• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI DISUSUN OLEH : IRSYAD MAULANA NIM :

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "SKRIPSI DISUSUN OLEH : IRSYAD MAULANA NIM :"

Copied!
110
0
0

Teks penuh

(1)

PERILAKU SOSIAL PELAJAR/MAHASISWA YANG MENJADI PECANDU GAME ONLINE DI WARUNG INTERNET

(STUDI KASUS BROTHERS NET JALAN SETIABUDI, KOMPLEK SETIABUDI POINT BLOK 6B, SETIABUDI, MEDAN)

SKRIPSI

DISUSUN OLEH : IRSYAD MAULANA NIM : 140901035

PROGRAM STUDI SOSIOLOGI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2021

(2)

PERILAKU SOSIAL PELAJAR/MAHASISWA YANG MENJADI PECANDU GAME ONLINE DI WARUNG INTERNET

(STUDI KASUS BROTHERS NET JALAN SETIABUDI, KOMPLEK SETIABUDI POINT BLOK 6B, SETIABUDI, MEDAN)

SKRIPSI

DISUSUN OLEH : IRSYAD MAULANA NIM : 140901035

Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sosial

PROGRAM STUDI SOSIOLOGI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2021

(3)
(4)
(5)
(6)

ABSTRAK

Game Online merupakan dunia baru yang marak bagi anak-anak remaja dari dulu hingga sekarang. Game Online merupakan sebuah kecanggihan dari teknologi jaman sekarang yang mampu membuat masyarakat terutama mahasiswa atau pelajar sekalipun ketagihan untuk memainkannya. Memainkan Game Online sendiri harus melalui warung internet atau disebut juga dengan Warnet.

Tujuan dari penelitian ini adalah meneliti dan mengidentifikasi bagaimana perilaku sosial mahasiswa yang kecanduan bermain Game Online di warnet, serta menggali lebih dalam mengapa mahasiswa yang sudah kecanduan bermain Game Online masih saja betah bermain lama-lama di warnet hingga sampai mengubah sifat dan perilaku seseorang yang cenderung lebih malas melakukan kegiatan yang lain dan hanya memikirkan tentang bermain Game Online pada kesehari-hariannya.

Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dimana pengumpulan datanya di lakukan dengan wawancara sehingga mampu menggali lebih dalam sang informan dalam memberikan jawaban tersebut. Sebagai objek dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang menjadi langganan dalam bermain Game Online di Brothers Net Jalan Setiabudi, Medan. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini menyatakan bahwa beragam cara yang membuat mahasiswa menjadi kecanduan Game Online mulai dari ajakan teman sebaya, jenis game yang bervariatif, gaming bersama bersama teman-teman hingga faktor jauh dari pengawasan sehingga menyebabkan kemalasan bagi mahasiswa tersebut yang berdampak pada dampak bermacam-macam seperti dampak kepada kesehatan diri sendiri, dampak akademis mahasiswa tersebut dan dampak bagi masyarakat sekitar.

Kata Kunci: Perilaku Sosial, Kualitatif, Game Online

(7)

KATA PENGANTAR

Tiada kata yang paling indah selain puji dan rasa syukur kepada Allah SWT, yang telah menentukan segala sesuatu berada di tangan-Nya, sehingga tidak ada setetes embun dan segelintir jiwa manusia yang lepas dari ketentuan dan ketetapan-Nya, penulis dapat menyelesaikan penyusunan Skripsi ini yang berjudul:

“PERILAKU SOSIAL PELAJAR/MAHASISWA YANG MENJADI PECANDU GAME ONLINE DI WARUNG INTERNET (STUDI KASUS BROTHERS NET JALAN SETIABUDI, KOMPLEK SETIABUDI POINT BLOK 6B SETIABUDI, MEDAN)”, yang merupakan syarat dalam rangka menyelesaikan studi untuk menempuh gelar Sarjana Sosial di Fakultas Ilmu Sosial & Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna, hal itu disadar karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan yang di miliki penulis. Besar harapan penulis, semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan pihak lain pada umumnya. Dalam penyusunan skripsi ini, penulis dapat banyak pelajaran, dukungan motivasi, bantuan berupa bimbingan yang sangat berharga dari berbagai pihak mulai dari pelaksanaan hingga penyusunan laporan skripsi ini.

Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada orang-orang yang penulis hormati dan cintai yang membantu secara langsung maupun tidak langsung selama pembuatan skripsi ini.

Dalam kesempatan baik ini, penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Dr. Muryanto Amin, S. Sos, M. Si selaku Rektor Universitas Sumatera Utara &

Dekan Fakultas Ilmu Sosial & Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Dr. Harmona Daulay, S. Sos, M. Si selaku Ketua Program Studi Sosiologi dan Dosen Penguji Skripsi saya sendiri yang telah banyak memberi masukan ilmu ke dalam Skripsi ini dan juga kebaikan kepada diri saya sendiri.

(8)

3. Bapak Drs. T. Ilham Saladin, M. SP selaku Sekertaris Program Studi Sosiologi dan Dosen Pembimbing Skripsi saya yang telah banyak membantu banyak hal dalam proses penyelesaian Skripsi ini dan juga kebaikan Bapak yang telah membimbing saya sampai akhir penyelesaian Skripsi ini.

4. Orang tua saya tercinta Bapak Ir. Hidayat Achdar dan Ibunda Yulianti Dewi, S.E dan juga adik-adik saya yang tiada hentinya memberi support kepada saya dari awal masuk perkuliahan hingga sampai pada akhir masa perkuliahan selama ini.

5. Untuk seluruh staff akademik Fakultas Ilmu Sosial & Ilmu Politik dan juga staff akademik Sosiologi terutama buat Bang Abel dan Kak Ernita yang selalu membantu menyelesaikan masalah akademik saya selama di kampus.

6. Untuk seluruh sahabat Sosiologi stambuk 2014 kalian sangat berharga bagi saya dari awal semester hingga sampai sekarang, penulis tidak pernah menyesal kuliah bersama kalian, semoga kita semua sukses di masa mendatang.

7. Untuk sahabat P3 yaitu Azul, Rio, Arif, Alfat, Anton, Darwin, Diagung, Uly, Reza, Angga, Efraim, Ucok, Gapson, Adrianus, Nivo. Penulis telah belajar banyak dari kalian betapa berharganya sebuah perkawanan yang selalu menemani masa studi saya di kampus dan tidak mengenal asal usul mereka, semoga sampai tua kita tetap bersahabat dan sukses buat kita semua.

8. Untuk kawan-kawan diluar studi yaitu sahabat Warteng yaitu Rudi, Awang, Jodi, Trias, Fikri, Einggo, Reza Naufal, Faisal, Pane, Wakle, Syahibal, Dhassa, Ciprit, Yoga, Irwansyah, Kevin, Menok dan Roby kalian sudah sangat membantu ketika di dalam maupun juga luar kampus penulis sangat berterima kasih punya sahabat-sahabat yang baik seperti kalian.

9. Untuk sahabat KETA crew yang juga menjadi bagian dari perjalanan masa kuliah saya yaitu: Reza Alfarid, Rizky Kambeng, Iki, Dandi, TM Rifqi, Tama, Atharlik, Fayyadh, Ery, Dodi Jaka, Nafis, Vanny, Nasu, Zuya, Dhila, dan Tania. Penulis juga mengucapkan banyak terima kasih kepada kalian karena kalian selalu menemani hari-hari didalam hari-hari penulis mengerjakan skripsi ini.

10. Terakhir untuk seseorang perempuan yang sehari-hari sangat membantuku dan membuat semangat untuk mengikuti perkuliahan selama di kampus yaitu Dina Onisa, Penulis sangat berterima kasih kepada sosok perempuan yang mampu memberikan perbedaan yang sangat

(9)

signifikan, Penulis belajar banyak dari diri seseorang tersebut terlebih dari hal kesederhanaan, kebaikannya yang secara tidak langsung memperbaiki diri saya secara perlahan selama ini. Penulis sangat senang pernah bertemu dengan sosok perempuan yang sangat baik dari awal kuliah sampai sekarang. “wherever you are, take care of yourself, till the day we’ll meet again and after all this time, I just wanna say thank you so much for teached me everything to be a good person, Din”

Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari sempurna, semoga Allah SWT memberikan balasan yang berlipat ganda kepada semua pihak yang turut membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis berharap atas saran dan kritik yang bersifat membangun dari pembaca.

Akhir kata, penulis mengharapkan semoga tujuan dari pembuatan skripsi ini dapat tercapai sesuai dengan yang di harapkan.

