BAB III METODE PENELITIAN
C. Interaksi Dalam Game Online
4.8 Dampak Akademis
4.8.2 Disorientasi Kuliah
4.8.2 Disorientasi Kuliah
Ada juga faktor lebih parah yang disebabkan oleh warnet yaitu Drop Out(DO) dari perkuliahan karena tidak pernah masuk kuliah yang diakibatkan oleh bermain game online di warnet, responden bernama Fauzan yang menjadi korban akibat dari bermain warnet, yang menyebabkan Drop Out (DO) dari perkuliahannya.
MFP: “aku sering kali bermain di warnet sampai pagi hari, sehingga aku menjadi malas kuliah karena sangat mengantuk ketika sudah dirumah, dengan faktor tidak tinggal bersama orang tua jadi membuat saya menjadi sesuka hatinya aja kapan mau masuk kuliah, dan kapan mau bolos dari kuliah, dan saya sangat menyesal hanya perkara warnet saya di Drop Out dari kuliah saya”
Menghabiskan sebagian besar waktunya di warnet membuat pecandu game melalaikan kewajibannya sebagai mahasiswa. Kuliah merupakan tugas utama bagi para mahasiswa, mahasiswa merupakan status sosial sedangkan kuliah merupakan peran utama yang harus di pertanggung jawabkan, sebab kuliah bukan hanya sekedar kegiatan rutin namun juga merupakan tanggung jawab mahasiswa terhadap dirinya sendiri, orang tua, dan masyarakat sekitar.
Kegiatan gaming menghadapkan dua gamer pada dua peran sekaligus yakni sebagai mahasiswa yang memiliki peran nyata sekaligus sebagai gamer yang memiliki peran maya atau
“tanggung jawab” terhadap karakter game online nya. Merasa terpuruk jika teman sesame gamer mengetahui bahwa salah satu dari mereka memiliki karakter yang berlevel rendah atau skill di bawah rata-rata, Dualisme peran ini kebanyakan tidak mampu diemban oleh para gamer, yang akhirnya mengorbankan salah satu peran utama mereka sebagai mahasiswa lah yang di korbankan.
Boleh dibilang bahwa pada dasarnya kecanduan game online dan disorientasi kuliah merupakan suatu hubungan yang kausalitas. Dimana jika kecanduan game terjadi maka bisa dipastikan bahwa seorang mahasiswa akan mengalami disorientasi kuliah. Manifestasi dari disorientasi kuliah dapat dilihat dari perilau-perilaku berikut
4.9 Dampaknya Terhadap Masyarakat Sekitar
Tentunya dalam bermain game online harus menggunakan perangkat yang mendukung agar permainan berjalan dengan baik dan memuaskan. Dan faktanya hampir semua orang yang bermain game online tidak memiliki perangkat tersebut. Apabila ingin bermain mereka harus pergi ke game centre (warnet) yang menyediakan jasa persewaan perangkat untuk bermain game online tersebut.
Banyaknya gamer yang memenuhi warnet tentunya membuat senang pemilik warnet dan membuat bising tetangga yang ada di sekitar warnet tersebut seperti yang dikatakan oleh BA selaku penjaga tempat makan Jus Kuphie:
BA: “kalau kerja malam pasti warnet di sebelah rebut kadang ada pelayan yang kaget denger speaker yang bunyi suara keras dan banyaknya suara orang dari warnet sebelah itu.”
Memang tidak hanya dampak negatif saja dari pandangan masyarakat tentang keberadaan warnet tersebut. Ada juga masyarakat yang menyingkapi warnet itu sebagai hal yang positif seperti kata BA:
“Memang kalau malam hari sangat bising. Tapi ada untungnya juga mas toko saya berdekatan dengan warnet itu gara-gara itu saya bisa berjualan seperti nasi goreng, rokok, makanan ringan dan kebanyakan yang beli dari para pelanggan warnet brothers”
Banyak sekali akibat yang ditimbulkan oleh warnet pada lingkungan disekitarnya. Seperti pencemaran suara-suara game yang terlalu berisik. Namun warnet tidak hanya memberikan akibat yang negatif, keberadaan warnet juga bisa memberikan dampak yang positif pada masyarakat disekitarnya serperti membantu perekonomian masyarakat disekitar warnet tersebut dengan berjualan camilan dan minuman yang kebanyakan pembelinya adalah pelanggan warnet tersebut
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan
Penelitian ini menyimpulkan bahwa alasan bermain game online oleh pelajar diantaranya adalah game online adalah permainan yang dimainkan oleh pelajar sebagai sarana hiburan, menjawab rasa ingin tahu pelajar atas ketertarikannya terhadap produk teknologi. Game online juga disukai untuk pengisi waktu luang dan merupakan permainan yang dimanfaatkan oleh pelajar sebagai media untuk menambah pertemanan dan komunitas baru, seperti teman yang berkenalan di warnet maupun di dunia maya (cyberspace).
