• Tidak ada hasil yang ditemukan

Faktor-Faktor Penyebab kecanduan Game Online

2.1 Landasan Teori

2.1.4 Game Online

2.1.4.5 Faktor-Faktor Penyebab kecanduan Game Online

2.1.4.5 Faktor-Faktor Penyebab kecanduan Game Online Terdapat 5 faktor motivasi seseorang bermain game online

(1) Relationship, didasari oleh keinginan untuk berinteraksi dengan permainan, serta adanya keauan seseorang untuk membuat hubungan yang mendapat dukungan sejak awal, dan yang mendekati masalah-masalah dan isu-isu yang terdapat dikehidupan nyata.

(2) Manipulation, didasari oleh pemain yang membuat pemain lain sebagai objek dan memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri. Pemain yang didasari oleh faktor ini, sangat senang berlaku curang, mengejek dan mendominasi pemain lain.

(3) Immersion, didasari oleh pemain yang sangat menyukai menjadi orang lain. Mereka senang dengan alur cerita dari “dunia khayal” dengan menciptakan tokoh yang sesuai dengan cerita sejarah dan tradisi dunia tersebut.

(4) Escapism, didasari oleh pemain yang senang bermain di dunia maya hanya sementara untuk menghindar, melupakan dan pergi dari stress dan masalah di kehidupan nyata.

(5) Achievement, didasari oleh keinginan untuk menjadi kuat di lingkungan dunia virtual, melalui pencapaian tujuan dan akumulasi dan item-item yang merupakan simbol kekuasaan

2.1.4.6 Dampak Bermain Game Online

Selain memberikan dampak positif, game online juga memberikan dampak negatif.

dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang dapat dikatakan memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif game online dapat menguasai komputer, mengerti bahasa inggris yang dipergunakan pada game yang tak jarang pemain harus mengartikan sendiri kata- kata yang tidak mereka ketahui, dari game online ini dapat menambah teman, bagi yang telah mempunyai ID (akun) dari salah satu game onlinenya yang telah jadi pro player mereka dapat menjualnya kepada orang lain dan akhirnya mendapat uang dari hasil tersebut. Sementara itu dampak negatif dari bermain game online bagi para pengguna adalah menghambur-hamburkan waktu dan uang secara sia-sia, membuat orang yang bermain game online menjadi ketagihan, terkadang mereka rela bolos sekolah hanya untuk bermain game online, dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat lupa waktu untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ke rumah, terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata menjadi sakit sering berbohong kepada orang tua, bolos sekolah untuk bermain game online.

BAB III

METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Metode deskriptif merupakan penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan dan lain-lain secara holistic dan dengan menggunakan deskriptif dalam bentuk kata-kata dan Bahasa pada suatu konteks khusus yang alamiah dan memanfaatkan berbagai metode ilmiah. Dengan menggunakan penelitian kualitatif peneliti akan memperoleh informasi mengenai faktor apa dan bagaimana sehingga membuat mahasiswa menjadi pelanggan setia warung internet.

Tujuan penelitian kualitatif ini adalah untuk memahami permasalahan yang di teliti sehingga diharapkan dapat memperoleh data dan informasi dari apa yang di amati.

Pendekatan deskriptif bertujuan untuk menggambarkan, meringkaskan, berbagai kondisi, berbagai situasi, atau berbagai fenomena realitas sosial yang ada di masyarakat yang menjadi objek penelitian, dan berupaya menarik realitas tersebut ke permukaan sebagai suatu ciri, karakter, sifat, model, tanda, atau gambaran tentang kondisi atau fenomena tertentu.

3.2 Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan yaitu di Brothers Net Komplek Setiabudi Point no 6A-B Tanjung Sari, Medan Selayang, Kota Medan.

Alasan peneliti memilih tempat ini dikarenakan beberapa alasan yaitu:

1. Semenjak Berdirinya Warung Internet tersebut warnet tersebut telah menjadi tempat favorit buat pelajar dan mahasiswa yang ingin menggunakan jasa warung internet untuk bermain Game Online disekitar setiabudi atau tanjung sari

2. Di Warung Internet tersebut kebanyakan kalangan Pelajar yang bolos sekolah hingga Mahasiswa yang menggunakan jasa warnet tersebut dari Siang/Sore hingga Larut Malam menjelang Pagi hari.