Medan, 18 Januari 2021

Irsyad Maulana

(10)

DAFTAR ISI

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 9

1.3 Tujuan Penelitian ... 9

1.4 Manfaat Penelitian ... 9

1.4.1 Manfaat Teoritis ... 9

1.4.2 Manfaat Praktis ... 10

BAB II ... 11

TINJAUAN PUSTAKA ... 11

2.1 Landasan Teori ... 11

2.1.1 Teori Perilaku Sosial Hurlock ... 11

2.1.2 Faktor Perilaku Sosial Remaja ... 12

2.1.3 Teori Perilaku Sosial Menurut Sarlito ... 13

2.1.3 Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Sosial Remaja ... 19

2.1.4 Game Online ... 21

2.1.4.1 Definisi ... 21

2.1.4.2 Jenis Game Online ... 22

2.1.4.3 Perkembangan Game Online di Indonesia ... 22

2.1.4.4 Tipe – Tipe Game Online ... 23

2.1.4.5 Faktor-Faktor Penyebab kecanduan Game Online ... 23

BAB III METODE PENELITIAN ... 25

3.1 Jenis Penelitian ... 25

3.2 Lokasi Penelitian ... 25

3.3 Unit Analisis dan Informan ... 26

3.3.1 Unit Analisis ... 26

3.3.2 Informan ... 26

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 27

3.4.1 Data Primer ... 27

A. Observasi... 28

B. Wawancara ... 28

3.4.2 Data Sekunder ... 29

3.5 Interpretasi Data ... 29

(11)

BAB IV ... 30

DESKRIPSI DAN INFORMASI PENELITIAN ... 30

4.1 Deskripsi Lokasi Penelitian ... 30

4.2.1 Gaming sebagai Fenomena Sosial ... 32

4.2.2. Mendaftar Akun Game Online... 33

Keterangan: Kesamping adalah jumlah informan dari 1-10 ... 52

Keterangan: Kesamping adalah jumlah informan dari 1-10 ... 54

4.4 Perilaku Mahasiswa Pecandu Game Online di Brothers Net ... 54

4.4.1. Kecanduan Game Online ... 55

4.4.2 Ekspresi Kecanduan ... 56

4.4.3 Malas Bagi Para Pecandu Game Online... 57

4.4.5 Suka Berbohong ... 58

4.4.6 Tidak Produktif ... 60

4.4.7 Kurang Bergaul ... 61

4.5 Sisi Positif Dari Bermain Game Online ... 62

A. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris ... 62

B. Mengenal Teknologi Baru Dalam Sebuah Game ... 63

C. Interaksi Dalam Game Online ... 65

4.6 Faktor Pendorong Mahasiswa di Brothers Net Kecanduan Bermain Game Online ... 68

4.6.1 Faktor Tekanan Teman Sebaya ... 69

4.6.2 Jenis Game Yang Bervariatif ... 72

4.6.3 Faktor jauh dari pengawasan ... 73

4.6.4 Faktor Kondisi Ekonomi Gamer ... 74

4.6.5 Gaming Bersama ... 75

4.7 Dampak Yang Di Timbulkan Setelah Menjadi Pecandu Game Online ... 77

4.7.1 Hubungan Menjadi Renggang Dengan Orang Tua ... 77

4.7.2 Gaming sebagai Media Judi Online ... 77

4.7.3 Dampaknya Pada Kesehatan Akibat Seringnya Begadang ... 79

4.7.4 Cyberbullying ... 80

4.8 Dampak Akademis ... 82

4.8.1 Bolos ... 83

4.8.2 Disorientasi Kuliah ... 84

4.9 ... 85

BAB V ... 86

PENUTUP ... 86

(12)
(13)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam era globalisasi abad ke 21 ini, informasi telah berkembang dengan sangat cepat, informasi tersebut menjadi kunci utama bagi seseorang untuk berhasil dalam kegiatannya di era modern ini. Dengan berkembangnya informasi maka seseorang dapat dengan mudah mengetahui keadaan di lingkungannya maupun di dunianya. Pada masa modern ini masyarakat telah mengenal internet sebagai salah satu teknologi komunikasi yang dapat menembus batas antar negara dengan biaya yang sangat murah serta dapat diakses dari mana saja. Perkembangan Teknologi saat ini semakin pesat memberikan kemudahan dan manfaat bagi manusia, salah satu contoh teknologi yang memberikan manfaat hiburan adalah Game Online.

Dari maraknya pengguna internet di Indonesia, maka muncul warung yang menyediakan layanan untuk ber-internet dan ditambah dengan harga yang terjangkau murah. Dengan internet yang sekarang sudah di sambungkan oleh komputer maka warung internet menjadi tempat yang dikagumi oleh semua kalangan. Aktivitas pembuatan warnet mulai sekitar tahun 1996-1998.

Hiburan yang tak terbatas ruang, waktu, biaya, maupun usia, seperti bermain, menjadi salah satu alternatif aktifitas hiburan yang dengan mudah dilakukan oleh masyarakat. Bermain memang merupakan salah satu hiburan menyenangkan dan merupakan kebutuhan yang sudah melekat (inherent) dalam diri manusia serta tidak memandang batas usia. Game Online menjadi salah satu permainan yang sedang banyak diminati masyarakat. Game Online merupakan permainan yang bisa dimainkan dengan menghubungkan komputer dengan dengan jaringan internet. Game online adalah media bermain yang membutuhkan biaya akses.

Warung internet adalah sebuah kata yang berkembang di antara para aktifis internet Indonesia di tahun 1997-1998 untuk sebuah kios yang memiliki banyak komputer yang disewakan bagi pengakses internet. Pada masa itu secara tidak sadar terjadi perebutan singkatan dari warung internet antara warin dan warnet. Seharusnya, jika kita konsisten dengan proses menyingkat kata, seperti warteg menjadi warung tegal dan wartel menjadi warung telekomunikasi, maka yang seharusnya di pilih adalah warin. Karena net menjadi akhiran yang sangat menarik dalam jaringan internet, maka kebanyakan rekan-rekan di masa itu lebih memilih istilah warnet daripada warin.

(14)

Masa remaja merupakan masa dimana seseorang mengalami perubahan dari masa kanak- kanak menuju dewasa. Pada masa pubertas atau masa menjelang dewasa, baik Pelajar dan Mahasiswa akan mengalami banyak pengaruh yang luar biasa menyebabkan sang Remaja terpengaruhi oleh lingkungan sekitar. Teknologi internet saat ini selain untuk mencari informasi, internet juga digunakan sebagai sarana hiburan yaitu Game Online. Game Online muncul menyebabkan masalah aktivitas bermain yakni dapat menyebabkan kecanduan dan ketergantungan, sehingga menyebabkan terbuangnya waktu untuk bermain game.

Seiring perkembangan jaman yang terus meningkat, model permainan ini menjadi kian pesat pula. Pada era sekarang ini telah muncul suatu permainan yang biasa disebut dengan Game Online.

Game Online ini sendiri merupakan suatu permainan yang mirip dengan play station, pendahulunya (Kicau Bintaro, 2009:103). Namun, pada penerapannya menggunakan media internet sebagai jaringan penghubungnya. Permainan ini sudah marak di kalangan pelajar, maupun mahasiswa. Oleh karena itu, tidak heran hingga saat ini warnet diadopsi oleh masyarakat Indonesia. Jumlah warung internet (warnet) di Indonesia terus berkembang, pada tahun 2008 jumlah warung internet di Indonesia di perkirakan bisa menebus angka 12.000 warnet. Beberapa tahun terakhir ini di Indonesia penggunaan media informasi dengan internet sudah bukan merupakan hal yang asing lagi. Internet sudah menjadi teman dekat bagi setiap orang entah itu mahasiswa, pelajar, ataupun kalangan pekerja untuk mendapatkan informasi dengan cepat dan murah. Oleh karena sifat dari informasi menggunakan media internet ini sangat banyak digunakan dan familiar, maka hal ini membuat perusahaan-perusahaan layanan jasa internet berlomba-lomba untuk menyajikan jasa informasi ini guna memenuhi kebutuhan para konsumen yang membutuhkannya. Pengaksesan informasi semakin dipermudah dengan adanya warung internet yang menyediakan kemudahan untuk mengakses informasi yang dibutuhkan, segala akses informasi dapat ditemukan dengan menggunakan jaringan Internet walaupun saat ini banyak kemudahan untuk mendapatkan jaringan internet tetapi warnet (warung internet) tetap masih ramai di kunjungi. Selain itu masyarakat juga dapat dengan mudah berhubungan dengan orang lain yang dibatasin oleh, ruang, jarak, dan waktu. Mereka dengan cepat mengirim informasi, memperoleh informasi bahkan berbisnis dengan menggunakan akses internet.

Dengan adanya perkembangan teknologi dengan berdirinya warnet-warnet yang memiliki akses internet yang cepat dan banyaknya warung internet yang dapat digunakan pelajar dan

(15)

mahasiswa untuk bermain game online, akan mempengaruhi pola perilaku, interaksi sosial, cara berpikir masyarakat bahkan nilai-nilai sosial yang ada. Teknologi yang semakin maju mempermudah kehidupan mereka. Perilaku masyarakat lebih modern dan tidak statis lagi.

