19 pandemic.
This research used the quantitative quasi-experimental research method with pre- and post-test without control group design. Non-probability sampling with purposive sampling was applied to determine its samples, which consisted of 47 respondents. The selected sampling technique considered the inclusion and exclusion criteria. The research instrument adopted the DASS 42 questionnaire.
The analysis of the Wilcoxon test data obtained the Asymp value. Sig. (2-tailed) = 0.000 and p-value <0.05. Therefore, Ho was rejected and Ha was accepted. There was a significant effect of Virtual Reality on students' anxiety levels in facing the final project during the Covid-19 pandemic.
Keywords: Virtual Reality, Anxiety, Students.
PENDAHULUAN
World Health Organization (WHO) menetapkan Covid-19 atau Corona virus desease 2019 sebagai pandemi global ditinjau dari tingkat penyebaran yang sangat cepat dan menyeluruh di seluruh dunia. World Health Organization (WHO) (2020) mencatat pada Senin 22 Juni 2020 sebanyak 9,044,544 terinfeksi Covid-19 dan diperkirakan akan semakin bertambah. Dengan berbagai upaya pencegahan dan perlambatan penyebaran virus telah dilakukan, salah satunya dengan social distancing hingga physical distancing yang wajib dipatuhi oleh semua kalangan masyarakat (WHO, 2020).
Physical distancing atau menjaga jarak bertujuan untuk melindungi kondisi fisik semua orang, sehingga upaya ini mulai diberlakukan di segala sektor, termasuk sektor pendidikan.
Social distancing berdampak pada perubahan metode pembelajaran yaitu secara daring (WHO, 2020).
Belajar secara daring tentu bukan hal yang mudah bagi siswa khususnya pada mahasiswa dalam menghadapi tugas akhir (Gillent-Swan, 2017).
Pembelajaran jarak jauh memiliki kekurangan seperti, jaringan internet stabil, lingkungan tidak kondusif, serta beban tugas yang lebih bertambah dari sebelumnya, serta adanya perbedaan persepsi dalam menerima masukan atau
informasi merupakan faktor yang menimbulkan kecemasan pada mahasiswa (NurCita, 2020). Skripsi merupakan persyaratan untuk mendapatkan gelar sarjana (S1) di setiap Perguruan Tinggi Negeri (PTN) maupun Perguruan Tinggi Swasta (PTS) yang berada di Indonesia (Andarini & Fatma, 2013).
Mahasiswa yang mengalami kesulitan dalam pengerjaan karya tulis ilmiah tersebut seperti menemukan dan merumuskan masalah, mencari judul yang tepat, sistematika proposal dan skripsi, kesulitan untuk mencari literatur, serta kesulitan dengan standar tata tulis ilmiah, dana dan waktu yang terbatas dalam pengerjaan karya tulis ilmiah (Kusumawardhani, 2020).
Kesulitan-kesulitan ini merupakan faktor yang dapat menimbulkan mahasiswa menjadi cemas sehingga mahasiswa kehilangan motivasi mengerjakan skripsi dan sangat merugikan mahasiswa karena skripsi menentukan dalam pencapaian gelar apabila usaha dan kerja keras yang telah dilakukan bertahun-tahun sebelumnya akan menjadi sia-sia jika mahasiswa gagal dalam menyelesaikan skripsi (Fadillah, 2013).
Menurut WHO (2017) diwilayah asia tengara terdapat 264 juta kasus kecemasan (23%). Berdasarkan Data
Riskesdas 2018 menyatakan bahwa prevalensi nasional gangguan kecemasan yang dialami oleh remaja di Indonesia berusia diatas 15 tahun sekitar 37 ribu penduduk dengan prevalensi ganguan kecemasan tercatat sebanyak 4,7 %. Di Kota Surakarta tahun 2012 menyebutkan bahwa terdapat 8052 orang yang menderita gangguan psikosis sedangkan pada tahun 2013 terdapat 9835 orang yang menderita psikosis (Dinkes, 2012).