Dari keseluruhan data yang telah dipaparkan diatas maka kesimpulan dari penelitian ini adalah mahasiswa yang terlalu sering bermain game akan mendapat dampak negatif terhadap perilaku mereka dalam jangka panjang. Dampak negatifnya adalah membuat pelajar jarang/malas belajar, lupa waktu, suka berbohong, dan boros dalam memanfaatkan uang jajan pemberian orangtua. Bermain game online juga memancing pelajar untuk gemar berbicara kasar, membuat pelajar menjadi orang yang agresif, dan membuat pergaulan pelajar tidak terkontrol/ sulit dikontrol. Dampak terhadap pendidikan juga berpengaruh karena candunya seseorang bermain game online di warnet sehingga membuat hancurnya kuliah dan ada juga yang menyebabkan di Drop Out. Kesehatan fisik juga terganggu akibat bermain game online yang akhirnya hal tersebut membuat orangtua cemas terhadap diri para pelajar.
Dampak positif bermain game online adalah menciptakan kesenangan dan hiburan bagi pelajar, membuat pelajar memiliki banyak teman dan komunitas baru, membuat pelajar lebih terbiasa dan mahir dengan bahasa inggris. Di dalam dunia game terdapat banyak orang-orang yang bermain game online juga beberapa dari negara lain, sehingga interaksi akan Bahasa inggris semakin mengerti. Bermain game online juga menyebabkan kemampuan konsentrasi pelajar menjadi baik dan selalu mengikuti perkembangan teknologi.
Remaja dan mahasiswa sangat rentan mengalami kecanduan bermain game online. Hal tersebut dikarenakan adanya berbagai faktor yang dapat menjadi pendorong remaja menjadi pecandu game online. Pertama, tekanan teman sebaya, dimana adanya solidaritas atau tanggung jawab moral tertentu pada kelompok pergaulan gamer tersebut serta keinginan-keinginan untuk di mengaktualisasikan diri dalam pergaulan teman sebaya.
Kedua, gamenya variatif, dimana game online menawarkan banyak game menarik dan bervariasi, mulai dari game bernuansa quest, adventure, hingga simulasi. Ketiga, faktor kurangnya pengawasan, baik faktor melemahnya fungsi lembaga pengawas seperti keluarga, masyarakat, maupun pemerintah sendiri. Keempat, kondisi ekonomi gamer itu sendiri yang mewajibkan seseorang harus mempunyai modal untuk bermain, banyaknya uang saku yang dimiliki berpengaruh pada lamanya aktivitas para gamer di dunia game.
Anak yang berusia remaja cenderung suka membantah perkataan orang tua apabila orang tua melarang hal yang menjadi hobi sekaligus kegemaran anaknya. Hal tersebut membuat hubungan orang tua dan anaknya menjadi renggang, akibatnya jika orang tua mencoba mengontrol pola kehidupan anak, anak akan enggan menuruti apa yang dikatakan oleh orang tuanya. Kedekatan dalam hubungan orang tua dan anak baik dalam kehidupan sehari-hari dalam sebuah hubungan terdapat rasa saling tergantung satu sama lain. Rasa saling ketergantungan antara orang tua dan anak menimbulkan kedekatan diantara keduanya.
Namun, dalam kedekatan itu, orang tua dan anak memiliki pengalaman, motivasi, dan kepribadian yang berbeda, sehingga mempengaruhi persepsi mereka tentang berbagai hal.
Perbedaan persepsi itulah yang sering kali menimbulkan pertentangan antara orang tua dan anak yang menyebabkan hubungan keduanya menjadi renggang. Selain orang tua, masyarakat sekitar game juga terkena dampaknya entah itu dampak negatif maupun positif.
Dampak negatifnya masyarakat sekitar menjadi tidak tenang dengan suara yang keluar dari speaker warnet sepanjang siang dan malam. Dan dampak positifnya yaitu membantu perekonomian masyarakat sekitar warnet tersebut seperti berjualan makanan dan minuman yang pembelinya kebanyakan para pelanggan Brothers net.