Masyarakat lebih cepat dalam memperoleh informasi yang mereka butuhkan. Interaksi sosial masyarakat pun tidak hanya di dunia nyata, tetapi mereka juga dapat berinteraksi di dunia maya dan memperoleh banyak teman serta relasi, tidak hanya dari media sosial yang digunakan di warung internet tetapi dari game online juga bisa memperoleh teman serta dapat berinteraksi sehingga interaksi sosial mereka semakin luas yang tentunya mempengaruhi pola pikir atau cara berpikir masyarakat sendiri. Di Indonesia Warung Internet jugalah merupakan tempat favorit untuk para mahasiswa, pelajar, ataupun anak-anak untuk menghabiskan waktunya sehari-hari.

Tidak heran jika di Indonesia 50% pengguna Internet berasal dari Warung Internet.

Game online merupakan permainan yang bisa dimainkan dengan menghubungkan komputer dengan dengan jaringan internet. Game online adalah media bermain yang membutuhkan biaya akses. Individu perlu membayar sejumlah biaya diantaranya biaya akses internet dan biaya untuk membeli uang virtual yang lebih dikenal dengan istilah cash. Cash merupakan uang virtual dalam industri game online. Untuk bermain game online individu memerlukan cash untuk membeli beberapa perlengkapan bermain. Cash dapat dibeli diwarnet tempat bermain game online.

Game online merupakan satu diantara sekian banyak produk teknologi yang menggambarkan kekuatan ilmu pengetahuan. Game online memungkinkan gamer (individu yang bermain game) mendapat kebebasan untuk mengeksplorasi diri. Aktivitas bermain mereka didasari oleh latar belakang yang berbeda satu sama lain. Setiap gamer pelajar memiliki alasan masing- masing kenapa memilih menyukai permainan game online. Hasil penelitian menunjukkan latar belakang gamer pelajar menyukai game online meliputi beberapa hal. Diantaranya adalah game online yang dianggap menyenangkan dan menghibur. Bagi mereka game online menjadi salah satu aktivitas rutin yang dilakukan usai sekolah

(16)

Pada tahun 2015 Badan Pusat Statistik (BPS) mengeluarkan data “Jumlah Warnet 2014

Dapat di lihat dari gambar diatas bahwa Warung Internet di Indonesia terbanyak terdapat di Daerah Jawa Timur, Di Jawa Timur jumlah Warung Internet berjumlah sekitar 3,6 ribu kemudian di susul Jawa Barat dan Jawa Tengah dengan jumlah 2,8 ribu dan 2,7 ribu. Sementara itu Sumatera Utara menempati posisi ke – 4 Warung Internet terbanyak di Indonesia dengan jumlah 1,4 ribu. Warung internet di Sumatera Utara paling banyak terdapat di Kota Medan

Hasil data banyaknya warung internet di kota medan di kutip dari website Pemerintah Kota Medan:

(17)

No KECAMATAN JUMLAH NO KECAMATAN JUMLAH

1 Medan Johor 132 12 Medan Helvetia 38

2 Medan Tuntungan 30 13 Medan Petisah 23

3 Medan Amplas 88 14 Medan Barat 54

4 Medan Denai 62 15 Medan Timur 97

5 Medan Area 72 16 Medan Perjuangan 87

6 Medan Kota 128 17 Medan Tembung 70

7 Medan Maimun 26 18 Medan Deli 17

8 Medan Polonia 5 19 Medan Labuhan 30

9 Medan Baru 121 20 Medan Marelan 63

10 Medan Selayang 35 21 Medan Belawan 18

11 Medan Sunggal 21 TOTAL 1.217

Sumber: www.pemkomedan.com

Sebanyak 87,83% dari Warung Internet di Sumatera Utara terdapat di Kota Medan.

Menjamurnya bisnis Warung Internet menjadikan persaingan antar pemilik Warnet menjadi semakin ketat. Para pemilik Warnet harus bersaing ketat dengan cara membuka warnet dengan harga yang murah dengan keuntungan yang terbilang tipis. Dengan menjamurnya Warung Internet di Kota Medan bahkan sampai ke daerah-daerah terpencil juga memberikan pengaruh terhadap masyarakat. Masyarakat yang di daerah – daerah terpencil juga dapat mengakses informasi – informasi dari Warung Internet yang tersedia di daerah tempat mereka tinggal tersebut.

Dari penelitian ini, peneliti mencoba meneliti perilaku sosial yang melekat pada masyarakat di Brothers Net kota Medan khususnya Pelajar/Mahasiswa. Selain itu Warung Internet ini sendiri telah memberi pengaruh yg besar bagi pelajar/mahasiswa untuk berkumpul dan main game untuk menghabiskan waktu bersama-sama dan itulah terciptanya pengaruh dari Warung Internet tersebut.

Berbicara tentang Brothers Net, warnet ini adalah Warung Internet yang baru berdiri tahun 2018. Warung Internet ini terletak di Jalan Setiabudi, Komplek Setiabudi point blok 6B kec.

Medan Selayang, Kota Medan. Warung Internet ini menyediakan PC (komputer) yang banyak dan juga harga yang terbilang murah untuk setiap masyarakat, dengan harga yang terbilang murah di tambah dengan lokasi yang strategis menjadi salah satu alasan bahwa warnet ini menjadi warnet

(18)

favorit untuk para pengguna internet di daerah Setiabudi dan sekitarnya, selain itu alasan lain yang membuat warnet tersebut menjadi favorit setiap masyarakat karena di dalam disediakan fasilitas berupa ruangan ber-AC, Kantin, dan Jajanan-jajanan lainnya seperti Rokok dan Gorengan.

Alasan tersebut cukup logis di mata para pengguna jasa Warung Internet tersebut karena mereka tidak perlu membeli jauh-jauh ke depan komplek tersebut karena di dalam warnetnya pun sudah terjual apapun yang mereka mau ketika sedang bermain. Namun disamping itu ada sesuatu yang dinilai kurang bermanfaat dari sisi lain, pengguna Warung Internet sekarang banyak yang memainkan Game Online di Warung Internet tersebut, dan Game Online juga sudah terkenal di seluruh dunia dengan banyaknya “gamers” yang terdapat di Dunia. Biasanya pemain Game Online tersebut ingin menghabiskan waktunya berjam-jam di Warung Internet, bahkan berhari-hari hanya untuk bermain Game Online di Warung Internet. Mereka rata – rata adalah Mahasiswa yang menghabiskan waktu berhari-hari di Warung Internet hanya untuk bermain Game Online, biasanya mahasiswa menghabiskan waktu di Warung Internet salah satunya karena besok adalah hari minggu/libur jadi mereka memilih untuk bermain Game Online di Warung Internet sampai pagi hari. Ditambah dengan harga paket malam yang berdurasi dari jam 12 malam sampe jam 7 pagi hanya memakan harga sebesar 15 ribu Rupiah saja. Berbeda dengan pelajar, pelajar hanya datang ke warnet dengan rentan waktu pagi hingga sore, dan dari beberapa kasus pelajar bisa sampai bolos sekolah demi bermain Game Online di Warung Internet.

Para pecandu Warung Internet tersebut juga bisa dipengaruhi oleh penyebab – penyebab social seperti gaya hidup, lingkungan, kelas sosial, usia, gender, serta status sosio ekonomi. Dari sudut pandang sosiologis kecanduan dan menjadi pelanggan setia Warung Internet itu bisa diakibatkan oleh faktor sosial, perilaku seseorang merupakan sumber dari segala dampak yang muncul pada dirinya baik itu kecanduan bahkan bisa sampai mengganggu kesehatan diri sendiri.

Dalam hal ini kita akan membahas Habitus Pelajar dan Mahasiswa yang kecanduan bermain game online, berdasarkan penjelasan diatas Habitus adalah teori yang berhubungan dengan pola perilaku dan interaksi sosial, jadi pola perilaku mahasiswa yang di timbulkan karena Warung Internet dan Game Online tersebut juga berdampak pada gaya hidup Pelajar dan Mahasiswa tersebut, dan disini kita melihat bahwa perilaku seseorang yang telah menjadi pecandu tersebut juga mempengaruhi hidupnya.