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Mujiyah (dalam Akbar, 2013), diperoleh hasil bahwa kendala yang sering dihadapi mahasiswa dalam menulis tugas akhir skripsi adalah meliputi: bingung dalam mengembangkan teori (3,3%), kurangnya pengetahuan penulis (10%), kesulitan menyusun pembahasan (10%), kesulitan menguraikan hasil penelitian (13,3%), kesulitan menentukan judul (13,3%). Persepsi misalnya: takut bertemu dengan dosen pembimbing (6,7%), malas (40 %), motivasi rendah (26,7%), dosen terlalu sibuk (13,3%), dosen pembimbing sulit ditemui(36,7%), minimnya waktu bimbingan (23,3%), kurang jelas memberikan bimbingan (26,7%), kurang koordinasi dan kesamaan persepsi antara pembimbing I dan pembimbing II (23,3%), kurangnya sumber referensi (53,3%), referensi yang
ada merupakan buku-buku edisi lama (6,7%).
Kecemasan adalah suatu respon emosional seseorang dimana mereka merasa takut pada sumber ancaman yang belum jelas dan tidak teridentifikasi (Solehati dan Kosasih, 2015).
Kecemasan dapat diatasi dengan terapi non farmakologi antara lain menggunakan teknik distraksi, relaksasi nafas dalam, masas pungung dan sebagainya (Maryunani, 2014, hlm.21).
Distraksi visual merupakan pengalihan perhatian menggunakan panca indera penglihatan meliputi melihat pemandangan, melihat pertandingan serta menonton TV (Zakiyah, 2015). Pemandangan membantu memulihkan respon saraf otonom saat diukur dengan electrocardiogram, komponen pemandangan juga berkaitan dengan dampak warna bagi kondisi fisiologis dan psikologis manusia, warna hijau memberikan dampak positif pada respon saraf otonom, warna biru memberikan dampak pada peningkatan relaksasi (Van den Berg et al, 2015).
Menurut Kozier B. (2010) Distraksi visual atau penglihatan adalah pengalihan perhatian yang diarahkan ke dalam tindakan-tindakan visual atau pengamatan. Dalam terapi distraksi visual ini peneliti menggunakan media
tambahan yaitu dengan menggunakan media virtual reality.
Virtual reality (VR) merupakan salah satu teknologi canggih yang memungkinkan seseorang dibawa ke dalam dunia maya. Pengguna terlibat dalam pengalaman teknologi immersive melalui kombinasi teknologi meliputi headmounted display, headphones, joysstick atau perangkat lain untuk manipulasi lingkungan virtual. Sistem ini mengikuti gerakan kepala si pengguna dan memberikan mereka ilusi yang benar-benar dikelilingi oleh dunia maya. Stimulus multimodal (visual, auditori, taktil dan penciuman) yang diberikan selama penggunaan VR berkontribusi pada rasa sebenarnya.
Kehadiran/ perendaman di dunia maya membuat pengalaman VR berbeda dari menonton televisi atau film secara pasif, atau bermain video game genggam 2D.
Berbagai sistem VR telah dikembangkan mulai level terendah sampai high-tech system (Jebara et al, 2014).
Teknologi virtual reality (VR) tak hanya digunakan untuk menikmati game. Teknologi ini dikembangkan untuk mengurangi rasa sakit pada pasien. Peneliti Inggris ingin melihat apakah virtual reality (VR) mampu meringankan rasa sakit pasien. Efek analgesik nonfarmakologi ini bekerja saat pasien menggunakan virtual reality
(VR). Jadi bisa disimpulkan pada saat stimulasi nyeri terjadi (membuat gerbang terbuka), stimulasi pada serabut saraf besar dapat menghambat nyeri karena menyebabkan gerbang tertutup.
(Kenji et al., 2012)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh virtual reality terhadap tingkat kecemasan mahasiswa dalam menghadapi tugas akhir di masa pandemi covid-19.
METODOLOGI PENELITIAN Penelitian dilakukan di wilayah kampus Universitas Kusuma Husada Surakarta pada bulan Agustus 2020.
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif, dengan rancangan penelitian yang digunakan adalah Quasy experiment dengan pendekatan pre test and post test without control group design. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar kuesioner.
Kuesioner yang digunakan adalah DASS 42 terdiri dari 42 pertanyaan, yang mencakup tiga subvariabel diantaranya: fisik, emosi/ psikologis, dan perilaku. DASS 42 terdiri dari tiga skala yang didesain untuk mengukur 3 jenis keadaan emosional, yaitu depresi, kecemasan, dan stres pada seseorang.