Dari hasil penelitian mengenai Habitus Mahasiswa Yang Menjadi Pelanggan Setia Warung Internet, maka saran yang harus diberikan adalah sebagai berikut :
B. Saran
1. Bagi para remaja dan mahasiswa pemain game online peneliti menyarankan agar bisa menyeimbangi waktu dalam bermain. Bermain adalah hal yang sangat menyenangkan dan sudah pasti disenangi oleh siapa saja. Namun, tentu saja kalian para gamer juga membutuhkan pendidikan sebagai orang-orang yang mempunyai masa depan dan akan menjadi penerus bangsa. Mahasiswa harus bisa memanfaatkan teknologi yang muncul sebagaimana mestinya dan tidak berlebihan, sesuai dengan kebutuhannya sebagai seorang mahasiswa. Mahasiswa harus bisa mengontrol diri agar tidak terpengaruh dengan berbagai macam kemudahan yang diberikan oleh warnet- warnet yang ada di sekitar mereka.
2. Bagi para orang tua hendaknya harus memperhatikan anak- anaknya agar memperhatikan kondisi kesehatan dan menjadi orang tua yang tegas agar tidak terjerumus dalam dunia game yang sama sekali tidak ada kata puas didalamnya, Karena pada saat ini sangat banyak situs-situs yang berisikan hal-hal negatif yang harus di jauhi. Orang tua juga membatasi waktu anak dalam bermain game online. Karena kalau sudah berada di depan komputer menjadi lupa waktu, maka akan berdampak kepada kewajiban sebagai mahasiswa. karena dampak yang ditimbulkan akan berpengaruh pada kehidupan di masa depan, ditambah dengan kondisi lagi maraknya virus Covid – 19 ini agar menjaga anak-anaknya untuk tidak ke tempat yang ramai orang seperti contohnya di warnet.
3. Bagi masyarakat secara umum tentunya diharapkan untuk lebih memperhatikan dan lebih peduli dengan pendidikan anak-anak di Indonesia dalam menggunakan teknologi internet terutama remaja dan pelajar.
4. Bagi peneliti sendiri semoga penelitian ini bisa mendorong munculnya penelitian-penelitian lain. Sehingga muncul penelitian-penelitian yang berkaitan dengan game online dengan lebih bervariasi lagi.
DAFTAR PUSTAKA
Bungin, Burhan. 2007. Penelitian Kualitatif. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Bungin, Burhan. 2007. Penelitian Kualitatif: Komunikasi, Ekonomi, Kebijakan Publik, dan Ilmu Sosial Lainnya.
James P, Spradley. 2006. Metode Etnografi, Yogyakarta: Tiara Wacana, Edisi II
Giddens, A. 1986. Kapitalisme dan Teori Sosial Modern: Suatu Analisis terhadap Karya Tulis Marx, Durkheim, dan Max Weber. Jakarta: UI-Press.
Johnson, D. P. 1994. Teori Sosiologi: Klasik dan Modern. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Meleong, Lexy J. 2006. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Karya
Laeyendecker, P. D. 1991. Tata, Perubahan, dan Ketimpangan: Suatu Pengantar Sejarah Sosiologi. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Muhammad Al-Munajjid, Bahaya Game, (Bandung : Aqwam Jembatan Ilmu, 2011 Sanjaya Rahmat, Perilaku Pecandu Game, (Jakarta : Intan Persada pers,2013)
Bourdieu,Pierre.2010.Arena Produksi Kultural: Sebuah Kajian Sosiologi Budaya.(Yogyakarta:Kreasi Wacana)
Harker,Richard et al 1990.(Habitus c Modal)+Ranah=Praktik.Yogyakarta:Jalasutra
Sumber Internet
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2016/08/08jumlah-warnet-2014
Diakes pada tanggal 18 Februari 2020 https://pemkomedan.go.id
Diakses pada tanggal 18 Februari 2020 Digilib.uinsby.ac.id/4066/5/BABII.pdf Diakses pada tanggal 18 Februari 2020 http://www.scribd.com
Di akses pada 12 Agustus 2020
pengaruh dan dampak game online bagi kalangan remaja
Di Akses pada 18 Agustus 2020
http://qotrinnidaaz.blogspot.com/2009/11/dampak-positif-dan-negatif-internet.html
Di Akses pada 29 Agustus 2020
https://www.semanticscholar.org/paper/Dampak-penggunaan-game-online-di-kalangan-mahasiswa-Susanto/427df7e9cccdd7cee60d203774754af0c04e845d?p2df
Di Akses pada 10 September 2020
https://media.neliti.com/media/publications/13630-ID-perilaku-konsumsi-game-online-pada-pelajar-studi-fenomenologi-tentang-perilaku-k.pdf
Di Akses pada 19 September 2020
https://www.academia.edu/33918503/FULL_BAB_docx
Di Akses pada 1 Oktober 2020