• Tidak ada hasil yang ditemukan

PDF UPT Perpustakaan Universitas Jember

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "PDF UPT Perpustakaan Universitas Jember"

Copied!
48
0
0

Teks penuh

ORIENTASI GAMER DAN KEINGINAN BERMAIN GAME ONLINE DI GALAXY PC 1 JEMBER WARNET. ORIENTASI DAN KEINGINAN GAMER BERMAIN GAMER ONLINE DI WARNET GALAXY PC 1 JEMBER). Tesis yang berjudul “Orientasi dan Keinginan Gamer dalam Bermain Game Online di Warnet Galaxy PC 1 Jember” telah diuji dan disetujui oleh Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik pada tahun Orientasi dan Keinginan Pemain Bermain Game Online di Warnet Galaxy PC 1 Jember; Dimana Dana Satria Sakti; halaman NIM; Program Studi Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik.

Video game yang terhubung dengan internet atau biasa disebut dengan game online, banyak digemari oleh semua kalangan, mulai dari remaja, dewasa, pria, dan wanita. Hasil penelitian menunjukkan bahwa banyak faktor yang mempengaruhi seseorang untuk bermain game online, terutama faktor eksternal yang membuat seorang pemain ingin terus bermain game. Mulai dari diperkenalkan oleh teman-teman tentang keseruan bermain game online karena diajak oleh pacar sehingga tidak bisa menolak, serta faktor lingkungan yang menjadi faktor penting dalam intensitas mereka dalam bermain game online.

Hal ini juga dapat bervariasi seiring dengan intensitas mereka bermain game online dan jenis permainan yang mereka pilih. Pemain yang bermain game online cenderung merasa nyaman dengan jenis game online yang dimainkannya. Hal ini disebabkan oleh kualitas visual, audio, dan fitur-fitur yang dihadirkan dalam game online (seperti interaksi dalam game berupa chat dan panggilan suara).

Penulis panjatkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Orientasi dan Keinginan Pemain dalam Bermain Game Online di Warnet Galaxy PC 1 Jember.

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Bisnis warnet game online saat ini sedang berkembang di berbagai daerah di Indonesia, salah satunya di kota Jember. Hal ini dikarenakan game online lebih banyak tantangannya dibandingkan game offline, seperti bermain dengan koneksi internet, ada lawan yang bisa kita mainkan dan berkomunikasi secara langsung, tidak seperti harus bertarung melawan komputer atau bot game secara offline. Komunitas di game online semakin banyak, item yang tersedia di game online semakin banyak dan terupdate. Selain itu, salah satu hal yang dapat menarik minat masyarakat untuk bermain game online adalah karakter yang dimainkan dan item yang dimilikinya dapat dijadikan sebagai mesin uang bagi para pemainnya, seperti pada game online saat ini.

Di era modern ini, game online merupakan salah satu bentuk hiburan yang dapat dinikmati oleh semua kalangan. Game online banyak dipilih sebagai wadah hiburan untuk menghilangkan rasa bosan setelah seharian beraktivitas, biasanya mereka bermain game online untuk mendapatkan kesenangan. Pada akhirnya banyak dari mereka yang terbengkalai karena terpengaruh dengan tantangan yang ada di game online tersebut. Kemudahan akses terhadap fitur-fitur game online membuat pengguna dapat bermain lebih sering, dan frekuensi tersebut membuat mereka semakin ketagihan.

Selain itu, kecanduan bermain game online secara rutin menjadi salah satu penyebab mengapa para gamer (orang yang menggunakan game online) tidak akan pernah bisa menyelesaikan game tersebut secara tuntas. Game online mempunyai konsep permainan yang berbeda-beda mulai dari konsep yang menawarkan konsep perang, aksi kriminal, petualangan dan lain sebagainya. Secara umum game online terbagi menjadi beberapa jenis atau genre, yaitu Real Time Strategy (RTS), First Person Shooter (FPS), Role Playing Games (RPG), Adventure Games, dll.

