• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perilaku Mahasiswa Pecandu Game Online di Brothers Net

Dalam dokumen SKRIPSI DISUSUN OLEH : IRSYAD MAULANA NIM : (Halaman 66-74)

BAB III METODE PENELITIAN

B. Wawancara

4.4 Perilaku Mahasiswa Pecandu Game Online di Brothers Net

Kehadiran game online di tengah-tengah laju teknologi telah membawa pengaruh besar terhadap perkembangan pribadi dan adaptasi konsumen bahkan, tidak sedikit para pelajar dan mahasiswa yang berubah menjadi pecandu game sehingga lupa akan segala aktivitas. Watu yang terbuang sia-sia untuk bermain bersama teman-teman atau belajar telah disita oleh game online tersebut demi untuk berlama-lama bermain game.

Banyak remaja yang gemar bermain game mengalami penurunan prestasi, mengalami masalah dengan kepribadiannya, menderita penyakit, dan bahkan terjerumus ke dalam tindakan kriminal. Permainan ini dengan cepat tersebar di seluruh dunia dengan peminat mencapai jutaan orang, meski demikian, keberadaan game online tetap saja menjadi pro dan kontra, mengingat efek-efek yang di timbulkannya. Para developer game juga begitu pintar dan selalu memikir cara untuk menarik perhatian para gamers (istilah untuk para pemain game) dengan cara memberikan item-item virtual untuk dimiliki.

Game online salah satu dari berbagai komoditi global yang tidak saja memanjakan penggemarnya dalam suatu sensasi ekstasi permainan simulasi-simulasi yang menghanyutkan, tetapi tentu saja mampu membuat kecanduan bagi pemakainya, sebuah komodotif yang mampu menciptakan ritual-ritual semu pada perilaku keseharian para penggemarnya.

Tidak mengherankan jika munculnya game online disambut dengan berbagai sikap yang beragam oleh berbagai kalangan, termasuk di Indonesia, menjamurnya Warung Internet dengan berbagai layanan dan game yang semakin beragam dan di barengin dengan makin bertambah banyaknya para gamers yang memainkannya, menjadi suatu cerminan dimana kehadiran game online cukup mendapat sambutan meriah.

Para gamers seperti tidak mau ketinggalan dengan momentum dengan hadirnya sensasi baru bermain game bersama ribuan orang sekaligus, dari tempat yang berbeda-beda. Main game telah menjadi salah satu hiburan paling populer di dunia, jauh mengungguli bentuk-bentuk permainan dan hiburan anak lainnya, Hal ini terjadi karena menawarkan banyak pilihan, dimana para pemain

game diajak untuk menghadapi dilema moral, interaksi sosial dan memecahkan berbagai masalah yang sering kali terjadi dalam kehidupan nyata, sehingga mereka selalu tertarik pada hal-hal baru.

Dalam hal ini, anak-anak akan selalu ingin bermain game, dan akhirnya menjadi kecanduan game online.

Jika anak-anak menjadi kecanduan game, sudah dapat dipastikan waktu mereka akan banyak dihabiskan untuk bermain game sehingga waktu untuk melakukan hal lain tidak ada. Hal ini lama kelamaan dapat mempengaruhi kepribadian anak. Gordon W. Alport menyatakan bahwa kepribadian diri dan watak. Tempramen adalah sifat-sifat yang berhubunagn dengan emosi dan perasaan, misalnya pemarah, pemurung, periang, dan sebagainya. Sementara itu, watak adalah sifat-sifat yang berhubungan dengan nilai kemanusiaan, misalnya jujur, pemalas, dan pembohong.

Kehadiran game online dengan berbagai tema sudah di sinyalir membawa dampak buruk terhadap kepribadian pelajar dan mahasiswa. Banyak orang yang melaporkan bahwa mereka yang gemar bermain game online berubah menjadi orang yang berperilaku kompulsif, agresif, cuek pada lingkungan sekitar, dan berbagai tingkah laku aneh lainnya. Pelajar dan Mahasiswa yang terlalu sering bermain game akan mendapat dampak negatif terhadap perilaku mereka dalam jangka panjang. Pelajar dan Mahasiswa bisa berperilaku menyimpang, seperti mencuri, suka bolos sekolah dan kuliah, pemalas, dan agresif.