Hasil dari pengukuran skala kecemasan DASS 42 yaitu skor 0-7 kecemasan normal, 8-9 kecemasan ringan, 10-14 kecemasan sedang, dan 15-19
kecemasan yang berat, dan nilai lebih dari 20 menunjukkan kecemasan yang sangat berat (Lovibond).
Pada penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data purposive sampling yang didasarkan pada suatu pertimbangan tertentu yang dibuat oleh peneliti, peneliti menggunakan 47 responden. Teknik analisis menggunakan software IBM SPSS Statistics versi 16.01 for Windows. Uji analisa karena terdiri dari 2 kelompok berpasangan tidak normal maka uji yang digunakan adalah dengan uji Wilcoxon. Uji Wilcoxon digunakan untuk menguji hipotesis dua sampel yang berkomparasi bila datanya berbentuk ordinal atau sering disebut data kategorik.
HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan terhadap 47 responden dengan Virtual Reality dengan durasi 1x 5-10 menit didapatkan hasil sebagai berikut:
Analisa univariat
Tabel 1.1 Distribusi Responden Berdasarkan umur.
Berdasarkan Tabel 1.1 Hasil analisa penelitian yang dilakukan peneliti kepada 47 responden di
Usia (Tahun)
Freku
ensi Mean Median Std.
Deviasi 21-24 47 22,09 22,00 0,686
dapatkan hasil bahwa umur 48-59 tahun dengan frekuensi 16 responden (40%).
Hal ini sejalan dengan penelitian Ayu &
Retno, 2015 yang menyatakan tahap mahasisiswa adalah tahap dimana terjadi perubahan transisi baik secara fisik, intelektual maupun peran sosial dari masa remaja menuju dewasa sehingga memerlukan adaptasi. Selain itu, Menurut penelitian yang dilakukan oleh Subandi (2014) dalam Kusumawardhani (2020) usia >15 tahun paling banyak mengalami gangguan emosional seperti cemas akibat dari kidakmampuan seseorang mengenali realita atau berhubungan dengan oranglain serta perilaku yang tepat.
Tabel 1.2 Distribusi responden berdasarkan jenis kelamin
Jenis
kelamin Frekuensi Persen (%) Laki - laki 21 44,7
Perempuan 26 55,3
Total 47 100
Berdasarkan Tabel 1.2 Distribusi responden berdasarkan jenis kelamin pada penelitian ini paling banyak perempuan sebanyak 26 responden (53,3
%). Hal ini sejalan dengan penelitian Hastuti (2015) mengatakan bahwa paling banyak berjenis kelamin perempuan sebanyak 14 responden (77,8%). Hal ini dikarenakan perempuan mempunyai tingkat kecemasan lebih tinggi karena stress
dapat menstimulasi hormone epineprin yang membuat efek dalam glikolisis di hati meningkatkan hormone adrenalin sehingga timbul perasaan cemas.
Penelitian lain yang mendukung NurCita (2020) mengatakan bahwa sebanyak 80 responden (80%) dikarenakan perempuan cenderung merespon sesuatu secara negative, sehingga menyebabkan seseorang akan mengalami kesulitan baik secara fisik maupun psikis. Hal ini sejalan dengan yang dilakukan peneliti bahwa perempuan merespon sesuatu secara berlebihan menimbulkan perasaan cemas.
Tabel 1.3 Distribusi responden berdasarkan perkembangan skripsi
Berdasarkan Tabel 1.3 Distribusi responden berdasarkan perkembangan skripsi pada penelitian ini paling banyak bab 3 yaitu sebanyak 21 responden (44,7
%). Hal ini dipengaruhi oleh perubahan judul dan perubahan metodologi sampel sehingga membuat mahasiswa mengalami gangguan psikologi seperti cemas.
