• Tidak ada hasil yang ditemukan

MAKALAH SOSIOLOGI Pengaruh Game Online b

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "MAKALAH SOSIOLOGI Pengaruh Game Online b"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

MAKALAH SOSIOLOGI

Pengaruh Game Online terhadap Anak-anak

Disusun Oleh:

Sienty Ayu Monica

0441-114-410 Kelas F

Ilmu Komunikasi FISIB-UNPAK

(2)

BAB 1

LATAR BELAKANG

Salah satu masalah sosial yang ada dalam masyarakat adalah Game Online yang menimpa pada anak-anak atau remaja. Sejalan dengan semakin canggih dan berkembang nya teknologi, fenomena game online sangat marak terjadi pada kalangan anak-anak dan remaja saat ini. Game online menjadi sarana hiburan yang menyenangkan bagi mereka. Game saat ini sudah sangat canggih, dengan adanya jaringan internet seorang pemain game online dapet bermain dengan orang-orang lain dari seluruh dunia yang juga memainkan game online tersebut dalam waktu yang bersamaan.

Fenomena ini dapat kita lihat dengan banyaknya Game Center atau Warnet di kota-kota besar sampai ke kota-kota kecil. Tempat tersebut juga tidak pernah sepi pengunjung, mereka memiliki pelanggan tetap yang kebanyakan adalah anak-anak dan remaja. Tidak jarang sebagian dari mereka masih menggunakan seragam sekolahnya saat bermain di Game Center atau Warnet. Tentu saja hal tersebut dipandang tidak baik oleh warga masyarakat di sekitar nya karena mungkin masyarakat berpikir bahwa anak tersebut bolos sekolah hanya untuk bermain game online di game center ataupun warnet.

Sebagai seorang siswa mereka seharusnya dapat mencapai sebuah prestasi dari sekolahnya dengan baik, tetapi dengan adanya game online, proses

pencapaian prestasi mereka pun terhambat. Game online juga membawa dampak yang besar pada perkembangan anak maupun jiwa dan psikologis dari seseorang. Seseorang yang kerap bermain game online terkadang menjadi lupa akan

(3)

PERUMUSAN MASALAH

1. Apa itu Game Online?

2. Tipe-tipe game online yang seperti apakah yang digunakan oleh anak-anak?

3. Apa saja dampak negatif dan positif dari game online tersebut? 4. Apa penyebab anak-anak bermain game online?

5. Berapa jam waktu yang digunakan anak-anak dalam bermain game online? 6. Bagaimana cara mencegah dan mengatasi kecanduan game online?

TUJUAN PENULISAN

1. Mengetahui apa itu game online dan berbagai macam tipe yang dimainkan oleh anak-anak

2. Mengetahui dampak yang dihasilkan dari game online baik negatif ataupun positif

3. Mengetahui penyebab anak-anak bermain game online

4. Mengetahui durasi waktu yang biasa digunakan anak-anak dalam bermain game online

5. Mengetahui cara mencegah dan mengatasi kecanduan game online METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam pembahasan makalah ini adalah dengan metode observasi berupa wawancara langsung kepada anak-anak yang berada di Game Center.

BAB 2

(4)

Definisi Masalah Sosial

Masalah-masalah sosial menyangkut nilai-nilai sosial yang mencakup pula segi moral. Karena untuk dapat mengklasifikasikan suatu persoalan sebagai masalah sosial, harus digunakan penilaian sebagai pengukurannya. Apabila suatu

masyarakat menganggap sakit jiwa, bunuh diri, perceraian, penyalahggunaan obat bius (narcotics addiction) sebagai masalah sosial, masyarakat tersebut tidak semata-mata menunjuk pada tata kelakuan yang menyimpang. Akan tetapi, sekaligus juga mencerminkan uuran-ukuran umum mengenai segi moral. Masalah sosial menyangkut nilai-nilai sosial dan moral. Masalah tersebut merupakan persoalan karena menyangkut tata kelakuan yang immoral,

berlawanan dengan hukum dan bersifat merusak. Oleh sebab itu, masalah-masalah sosial tak akan mungkin ditelaah tanpa mempertimbangkan ukuran-ukuran

masyarakat mengenai apa yang dianggap bak dan apa yang dianggap buruk. Sosiologi menyangkut teori yang hanya dalam batas tertentu mennyangkut nilai-nilai sosial dan moral, yang terpokok adalah aspek ilmiahnya.