Berikut ini gambaran umum perilaku pelajar dan mahasiswa penggemar game online antara lain:

4.4.1. Kecanduan Game Online

Kecanduan game online merupakan suatu fenomena sosial yang sering luput dari perhatian kita. Dampak yang laten membuat fenomena ini sering diremehkan bahkan oleh para peneliti sosial sekalipun, apalagi dari perspektif orang awam, hal ini mungkin terjadi karena fenomena ini masih tergolong hal baru yang baru disinggung dalam dua dekade terakhir. Jika kita telusuri dari awal mengenal game hingga mengalami adiksi terhadap game online, rentetan tahapan tersebut memiliki pola tertentu.

Pertama ialah mengenal game online, kebanyakan gamer mengenal game dari ajakan teman, ada beberapa yang mengenal game online sendiri dari media sosial dan sebagainya, tahap selanjutnya ialah mulai bermain game online meski belum terlalu sering. Kemudian rentetan tersebut memasuki tahapan aktif bermain game online, pengertian aktif disini ialah dilihat dari persentase bermain dalam seminggu dimana dalam tujuh hari lebih dari setengahnya digunakan untuk bermain game online yakni dari 4-7 hari dalam seminggu. Seperti yang dikatakan oleh J:

J: “Dulu ikutikut abangku aja karena kami dari dulu seringnya dirumah, ketika dia makin besar penasaran juga apa yg dikerjakannya diluaran sampai pulang malam terus, ternyata main warnet, setelah aku tes, sekarang aku yang kecanduan main game online.”

S: “Akupun dulu pas pertama kali nyoba pertama engga ngerti cemana cara memainkan game online terakhir bisa ngerti dari teman-teman warnet ku terakhir pada main bareng satu warnet akhirnya, dan menjadi sangat kecanduan”

Setelah mulai aktif bermain game online, baru setelah itu gamer yang sering bermain game tersebut menambah jam bermain di atas 6 jam perhari dalam satu minggu, tahapan ini peneliti definisikan sebagai tahapan kecanduan game online.

4.4.2 Ekspresi Kecanduan

Para Gamer membawa efek gaming yang mereka mainkan di dunia maya ke dalam dunia nyata. Seakan tak mau berpisah dengan tokoh fantasi dalam game yang dimainkan, para gamer menyulap aksesoris harian mereka menjadi alat visualisasi karakter dalam game online, seperti Poster, wallpaper Android, Wallpaper PC, kaos oblong, hingga gantungan kunci yang berhiaskan sang tokoh dalam game Dota membuktikan bahwa kecanduan game Dota dapat membuat gamer mau bersusah payah menjadikan aksesoris harian mereka serupa dengan objek fikiran yang selalu berkutat di kepala para gamer pecandu.

Entah semacam pengingat atau sebagai penawar candu, yang pasti seorang pecandu game mengekspresikan kecanduan salah satunya dengan perilaku tersebut. Beberapa gamer bahkan membuat kaos oblong Couple yang berhiaskan sang tokoh game online yang dapat diorder secara pribadi dengan desain sendiri. Aksesoris yang diperoleh oleh gamer mereka dapatkan dari berbagai

sumber, kebanyakan dapat di order melalui online shop yang menyediakan aksesoris bernuansa animasi dan karakter-karakter fantasi. Sebagai seorang mahasiswa, gamer pecandu juga menggunakan aksesoris tersebut pada saat berlangsungnya kuliah. Kaos-kaos yang menampilkan karakter game yang dipakai di kampus menegaskan kepada lingkungan sosial gamer bahwa mereka adalah gamer dan mereka bangga dengan identitas tersebut.

