BAB III METODE PENELITIAN
B. Wawancara
3.5 Interpretasi Data
3.5 Interpretasi Data
Interpretasi data merupakan suatu tahap pengkajian data yang mencakup bahan-bahan kepustakaan yang telah dikumpulkan, interpretasi data dimulai dengan menelaah seluruh data yang diperoleh melalui observasi, wawancara, dan juga dokumentasi. Setelah itu data yang diperoleh tersebut dipelajari dan di telaah kembali untuk mencari jawaban pertanyaan rumusan masalah sehingga terbentuklah solusi. Lalu data yang sudah lengkap, direduksi dengan cara abstraksi
BAB IV
DESKRIPSI DAN INFORMASI PENELITIAN 4.1 Deskripsi Lokasi Penelitian
Brothers net merupakan salah satu Warung Internet yang berada di Jl. Setia Budi Komplek Setia Budi Point no 6a-b, letaknya di apit oleh ruko-ruko yang berada di depan Komplek Tasbih Kecamatan Medan Selayang Kelurahan Tanjung Sari. Mayoritas kelurahan Tanjung Sari sangat padat oleh penduduk yang masih remaja hingga dewasa. Sehingga aktivitas di daerah sini terbilang padat dari siang hingga malam hari.
Masyarakat di sekitar Brothers Net mempunyai sarana pendidikan yang mayoritas rata-rata pelajar SMP dan SMA hingga Kuliah. Hampir setiap hari para pelajar di sibukkan dengan kegiatan di sekolah dari pagi hingga siang bahkan sore dengan tambahan les, kegiatan itu membuat pelajar di sekitar wilayah kelurahan tersebut menjadi bosan sehingga meghilangkan kebosanan dengan bermain Warung Internet, begitupun dengan mahasiswa yang merasa malas kuliah sehingga bermain Warung Internet dengan kawan sampai tidak mengikuti kuliah di Kampusnya.
4.2 Sekilas Mengenai Game Online dan Game Centre Di Kelurahan Tanjung Sari
Game Online adalah permainan game (komputer) yang dapat dimainkan oleh teknologi internet. Game Online ini merupakan era baru dari perkembangan dunia game, yang menggabungkan permainan game (komputer) dengan teknologi internet. Teknologi internet ini memungkinkan para pengguna game dapat bermain dengan pengguna lainnya yang juga mengakses Game Online yang sama. Terhubungnya seorang pemain Game dengan ribuan orang sekaligus dalam waktu bersamaan.
Tentunya dalam bermain Game Online harus menggunakan perangkat yang mendukung agar permainan berjalan dengan baik dan memuaskan. Dan faktanya hamper semua orang yang bermain game online tidak memiliki perangkat tersebut. Apabila ingin bermain mereka harus pergi ke
Game Centre (warnet) yang menyediakan jasa persewaan perangkat untuk bermain Game Online tersebut.
Di Kelurahan Tanjung Sari sendiri banyak terdapat warung internet yang menyediakan jasa persewaan perangkat untuk bermain Game Online.
Adapun jumlah warnet di Kelurahan Tanjung Sari seperti yang tertera di tabel berikut:
Dari tabel di atas dapat di lihat bahwa di Kelurahan Tanjung Sari saja menyediakan warung internet yang setiap saat dapat di akses dengan tarif yang tergolong sangat murah yaitu: Rp 3.000;
sampai dengan Rp 3.500; / Jam. Kemudahan yang ada, baik kedekatan akses dan keringanan harga mampu menyedot para penggemar game di kelurahan tanjung sari dan sekitarnya. Hal tersebut membuat pihak dan pengelola warnet mendapatkan keuntungan yang sangat menggiurkan.