Perkembangan
skripsi Frekuensi Persen (%)
BAB 3 21 44,7
BAB 4 11 23,4
BAB 5 9 19,1
BAB 6 6 12,8
Total 47 100
Tabel 1.4 Distribusi tingkat kecemasan sebelum dilakukan virtual reality
Tingkat
kecemasan Frekuensi Persen (%)
Ringan 14 29,8
Sedang 33 70,2
Total 47 100
Berdasarkan Tabel 1.4 tingkat kecemasan yang dialami mahasiswa dalam menghadapi tugas akhir sebelum diberikan tindakan virtual reality paling banyak berada pada tingkat kecemasan sedang dengan frekuensi 33 responden (70,2 %). Frekuensi yang terendah pada tingkat kecemasan ringan dengan 14 responden (29,8 %). Hal ini sejalan dengan penelitian Riska (2019) yang mengaktakan bahwa ada 23 reponden yang mengalami kecemasan sebelum dilakukan VR hal ini dikarenakan adanya persepsi negative dari seseorang (Riska, 2019). Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Atika (2018) mengatakan 51% responden mengalami cemas dikarenakan ketakutan akan sesuatu yang akan terjadi seperti ketakutan tidak bisa menyelesaikan skripsi, konflik dengan dosen, keterbatasan dalam berkomunikasi secara langsung.
Berdasarkan penjabaran diatas bahwa kecemasan dapat terjadi karena faktor internal yaitu aktivitas yang berlebih oleh mahasiswa tingkat akhir dan faktor eksternal seperti ketentuan
akademik, lamanya proses birokrasi, dan keterbatasan referensi dapat menyebabkan gangguan kecemasan (Kusumawardhani, 2020).
Tabel 1.5 Distribusi tingkat kecemasan sesudah dilakukan virtual reality
Tingkat
kecemasan Frekuensi Persen (%)
Normal 13 27,7
Ringan 30 63,8
Sedang 4 8,5
Total 47 100
Berdasarkan Tabel 1.5 tingkat kecemasan yang dialami mahasiswa dalam menghadapi tugas akhir sesudah diberikan tindakan virtual reality paling banyak berada pada tingkat kecemasan ringan dengan frekuensi 30 responden (63,2 %). Hal ini sejalan dengan penelitian Pratiwi (2019) mengatakan bahwa 14 responden mengalami penurunan tingkat cemas setelah dilakukan virtual reality, hal ini dikarenakan adaya pengalihan pikiran dari pemberian virtual reality relaksasi menggunakan pemandangan alam yang tenang yang membuat kecemasan berkurang.
Penelitian lain yang mendukung Riska (2019) mengatakan bahwa seelah diberikan virtual reality mengalami penurunan menjadi 18 responden yang mengalami cemas, hal ini dikarenakan teknik koping untuk mengubah substansi
negative menjadi positive sehingga membuat sesuatu menjadi tidak mengancam selain itu virtual reality juga menjadi salah satu pengalihan pikiran atau Guided Imagery yang membuat seseorang lebih merasa nyaman.
Berasarkan penjabaran diatas dapat disimpulkan Atika (2018) mengatakan 20,48% responden mengalami penurunan kecemasan setelah pemberian virtual reality yang membuat seseorang akan mengalihkan perhatian yang tidak menyenangkan ke stimulus lain sehingga seseorang menjadi tenang.
Tabel 1.6 Pengaruh virtual reality terhadap tingkat kesemasan mahasiswa dalam menghadapi tugas akhir
Intervensi Virtual Reality
Mean Std.
Deviasi
P – value Sebelum 10,79 2.064
.000 Sesudah 8,11 1.371
a. Wilcoxon Signed Ranks Test
Berdasarkan Tabel 1.6 menunjukan bahwa Uji Wilcoxon menghasilkan nilai Asymp. Sig. (2- tailed) = 0,000 sehingga p value < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima sehingga ada pengaruh yang signifikan Virtual Reality terhadap tingkat kecemasan mahasiswa dalam
menghadapi tugas akhir di masa pandemi covid-19.