4.4.3 Malas Bagi Para Pecandu Game Online

Bermain game dengan frekuensi dan intensitas yang besar juga dapat memberikan efek samping kecanduan dan ketergantungan. Adapun akibat yang di munculkan individu akan di tantang terus menerus untuk menekuninya. Bila anda memainkan game yang memerlukan konsentrasi yang besar, maka dampak psikologi yang dirasakan adalah anda merasa penasaran sehingga mengabaikan apa saja yang terjadi demi memenangkan pertandingan tersebut. Remaja yang kecanduan game online seperti yang terlihat menjadi sering lupa dengan kewajibannya seperti malas mandi, makan, menjadi cuek, dan tak peduli terhadap kewajibannya. Ia tak perduli terhadap tugas dan prestasi yang ingin ditargetkannya. Pecandu akan terasa capek dan penat sehingga tidak bisa melakukan tugasnya dengan baik. Hal ini jika di biarkan akan menjadi kebiasaan dan menjadi malas dalam segala hal, Seperti wawancara dibawah ini:

J: “sejak kenal warnet aku jadi malas pergi keluar-keluar dari daerah rumahku kadangpun pergi kalo yang penting aja”

R: “main warnet bikin malas kemana-mana karena kalo di warnet gak terasa waktu, tiba-tiba udah malam aja, apalagi kalo main sama kawan “

S: “kadang kalo udah pulang dari warnet jam 2an gitu misalnya masuk kuliah jam 10, dalam hati mungkin bisa tidur cukup 7 jam, ternyata pas ditidurkan malah kelewat jam kuliah”

Salah satu waktu yang seharusnya dimanfaatkan untuk beristirahat dan belajar, namun para gamers rata-rata menggunakannya untuk duduk didepan komputer dan terbenam dengan kenikmatan game online yang dimainkan oleh gamers tersebut. Akibatnya, ketika harus belajar,

fisik seseorang sudah terkuras akibat bermain game online. Meskipun nampaknya sekedar duduk, namun permainan ini menguras energy karena membutuhkan konsentrasi dan bersifat merangsang ketegangan. Akibatnya, syaraf menjadi lebih cepat kaku dan tidak rileks. Lain halnya dengan yang dialami oleh

D: “Aku bermain game kalau lagi tidak ada kerjaan aja, paling main pun dari abis maghrib sampai malam jam 10 abistu pulang, karena besoknya mau kuliah”

Danar mengungkapkan kalau bermain game online hanya selingan saja, prioritas utama tetap menjalankan tugasnya sebagai seorang mahasiswa. Ia pun biasanya bermain game online tidak terlalu sering hanya 3 kali dalam seminggu, hari jum’at, sabtu, minggu lah yang digunakan Danar untuk bermain game online. Menurutnya, tidak ada masalah yang muncul akibat hobby nya bermain game online terhadap kuliah atau hubungannya dengan keluarga. Asalkan bisa membagi waktu dengan yang lain. Memang permainan game online sangatlah mengasyikkan akan tetapi kita harus pandai membagi waktu untuk game dan aktivitas agar seimbang

.

4.4.5 Suka Berbohong

Kebohongan yang dilakukan oleh gamer supaya dapat bermain game sudah menjadi kebiasaan, sebab menurut pengakuan mereka (para gamer), semua pecandu pernah berbohong bahkan tergolong sering demi tercapainya keinginan untuk bermain, yang paling sering adalah berbohong untuk mendapatkan uang lebih dari orang tua, atau berbohong dengan teman untuk meminjam uang untuk keperluan akademis. Alasan berbohong terhadap orang tua biasanya dikaitkan dengan kegiatan praktikum mata kuliah atau kegiatan luar kampus yang membutuhkan biaya mulai dari ratusan ribu hingga jutaan rupiah.

Kebohongan lainnya yaitu bolos kuliah dengan alasan ada agenda dadakan atau sakit, kedua alasan ini sering digunakan gamer untuk merekayasa situasi dan kondisi demi memiliki waktu lebih untuk bermain game online, misalnya hari sudah pagi (melakukan gaming dari malam hari)

sedangkan pagi itu ada mata kuliah, namun di satu sisi misi game belum selesai, Game Online sudah menjadi racun bagi sebagian orang. Ketergantungan yang di timbulkan akibat keseringan memainkannya membuat banyak remaja rela mengeluarkan banyak biaya untuk bisa terus bermain game online. Padahal tidak salah lagi, uang yang digunakan untuk bermain game online merupakan uang saku. Sehingga kebohongan pun sering terjadi antara mereka terhadap orang tua.