3. Belum adanya penelitian dilakukan di Warung Internet tersebut dan ingin menjadi pertama kali yang meneliti tentang warnet tersebut, menjadi favorit didaerah tanjung sari adalah faktor penunjang bagi peneliti.

3.3 Unit Analisis dan Informan

3.3.1 Unit Analisis

Unit analisis dalam penelitian adalah satuan tertentu yang diperhitungkan sebagai suatu subjek penelitian atau keseluruhan unsur yang menjadi fokus penelitian (Bugin,2007:

5152). Salah satu ciri atau karakteristik dari hasil-hasil penelitian sosial adalah apa yang disebut dengan unit of analysis. Ada sejumlah unit analisis yang lazim digunakan pada kebanyakan penelitian sosial yaitu individu, kelompok, dan sosial. Unit analisis pada penelitian ini adalah para mahasiswa yang menjadi pelanggan setia Warung Internet dengan melihat faktor bagaimana pola perilaku sosial mahasiswa tersebut terhadap keberadaan warnet tersebut sehingga menjadi pelanggan setia di Warung Internet tersebut.

3.3.2 Informan

Menurut Spradley informan adalah seorang pembicara asli dengan menggunakan kata-kata, frase, dan kalimat dalam bahasa atau dialeknya sebagai model imitasi dan sumber informasi. Informan merupakan subjek yang memahami permasalahan penelitian sebagai pelaku maupun orang lain yang memahami permasalahan penelitian prinsip dan cara penentuan informan menurut Spradley adalah meliputi ; mempertimbangkan tentang

informan (selektif dalam memilih informan yang ingin di teliti), mengerti informan (memperhatikan hak kepentingan informan dan melindungi atas konsekuensi yang akan muncul), menyampaikan tujuan penelitian (supaya informan bisa mengerti apa yang mereka bantu), melindungi privasi informan, dan jangan mengeksploitasi informan.

Adapun dalam penelitian ini yang menjadi informan adalah mahasiswa yang sudah sering bermain di Warung Internet Brothers Net dengan kriteria sebagai:

1. Pelajar yang masih berstatus siswa sekolah 2. Mahasiswa yang masih aktif kuliah

3. Telah menjadi member (pelanggan) di Brothers Net

Pemilihan informan dilakukan dengan menggunakan teknik snowball yaitu penentuan sampel mula-mula jumlahnya kecil, kemudian membesar. Ibarat bola salju yang menggelinding yang bermula dari kecil kemudian menjadi besar. Dalam penentuan sampel pertama-tama dipilih satu atau dua orang sampel, tetapi karena dengan dua sampel ini belum merasa lengkap terhadap data yang di berikan, maka peneliti akan mencari orang lain yang dipandang lebih tahu dan dapat melengkapi data yg diberikan oleh dua orang sebelumnya. Begitu seterusnya sehingga jumlah sampel semakin banyak.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi yang dapat menjelaskan dan menjawab permasalahan-permasalahan yang bersangkutan. Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder, yang dapat di golongkan sebagai berikut:

3.4.1 Data Primer

Data Primer merupakan bahan mentah yang menjadi inti bagi pengembangan kegiatan penelitian yang sedang berlangsung. Data Primer diperoleh langsung dari tatap muka dan

wawancara dengan informasi serta pengamatan selama dilapangan. Adapun langkah-langkah dalam pengumpulan data primer dengan cara

A. Observasi

Observasi merupakan kegiatan keseharian manusia dengan menggunakan panca indera mata sebagai alat bantu utama selain panca indera lainnya seperti telinga, penciuman, mulut dan kulit. Oleh karena itu, observasi adalah kemampuan seseorang untuk menggunakan pengamatan melalui hasil kerja panca indera serta dibantu oleh panca indera lainnya.

