KARYA TULIS
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP
PELAJAR
Disusun Guna Memenuhi Tugas
Bahasa Indonesia Semester Genap Tahun 2014
Disusun Oleh : ILHAM FAHRUDIN
NISN : 9987694482
SMP NEGERI 2 LALAN
TAHUN PELAJARAN 2013 / 2014
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas berkat rahmat dan hidayah-Nya lah karya tulis ilmiah dengan judul “Pengaruh Game Online Terhadap Kalangan Pelajar“ ini dapat terselesaikan. Shalawat beriring salam juga tidak lupa penulis curahkan kepada junjungan besar Nabi kita , Nabi Muhammad SAW, keluarga dan para sahabatnya.
Selama proses pengerjaan dan penyusunan Tugas Karya Tulis Ilmiah ini, tentunya tidak lepas dari berbagai hambatan dan rintangan. Akan tetapi atas bantuan, petunjuk, bimbingan serta masukan-masukan yang berharga dari berbagai pihak, akhirnya berbagai hal tersebut dapat teratasi. Oleh karena itu, pada kesempatan ini perkenankanlah penulis menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1) Kedua orang tua, terutama kepada orang tua penulis atas kasih sayang yang tiada terhingga
2) Kepala sekolah SMAN 2 Lalan, Bapak Drs. Dulchirom
3) Guru pembimbing, Ibu Kasiyati, S.Pd.atas segala saran dan kritikan
4) Semua pihak yang telah membantu demi terselesaikannya karya tulis ilmiah ini.
Sebagai manusia yang tidak lepas dari kekurangan, penulis menyadari bahwa Karya Tulis Ilmiah ini masih jauh dari sempurna. Maka dari pada itu, jika dalam penyusunan isinya banyak dijumpai kesalahan, maka penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah ini.
Akhirul kata, semoga Karya Tulis Imiah ini dapat memberikan manfaat, baik bagi penyusun sendiri maunpun pembaca
Bandar Agung, April 2014
DAFTAR ISI
Halaman Judul
Kata Pengantar... vi
Daftar Isi ... v
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 1
BAB II PEMBAHASAN ... 2
2.1 Pengertian Game Online... 2
2.2 Tipe Game Online... 2
2.3 Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Bagi Pelajar... 3
2.4 Cara Mencegah Kecanduan Game Online pada Pelajar... 6
2.5 Cara Mengatasi Kecanduan Game Online pada Pelajar... 6
BAB III PENUTUP ... 7
3.1 Kesimpulan ... 7
3.2 Saran ... 7
DAFTAR PUSTAKA ... 8
BAB I PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan dan di tempat yang sama atau di tempat yang berbeda.
Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut.
Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Demikian juga maraknya ponsel dan smartphone yang memfasilitasi game online menjadikan kemudahan bagi setiap pengguna media komunikasi online semakin gampang dan terbuka lebar.
Pelajar yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karna ia masih dalam usia sekolah. Namun kecanduan game online dapat dicegah dan diatasi dengan berbagai cara.
1.2. RUMUSAN MASALAH
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Game Online
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama.
2.2 Tipe Game Online Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot.
b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contohnya adalah Atlantika Online
c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya Need for Speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
e. Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.
2.3 Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Bagi Pelajar Dampak negatif kecanduan game online bagi pelajar adalah:
1) Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online akan menghabiskan uangnya demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu game online. Atau bagi pengguna ponsel dan smartphone akan menghabiskan banyak uang demi membeli pulsa agar layanan hp dapat terkoneksi jaringan GPRS atau 3D.
2) Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game online di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya di warnet adalah ingin menaikkan exp atau pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karena permainannya yang terus update dan tidak membosankan.
3) Segi Semangat Belajar dan Akademik
4) Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman paling umum saat seseorang kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasakan sedih, kesepian, malu, takut untuk keluar, fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut.
5) Segi Kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
Satu set gambar MRI difokuskan pada materi abu-abu di permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori, emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu game online.
Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh game online yang dimainkan.
6) Segi Sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulan pelajar tersebut hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
Sedangkan dampak positif bermain game online adalah :
a. Menghilangkan Stress
Mungkin ini adalah dampak positif yang paling umum dalam bermain games online, karena memang jika kita mempunyai masalah lalu kita melampiaskannya dalam bermain games online, masalah pun akan sedikit terlupakan karena kita fokus terhadap permainan dalam games online yang kita mainkan.
b. Menambah Konsentrasi
Sebuah penelitian di Inggris menyampaikan bahwa orang yang suka memainkan games online memiliki daya konsentrasi yang lebih tinggi, mereka juga memungkinkan untuk mampu menyelesaikan beberapa tugas sekaligus. Selain itu, games online juga mampu mengembangkan imajinasi setiap orang yang memainkannya.
c. Meningkatkan Kinerja Otak
d. Membuat Lebih Pintar
Penelitian di Universitas Inggris menyebutkan bahwa pecinta games online yang bermain games selama 18 jam selama seminggu akan memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan juga mata, bahkan bisa setara dengan kemampuan para atlet.
e. Meningkatkan Pengetahuan Tentang Komputer
Biasanya dalam memainkan games online, pasti membutuhkan komputer dan juga koneksi internet yang bagus, maka dari itu para pencinta games pun mulai mencoba untuk mencari berbagai komputer yang memiliki komponen yang bagus, sehingga mereka pun mengerti bagaimana cara membangun komputer agar menjadi lebih baik,
2.4 Cara Mencegah Kecanduan Game Online pada Pelajar
Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar tidak kecanduan adalah :
1. Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
2. Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat 3. Membuat perencanaan hidup kedepan.
4. Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online 5. Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup. 6. Banyak melakukan ibadah.
7. Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.
2.5 Cara Mengatasi Kecanduan Game Online pada Pelajar Cara mengatasi kecanduan adalah:
a) Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah. b) Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Game merupakan hiburan yang saat ini sudah menjadi realita di hampir seluruh media elektronik. Kalau dahulu kala harus menggunakan alat khusus untuk bermain game, namun sekarang hanya dengan ponsel pun game dapat dimainkan.
Permainan atau game menjadi sangat berpengaruh besar, manakala hanya digunakan secara sepihak. Artinya tidak diimbangi oleh kegiatan bernilai, sehingga hanya berdampak negatif, khasnya oleh pelajar. Pelajar mempunyai kompetensi tinggi pada pendidikan, namun apabila game mengalahkan kegiatan utama, maka hal ini tentu saja menimbulkan efek tidak baik.
Hal-hal yang dapat menanggulangi penggunaan game on-line diantaranya dengan mengatur fase dan tempo bermain secara baik dan seimbang serta memiliki orientasi yang sistematis.
3.2 Saran
Game akan menjadi penyakit apabila dimainkan bukan pada porsinya. Untuk itu, kita harus pandai dalam menakar kebutuhan santai dan kebutuhan untuk berkarya.
Game on-line akan menghasilkan suatu sisi positif, salah satunya, apabila kita dapat terlibat memberikan sumbangsih dalam game tersebut. Contohnya apabila kita berorientasi bermain sembari pempelajari bagaimana cara pembuatannya sehingga kelak dapat menghadirkan diri sebagai produsen game.
DAFTAR PUSTAKA
http://en.wikipedia.org/History of Online Games http://en.wikipedia.org/Online Games
http://www.ketok.com/
Jessica Muligan , History Of Game Online,Februari 2000. http://imaginaryrealities.imaginary.com/
http://syaiful64.wordpress.com/2010/12/15/pengaruh-game-online-terhadap-prestasi-belajar-siswa/
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Game on-line membanjiri warnet di perkotaan