Pendapatan mereka rata – rata kurang lebih sekitar ……. perminggunya. Seperti kata Bang Ari selaku pengelola warnet
“ Keuntungan yang ku dapat dari Brothers net ini sangat banyak karena dari pagi sampe sore pelajar dan mahasiswa selalu bermain di warnet ini jadi apa yang saya pikirkan dulu adalah bagaimana cara supaya membangun warnet di dekat kalangan yang terdapat banyak pelajar dan mahasiswa dan lokasi yang tepat sehingga memudahkan akses buat yang tidak mempunyai kendaraan juga, dan setelah mendapat keuntungan yang kuinginkan juga sekalian ku buka jualan seperti makanan dan minuman serta jajanan lainnya untuk menambah-nambah keutungan yang bisa di jadikan dagangan lainnya di warnet tersebut”
Banyaknya game centre yang ada di daerah ini mendorong pengelola-pengelola game centre berfikir cerdik dalam menarik pelanggan. Beberapa strategi untuk memikat konsumen terus dilakukan. Beberapa game centre menerapkan program paket malam yaitu diskon pada jam – jam
tertentu, biasanya pada waktu malam sampai dengan pagi hari. Beberapa Warnet lain menerapkan tarif sama rata 24 jam. Selain itu juga adanya paket-paket durasi sewa dengan limit waktu yang bervariasi, dan tentunya dengan harga yang jatuhnya lebih murah dari tariff biasa (regular)
Untuk dapat memainkan game online, maka mutlak harus tersambung ke jaringan internet.
Jadi, untuk setiap Warung Internet tersebut sudah pasti mempunyai koneksi jaringan internet dengan kecepatan akses data yang bervariasi. Bermain game memang menjadi kegiatan yang menyenangkan, dan hal tersebut disambut baik oleh pemilik modal sebagai usaha yang menjanjikan.
4.2.1 Gaming sebagai Fenomena Sosial
Setiap menjelang sore nampak parkiran warnet Brothers semakin dipadati oleh kendaraan roda dua. Hal tersebut seakan menjadi ritual harian dimana warnet penyedia game online sudah menyerupai “masjid” nya para gamer untuk memperoleh “ketenangan jiwa”. Dengan demikian, bermain game online telah menjadi pemandangan biasa di kalangan masyarakat Setia Budi.
Berbagai jenis game bisa dimainkan, mulai dari game-game sederhana hingga game-game yang membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi.
Fenomena tersebut telah berlangsung sejak tahun 2019 yang lalu hingga sekarang. Saat ini, aktifitas gaming telah menjadi pemandangan rutin baik di siang hari maupun di malam hari, hal ini muncul mengikuti perkembangan komputer disertai munculnya jaringan internet di Medan.
Bagi masyarakat, game online dianggap bukan sebagai suatu hal yang mendatangkan mudharat (efek buruk) sebab sama seperti halnya hiburan lain, game hanya dipandang sebagai hiburan saja, hal ini dapat dilihat dari ketiadaan reaksi terkait kasus kecanduan game online baik oleh masyarakat setempat, apalagi dari pemilik warnet.
Ketiadaan kesan mudharat tersebut ternyata berdampak pada pembiaran perilaku kelompok yang menyimpang, dalam artian tidak adanya nilai dan norma yang dibangun oleh masyarakat sekitar, hal tersebut membuat gaming di Brothers net meskipun berlebihan tidak akan mendatangkan punishment sosial bagi pelakunya, para pecandu hanya anggap sebagai pemuda-pemuda kurang kerjaan yang terlalu hobi bermain game online tanpa peduli dampak-dampak yang
terjadi pada para pecandu tersebut baik secara individu maupun kelompok serta anak-anak lain yang tertarik untuk gaming mencontoh para gamer pecandu ini. Keadaan yang sedemikian itu membuat kecanduan game online bukanlah tergolong sebagai penyimpangan sosial, padahal seperti yang kita ketahui serta pemberitaan di media massa bahwa pecandu game online dan pecandu zat adiktif seperti narkoba memiliki sedikit saja perbedaan, sedangkan efek yang ditimbulkan kurang lebih sama.
4.2.2. Mendaftar Akun Game Online
Sebelum masuk ke dunia game online, gamer pecandu harus melakukan login. Ada kotak dialog steam yang ditampilkan pada PC, dimana ada dua kolom isian yang harus dilengkapi oleh gamer sesuai identitas maya mereka masing-masing yaitu kolom ID steam dan password akun game online. Untuk mendapatkan akun game online, mereka harus mendaftar terlebih dahulu.