B. Wawancara

Wawancara merupakan salah satu cara pengumpulan data dalam suatu penelitian.

Karena menyangkut data maka wawancara merupakan salah satu elemen penting dalam proses penelitian. Wawancara dapat di artikan sebagai cara yang digunakan untuk mendapatkan informasi (data) dari para informan dengan cara bertatap muka langsung.

Namun demikian teknik wawancara ini dalam perkembangannya tidak harus dilakukan dengan berhadapan langsung, melainkan dapat saja dengan cara memanfaatkan sarana komunikasi lain, misalnya telepon dan internet tetapi untuk mendapatkan hasil wawancara yang efektif dan bagus dalam penelitian kualitatif dapat dilakukan dengan wawancara langsung karena peneliti dapat melihat secara langsung ekspresi dari informan dalam menjalakan dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan dalam peneliti

C. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan menganalisis dokumen-dokumen baik dokumen tertulis, gambar, maupun elektronik, metode dokumentasi digunakan untuk mendukung metode lainnya.

3.4.2 Data Sekunder

Data sekunder merupakan data kedua setelah data primer dengan kata lain data sekunder adalah data yang di peroleh secara tidak langsung dalam objek penelitian. Data sekunder dapat diperoleh dari sumber yang berada diluar lapangan penelitian seperi dari buku-buku, tulisan ilmiah, laporan penelitian yang berkaitan dengan masalah yang diteliti. Selain bahan cetak, media elektronik, dan sumber online juga membantu dalam penelitian ini untuk menemukan teori dan penunjang terkait masalah yang dikaji.

3.5 Interpretasi Data

Interpretasi data merupakan suatu tahap pengkajian data yang mencakup bahan-bahan kepustakaan yang telah dikumpulkan, interpretasi data dimulai dengan menelaah seluruh data yang diperoleh melalui observasi, wawancara, dan juga dokumentasi. Setelah itu data yang diperoleh tersebut dipelajari dan di telaah kembali untuk mencari jawaban pertanyaan rumusan masalah sehingga terbentuklah solusi. Lalu data yang sudah lengkap, direduksi dengan cara abstraksi

BAB IV

DESKRIPSI DAN INFORMASI PENELITIAN 4.1 Deskripsi Lokasi Penelitian

Brothers net merupakan salah satu Warung Internet yang berada di Jl. Setia Budi Komplek Setia Budi Point no 6a-b, letaknya di apit oleh ruko-ruko yang berada di depan Komplek Tasbih Kecamatan Medan Selayang Kelurahan Tanjung Sari. Mayoritas kelurahan Tanjung Sari sangat padat oleh penduduk yang masih remaja hingga dewasa. Sehingga aktivitas di daerah sini terbilang padat dari siang hingga malam hari.

Masyarakat di sekitar Brothers Net mempunyai sarana pendidikan yang mayoritas rata-rata pelajar SMP dan SMA hingga Kuliah. Hampir setiap hari para pelajar di sibukkan dengan kegiatan di sekolah dari pagi hingga siang bahkan sore dengan tambahan les, kegiatan itu membuat pelajar di sekitar wilayah kelurahan tersebut menjadi bosan sehingga meghilangkan kebosanan dengan bermain Warung Internet, begitupun dengan mahasiswa yang merasa malas kuliah sehingga bermain Warung Internet dengan kawan sampai tidak mengikuti kuliah di Kampusnya.

4.2 Sekilas Mengenai Game Online dan Game Centre Di Kelurahan Tanjung Sari

Game Online adalah permainan game (komputer) yang dapat dimainkan oleh teknologi internet. Game Online ini merupakan era baru dari perkembangan dunia game, yang menggabungkan permainan game (komputer) dengan teknologi internet. Teknologi internet ini memungkinkan para pengguna game dapat bermain dengan pengguna lainnya yang juga mengakses Game Online yang sama. Terhubungnya seorang pemain Game dengan ribuan orang sekaligus dalam waktu bersamaan.