Virtual reality telah diaplikasikan dan dikembangkan dalam dunia medis. Terapi ini dapat meredakan gejala psikologis yang terjadi pada individu adalah virtual reality (Riska dkk, 2019). Secara fisiologis ketika mendapat rangsangan normal (somatosensori), sinyal rangsangan melewati serabut saraf besar dan dihambat oleh inhibitor sel agar tidak melewati gerbang projection sel, sehingga tidak menimbulkan persepsi cemas, sedangkan apabila mendapat rangsangan cemas (nociception), sinyal rangsangan melawati serabut saraf besar dan kecil yang menyebabkan inhibitor sel menjadi tidak aktif sehingga gerbang projection sel terbuka dan menyebabkan persepsi rasa cemas di otak. Beberapa faktor yang menyebabkan gerbang projection sel terbuka antara lain nyeri, kecemasan, cidera dan depresi, sedangkan faktor yang menyebabkan gerbang menutup meliputi pemberian obat analgesik dan distraksi visual. Hal ini yang membuat rasa cemas berkurang.
Berdasarkan penjabaran diatas, virtual reality yang dilakukan peneliti terhadap tingkat kecemasan mahasiswa dalam menghadapi tugas akhir terbukti
efektif dengan nilai p value 0,000 (<0,05). Hal ini sejalan dengan penelitian lain yang menyebutkan bahwa virtual reality terbukti efektif untuk mengatasi masalah psikologik, seperti yang telah dilakukan oleh Riska (2019) bahwa Ada Pengaruh Virtual Reality Dalam Menurunkan Kecemasan Menghadapi Persalinan Pada Primigravida (p<0.05), Pratiwi dkk (2019) membuktikan adanya Manajemen Mengurangi Kecemasan Dan Nyeri Dalam Persalinan Dengan Menggunakan Virtual Reality : A Review,.
KESIMPULAN
1. Karakteristik responden pada penelitian ini yaitu sebanyak 47 responden mahasiswa dalam menghadapi tugas akhir dengan rentang usia antara 21 - 24 tahun dengan nilai Mean 22,09 dan Median 22.
2. Karakteristik reponden pada penelitian ini adalah jenis kelamin dimana yang paling banyak yaitu perempuan dengan frekuensi 26 responden (53,3%).
3. Karakteristik reponden pada penelitian ini adalah perkembangan skripsi dimana yang paling banyak yaitu bab 3 dengan frekuensi 21 responden (44,7%).
4. Tingkat kecemasan sebelum diberikan tindakan virtual reality pada mahasiswa dalam menghadapi tugas akhir paling banyak berada pada tingkat kecemasan sedang dengan frekuensi 33 responden (70,2 %). Frekuensi yang terendah pada tingkat kecemasan ringan dengan 14 responden (29,8 %) 5. Tingkat kecemasan sesusah
diberikan tindakan virtual reality pada mahasiswa dalam menghadapi tugas akhir paling banyak berada pada tingkat kecemasan ringan dengan frekuensi 30 responden (63,2 %). Frekuensi yang terendah pada tingkat kecemasan sedang dengan 4 responden (8,5 %).
6. Hasil Uji Wilcoxon menghasilkan nilai nilai Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,000 sehingga p value < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima, sehingga ada pengaruh virtual reality terhadap tingkat kecemasan mahasiswa dalam menghadapi tugas akhir di masa pandemi covid- 19.
SARAN
Berdasarkan hasil penelitian tersebut, diharapkan untuk peneliti selanjutnya meneliti menggunakan ini sebagai referensi terkait manajemen kecemasan dengan menggunakan virtual reality. Serta dapat dikembangkan
dengan kombinasi terapi lain atau dengan teknik, metode, dan jumlah sampel yang berbeda. Serta menambahkan faktor resiko kecemasan seperti pengetahuan dan lainnya di analisa bivariat untuk mendapatkan hasil yang lebih optima, serta meningkatkan komunikasi sehingga menimbulkan rasa percaya pada klien untuk mendapatkan hasil maksimal. Selain itu harus lebih aktif untuk menghubungi responden sehingga akan muncul feedback yang baik. Hasil penelitian diharapkan dapat diaplikasiakan pada rumah sakit, istitusi pendidikan maupun masyarakat khususnya dengan penerapan distraksi virtual reality dalam mengurangi masalah kecemasan pada klien .
DAFTAR PUSTAKA
Andarini & Fatma. (2013). Hubungan antara Distres dan Dukungan Sosial dengan Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa dalam Menyusun Skripsi. Talenta Psikologi. 2013 Agustus, 2(2).
Andre K.P. (2010). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D . Jakarta: Elex Media.
Chodijah, M., Nurjannah, D, S. A., Yulianti, Y. & Kamba, M, N, S.