Dalam hal ini para pecandu game berbohong meminta uang kepada orang tua untuk mengerjakan PR ke Warung Internet padahal ketika sampai di lokasi mereka menggunakan uangnya untuk bermain game, dan biasanya itu dilakukan oleh pelajar-pelajar yang masih remaja.

Juga para mahasiswa yang bermain di warnet, mahasiswa yang biasanya ingin ke warnet jika orang tua tidak mungkin mengizinkan ke warnet maka mahasiswa akan mengatakan akan ke rumah kawan, atau mengatakan ingin berjumpa dengan dosen, dan masih banyak alasan lain yang di gunakan untuk berbohong kepada orang tua

YP: “aku sering juga kadang orang tua gak ngasi pergi ke warnet jadi kubilang aku mau jumpain dosen kampus kubilang aja mau ngurus skripsi biar dikasih sama papa ku “

JH: “kalau uangku habis tinggal minta lagi aja, kadang kulebihkan aja kubilang untuk uang minyak padahal minyak ku isi sedikit sisanya untuk tambah-tambah beli cash “

MFP: “game online sudah menjadi kegiatanku sehari-hari sampai aku harus membuat komputer baru dirumah supaya bisa main game setiap saat”

Mereka rela menghabiskan banyak biaya dan melakukan berbagai cara agar bisa tersalurkan kepuasannya dalam bermain, mulai dari berbohong dan bolos belajar. Mereka berdalih game online bisa menghilangkan segala kejenuhan, dari masalah keluarga hingga masalah pengguna game online. Rata - rata orang tua mereka tidak tahu anaknya penggila game online. Tapi ada juga yang mengetahuinya, namun mereka berpendapat itu hanyalah permainan biasa, mereka berpikir daripada anaknya menjadi anak-anak bandal yang menjadi anggota geng motor atau pemakai narkoba.

Padahal game online juga bisa berdampak kurang baik kepada anak-anaknya apabila tidak ada pengawasan dari orang tuanya. Pengakuan dari gamers tentang game online berbeda-beda ada

yang mulanya hanya mencoba-coba akhirnya menjadi ketagihan. Adapula yang dari dulu sudah menjadi penggila game. Tapi seiring dengan perkembangan jaman tingkat kemajuan dalam bidang game pun mengalami perubahan yang cepat mengikuti jaman.

4.4.6 Tidak Produktif

Gejala ini adalah dimana seorang gamer kehilangan waktu produktifnya yang di gunakan untuk bermain game online. Waktu produktif adalah waktu seseorang yang seharusnya dapat berkarya, bekerja secara maksimal namun terpakai oleh kegiatan gaming yang tak berujung. Pada usia peralihan/remaja seperti mahasiswa, banyak kegiatan produktif yang dapat dilakukan oleh mereka, keterbukaan informasi, pergaulan, peluang-peluang yang didukung oleh kekuatan fisik yang masih mumpuni membuat waktu produktif pemuda khususnya mahasiswa memiliki keleluasaan melebihi generasi lain.

Namun, banyak waktu berharga seperti ini kurang dimanfaatkan sepenuhnya oleh para mahasiswa pecandu game online. Akibat kehilangan dari waktu produktif ini, gamer menukar orientasi produktif mereka pada karakter game yang mereka mainkan di game online. Jadi mereka akan berbuat apa saja supaya karakter game- nya dapat “produktif” di dalam game, antara lain bagaimana caranya supaya memilih item sebanyak-banyaknya, mengalahkan lawan sebanyak mungkin, menaikkan level setinggi dan secepat mungkin, memperoleh teman sebanyak mungkin, dan menyelesaikan misi sebanyak dan secepat mungkin. Tuntutan-tuntutan dalam peningkatan produktifitas dalam gaming tersebut membuat gamer sibuk mencapai target-target itu, mereka tahu betul apa yg harus mereka lakukan, namun lagi-lagi ada harga mahal untuk membayar itu semua, yakni kehidupan nyata mereka