Sebelum dapat bermain, para gamer terlebih dahulu melewati tahap-tahap tertentu. Rata-rata game online mengharuskan calon gamernya untuk melakukan registrasi sebelum dapat melakukan aktifitas gaming selebihnya tidak perlu melakukan registrasi sebab bisa login dengan akun facebook mereka masing-masing (biasanya untuk game login dengan akun facebook ialah game online yang berbasis web).
Oleh karena game online berhubungan langsung dengan pengembang (developer), maka biasanya game-game online yang memiliki fitur chatting dan memiliki forum harus memiliki ID dari pengembang masing-masing game online. Misalnya game online Dota II. Sebelum dapat memainkan Dota II, gamer harus memiliki ID steam, yakni suatu game platform sekaligus distributor resmi milik developer Valve Corporation. Steam adalah suatu platform (wadah) yang dibuat oleh Valve Corporation yang berfungsi untuk distribusi game, manajemen hak online, komunitas online, dan banyak lagi. Distribusi game dilakukan secara online, dengan kata lain gamer tinggal men-download game-game tersebut setelah membeli CD Key (serial number) dan melakukan aktivasi. Dengan adanya Steam diupayakan agar pembajakan game yang marak bisa ditekan. Cara kerjanya dengan mengunduh perangkat lunak Steam dengan begitu dapat dilihat dan membeli game yang ada.
Steamwork adalah sistem proteksi game-game baru yang pada box-nya terdapat tulisan steam dan koneksi Internet diperlukan artinya adalah sebelum menginstall, gamer harus
memasukan identitas dan kata sandi steam lalu diverifikasi melalui internet oleh steam lalu baru bisa di-install. Banyak game-game buatan developer berkualitas menggunakan sistem semacam ini. Banyak pihak developer game-game baru mempercayakan produk mereka di steam (baik secara penjualan, maupun steamwork), dengan alasan untuk mengurangi pembajakan. Jadi akan sangat jarang merek terkenal yang tidak memakai steam. Update akan langsung diberikan melalui steam client tanpa harus mencari di web-web yang tidak jelas. Steam adalah milik valve yaitu developer game seperti Dota, CS, L4d, dll, biasanya game-game ini lebih sering di update oleh pihak valve, kedua adalah game titipan, game yg bukan dibuat oleh valve namun
dipercayakan distribusi game dan update kepada steam seperti empire total war dan modern warfare 2, game ini tidak akan di update kecuali melalui persetujuan developer pembuat game dimana Steam hanya sebagai distributor data saja.
Steam Sign Up (mendaftar akun steam)
Sumber : Data Primer
Beberapa pecandu menjabarkan tentang manfaat akun steam bagi gamer aktif seperti mereka.
4.3 Deskripsi Umum Dan Profil Informan Pelajar Dan Mahasiswa Yang Bermain Game Online Di Brothers Net
Profil Informan dan Temuan Data:
Profil Informan penelitian:
Responden 1:
Nama : D T S H Umur : 22 Tahun Pendidikan : Mahasiswa Etnis : Minang Agama : Islam Lama di warnet : 3 jam
Frekuensi ke warnet : 3 hari dalam Seminggu Pengeluaran : Rp. 30.000
Hobby : Musik/Game
Pendidikan dan penghasilan orang tua : Sarjana / Rp.4.800.000
Responden ini merupakan seorang Mahasiswa yang menjadi langganan di Brothers Net, sebelum pandemic Covid-19 ini, informan ini merupakan langganan juga yang sering bermain di Warung Internet tersebut. Informan ini mulai bermain game online pertama kali oleh kawan sekolahnya dulu dari akhirnya hanya mencoba-coba iseng kemudian sang informan menjadi tertarik untuk mencoba bermain game online tersebut. Game yang paling di favoritkan oleh informan adalah game Player Unknown Battle Ground (PUBG). Selain bermain di Warung
Internet, informan juga bisa bermain dirumah dengan akses dari komputer dirumah atau dari laptop. Kalau sedang bermain game online di Warung Internet sang informan biasanya bermain bersama teman-temannya secara berkelompok, sang informan juga tidak terlalu terkekang akan larangan dari orang tuanya, orang tuanya bahkan tidak terlalu melarang anaknya untuk bermain di Warung Internet asalkan pulang tepat waktu dan tidak terlalu larut malam.