Tentunya dalam bermain Game Online harus menggunakan perangkat yang mendukung agar permainan berjalan dengan baik dan memuaskan. Dan faktanya hamper semua orang yang bermain game online tidak memiliki perangkat tersebut. Apabila ingin bermain mereka harus pergi ke

Game Centre (warnet) yang menyediakan jasa persewaan perangkat untuk bermain Game Online tersebut.

Di Kelurahan Tanjung Sari sendiri banyak terdapat warung internet yang menyediakan jasa persewaan perangkat untuk bermain Game Online.

Adapun jumlah warnet di Kelurahan Tanjung Sari seperti yang tertera di tabel berikut:

Dari tabel di atas dapat di lihat bahwa di Kelurahan Tanjung Sari saja menyediakan warung internet yang setiap saat dapat di akses dengan tarif yang tergolong sangat murah yaitu: Rp 3.000;

sampai dengan Rp 3.500; / Jam. Kemudahan yang ada, baik kedekatan akses dan keringanan harga mampu menyedot para penggemar game di kelurahan tanjung sari dan sekitarnya. Hal tersebut membuat pihak dan pengelola warnet mendapatkan keuntungan yang sangat menggiurkan.

Pendapatan mereka rata – rata kurang lebih sekitar ……. perminggunya. Seperti kata Bang Ari selaku pengelola warnet

“ Keuntungan yang ku dapat dari Brothers net ini sangat banyak karena dari pagi sampe sore pelajar dan mahasiswa selalu bermain di warnet ini jadi apa yang saya pikirkan dulu adalah bagaimana cara supaya membangun warnet di dekat kalangan yang terdapat banyak pelajar dan mahasiswa dan lokasi yang tepat sehingga memudahkan akses buat yang tidak mempunyai kendaraan juga, dan setelah mendapat keuntungan yang kuinginkan juga sekalian ku buka jualan seperti makanan dan minuman serta jajanan lainnya untuk menambah-nambah keutungan yang bisa di jadikan dagangan lainnya di warnet tersebut”

Banyaknya game centre yang ada di daerah ini mendorong pengelola-pengelola game centre berfikir cerdik dalam menarik pelanggan. Beberapa strategi untuk memikat konsumen terus dilakukan. Beberapa game centre menerapkan program paket malam yaitu diskon pada jam – jam

tertentu, biasanya pada waktu malam sampai dengan pagi hari. Beberapa Warnet lain menerapkan tarif sama rata 24 jam. Selain itu juga adanya paket-paket durasi sewa dengan limit waktu yang bervariasi, dan tentunya dengan harga yang jatuhnya lebih murah dari tariff biasa (regular)

Untuk dapat memainkan game online, maka mutlak harus tersambung ke jaringan internet.

Jadi, untuk setiap Warung Internet tersebut sudah pasti mempunyai koneksi jaringan internet dengan kecepatan akses data yang bervariasi. Bermain game memang menjadi kegiatan yang menyenangkan, dan hal tersebut disambut baik oleh pemilik modal sebagai usaha yang menjanjikan.

4.2.1 Gaming sebagai Fenomena Sosial

Setiap menjelang sore nampak parkiran warnet Brothers semakin dipadati oleh kendaraan roda dua. Hal tersebut seakan menjadi ritual harian dimana warnet penyedia game online sudah menyerupai “masjid” nya para gamer untuk memperoleh “ketenangan jiwa”. Dengan demikian, bermain game online telah menjadi pemandangan biasa di kalangan masyarakat Setia Budi.

Berbagai jenis game bisa dimainkan, mulai dari game-game sederhana hingga game-game yang membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi.

Fenomena tersebut telah berlangsung sejak tahun 2019 yang lalu hingga sekarang. Saat ini, aktifitas gaming telah menjadi pemandangan rutin baik di siang hari maupun di malam hari, hal ini muncul mengikuti perkembangan komputer disertai munculnya jaringan internet di Medan.

Bagi masyarakat, game online dianggap bukan sebagai suatu hal yang mendatangkan mudharat (efek buruk) sebab sama seperti halnya hiburan lain, game hanya dipandang sebagai hiburan saja, hal ini dapat dilihat dari ketiadaan reaksi terkait kasus kecanduan game online baik oleh masyarakat setempat, apalagi dari pemilik warnet.