(19)

Contohnya: Akibat terlalu sering bermain game online sampai pagi di Warung Internet, Seorang Mahasiswa menjadi melupakan jadwal kuliah masuk pagi, dan memilih untuk tidur di Kos setelah pulang dari Warung Internet dan efek yang mempengaruhi pola pikir dan pola perilaku juga kerap ditimbulkan oleh Game Online tersebut, bahkan tidak sedikit orang yang sudah menomor satukan warnet dan game untuk menghabisi waktu hari demi hari bahkan sampai waktu untuk kuliahnya terganggu disebabkan oleh bermain game di Warnet. Bukan hanya mahasiswa, tetapi juga pelajar sekolah juga banyak terpengaruh game online, dan juga mempengaruhi pola pikir dengan berpikir lebih baik menghabiskan waktu bermain Game di Warnet daripada mencoba menikmati hal lain seperti pergi bersama orang tua, belajar atau membaca buku diperpustakaan atau berinteraksi dengan teman – teman yang berada di Sekolah maupun di luar Sekolah, tapi bukan berarti Interaksi Sosial di Warnet tidak ada, Warung Internet juga bisa menjadi tempat untuk berinteraksi, dengan bermain Game Online secara bersamaan dengan teman atau jika tidak dengan teman bisa mencari teman dengan memainkan Game yg sama dengan yang kita mainkan untuk bermain bersama, dengan interaksi ini biasanya para Mahasiswa bisa mendapatkan teman sepermainan seperti yang dapat terjadi di Warung Internet tersebut, tetapi dalam interaksi tersebut bisa berubah menjadi sesuatu yang positif atau yang negatif. Habitus teman yang mepengaruhi teman-teman sekitarnya untuk ikut bolos sekolah dan bermain Game Online bersama di Warnet menjadikan pengaruh kepada teman-teman sekolahnya yang lain.

Game online merupakan satu diantara sekian banyak produk teknologi yang menggambarkan kekuatan ilmu pengetahuan. Game online memungkinkan gamer (individu yang bermain game) mendapat kebebasan untuk mengeksplorasi diri. Aktivitas bermain mereka didasari oleh latar belakang yang berbeda satu sama lain. Setiap gamer pelajar memiliki alasan masing- masing kenapa memilih menyukai permainan game online. Hasil penelitian menunjukkan latar belakang gamer pelajar menyukai game online meliputi beberapa hal. Diantaranya adalah game online yang dianggap menyenangkan dan menghibur. Bagi mereka game online menjadi salah satu aktivitas rutin yang dilakukan usai sekolah.

Selain perilaku individu keadaan lingkungan juga merupakan salah satu faktor sosial penyebab candunya mahasiswa bermain warnet yang dimana keadaan lingkungan dan dalam kelompok sosial tersebut kebanyakan bermain warnet, sehingga menimbulkan rasa penasaran

(20)

bagaimana rasanya dan suasana bermain game online di Warung Internet dan juga mendukung hal-hal yang menyebabkan seorang mahasiswa tersebut menjadi pelanggan setia Warung Internet.

Dengan munculnya hal-hal seperti itu pada akhirnya akan mengakibatkan pengaruh kebiasaan atau perilaku seseorang yang tadinya tidak mengenal Warung Internet akhirnya menjadi kenal, dan menjadi pelanggan setia warnet tersebut. Selain mahasiswa bahkan pelajar pun juga banyak menjadi kecanduan bermain Warung Internet, pelajar dari SD, SMP, SMA juga banyak yang bermain Warung Internet. Bahkan beberapa pelajar menjadikan Warung Internet menjadi tempat mereka untuk bolos dari sekolah, mereka ada yang bolos sendiri, berdua, bahkan rame-rame pergi ke Warung Internet, dan sangat disayangkan pemilik atau operator warnet ada yang beberapa membiarkan perilaku pelajar tersebut di karenakan demi keuntungan warnet tersebut agar mendapatkan uang. Akibat interaksi oleh teman-teman yang sudah candu Game Online bisa mempengaruhi cara berpikir dengan meningkatkan peforma bermain dan mengikuti perlombaan- perlombaan yang diadakan.

Dengan menjadi pelanggan setia Warung Internet maka kualitas hidup dan pola perilaku akan berpengaruh, yang mana dengan munculnya rasa candu tersebut maka mahasiswa akan mengeluarkan uang untuk bermain warnet bahkan ada beberapa yang untuk membeli rokok, makanan, jajanan di warnet tersebut, dan Game Online sekarang sudah menggunakan metode pembelian “cash”. Cash yang dimaksud adalah membeli voucher seperti membeli pulsa sesuai nominal voucher yang dibeli, dengan membeli voucher tersebut para gamers akan bisa berbelanja di dalam game tersebut, sehingga menimbulkan pengeluaran lain dalam bermain Game Online.

Resiko yang di timbulkan akibat menjadi candu bermain game online di warnet bisa berdampak kepada pendidikan, materil, dan kesehatan. Pecandu Warung Internet juga dapat terganggu kesehatannya, bahkan tidak sedikit pengguna Warung Internet dapat jatuh sakit akibat bermain warnet selama satu harian penuh, bahkan di Korea sendiri ada seorang pecandu warnet meninggal dunia di karenakan bermain warnet selama 11 hari non-stop selain diakibatkan oleh kurang tidur faktor lain seperti makanan juga mempengaruhi kesehatan seseorang sehingga dapat meninggal dunia.

(21)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan masalah dari latar belakang, maka yang menjadi rumusan masalah pada penelitian ini adalah:

1. Bagaimana Perilaku Sosial para pelajar dan mahasiswa yang sudah terlalu candu bermain game online di Brothers Net?

2. Apakah game online mempengaruhi minat belajar pelajar/mahasiswa?

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui pola perilaku pelajar/mahasiswa yang dipengaruhi oleh game online terhadap kegiatan sehari-hari

2. Untuk mengetahui dampak yang dihasilkan karena sudah menjadi pecandu game online untuk diri sendiri.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian adalah sesuatu yang sangat di harapkan dan di inginkan ketika penelitian telah selesai dilakukan. Secara umum manfaat penelitian terbagi menjadi dua yaitu:

1.4.1 Manfaat Teoritis

Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan menambah wawasan kajian bagi mahasiswa khususnya mahasiswa Sosiologi serta dapat menambah referensi pembelajaran dan penelitian mengenai candunya mahasiswa bermain warnet terutama bagi pihak-pihak yang membutuhkan guna dijadikan perbandingan sebagai perbandingan penelitian selanjutnya.

(22)

1.4.2 Manfaat Praktis

Secara praktis, segala bentuk rangkaian kegiatan penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan kemampuan berpikir peneliti dalam menyusun karya tulis ilmiah. Tulisan ini juga di harapkan dapat dimanfaatkan menjadi rujukan bahan penelitian berikutnya bagi yang ingin mengkaji lebih dalam tentang penelitian mengenai fenomena mahasiswa yang kecanduan dan menjadi pelanggan setia warung internet.

(23)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori

2.1.1 Teori Perilaku Sosial Hurlock A. Definisi Perilaku Sosial

Hurlock (2003:261) berpendapat bahwa perilaku sosial menunjukkan kemampuan untuk menjadi orang yang bermasyarakat. Lebih lanjut lagi, perilaku sosial adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan perilaku umum yang ditunjukkan oleh individu dalam masyarakat, yang pada dasarnya sebagai respons terhadap apa yang dianggap dapat diterima atau tidak dapat diterima oleh kelompok sebaya seseorang. Perilaku tersebut ditunjukkan dengan perasaan, tindakan, sikap, keyakinan, kenangan, atau rasa hormat terhadap orang lain. Perilaku sosial adalah aktifitas fisik dan psikis seseorang terhadap orang lain atau sebaliknya dalam rangka memenuhi diri atau orang lain yang sesuai dengan tuntutan sosial.

(Hurlock, 2003:262) Perilaku secara bahasa berarti cara berbuat atau menjalankan sesuatu sesuai dengan sifat yang layak bagi manusia. Secara sosial berarti segala sesuatu mengenai masyarakat atau kemasyarakatan. Sedangkan secara istilah diartkan sebagai berikut ini: Perilaku sosial adalah aktifitas fisik dan psikis seseorang terhadap orang lain atau sebaliknya dalam rangka memenuhi kebutuhan diri atau orang lain yang sesuai dengan tuntutan sosial (Hurlock, 2003:264).

Perilaku juga sering disebut dengan akhlak atau moral. Moral ialah kelakuan yang sesuai dengan ukuran-ukuran (nilai-nilai) masyarakat, yang timbul dari hati dan bukan paksaan dari luar, yang disertai pula oleh rasa tanggung jawab atas kelakuan atau tindakan tersebut (Drajat, 2005:89). Dari pengertian para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa perilaku sosial seseorang merupakan sifat relatif untuk menanggapi orang lain dengan cara yang berbeda-beda. Sebagai contoh, dalam melakukan kerjasama, ada orang yang melakukannya diatas kepentingan pribadinya, ada orang yang bermalas-malasan, tidak sabar dan hanya ingin mencari untung sendiri.

(24)

2.1.2 Faktor Perilaku Sosial Remaja

Seseorang akan dianggap berperilaku buruk atau menyimpang ketika perbuatan dan tingkah lakunya tidak sesuai dan melanggar norma yang ada. Pada kenyataanya sekarang ini, seseorang akan mudah melakukan pelanggaran terhadap norma yang ada. Bentuk-bentuk pelanggaran terhadap norma itulah wujud dari kemerosotan moral dan akhlak (Drajat, 2005:93).