Game online memberikan ruang yang dihadirkan melalui integrasi teknologi, sehingga kehadiran individu di dalamnya terjadi dalam bentukan materi ke dalam bentuk visual dan tekstual. Bahkan banyak sekali pemain yang menjadikan dunia game online sebagai dunia kedua karena di dalam game juga terdapat aktivitas yang hampir sama dengan aktivitas di dunia nyata. Hasil wawancara peneliti dengan beberapa user yang memainkan game online pada game center toko Java Square Jember.

Waktu yang mereka habiskan untuk bermain game online minimal 3 jam hingga 4 jam per hari bahkan lebih.Setiap pengguna game online mempunyai motif yang berbeda-beda. Ada orang yang bermain game hanya untuk mencari hiburan, hobby, pelampiasan emosi, mencari teman, mendapatkan keuntungan berupa materi dan ada juga orang yang sering bermain game online karena ketagihan. Hal ini mendorong peneliti untuk mengetahui lebih jauh mengenai orientasi yang mendorong para gamers bermain game online di kawasan Java Square Jember.

Rumusan Masalah

Sesuai hasil penelitian yang dilakukan Suminar (2015) terhadap pengguna game online di Jember dijelaskan bahwa subjek penelitian game online didominasi oleh subjek laki-laki (83,93%) dengan kelompok umur antara 16-18 tahun (50%). ). Secara umum, mereka mempunyai pendidikan pada tingkat sekolah menengah (57,14%). Semua perilaku manusia pada dasarnya mempunyai motif, begitu pula ketika mengambil keputusan dalam memilih suatu media. Penggunaan media dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain kebutuhan dasar yang membentuk motif seseorang dalam memilih media tertentu.

Menjelaskan orientasi dan keinginan pemain dalam bermain game online di warnet Galaxy PC I Jember. Secara akademis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya dan memperluas bahan referensi, bahan penelitian serta sumber bacaan bagi kajian Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Jember khususnya untuk Program Studi Sosiologi. Penelitian ini juga diharapkan dapat menambah batang teori bagi penulis dan pembaca mengenai motivasi dan kepuasan pemain dalam game online.

Dengan adanya penelitian ini diharapkan kita dapat mengetahui tentang orientasi dan keinginan seseorang dalam bermain game online. Terutama orang tua yang lebih memberikan pengawasan, karena kemajuan teknologi informasi semakin memudahkan penggunanya mengakses apa saja dan dimana saja, termasuk dunia game online.

TINJAUAN PUSTAKA

Konsep Orientasi

Game online merupakan permainan yang berbasis elektronik dan visual, game online juga dimainkan dengan menggunakan media elektronik visual. Rollings dan Ernest Adams (2003:3) menjelaskan bahwa game online lebih tepat disebut sebagai teknologi daripada genre atau jenis permainan, suatu mekanisme untuk mengikat pemain bersama-sama daripada pola tertentu dalam suatu permainan. Online gaming merupakan suatu kegiatan bermain game yang biasa dilakukan untuk hiburan dan terkadang untuk edukasi, awalnya permainan hanya dapat dimainkan secara tatap muka hingga kemudian dapat dimainkan melalui komputer (Pratiwi, 2014: 177).

Diambil dari naskah publikasi yang berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Efektivitas Komunikasi Interpersonal Di Kalangan Siswa”. Lebih lanjut menurut Burhan (dalam Tsahrir, 2005), game online diartikan sebagai permainan komputer yang dimainkan oleh beberapa pemain melalui Internet. Saat bermain game online, ada dua perangkat penting yang harus dimiliki, yaitu komputer dengan spesifikasi yang sesuai dan koneksi internet.

Dengan demikian dapat kita simpulkan bahwa permainan online adalah suatu sistem yang terhubung dengan internet atau jaringan LAN antara pemain satu dengan pemain lainnya dan dilengkapi dengan seperangkat alat yang di dalamnya terdapat aturan tertentu, sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Dengan ruang, manusia dapat menciptakan ruang sosial melalui interaksi individu dengan individu. Judul : Fenomena Maraknya Game Online di Kalangan Pelajar (Studi Tentang Perilaku Pelajar Penggemar Game di Kawasan Demangan Catur Tunggal Depok Sleman Yogyakarta).

Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor yang mendorong siswa menjadi kecanduan game online adalah pertama, tekanan teman sebaya, dimana adanya solidaritas atau tanggung jawab moral dalam kelompok sosial pemain, serta keinginan untuk selalu update dalam bermain game online. masyarakat teman sebaya. Kedua, gamenya beragam, dimana game online menawarkan banyak permainan yang menarik dan beragam, mulai dari game quest, petualangan, hingga simulasi. Hasil: Dari hasil penelitian, faktor eksternal yang menyebabkan siswa SMA Negeri 2 Jember bermain game online sangat kompleks, seperti faktor keluarga, teman sebaya dan lingkungan tempat mereka bermain game online.

Dampak yang ditimbulkan dari aktivitas game online cenderung negatif. Meskipun sama pada bidang game online, namun terdapat perbedaan dimana pada penelitian sebelumnya lebih fokus pada faktor eksternal dan perilaku pemain akibat dampak dari bermain game online. Sedangkan penelitian saat ini lebih fokus pada motif yang digunakan para gamers dan kepuasan yang didapat saat bermain game online di Warnet Galaxy PC Jember.

METODE PENELITIAN

  • Metode Penelitian
  • Penentuan Lokasi dan Waktu Penelitian
  • Metode Pengumpulan Data
  • Uji Keabsahan Data
  • Metode Analisi Data

Yahya menggemari game online sejak duduk di bangku SMA dan hingga saat ini masih sering bermain game online. Juna merupakan salah satu gamer yang senang bermain game online dan pintar memanfaatkan game online untuk mendapatkan keuntungan ekonomi. Aktivitas yang ia lakukan setiap hari hanyalah pergi ke warnet, sesampainya di rumah ia hanya makan, mandi, dan bermain game online lagi.

Biasanya Bhaskoro akan bermain game online di Warnet Galaxy PC setelah pulang kuliah atau saat ada teman yang mengajaknya bermain. Saat saya masih mahasiswa, Wafi selalu bermain game online setiap hari dan terkadang Wafi bisa bermain selama 2 hari tanpa tidur. Wafi setiap hari bermain game online di Galaxy PC Internet Cafe yang merupakan tempat favoritnya bermain game.

Wafi tidak hanya bermain game online untuk bersenang-senang tetapi juga untuk mendapatkan keuntungan. Gustaf lebih memilih bermain game online pada malam hari karena harga paket malamnya relatif terjangkau. Peneliti mengamati langsung di Galaxy Internet Cafe dan ikut bermain game online.

Mungkin karena hari ini adalah Sabtu malam, terlihat banyak siswa yang datang untuk bermain game online hingga pagi hari. Peneliti melakukan observasi di lantai 2 karena saat itu PC yang ada di lantai 1 sudah terisi oleh para pemain game online. Galaxy PC tidak hanya menjadi tempat bermain game online, namun juga digunakan oleh sebagian gamer untuk mandi bahkan tidur di sana.

Seperti sebelumnya, peneliti memainkan game yang dimainkan oleh informan yang diwawancarai terlebih dahulu, kemudian peneliti menanyakan tentang game online tersebut. Ketika keinginan atau keinginan seorang pemain terpenuhi, maka ada kepuasan tersendiri yang didapatnya dari bermain game online. Jika kita ingin melihatnya dari sudut pandang lain, mereka menggunakan game online untuk mendapatkan keuntungan sekaligus bersenang-senang sambil bermain game online.

Berdasarkan pembahasan dan kesimpulan yang diambil, seluruh pecinta game akan dapat mengontrol intensitas gameplay online mereka. Jangan sampai uang yang seharusnya untuk makan disalahgunakan untuk bermain game online hingga lupa makan dan tidur.

DAFTAR PUSTAKA

Referensi

Dokumen terkait