Ketiadaan kesan mudharat tersebut ternyata berdampak pada pembiaran perilaku kelompok yang menyimpang, dalam artian tidak adanya nilai dan norma yang dibangun oleh masyarakat sekitar, hal tersebut membuat gaming di Brothers net meskipun berlebihan tidak akan mendatangkan punishment sosial bagi pelakunya, para pecandu hanya anggap sebagai pemuda-pemuda kurang kerjaan yang terlalu hobi bermain game online tanpa peduli dampak-dampak yang

terjadi pada para pecandu tersebut baik secara individu maupun kelompok serta anak-anak lain yang tertarik untuk gaming mencontoh para gamer pecandu ini. Keadaan yang sedemikian itu membuat kecanduan game online bukanlah tergolong sebagai penyimpangan sosial, padahal seperti yang kita ketahui serta pemberitaan di media massa bahwa pecandu game online dan pecandu zat adiktif seperti narkoba memiliki sedikit saja perbedaan, sedangkan efek yang ditimbulkan kurang lebih sama.

4.2.2. Mendaftar Akun Game Online

Sebelum masuk ke dunia game online, gamer pecandu harus melakukan login. Ada kotak dialog steam yang ditampilkan pada PC, dimana ada dua kolom isian yang harus dilengkapi oleh gamer sesuai identitas maya mereka masing-masing yaitu kolom ID steam dan password akun game online. Untuk mendapatkan akun game online, mereka harus mendaftar terlebih dahulu.

Sebelum dapat bermain, para gamer terlebih dahulu melewati tahap-tahap tertentu. Rata-rata game online mengharuskan calon gamernya untuk melakukan registrasi sebelum dapat melakukan aktifitas gaming selebihnya tidak perlu melakukan registrasi sebab bisa login dengan akun facebook mereka masing-masing (biasanya untuk game login dengan akun facebook ialah game online yang berbasis web).

Oleh karena game online berhubungan langsung dengan pengembang (developer), maka biasanya game-game online yang memiliki fitur chatting dan memiliki forum harus memiliki ID dari pengembang masing-masing game online. Misalnya game online Dota II. Sebelum dapat memainkan Dota II, gamer harus memiliki ID steam, yakni suatu game platform sekaligus distributor resmi milik developer Valve Corporation. Steam adalah suatu platform (wadah) yang dibuat oleh Valve Corporation yang berfungsi untuk distribusi game, manajemen hak online, komunitas online, dan banyak lagi. Distribusi game dilakukan secara online, dengan kata lain gamer tinggal men-download game-game tersebut setelah membeli CD Key (serial number) dan melakukan aktivasi. Dengan adanya Steam diupayakan agar pembajakan game yang marak bisa ditekan. Cara kerjanya dengan mengunduh perangkat lunak Steam dengan begitu dapat dilihat dan membeli game yang ada.

Steamwork adalah sistem proteksi game-game baru yang pada box-nya terdapat tulisan steam dan koneksi Internet diperlukan artinya adalah sebelum menginstall, gamer harus

memasukan identitas dan kata sandi steam lalu diverifikasi melalui internet oleh steam lalu baru bisa di-install. Banyak game-game buatan developer berkualitas menggunakan sistem semacam ini. Banyak pihak developer game-game baru mempercayakan produk mereka di steam (baik secara penjualan, maupun steamwork), dengan alasan untuk mengurangi pembajakan. Jadi akan sangat jarang merek terkenal yang tidak memakai steam. Update akan langsung diberikan melalui steam client tanpa harus mencari di web-web yang tidak jelas. Steam adalah milik valve yaitu developer game seperti Dota, CS, L4d, dll, biasanya game-game ini lebih sering di update oleh pihak valve, kedua adalah game titipan, game yg bukan dibuat oleh valve namun

dipercayakan distribusi game dan update kepada steam seperti empire total war dan modern warfare 2, game ini tidak akan di update kecuali melalui persetujuan developer pembuat game dimana Steam hanya sebagai distributor data saja.