(2020). Seft sebagai Terapi Mengatasi Kecemasan Menhadapi Covid-19. Tasawuf Psioterapi Universitas Gunung Djati Bandung.
Corwin, E. J. (2009). Patofisiologi : Buku saku. Jakarta: ECG.
Dharma, Kelana Kusuma. (2011).
Metodologi Penelitian Keperawatan : Panduan Melaksanakan dan Menerapkan Hasil Penelitian. Jakarta : Trans Info Media.
Dharma, Kelana Kusuma. (2013).
Metodologi Penelitian Keperawatan : Panduan Melaksanakan dan Menerapkan Hasil Penelitian. Jakarta : CV.
Trans Info Media.
Fadillah. (2013). Stres dan Motivasi Belajar pada Mahasiswa Psikologi Universitas Mulawarman yang Sedang Menyusun Skripsi.
Ejournal Psikologi. 2013; 1(3):
254-267
Fernando, M. (2013). Membuat Aplikasi Android AR Menggunakan Vuporia SDK dan Unity. Buku AR Online, Solo.
Firdaus, Muhammad Fikry. (2014). “Uji Validitas Konstruksi dan Reliabilitas Instrumen The Amsterdam Preoperative Anxiety and Information Scale (APAIS) Versi Indonesia”, Tesis. Jakarta : FK UI.
Fitria Linda, Neviyarni, Netrawati, &
Karneli Yeni. (2020). Cognitive Behavior Therapy Counseling untuk Mengatasi Anxiety dalam Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan dan Konseling.
Volume 10 No 1 ISSN 2088- 8341.
Fitryasari. (2015). Buku Ajar Keperawatan Kesehatan Jiwa.
Jakarta : Salemba Medika.
Gillett-Swan, J. (2017). The Challenges of online learning: Supporting and engaging the isolated learner.
Journal of Learning Design, 10(1), 20-30.
Hapsari, Adnanda. (2016). “Pengaruh Distraksi Video Film Kartun Terhadap Kecemasan Anak Usia 6-8 Tahun selama Tindakan Dental Di Rs Tk Iv 04.07.02 Slamet Riyadi Surakarta”.
Publikasi Ilmiah. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Hastuti Retno Yuli & Arumsari Ayu.
(2015). Pengaruh Terapi Hipnotis Lima Jari untuk Menurunkan Kecemasan pada Mahasiswa yang Sedang Menyusun Skripsi di STIKes Muhammadiyah Klaten.
Hatimah. (2016). Keterlibatan Keluarga dalam Kegiatan di Sekolah dalam Perspektif Kemitraan Pedagog.
Jurnal Ilmu Pendidik.
Herliana, R., Purwara, B.H., & Ganiem, A.R. (2019). Pengaruh Virtual Reality dalam Menurunkan Kecemasan Menghadapi pada Primigravida. Jurnal Kesehatan Prima., FK Uneversitas Padjajaran, Vol. 13 No. 1.
Hidayat, A.A. (2014). Metode Penelitian Keperawatan dan Teknis Analisis Data. Jakarta: Salemba Medika.
Imron, M., & Munif, A. (2010).
Metodologi Penelitian Bidang Kesehatan, Bahan Ajar untuk Mahasiswa. Cetakan Pertama.
Jakarta : Sangung Seto.
Jebara et al. 2014 Jebara N, Orriols E, Zaoui M, Berthoz A, P P. Effects of enactment in episodic memory:
a pilot virtual reality study with
young and elderly adults. Front Aging Neurosci. 2014;;6:338.
Julian, L.J. (2014). Measures of Anxiety.
National Institute of Health.
University of California, San Fransisco.
Kaplan, H. I., Saddock, B. J., & Grabb, J. A. (2010). Kaplan-Sadock Sinopsis Psikiarti Ilmu Pengetahuan Prilaku Psikiatri Klinis. Bina Rupa Aksara.
Tangeran.
Kemenkes. (2020) Perkembangan Covid-19 Indonesia. Dari http://pusatkrisis.kemenkes.go.id/
covid-19-id/ Diakses tanggal 21 Juni 2020.
Kementrian Kesehatan RI Pusat Data dan Informasi Kesehatan. (2016).