Walaupun begitu sang informan merasa tidak terlalu kecanduan akan game online walaupun begitu hasratnya untuk bermain bersama teman-teman setiap hari selalu ada, apalagi kalau secara berkelompok. Jadi, sang informan hanya mendapatkan kepuasan hati seperti berkumpul bersama teman-teman disamping itu ada juga waktu yang terbuang untuk mengerjakan hobby seperti bermain musik atau olahraga. Dampak yang dirasakan oleh informan terhadap ekonomi tidak terlalu signifikan. Danar juga tidak merasa dampak terhadap interaksi sosial bahkan dia mengatakan bahwa interaksi lebih terjalin ketika di Warung Internet atau ketika dalam keadaan sedang bermain game sehingga kita dapat terjalin interaksi sosial juga didalam dunia game.
Responden 2:
Nama : D R P H Umur : 21 Tahun Pendidikan : Mahasiswa Etnis : Batak Agama : Islam Lama di warnet : >5 Jam
Frekuensi ke warnet : 5 kali dalam Seminggu Pengeluaran : Hampir Rp.100.000 Hobby : Membaca Novel
Pendidikan dan penghasilan orang tua : Sarjana / >Rp.5.000.000
Responden ini merupakan Mahasiswa berumur 20 tahun beragama Islam dan sudah dari SMA mengenal Warung Internet dan Game Online, yang pertama kali mengenalkan warnet kepada responden adalah teman satu sekolahnya yang bernama Jeje, walaupun dari kecil mengaku sudah menggemari game tetapi dulu hanya menggemari game dalam bentuk Play Station bukan dari Warung Internet, semenjak mengenal Game Online responden sangat tertarik memainkan game Counter Strike GO (CSGO). Responden tidak pernah bermain di rumah, responden selalu bermain di Warung Internet dan biasanya responden ini bermain game online bersama teman – teman.
Karena seringnya bermain game online di Warung Internet orang tuanya tetapi tidak pernah menanyakan kemana anaknya pergi. Bagi sang responden sendiri dirinya sudah sangat kecanduan akan Game Online yang sudah dimainkannya dari SMA hingga sekarang dan kisaran waktu mengikuti perkembangan Game Online adalah 5 tahun. Responden merasa mendapat keuntungan dengan bermain game online seperti memahami bagaimana cara berkerja sama sebagai tim didalam satu game dan bekerja untuk tim sehingga terciptanya suasana yang harmonis antara sesama tim. Walaupun begitu responden tidak bisa memungkiri bahwa responden merasa uang responden terkuras demi bermain Game Online di Warung Internet. Responden mengatakan biasa aja terkait milenial atau tidaknya jika tidak bermain di warnet.
Responden juga merasakan dampak akan bermain warnet terhadap perekonomian responden dengan mengeluarkan budget bermain hingga membeli pernak-pernik yang lain seperti makanan, minuman, rokok. Responden menyatakan tidak ada merasakan dampak sosial dari hobi bermain warnet tersebut karena responden juga bersosial di warnet itu sendiri, berkat bersama-sama main game di warnet tersebut responden merasa bisa menjalin komunikasi dengan para pemain warnet yang lain, selain itu responden juga tidak merasakan interaksi sosial menjadi terganggu akibat terlalu kelamaan main di warnet
Responden 3:
Nama : T M R H B Umur : 23 Tahun Pendidikan : Mahasiswa Etnis : Melayu Agama : Islam Lama di warnet : > 5 jam
Frekuensi ke warnet : 4 kali dalam Seminggu Pengeluaran : > 50.000
Hobby : Bermain Game Pendidikan dan penghasilan orang tua : Sarjana > 5.000.000
Nama responden ke 3 adalah T M R H B, Mahasiswa dan berumur 23 tahun beragama Islam, Responden pertama kali memperkenalkan warnet kepadanya adalah abang sepupunya sendiri, responden mengatakan bahwa dia terbiasa memainkan game tersebut sehingga mudah untuk di gemari. Game Online yang di gemari responden adalah game DOTA II dan responden lebih sering bermain game tersebut bersama teman-teman.