4.4.7 Kurang Bergaul

Akibat keseringan bermain game, para gamers akan menjadi jarang bergaul hubungan dengan teman dan keluarga menjadi renggang akibat waktu bersama mereka yang jauh berkurang. Apalagi jika remaja kecanduan game online. Hingga pergaulan mereka hanya di game online saja. Otomatis pergaulan dengan teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata menjadi tidak nyata.

Kehidupan terasing yang sempurna ditandai dengan ketidak mampuan untuk mengadakan interaksi sosial dengan pihak- pihak lain. Kehidupan terasing dapat disebabkan karena secara jasmaniah seseorang sama sekali diasingkan dari hubungan dengan orang-orang lainnya. Padahal, seperti diketahui, perkembangan jiwa seseorang banyak ditentukan game, maka orang lain tidak bisa menganggunya.

Dia juga menutup diri terhadap apa yang terjadi di sekitarnya. Adapun hubungan dengan teman sebayanya dan orang sekitanya pun merasa terganggu. Karena game yang dimainkan sangat bersifat individual, hanya dapat dilakukan sendiri tanpa melibatkan orang lain. Biasanya jenis game yang dimainkan secara online dengan internet. Berikut petikan wawancara dengan informan:

T M: “teman dekat saya banyak dan semuanya hobi game, namun kalau di dunia nyata itu bisa diitung pake jari itupun kagak begitu dekat, karena orang itu udah pada sibuk dengan dunia nya masing-masing .”

D R: “..setelah saya mengenal dan mulai kecanduan game online satu persatu teman saya mulai menjauh, udah gak seakrab dulu, kalau didunia online tambah banyak.”

Dari pernyataan-pernyataan ini game online sangat memberikan pengaruh terhadap interaksi pergaulan antara pemain game dengan orang sekitarnya terutama jika dapat dimainkan oleh dua pemain atau lebih. Keterangan-keterangan diatas menunjukan bahwa hubungan dengan teman, keluarganya jadi renggang karena waktu bersama mereka semakin jauh berkurang. Pergaulan hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi jauh dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.

Akan tetapi, tentu game online juga memberi dampak positif yang muncul diantaranya para pemain game strategi dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu, permainan game juga mampu membuat remaja menghilangkan stres dan kepenatan dari

aktivitas belajar di sekolah. Manfaat lainnya yaitu secara tidak langsung pemain game akan menguasai beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game.

Apabila setiap hari kita membacanya maka lama-kelamaan akan mengerti maksud dari kosakata yang ada, serta menambah perbendaharaan kata khususnya bahasa asing. Dalam beberapa tipe game seperti game action strategi juga bermanfaat untuk meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis dalam situasi tertentu. Bagi para remaja ini sangatlah bagus, dengan bertambahnya perbendaharaan kata bahasa asing akan meningkatkan kualitas seorang remaja.

Tentu perlu ditelaah lebih jauh bagaimana perbandingan antara sisi positif dan sisi negatifnya.

Dari segi pendidikan misalnya, jelas akan dapat mengurangi waktu belajar terlebih jika sudah kecanduan dengan yang namanya game online ini

Dan sisi positif misalnya, para remaja tidak akan suka mabuk karna tidak mungkin seorang (gamer) online memainkannya dalam keadaan mabuk. Apabila dalam penggunaan game online ini masih dalam tahap yang sepantasnya, kemungkinan hal-hal negatif dapat diminimalisir sekecil mungkin. Untuk itu pelu adanya suatu kontrol atau pengawasan dari diri sendiri, keluarga, sekolah maupun instuisi yang dapat mempengaruhi seorang gamers. Berikut ini beberapa bentuk positif dapat dari bermain game online:

Dalam dokumen SKRIPSI DISUSUN OLEH : IRSYAD MAULANA NIM : (Halaman 66-74)