Dalam hal ini dapat disimpulkan bahwa norma dapat sebagai menentukan sesuatu itu dikatakan baik atau buruk, pantas atau tidak pantas harus melalui proses menimbangterhadap norma yang ada, jika melakukan pelanggaran norma nilai moral akan tergolong tidak baik. Ada beberapayang umum menjadi penyebab terjadinya penurunan nilai-nilai moral pada anak ataupun remaja. Faktor- faktor tersebut diantaranya adalah

a. Minimnya pengetahuan agama yang didapat

Pengetahuan tentang agama, sangat perlu diterima seorang anak, sebagai benteng moral yang kuat. Jika ia benar-benar memahami ajaran agamanya dengan baik, maka ia akan selalu berusaha menjalankan kebaikan dan menghindari keburukan. Namun sebaliknya, jika pengetahuan agamanya sangat minim, maka akan sulit pula memelihara moralnya.

b. Kondisi keluarga dan lingkungan anak yang kurang baik

Lingkungan sangat mempengaruhi pola pikir dan perilaku anak, khususnya keluarga. Keluarga yang baik mampu memberikan pendidikan moral, begitu juga dengan lingkungan masyarakat. Namun jika kondisi keluarga dan masyarakat sekitar kurang baik, maka akan memberikan dampak negatif pada perkembangan anak.

c. Adanya pengaruh budaya asing

Budaya asing yang tidak tersaring akan berpengaruh pada pola pikir remaja. Karena masa remaja cenderung meniru apa-apa saja yang ia anggap hebat, sekalipun itu bertentangan dengan norma dan adat istiadat di wilayahnya.

d. Tidak terealisasinya pendidikan moral

Perilaku orangtua dalam kehidupanya sehari-hari sangat berpengaruh pula pada perilaku remaja. Karena remaja cenderung menjadi cerminan dari perilaku orangtuanya. Jika orangtua

(25)

sendiri belum bisa menjalankan kebiasaan-kebiasaan baik, Maka akan sulit pula bagi seorang remaja menjalankan kebiasaan-kebiasaan yang baik.

2.1.3 Teori Perilaku Sosial Menurut Sarlito

Teori macam perilaku social menurut Sarlito (Sarwono Sarlito, 2009:28) dibagi menjadi tiga yaitu:

a. Perilaku sosial (social behavior)

Yang dimaksud perilaku sosial adalah perilaku ini tumbuh dari orang-orang yang ada pada masa kecilnya mendapatkan cukup kepuasan akan kebutuhan inklusinya. Ia tidak mempunyai masalah dalam hubungan antar pribadi mereka bersama orang lain pada situasi dan kondisinya. Ia bisa sangat berpartisipasi, tetapi bisa juga tidak ikut-ikutan, ia bisa melibatkan diri pada orang lain, bisa juga tidak, secara tidak disadari ia merasa dirinya berharga dan bahwa orang lain pun mengerti akan hal itu tanpa ia menonjolkan-nonjolkan diri. Dengan sendirinya orang lain akan melibatkan dia dalam aktifitas-aktifitas mereka.

b. Perilaku yang kurang sosial (under social behavior)

Timbul jika kebutuhan akan inklusi kurang terpenuhi, misalnya: sering tidak diacuhkan oleh keluarga semasa kecilnya. Kecenderungannya orang ini akan menghindari hubungan orang lain, tidakmau ikut dalam kelompok-kelompok, menjaga jarak antara dirinya dengan orang lain, tidak mau tahu, acuh tak acuh. Pendek kata, ada kecenderungan introvert dan menarik diri. Bentuk tingkah laku yang lebih ringan adalah: terlambat dalam pertemuan atau tidak datang sama sekali, atau tertidur di ruang diskusi dan sebagainya. Kecemasan yang ada dalam ketidak sadarannya adalah bahwa ia seorang yang tidak berharga dan tidak ada orang lain yang mau menghargainya.

c. Perilaku terlalu sosial (over social behavior).

Psikodinamikanya sama dengan perilaku kurang sosial, yaitu disebabkan kurang inklusi.

Tetapi pernyataan perilakunya sangat berlawanan. Orang yang terlalu sosial cenderung memamerkan diri berlebih-lebihan (exhibitonistik). Bicaranya keras, selalu menarik perhatian orang, memaksakan dirinya untuk diterima dalam kelompok, sering menyebutkan namanya sendiri, suka mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengagetkan. Sebagai makhluk sosial, seorang individu sejak lahir hingga sepanjang hayatnya senantiasa berhubungan dengan individu

(26)

lainnya atau dengan kata lain melakukan relasi interpersonal. Dalam relasi interpersonal itu ditandai dengan berbagai aktivitas tertentu, baik aktivitas yang dihasilkan berdasarkan naluriah semata atau justru melalui proses pembelajaran tertentu. Berbagai aktivitas individu dalam relasi interpersonal ini biasa disebut perilaku sosial. Seseorang agar bisa memenuhi tuntutan sosial maka perlu adanya pengalaman sosial yang menjadi dasar pergaulan.

1. Pentingnya pengalaman sosial

Banyak peristiwa atau pengalaman sosial yang dialami pada masa anak-anak. Beberapa pandangan pengalaman (Hurlock, 2003: 156)

a. Pengalaman yang menyenangkan

Pengalaman yang menyenangkan mendorong anak untuk mencari pengalaman semacam itu lagi.

b. Pengalaman yang tidak menyenangkan

Pengalaman yang tidak menyenangkan dapat menimbulkan sikap yang tidak sehat terhadap pengalaman sosial dan terhadap orang lain. Pengalaman yang tidak menyenangkan mendorong anak menjadi tidak sosial atau anti sosial.

c. Pengalaman dari dalam rumah (keluarga)

Jika lingkungan rumah secara keseluruhan memupuk perkembangan sikap sosial yang baik, kemungkinan besar anak akan menjadi pribadi yang sosial atau sebaliknya.d. Pengalaman dari luar rumah Pengalaman sosial awal anak di luar rumah melengkapi pengalaman di dalam rumah dan merupakan penentu penting bagi sikap sosial dan pola perilaku anak. Berdasarkan pemahaman diatas, pengalaman sosial pada masa anak-anak baik itu yang menyenangkan, tidak menyenangkan, diperoleh dari dalam rumah atau dari luar rumah adalah sangat penting.

2. Mulainya Perilaku Sosial

Perilaku sosial dimulai pada masa bayi bulan ketiga. (Hurlock, 2004: 259) Karena pada waktu lahir, bayi tidak suka bergaul dengan orang lain. Selama kebutuhan fisik mereka terpenuhi, maka mereka tidak mempunyai minat terhadap orang lain. Sedangkan pada masa usia bulan ketiga

(27)

bayi sudah dapat membedakan antara manusia dan benda di lingkungannya dan mereka akan bereaksi secara berbeda terhadap keduanya. Penglihatan dan pendengaran cukup berkembang sehingga memungkinkan mereka untuk menatap orang atau benda juga dapat mengenal suara.

Perilaku sosial pada masa bayi merupakan dasar bagi perkembangan perilaku sosial selanjutnya.

Krech et. al. (Krech et.al.1962 :104-106) mengungkapkan bahwa untuk memahami perilaku sosial individu, dapat dilihat dari kecenderungan-kecenderungan ciri-ciri respon interpersonalnya, yang terdiri dari:

a. Kecenderungan Peranan (Role Disposition); yaitu kecenderungan yang mengacu kepada tugas, kewajiban dan posisi yang dimiliki seorang individu,

b. Kecenderungan Sosiometrik (Sociometric Disposition); yaitu kecenderungan yang bertautan dengan kesukaan, kepercayaan terhadap individu lain, dan

c. Ekspressi (Expression Disposition), yaitu kecenderungan yang bertautan denganekpresi diri dengan menampilkan kebiasaaan-kebiasaan khas (particular fashion).

Lebih jauh diuraikan pula bahwa dalam kecenderungan peranan (Role Disposition) terdapat pula empat kecenderungan yang bipolar, yaitu:

a. Ascendance-Social Timidity, Ascendance yaitu kecenderungan menampilkan keyakinan diri, dengan arah berlawanannya social timidity yaitu takut dan malu bila bergaul dengan orang lain, terutama yang belum dikenal.

b. Dominace-Submissive Dominace yaitu kecenderungan untuk menguasai orang lain, dengan arah berlawanannya kecenderungan submissive, yaitu mudah menyerah dan tunduk pada perlakuan orang lain.

c. Social Initiative-Social Passivity social initiative yaitu kecenderungan untuk memimpin orang lain, dengan arah yang berlawanannyasocial passivity yaitu kecenderungan pasif dan tak acuh.

d. Independent-Depence Independent yaitu untuk bebas dari pengaruh orang lain, dengan arah berlawanannya dependence yaitu kecenderungan untuk bergantung pada orang lain.