Steam Sign Up (mendaftar akun steam)

Sumber : Data Primer

Beberapa pecandu menjabarkan tentang manfaat akun steam bagi gamer aktif seperti mereka.

4.3 Deskripsi Umum Dan Profil Informan Pelajar Dan Mahasiswa Yang Bermain Game Online Di Brothers Net

Profil Informan dan Temuan Data:

Profil Informan penelitian:

Responden 1:

Nama : D T S H Umur : 22 Tahun Pendidikan : Mahasiswa Etnis : Minang Agama : Islam Lama di warnet : 3 jam

Frekuensi ke warnet : 3 hari dalam Seminggu Pengeluaran : Rp. 30.000

Hobby : Musik/Game

Pendidikan dan penghasilan orang tua : Sarjana / Rp.4.800.000

Responden ini merupakan seorang Mahasiswa yang menjadi langganan di Brothers Net, sebelum pandemic Covid-19 ini, informan ini merupakan langganan juga yang sering bermain di Warung Internet tersebut. Informan ini mulai bermain game online pertama kali oleh kawan sekolahnya dulu dari akhirnya hanya mencoba-coba iseng kemudian sang informan menjadi tertarik untuk mencoba bermain game online tersebut. Game yang paling di favoritkan oleh informan adalah game Player Unknown Battle Ground (PUBG). Selain bermain di Warung

Internet, informan juga bisa bermain dirumah dengan akses dari komputer dirumah atau dari laptop. Kalau sedang bermain game online di Warung Internet sang informan biasanya bermain bersama teman-temannya secara berkelompok, sang informan juga tidak terlalu terkekang akan larangan dari orang tuanya, orang tuanya bahkan tidak terlalu melarang anaknya untuk bermain di Warung Internet asalkan pulang tepat waktu dan tidak terlalu larut malam.

Walaupun begitu sang informan merasa tidak terlalu kecanduan akan game online walaupun begitu hasratnya untuk bermain bersama teman-teman setiap hari selalu ada, apalagi kalau secara berkelompok. Jadi, sang informan hanya mendapatkan kepuasan hati seperti berkumpul bersama teman-teman disamping itu ada juga waktu yang terbuang untuk mengerjakan hobby seperti bermain musik atau olahraga. Dampak yang dirasakan oleh informan terhadap ekonomi tidak terlalu signifikan. Danar juga tidak merasa dampak terhadap interaksi sosial bahkan dia mengatakan bahwa interaksi lebih terjalin ketika di Warung Internet atau ketika dalam keadaan sedang bermain game sehingga kita dapat terjalin interaksi sosial juga didalam dunia game.

Responden 2:

Nama : D R P H Umur : 21 Tahun Pendidikan : Mahasiswa Etnis : Batak Agama : Islam Lama di warnet : >5 Jam

Frekuensi ke warnet : 5 kali dalam Seminggu Pengeluaran : Hampir Rp.100.000 Hobby : Membaca Novel

Pendidikan dan penghasilan orang tua : Sarjana / >Rp.5.000.000

Responden ini merupakan Mahasiswa berumur 20 tahun beragama Islam dan sudah dari SMA mengenal Warung Internet dan Game Online, yang pertama kali mengenalkan warnet kepada responden adalah teman satu sekolahnya yang bernama Jeje, walaupun dari kecil mengaku sudah menggemari game tetapi dulu hanya menggemari game dalam bentuk Play Station bukan dari Warung Internet, semenjak mengenal Game Online responden sangat tertarik memainkan game Counter Strike GO (CSGO). Responden tidak pernah bermain di rumah, responden selalu bermain di Warung Internet dan biasanya responden ini bermain game online bersama teman – teman.

Karena seringnya bermain game online di Warung Internet orang tuanya tetapi tidak pernah menanyakan kemana anaknya pergi. Bagi sang responden sendiri dirinya sudah sangat kecanduan

Karena seringnya bermain game online di Warung Internet orang tuanya tetapi tidak pernah menanyakan kemana anaknya pergi. Bagi sang responden sendiri dirinya sudah sangat kecanduan