Jakarta: Kementrian Kesehatan RI.
Kenji et al, S., Daniel, O., Kiyoshi, M., Satoshi, F., Kantaro, M., & Akio, G. (2012). A novel application of virtual reality for pain control;
virtual reality-mirror visual feedback therapy. Pain in Perspective, 237-254
.
Kozier, B. (2010). Buku Ajar Fundamental Keperawatan : konsep, proses, dan praktik.
Jakarta: EGC.
Kristianto, H., Wihastuti, T.A &
Almaris, R. (2013). Perbedaan Tingkat Kecemasan Mahasiswa dalam Menyelesaikan Tugas dengan Pembagian Kelompok Berdasarkan Metode Friendship Group dan Random Group di Fakultas Kedokteran Universitas Brawijaya. Jurnal Ilmu Keperawatan.
Kusumawardhani Oktavy Budi. (2020).
Gambaran Faktor Penyebab
Kecemasan Mahasiswa
Keperawatan Menghadapi Tugas Akhir di STIKes ‘Aisyiyah Surakarta. Jurnal Universitas
‘Aisyiyah Yogyakarta.
Leal, P. C., T. C. Goes , L. C. F. da Silva, F. Teixeira-Silva, P. C.
Leal, T. C. Goes, L. C. F. da Silva, dan F. Teixeira Silva.
(2017). Trait vs state anxiety in different threatening situation.
Trends in Psychiatry and Psychotherapiy. 39(3):147-157.
Listiyani, D. (2017). Peneliti Gunakan Virtual Reality (VR) untuk
Kurangi Rasa Sakit
Pasien.diperoleh dari https://techno.okezone.com/read/2 017/06/15/207/1717236/penelitig unakan-vr pasien pada tanggal 18 mei 2018.
Maryunani, A. (2014). Asuhan Keperawatan Perioperatif- Preoperasi : Menjelang Pembedahan. Jakarta : TIM.
Mcdowell, I. (2006). Measuring Health : A Guide to Ranting Scales. New York: Oxford University Press.
Ststistics in Medicine.
McKay, D., Yang, H., Elhai, J &
Asmundson, G. J. G. (2020).
Anxiety Regarding Contracting Covid-19 Related to Interoceptive Anxiety Sensations: The moderating role of disgust propensity and sensitivity. Journal of Anxiety Disorders.
Naughton, M. J. dan K. E. Weaver.
(2015). Physical and mental health among cancer survivors : consideration for long-term care
and quality of life. North Carolina Medical Journal. 75(4):1-8.
Nisa Dita Fahrun & Putri Nuzulul Kusuma. (2020). Bagaimana
Wabah Virus Corona
Mempengaruhi Kehidupan Manusia. Naskah Publikasi:
Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Airlangga Surabaya.
Notoatmodjo, S (2012). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta.
Notoatmodjo, S. (2010). Etika & Hukum Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta.
Nurkholis. (2020). Dampak Pandemi Novel-Corona Virus Disiase (Covid-19) terhadapPsikologi dan Pendidikan serta Kebijakan Pemerintah. Jurnal PGSD.
Nursalam. (2011). Proses dan Dokumentasi Keperawatan, Konsep dan Praktek. Jakarta:
Salemba Medika.
Nursalam. (2016). Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan:
Pendekatan Praktis Edisi 4.
Jakarta: Salemba Medika.
Potter, Perry. (2010). Fundamental Of Nursing: Consep, Proses and Practice. Edisi 7. Vol. 3 Jakarta : ECG
Pratiwi EW. (2020) Dampak Covid-19 terhadap Kegiatan Pembelajaran Online di Sebuah Perguruan Tinggi Kristen di Indonesia.
Pratiwi, I. G., Riska, H., & Kristinawati.
(2019). Manajemen Mengurangi Kecemasan dan Nyeri Dalam Persalinan Dengan Mengunakan Virtual Reality : A Rivew. Jurnal
Kebidanan, e-ISSN 2621-2870, p- ISSN 2089-7669.
Pusat Data dan Informasi Kementrian Kesehatan RI. (2015).
Rahardjo Wahyu, Qomariyah Nurul, Mulyani Indah & Andriani Inge.