(28)

Dengan demikian, perilaku sosial individu dilihat dari kecenderungan peranan (role disposition) dapat dikatakan memadai, manakala menunjukkan ciri-ciri respons interpersonal sebagai berikut:

a. Yakin akan kemampuannya dalam bergaul secara sosial;

b. Memiliki pengaruh yang kuat terhadap teman sebaya;

c. Mampu memimpin teman-teman dalam kelompok; dan d. Tidak mudah terpengaruh orang lain dalam bergaul.

Sebaliknya, perilaku sosial individu dikatakan kurang atau tidak memadai manakala menunjukkan ciri-ciri respons interpersonal sebagai berikut:

1) kurang mampu bergaul secara sosial

2) mudah menyerah dan tunduk pada perlakuan orang lain 3) pasif dalam mengelola kelompok; dan

4) tergantung kepada orang lain bila akan melakukan suatu tindakan. Kecenderungan- kecenderungan tersebut merupakan hasil dan pengaruh dari faktor konstitutisional, pertumbuhan dan perkembangan individu dalam lingkungan sosial tertentu dan pengalaman kegagalan dan keberhasilan berperilaku pada masa lampau.

B. Bentuk Indikator Perilaku Sosial

Bentuk dan perilaku social seseorang dapat pula ditunjukkan oleh sikap sosialnya. Sikap menurut Akyas Azhari (2004:161) adalah “suatu cara bereaksi terhadap suatu perangsang tertentu”. Sedangkan sikap social dinyatakan oleh cara kegiatan yang sama dan berulang terhadap obyek social yang menyebabkan terjadinya cara tingkah laku yang dinyatakan berulang terhadap salah satu obyek sosial. Berbagi bentuk perilaku sosial seseorang pada dasarnya merupakan karakter atau ciri kepribadian yang dapat teramati ketika seseorang berinteraksi dengan orang lain.

Seperti dalam kehidupan berkelompok, kecenderungan perilaku social seseorang yang menjadi

(29)

anggota kelompok akan terlihat jelas diantara anggota kelompok lainnya. Indikator Perilaku social dapat dilihat melalui sifat-sifat dan pola respon antar pribadi, yaitu:

a. Kecenderungan Perilaku Peran

1) Sifat pemberani dan pengecut secara social

Orang yang memiliki sifat pemberani, biasanya akan suka mempertahankan dan membela haknya, tidak malu-malu atau tidak segan melakukan sesuatu perbuatan yang sesuai norma di masyarakat dalam mengedepankan kepentingan diri sendiri sekuat tenaga. Sedangkan sifat pengecut menunjukkan perilaku atau keadaan sebaliknya.

2) Sifat berkuasa dan sifat patuh

Orang yang memiliki sifat berkuasa dalam perilaku sosial, biasanya ditunjukkan oleh perilaku seperti bertindak tegas, berorientasi kepada kekuatan, percaya diri, berkemauan keras, suka member perintah dan memimpin langsung. Sedangkan sifat yang patuh atau penyerah menunjukkan perilaku social yang sebaliknya.

3) Sifat inisiatif secara social dan pasif

Orang yang memiliki sifat inisiatif biasanya suka mengorganisasi kelompok, tidak suka mempersoalkan latar belakang, suka member masukan atau saran dalam berbagai pertemuan, dan biasanya suka mengambil alih kepemimpinan. Sedangkan sifat orang yang pasif secara social ditunjukkan oleh perilaku yang bertentangan dengan sifat orang yang aktif.

4) Sifat mandiri dan tergantung

Orang yang memiliki sifat mandiri biasanya membuat segala sesuatunya dilakukan oleh diri sendiri, seperti membuat rencana sendiri, melakukan sesuatu dengan cara sendiri, tidak suka berusaha mencari nasihat atau dukungan dari orang lain, dan secara emosional cukup stabil.

Sedangkan sifat orang yang ketergantungan cenderung menunjukkan perilaku sosial sebaliknya.

b. Kecenderungan Perilaku dalam Hubungan Sosial 1) Dapat diterima atau ditolak oleh orang lain

(30)

Orang yang memiliki sifat dapat diterima oleh orang lain biasanya tidak berprasangka buruk terhadap orang lain, loyal, dipercaya, pemaaf dan tulus menghargai kelebihan orang lain.

Sementara sifat orang yang ditolak biasanya suka mencari kesalahan dan tidak mengakui kelebihan orang lain.

2) Suka bergaul dan tidak suka bergaul

Orang yang suka bergaul biasanya memiliki hubungan social yang baik, senang bersama dengan yanglain dan senang bepergian. Sedangkan orang yang tidak suka bergaul menunjukkan sifat dan perilaku sebaliknya.

3) Sifat ramah dan tidak ramah

Orang yang ramah biasanya periang, hangat, terbuka, mudah didekati orang, dan suka bersosialisasi. Sedang orang yang tidak ramah cenderung bersifat sebaliknya.

4) Simpatik dan tidak simpatik

Orang yang memiliki sifat simpatik biasanya peduli terhadap perasaan dan keinginan orang lain, murah hati dan suka membela orang tertindas. Sedangkan orangyang tidak simpatik menunjukkan sifat-sifat yang sebaliknya.

c. Kecenderungan Perilaku Ekspresif

1) Sifat suka bersaing (tidak kooperatif) dan tidak suka bersaing (suka bekerja sama) Orang yang suka bersaing biasanya menganggap hubungan social sebagai perlombaan, lawan adalah saingan yang harus dikalahkan, memperkaya diri sendiri. Sedangkan orang tidak suka bersain menunjukkan sifat-sifat yang sebaliknya.

2)Sifat agresif dan tidak agresif

Orang yang agresif biasanya suka menyerang orang lain baik langsung ataupuntidak langsung, pendendam, menentang atau tidak patuh pada penguasa, suka bertengkar dan suka menyangkal. Sifat orang yang tidak agresif menunjukkan perilaku sebaliknya.

3)Sifat kalem atau tenang secara sosial

(31)

Orang yang kalem biasanya tidak nyaman jika berbeda dengan orang lain, mengalami kegugupan, malu, ragu-ragu, dan merasa terganggu jika ditonton orang.

4)Sifat suka pamer atau menonjolkan diri

Orang yang suka pamer biasanya berperilaku berlebihan, suka mencari pengakuan, berperilaku aneh untuk mencari perhatian orang lain.

2.1.3 Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Sosial Remaja

Perilaku ada dua jenis, yang pertama yaitu perilaku yang alami atau refleksif dan yang kedua yaitu perilaku operan atau bentukan. Perilaku yang alami yaitu perilaku yang terjadi sebagai reaksi secara spontan terhadap rangsangan yang mengenai organisme yang bersangkutan. Perilaku ini merupakan perilaku yang dibawa sejak manusia lahir. Sedangkan perilaku operan atau bentukan yaitu perilaku yang dibentuk melalui prosesbelajar, latihan, pembentukan dam pembiasaan. Perilaku operan atau bentukan ini dapat berubah-ubah sesui dengan bagaimana latihan dan pembiasaan yang dilakukan (Deswita, 2006:74). Perilaku sosial manusia dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu sebagai berikut:

a. Faktor dari dalam (internal)

Faktor internal adalah faktor yang berasal dari dalam diri seseorang. Faktor-faktor tersebut dapat berupa insting, motif dari dalam dirinya, sikap, serta nafsu. Faktor internal ini dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor biologis dan faktor sosio psikologis. Faktor biologis bisa berupa faktor genetik atau bawaan dan motif biologis seperti kebutuhan makan dan minum, kebutuhan seksual serta kebutuhan melindungi diri dari bahaya. Untuk faktor sosiopsikologi berupa kemampuan afektif yang berhubungan dengan emosional manusia, kemampuan kognitif yang merupakan aspek intelektual yang berkaitan dengan apa yang diketahui manusia serta kemampuan komatif yang merupakan aspek volisional yang berhubungan dengan kebiasaan kemauan bertindak. Begitu banyak faktor yang mempengaruhi perilaku manusia. Ketika faktor dalam diri baik maka akan

(32)

menimbulkan perilaku yang baik pula. Sebaliknya ketika faktor dalam diri buruk maka akan menimbujan perilaku yang buruk pula. Faktor internal yang bermacam-macam yang berada dalam diri seseorang akan menimbulkan bentuk perilaku sosial yang bermacam-macam.

b. Faktor dari luar (eksternal)

Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri seseorang atau individu. Faktor yang timbul dari keluarga, sekolah dan masyarakat akan mempengaruhi perilaku sosial seorang individu. Faktor eksternal ini dapat berupa pengaruh lingkungan sekitar dimana individu tersebut hidup dan ditambah dengan adanya reinforcement (hukuman dan hadiah) yang ada dalam komunitas tersebut. Pengaruh linkungan terhadap perilaku individu dapat berupa kondisi masyarakat, perubahan iklim dan cuaca serta faktor ekonomi individu. Kondisi masyarakat yang baik dan stabil akan berdampak baik pada perilaku seseorang, begitu juga jika kondisi masyarakat yang tidak kondusif akan menimbulkan perilaku yang buruk sebagai bentuk perwujudan dari perasaan dan emosional. Perubahan iklim dan cuaca juga mempengaruhi perilaku seseorang.