Orang tua responden tidak melarang si responden tersebut untuk berlama-lama bermain di Warung Internet dengan alasan sudah di “bebaskan” untuk melakukan kegiatan apa saja diluar, akibat daripada itu sang responden mengaku sudah menjadi pecandu game online. Sang responden mengatakan bahwa keuntungan yang didapatkan daripada bermain game online tersebut adalah ilmu pengetahuan tentang mempelajari suatu skill dan cara untuk bermain dan kesenangan yang akan di dapat bersama teman-teman bermain. Kerugian yang dirasakan hanyalah terbuangnya waktu dan uang.
Dampak ekonomi yang dirasakan responden adalah dampak yang menurutnya bisa menjadikannya berdagang didalam dunia game tersebut, contoh seperti membeli set pakaian dibeli dengan harga yang murah akan tetapi jika set sudah langka maka akan dijual dengan harga yang mahal. Tetapi akan hal itu responden menyadari bahwa sejak bemain game online di warnet
responden merasakan berkurangnya interaksi terhadap orang lain seperti kawan-kawan sekolah responden terdahulu.
Oleh karena itu, responden merasakan ada hal-hal yang membuat dampak akan interaksi sosial dan bahkan dampak bagi kesehatan, responden juga merasakan berkurangnya daya tahan tubuh disebabkan pulang larut malam dikarenakan melawan angin malam, walaupun begitu aktivitas terhadap pendidikan responden mengatakan bisa memilah-milah waktu yang mana waktunya untuk bermain game dan yang mana untuk belajar.
Responden IV
Nama : R F L Umur : 22 Tahun Pendidikan : Mahasiswa Etnis : Mandailing Agama : Islam Lama di warnet : >5 Jam
Frekuensi ke warnet : Hampir Setiap Hari Pengeluaran : Rp 20.000-30.000 Hobby : Sepakbola/Futsal Pendidikan dan penghasilan orang tua : Sarjana / >5.000.000
Responden yang ke 4 adalah Mahasiswa berumur 22 Tahun yang sudah 7 tahun merasakan bermain Game Online di warnet. Yang pertama kali mengenalkan responden Game Online adalah adik sepupu sang responden dan awal mulanya responden bisa ketagihan yaitu responden suka bermain game yang bertemakan peperangan maka dari itu sang responden suka bermain Point Blank selain di Warung Internet, responden juga bermain di rumah dengan menggunakan laptop walaupun sang responden lebih tertarik main di warnet bersama teman-teman sekelompok.
Karena keasyikan bermain di Warung Internet orang tua responden tidak melarang sang anak bermain di Warung Internet sehingga dampaknya terhadap anaknya adalah anaknya menjadi pecandu berat akan Game Online, sang respondenjuga merasakan manfaat akan bermain Game Online yaitu banyak bertemu teman baru di dalam dunia Game tersebut namun kerugian yang dirasakan responden adalah dampak terhadap perekonomian sang responden mengakibatkan jajan habis tidak bisa makan ataupun minum, dan responden merasakan bukan tolak ukur untuk menjadi milenial atau tidak dengan cara bermain warnet.
Responden mengatakan bahwa dampak ekonomi terasa dengan bermain Game Online yaitu terasa uang jajan terkuras habis bayar billing, minyak motor dari rumah ke warnet lalu pulang lagi kerumah, tapi responden mengatakan tidak ada dampak sosial yang ditimbulkan karena Game Online malah membuat sosialisasi semakin tinggi, dan tidak ada dampak terhadap interaksi sosial, psikologis sang responden, namun responden sepakat kalau kesehatan sang responden sedikit menurun karena bermain lama-lama di warnet dan membuat lupa waktu akan kuliah.