(2020). Sosial Media Fatigue pada Mahasiswa di Masa Pandemi Covid-19: Peran Neurotisisme, Kelebihan Informasi, Invasion Oflife, Kecemasan, dan Jenis Kelamin. Jurnal Psikologi Sosial Fakultas Psikologi, Universitas Gunadarma Depok.
Rahman SR & Firman. (2020).
Pembelajaran Online di Tengah Pandemi Covid-19. Indones J Educ Sci. Volume 2 No 2 doi:https:/doi.org/10.31605/ijes.v 2i2.659
Ratih, A.N. (2012). Hubungan Tingkat Kecemasan Terhadap Koping Siswa SMUN 16 Dalam Menghadapi Ujian Nasional.
Skripsi: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia. Depok.
Riska, H., Purwara, B.H., & Ganiem, A.R., (2019). Pengaruh Virtual Reality dalam Menurunkan Kecemasan Menghadapi Persalinan pada Primiggravida.
Jurnal Kesehatan Prima., FK Universitas Padjadjaran, Vol. 13 No. 1.
Rochmawati, (2015). Teknik Relaksasi Otot Progresif untuk Menurunkan Kecemasan.
Setiadi. (2013). Konsep dan Praktek Penulisan Riset Keperawatan (Ed.
2). Yogyakarta: Graha Ilmu.
Siburian, C.H., & Wahyuni, S.E. (2012).
Dukungan Keluarga dan Harga
Diri Pasien Kanker Payudara di RSUP H. Adam Malik Medan.
Sonawane RR. (2020). A Study of Effect of Outbreak of Covid-19 on B.ed Students Mental and Emotional Health. International Journal Creat Res Thoughts.
Spielberger, C, D., R. L. Gorsuch, dan R. E. Lushene. (1970). Stai manual for the state-trait anxiety inventory. Consuling Psychologists Pres, Inc. 1-23.
Spielberger, C.D., Averill, J.A., McReynolds, P., Zuckerman, M., Hodges, W.F. Goulet, L. R., . . . Martin, B. (1972). Needed research on stress and anxiety.
Stuart, G. W. (2013). Psyciatric Nursing. (Edisi 10). Jakarta: ECG.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung : Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung : Alfabeta.
Tanrewali, M. S., & Wahyuningsih, W.
(2019). Pengalaman Pengobatan dan Kecemasan pada pasien Kanker di Awal Bros Hospital Makassar. Journal of Health, Education and Literacy, 2(1), 14- 18.Solehati dan Kosasih, 2015 dari
https://www.ojs.unsulbar.ac.id/ind ex.php/j-healt/article/view/440 Van den Berg, M. M. H. E., Maas, J.,
Muller, R., Braun, A., Kaandorp, W., van Lien, R., . . . van den Berg, A. E. (2015). Autonomic Nervous System responses to viewing green and built settings:
Differentiating between
sympathetic and parasympathetic activity. International journal of environmental research and public health, 12(12), 15860- 15874.
doi:10.3390/ijerph121215026.
WHO. (2017). Depression and Other Common Mental Disorders.
Geneva, Switzerland : WHO Document Production Services.
WHO. (2020). Coronavirus Disease (Covid-19, April 28) advice for the public.
WHO. (2020). Covid-19 Corona Virus Pandemic.
WHO. (2020). Director-General Opening Remaks at the Media Briefing on Covid-19.
WHO. (2020). Global Humanitarian Response Plan Covid-19.
Yadi, R. D., Handayani, R.S., &
Bangsawan, M. (2018). Pengaruh Terapi Distraksi Visual Dengan Media Virtual Reality Terhadap Intensitas Nyeri Post Operasi Laparatomi. Jurnal Ilmiah Keperawatan Sai Betik, Vol. 14.
No. 2.
Yusuf , A., R. F. PK dan H. E., Nihayati.
(2015). Buku Ajar Kesehatan Jiwa. Jakarta: Salemba Medika.
Zakiyah, A. (2015). Nyeri: Konsep dan Penatalaksanaan dalam Praktik Keperawatan Berbasis Bukti.
Jakarta: Salemba Medika.
Zhang, L., & Zheng, G. (2011). The virtual campus scene based on VRM. International Conference on Multimedia Technology, pp 912-915.