Disini perilaku timbul sebagai wujud penyesuaian diri terhadap cuaca yang sedang berlangsung.

Selanjutnya adalah faktor ekonomi dari individu. Faktor ini merupakan faktor dalam perilaku seseorang. Keadaan ekonomi yang kurang dan sulit akan menjadikan seseorang berbuat nekat dan semaunya tanpa mempedulikan oranglain. Seseorang akan melakukan apapun untuk memenuhi kebutuhanya dengan melakukan pelanggaran terhadap norma dan aturan yang berlaku. Tidak ada lagi rasa malu dan sungkan melakukan kegiatan yang melanggar aturan. Semua dilakukan demi memenuhi kebutuhan yang terus mendesak. Faktor eksternal yang selanjutnya yaitu adanya hadiah dan hukuman. Hukuman ataupun hadiah akan menjadi pendorong yang sangat kuat dalam perilaku manusia. Seseorang akan selalu berperilaku baik dengan harapan akan mendapatkan hadiah.

Adanya hukuman juga akan menjadi kendali serta kontrol terhadap perilaku sosial manusia.

Dengan adanya hukuman dan hadiah maka seseorang akan selalu berhati-hati dalam bertindak dan berperilaku. Faktor-faktor tersebut akan mempengaruhi bentuk perilaku manusia dalam kehidupanya. Begitu banyak dan begitu kompleks faktor yang mempengaruhi perilaku sosial manusia. Baik faktor lingkungan atau dengan adanya reinforcement (hadiah dan hukuman), mempunyai pengaruh yang cukup signifikan terhadap perilaku sosial. Perilaku yang timbul juga bermacam-macam sesuai dengan faktor mana yang menyebabkan dan mempengaruhi. Perilaku

(33)

baik dan perilaku buruk dapat timbul karena faktor-faktor tersebut. Untuk perilaku baik tentu tidak menimbulkan masalah. Namun, untuk perilaku buruk tentu akan mempengaruhi kehidupan masyarakat sekitar.

2.1.4 Game Online 2.1.4.1 Definisi

Definisi Kata game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Menurut KBBI (2015) permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang mainkan; mainan. Sedangkan online adalah terkoneksi atau terhubung. Game online berarti pengguna pribadi menginstal program game dan terhubung ke permainan server perusahaan game melalui internet. Semua tokoh karakter dalam permainan disimpan dalam server dari perusahaan permainan. Dalam game online para pemain mengontrol peran yang diciptakan untuk masuk ke dunia maya (Wu & Tsai, 2013). 2.1.1.2 Sejarah dan Perkembangannya Perkembangan game online, tidak terlepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer. Ini mencangkup perkembangan yang signifikan dalam permainan komputer, konsol game, dan teknologi internet. Pada tahun 1969 ARPANET membangun jaringan di UCLA, Standford Research Institute, UC Santa Barbara, dan University of Utah, yang ditugaskan oleh Departemen Pertahanan untuk tujuan penelitian. Leonard Kleinrock di UCLA mengirimkan paket pertama melalui jaringan ketika mencoba remote login ke dalam sistem SRI. Lalu munculah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pada tahun 1978 Roy Trubshaw menulis MUD (multi-user dungeon) pertama di kode mesin. Ini memungkinkan permainan dapat bergerak dan chatting dan ini merupakan awal dari multiplayer pertandingan internasional. Pada tahun 1986 National 12 Science Foundation menciptakan NSFNET dengan kecepatan backbone 56 Kbps. Hal ini memungkinkan sejumlah besar lembaga, khususnya perguruan tinggi dapat terhubung. Jessica Muligan memulai Rim Worlds War, ini merupakan permainan pertama yang menggunakan email pada server komersial. Pada tahun 1991, Tim Berners-Lee menciptakan World Wide Web, sebuah sistem di mana kata-kata, gambar, suara, dan hyperlink dapat dikombinasikan dan diformat di platform yang berbeda untuk membuat halaman digital cukup mirip dengan dokumen pengolah kata. Dari CERN di Swiss, dia posting kode HTML pertama dalam newsgroup disebut

(34)

"alt.hypertext.". Pada tahun ini permainan berbasis Advanced Dungeons dan Dragons diluncurkan di America Online. Pada tahun 1992, Wolfenstein 3D oleh id Software mengambil industri permainan komputer dan mengeluarkan game yang berjenis First-Person Shooter Game. Seiringnya dengan inovasi pencipta game, tahun 1996 game Meridian 59 menjadi salah satu game grafis pertama yang dapat dimainkan oleh multiplayer dan dapat memberikan peran bagi pemainnya. Untuk itu, muncul istilah RPG (role-playing games). Pada tahun 1998 NCSoft, sebuah perusahaan software di Korea meluncurkan Lineage yang akan tumbuh menjadi MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games). Kombinasi yang dilakukan adalah permainan tim, medan ruangan menjadi lebih luas, beberapa tambahan mode pemain yang menyesuaikan karakter, dan kendaraan. Pada tahun 2001, Blizzard mulai berbicara tentang World of Warcraft, sebuah MMORPG yang populer (Spohn, 2015).

2.1.4.2 Jenis Game Online

Berikut adalah jenis game online (Spohn, 2015): 1. First Person Shooter (FPS) adalah game yang mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada di dalam game tersebut. Permainan diatur sedemikian rupa seperti peperangan dengan senjata militer.

2. Real Time Strategy (RTS) adalah game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Pemain biasanya memiliki banyak karakter. 3. Cross-Platform Online (CPO) adalah game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda.

Hardware/console game memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online. 4. Browser Games adalah game yang dijalankan menggunakan browser seperti firefox.

Opera, dan Internet Explorer. Biasanya browser mendukung javascript, php, dan flash. 5.

Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG) adalah game yang memberikan interaksi seperti dunia nyata. Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain).

2.1.4.3 Perkembangan Game Online di Indonesia

(35)

Di Indonesia, Game Online muncul pada tahun 2001, yang dimulai dengan masuknya nexia online. Game Online beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari bergenre action, sport, maupun RPG (role playing game). Tercatat lebih dari 20 Game Online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusias para gamers di Indonesia dan juga besarnya pasar –pasar Games di Indonesia.

2.1.4.4 Tipe – Tipe Game Online

1. First Person Shooter (FPS), game ini mengambil pandangan orang pertanda pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada di dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata militer, di Indonesia game ini sering di sebut tembak – tembakan

2. Dan jenis yang kedua adalah Massively Multyplayer Online Real-time strategy games (MMOORTS). Game jenis ini menekankan pada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas dimana pemain harus mengatur strategi permainan. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empiries), fantasi (misalanya Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars) Kemudian yang ketiga, Massively Multyplayer Online Role-playing games (MMORPG). Game jenis ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi dari pada kompetisi. . Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Dota.

2.1.4.5 Faktor-Faktor Penyebab kecanduan Game Online Terdapat 5 faktor motivasi seseorang bermain game online

(1) Relationship, didasari oleh keinginan untuk berinteraksi dengan permainan, serta adanya keauan seseorang untuk membuat hubungan yang mendapat dukungan sejak awal, dan yang mendekati masalah-masalah dan isu-isu yang terdapat dikehidupan nyata.

(36)

(2) Manipulation, didasari oleh pemain yang membuat pemain lain sebagai objek dan memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri. Pemain yang didasari oleh faktor ini, sangat senang berlaku curang, mengejek dan mendominasi pemain lain.

(3) Immersion, didasari oleh pemain yang sangat menyukai menjadi orang lain. Mereka senang dengan alur cerita dari “dunia khayal” dengan menciptakan tokoh yang sesuai dengan cerita sejarah dan tradisi dunia tersebut.

(4) Escapism, didasari oleh pemain yang senang bermain di dunia maya hanya sementara untuk menghindar, melupakan dan pergi dari stress dan masalah di kehidupan nyata.