Responden 5:
Nama : J H Umur : 20 Tahun Pendidikan : Mahasiswa Etnis : Melayu Agama : Islam Lama di warnet : 3-5 jam
Frekuensi ke warnet : Seminggu sekali Pengeluaran : Rp.20.000 Hobby : Musik/Basket Pendidikan dan penghasilan orang tua : S1/ Rp.5.000.000
Responden yang ke 5 pertama kali mengenal warnet berkat teman-teman sekolahnya ketika masih duduk di bangku SMA, sehingga terikut ajakan sang teman responden juga menjadi ikut bermain game online. Responden selalu aktif ketika pada masa sekolah dulu bermain warnet bahkan setiap jam pulang sekolah responden dan teman-teman sekolahnya selalu pergi ke warnet.
Responden juga menjelaskan bahwa suka bermain game online bernama Dota 2, terkadang kalau bosan bermain game dota 2 responden juga bermain game lain seperti Point Blank atau Call Of Duty. Selain di warnet Responden juga bermain game online dirumah dikarenakan orang tua yang melarang sang Responden untuk bermain di warnet, orang tua membelikan sebuah PC (komputer) dirumah agar sang anak tidak bermain di warnet.
Uniknya, Responden mengaku tidak terlalu candu bermain game online yang menjadikan Responden menjadi sering ke warnet yaitu sosialisasi teman-temannya yang hobi ke warnet, sehingga Responden menjadi ikut main di warnet. Responden merasa bahwa keuntungan yang di dapat dari bermain game online adalah ilmu didalam game yang mengasah strategi ataupun kejelian kita untuk bertanding melawan musuh-musuh yang akan di hadapi.
Walaupun demikian, Responden juga mengatakan bahwa bermain warnet juga mendapatkan kerugian seperti terbuangnya waktu yang seharusnya bisa diisi dengan kegiatan yang lain, namun lingkup sosial Responden ternyata adalah pemain warnet, dan mereka selalu menjadikan warnet sebagai titik kumpul mereka. Responden mengatakan tidak juga kalau merasa menjadi anak milenial harus bermain warnet.
Dampak ekonomi juga dirasakan Responden yaitu dengan bermain warnet mengeluarkan biaya seperti membeli pernak-pernik jajanan yang tersedia di dalam warnet. Dampak sosial yang dirasakan oleh responden juga tidak ada malahan dia merasa kalau lebih bersosialisasi di warnet dengan orang-orang yang berawal dari tidak kenal menjadi kenal yang bermain di warnet tersebut.
Interaksi sosial Responden tidak terganggu dengan lama bermain warnet, begitupun dengan kehidupan berkelompok sosial.
Responden juga mengatakan ada dampak kesehatan ketika bermain warnet, apalagi setelah pulang dari warnet ketika jam malam seperti jam 2-3 malam, Responden merasa letih, mata sakit akibat daripada bermain warnet. Pendidikan Responden juga tidak terganggu dengan bermain game online di warnet karena Responden menyadari itu kembali ke orangnya masing-masing dan seharusnya sudah bisa berpikir apakah ini bagus atau tidak untuk dilanjutkan.
Responden 6 :
Nama : Y P Umur : 21 Tahun Pendidikan : Mahasiswa Etnis : Jawa Agama : Islam Lama di warnet : >5 Jam
Frekuensi ke warnet : Seminggu 4 kali Pengeluaran : Rp.50.000 Hobby : Main Game
Pendidikan dan penghasilan orang tua : S-1 / Rp. 5.000.000
Responden ke 6 pertama kali mengenal warnet berkat teman-teman sekolahnya ketika masih duduk di bangku SMP, sehingga terikut ajakan sang teman responden juga menjadi ikut bermain game online. Responden selalu aktif ketika pada masa sekolah dulu bermain warnet bahkan sampai kuliah sekarang, seru dan menantang lah yang dikatakan responden sehingga Responden bisa gemar bermain game online.
Jenis game online yang disukai oleh Responden adalah segala game yang berjenis MMORPG, selain di warnet Responden juga bermain game online dirumah sendiri, walaupun itu responden juga bermain game online bersama kelompok squad mereka mau itu main dirumah ataupun di