(5) Achievement, didasari oleh keinginan untuk menjadi kuat di lingkungan dunia virtual, melalui pencapaian tujuan dan akumulasi dan item-item yang merupakan simbol kekuasaan

2.1.4.6 Dampak Bermain Game Online

Selain memberikan dampak positif, game online juga memberikan dampak negatif.

dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang dapat dikatakan memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif game online dapat menguasai komputer, mengerti bahasa inggris yang dipergunakan pada game yang tak jarang pemain harus mengartikan sendiri kata- kata yang tidak mereka ketahui, dari game online ini dapat menambah teman, bagi yang telah mempunyai ID (akun) dari salah satu game onlinenya yang telah jadi pro player mereka dapat menjualnya kepada orang lain dan akhirnya mendapat uang dari hasil tersebut. Sementara itu dampak negatif dari bermain game online bagi para pengguna adalah menghambur-hamburkan waktu dan uang secara sia-sia, membuat orang yang bermain game online menjadi ketagihan, terkadang mereka rela bolos sekolah hanya untuk bermain game online, dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat lupa waktu untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ke rumah, terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata menjadi sakit sering berbohong kepada orang tua, bolos sekolah untuk bermain game online.

(37)

BAB III

METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Metode deskriptif merupakan penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan dan lain-lain secara holistic dan dengan menggunakan deskriptif dalam bentuk kata-kata dan Bahasa pada suatu konteks khusus yang alamiah dan memanfaatkan berbagai metode ilmiah. Dengan menggunakan penelitian kualitatif peneliti akan memperoleh informasi mengenai faktor apa dan bagaimana sehingga membuat mahasiswa menjadi pelanggan setia warung internet.

Tujuan penelitian kualitatif ini adalah untuk memahami permasalahan yang di teliti sehingga diharapkan dapat memperoleh data dan informasi dari apa yang di amati.

Pendekatan deskriptif bertujuan untuk menggambarkan, meringkaskan, berbagai kondisi, berbagai situasi, atau berbagai fenomena realitas sosial yang ada di masyarakat yang menjadi objek penelitian, dan berupaya menarik realitas tersebut ke permukaan sebagai suatu ciri, karakter, sifat, model, tanda, atau gambaran tentang kondisi atau fenomena tertentu.

3.2 Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan yaitu di Brothers Net Komplek Setiabudi Point no 6A-B Tanjung Sari, Medan Selayang, Kota Medan.

Alasan peneliti memilih tempat ini dikarenakan beberapa alasan yaitu:

(38)

1. Semenjak Berdirinya Warung Internet tersebut warnet tersebut telah menjadi tempat favorit buat pelajar dan mahasiswa yang ingin menggunakan jasa warung internet untuk bermain Game Online disekitar setiabudi atau tanjung sari

2. Di Warung Internet tersebut kebanyakan kalangan Pelajar yang bolos sekolah hingga Mahasiswa yang menggunakan jasa warnet tersebut dari Siang/Sore hingga Larut Malam menjelang Pagi hari.

3. Belum adanya penelitian dilakukan di Warung Internet tersebut dan ingin menjadi pertama kali yang meneliti tentang warnet tersebut, menjadi favorit didaerah tanjung sari adalah faktor penunjang bagi peneliti.

3.3 Unit Analisis dan Informan

3.3.1 Unit Analisis

Unit analisis dalam penelitian adalah satuan tertentu yang diperhitungkan sebagai suatu subjek penelitian atau keseluruhan unsur yang menjadi fokus penelitian (Bugin,2007:

5152). Salah satu ciri atau karakteristik dari hasil-hasil penelitian sosial adalah apa yang disebut dengan unit of analysis. Ada sejumlah unit analisis yang lazim digunakan pada kebanyakan penelitian sosial yaitu individu, kelompok, dan sosial. Unit analisis pada penelitian ini adalah para mahasiswa yang menjadi pelanggan setia Warung Internet dengan melihat faktor bagaimana pola perilaku sosial mahasiswa tersebut terhadap keberadaan warnet tersebut sehingga menjadi pelanggan setia di Warung Internet tersebut.

3.3.2 Informan

Menurut Spradley informan adalah seorang pembicara asli dengan menggunakan kata-kata, frase, dan kalimat dalam bahasa atau dialeknya sebagai model imitasi dan sumber informasi. Informan merupakan subjek yang memahami permasalahan penelitian sebagai pelaku maupun orang lain yang memahami permasalahan penelitian prinsip dan cara penentuan informan menurut Spradley adalah meliputi ; mempertimbangkan tentang

(39)

informan (selektif dalam memilih informan yang ingin di teliti), mengerti informan (memperhatikan hak kepentingan informan dan melindungi atas konsekuensi yang akan muncul), menyampaikan tujuan penelitian (supaya informan bisa mengerti apa yang mereka bantu), melindungi privasi informan, dan jangan mengeksploitasi informan.

Adapun dalam penelitian ini yang menjadi informan adalah mahasiswa yang sudah sering bermain di Warung Internet Brothers Net dengan kriteria sebagai:

1. Pelajar yang masih berstatus siswa sekolah 2. Mahasiswa yang masih aktif kuliah

3. Telah menjadi member (pelanggan) di Brothers Net

Pemilihan informan dilakukan dengan menggunakan teknik snowball yaitu penentuan sampel mula-mula jumlahnya kecil, kemudian membesar. Ibarat bola salju yang menggelinding yang bermula dari kecil kemudian menjadi besar. Dalam penentuan sampel pertama-tama dipilih satu atau dua orang sampel, tetapi karena dengan dua sampel ini belum merasa lengkap terhadap data yang di berikan, maka peneliti akan mencari orang lain yang dipandang lebih tahu dan dapat melengkapi data yg diberikan oleh dua orang sebelumnya. Begitu seterusnya sehingga jumlah sampel semakin banyak.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi yang dapat menjelaskan dan menjawab permasalahan-permasalahan yang bersangkutan. Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder, yang dapat di golongkan sebagai berikut:

3.4.1 Data Primer

Data Primer merupakan bahan mentah yang menjadi inti bagi pengembangan kegiatan penelitian yang sedang berlangsung. Data Primer diperoleh langsung dari tatap muka dan

(40)

wawancara dengan informasi serta pengamatan selama dilapangan. Adapun langkah- langkah dalam pengumpulan data primer dengan cara

A. Observasi

Observasi merupakan kegiatan keseharian manusia dengan menggunakan panca indera mata sebagai alat bantu utama selain panca indera lainnya seperti telinga, penciuman, mulut dan kulit. Oleh karena itu, observasi adalah kemampuan seseorang untuk menggunakan pengamatan melalui hasil kerja panca indera serta dibantu oleh panca indera lainnya.

B. Wawancara

Wawancara merupakan salah satu cara pengumpulan data dalam suatu penelitian.

Karena menyangkut data maka wawancara merupakan salah satu elemen penting dalam proses penelitian. Wawancara dapat di artikan sebagai cara yang digunakan untuk mendapatkan informasi (data) dari para informan dengan cara bertatap muka langsung.

Namun demikian teknik wawancara ini dalam perkembangannya tidak harus dilakukan dengan berhadapan langsung, melainkan dapat saja dengan cara memanfaatkan sarana komunikasi lain, misalnya telepon dan internet tetapi untuk mendapatkan hasil wawancara yang efektif dan bagus dalam penelitian kualitatif dapat dilakukan dengan wawancara langsung karena peneliti dapat melihat secara langsung ekspresi dari informan dalam menjalakan dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan dalam peneliti

C. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan menganalisis dokumen-dokumen baik dokumen tertulis, gambar, maupun elektronik, metode dokumentasi digunakan untuk mendukung metode lainnya.

(41)

3.4.2 Data Sekunder

Data sekunder merupakan data kedua setelah data primer dengan kata lain data sekunder adalah data yang di peroleh secara tidak langsung dalam objek penelitian. Data sekunder dapat diperoleh dari sumber yang berada diluar lapangan penelitian seperi dari buku-buku, tulisan ilmiah, laporan penelitian yang berkaitan dengan masalah yang diteliti. Selain bahan cetak, media elektronik, dan sumber online juga membantu dalam penelitian ini untuk menemukan teori dan penunjang terkait masalah yang dikaji.

3.5 Interpretasi Data

Interpretasi data merupakan suatu tahap pengkajian data yang mencakup bahan-bahan kepustakaan yang telah dikumpulkan, interpretasi data dimulai dengan menelaah seluruh data yang diperoleh melalui observasi, wawancara, dan juga dokumentasi. Setelah itu data yang diperoleh tersebut dipelajari dan di telaah kembali untuk mencari jawaban pertanyaan rumusan masalah sehingga terbentuklah solusi. Lalu data yang sudah lengkap, direduksi dengan cara abstraksi

Referensi

Dokumen terkait

Melalui kegiatan Praktik Pengalaman Lapangan di sekolah, mahasiswa diharapkan dapat mengembangkan dan meningkatkan wawasan, pengetahuan, keterampilan, serta sikap

STRATEGI BIMBINGAN ORANG TUA DALAM MENGURANGI AKTIVITAS BERMAIN GAME ONLINE BAGI ANAK-ANAK DI DESA BALLE KECAMATAN KAHU KABUPATEN BONE Oleh : ANDI HARMANIAR NIM:16.3200.056