Definisi Game Online

Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

(5)

Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”

Permainan online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.

Permainan online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

Berikut beberapa contoh Game Online yang beredar di Indonesia :

 Ragnarok Online  Perfect World  Dota

 Seal Online  Ayo Dance  Atlantica Online  Lost Saga  Point Blank  Cross Fire

 Counter Strike Online Definisi Warnet

(6)

oleh mahasiswa, pelajar, profesional dan wisatawan asing. Warnet digunakan untuk bermacam-macam tujuan, bagi pelajar, dan mahasiswa warnet banyak digunakan untuk:

 Mengerjakan tugas atau pekerjaan rumah

 Melakukan riset

 Menulis skripsi

 Bermain permainan daring

 Mencari informasi

Bagi masyarakat umum warnet digunakan untuk:

 Memeriksa kiriman surat elektronik terbaru

 Melamar pekerjaan

 Bersosialisasi dan berkomunikasi (chatting)

 Sarana menikmati hiburan dan lain sebagainya.

Biaya akses internet umumnya dipatok per jam atau per menit, namun ada juga yang dipatok per paket.

Di Negara Dunia Ketiga, warnet adalah tempat kebanyakan orang mengakses

internet. Di negara-negara atau daerah-daerah maju yang akses internetnya sudah

ada pada hampir setiap rumah, warnet jarang didapatkan dan mahal tarifnya. Di daerah perkotaan (urban) sebuah warnet memiliki nama-nama umum panggilan lain seperti; Net Cafe, Cyber Cafe, atau Pusat Permainan Dalam Jaringan dimana sambungan internetnya dikhususkan untuk melakukan permainan komputer dalam jaringan. Sementara di daerah atau pinggir kota umumnya dikenal sebagai

(7)

Di beberapa negara yang banyak mengandalkan sensor seperti RRC dan

Singapura warnet-warnet dikontrol. Tetapi di negara-negara lain malahan diberi

bilik-bilik pribadi supaya bisa mengakses pornografi tanpa dibatasi. Di Los

Angeles, Amerika Serikat, warnet juga diawasi karena menarik geng-geng jalan.

Umumnya warnet paling banyak terdapat/tersebar terutama di kota-kota besar (ibukota propinsi, kabupaten, dan di kota-kota kecil sebagai penyedia jasa untuk melayani kebutuhan masyarakat di daerah tersebut dalam mengakses informasi. Kebanyakan warnet tersebar di dekat tempat pendidikan seperti Universitas atau

SMA. Warnet juga banyak terdapat di tempat-tempat umum seperti mall, town

square, dan sejenisnya. Namun beberapa dari tempat ini atau kafe-kafe tertentu

yang memberikan jasa internet berupa koneksi Wi-Fi yang biasanya gratis karena telah satu paket dengan biaya yang kita keluarkan saat minum atau makan. Biasanya pengunjung akan mendapat akun untuk memakai internet. Penyebaran warnet di Indonesia pernah dipresentasikan dalam lokakarya di Mexico City, 16-19 November 2004 sebagai persiapan data ICT readiness di negara berkembang. Ada beberapa aplikasi warnet yang bertujuan mencatat siapa yang masuk dan berapa lama dia memakai komputer.

 Manual adalah cara aplikasi yang paling sederhana dan tradisional yang digunakan penjaga warnet mencatat penggunaan internet menggunakan kertas. Salah satu kekurangannya adalah penjaga warnet yang memutuskan apakah konsumen harus membayar lebih atau tidak. Karena beberapa masalah seperti konsumen gagal memakai komputer, tapi tagihan bayaran tetap jalan.

 Aplikasi berbasis jaringan adalah aplikasi otomatis dalam jaringan yang perhitungan dilakukan saat pengguna memasukkan identitas. Aplikasi ini lebih memudahkan penjaga karena terdapat fungsi-fungsi lainnya selain mencatat waktu seperti memberi diskon atau mengendalikan komputer

(8)

Warnet sendiri tidak terlepas dari berbagai masalah seperti:

 Pornografi. Banyak negara memandang internet adalah salah satu media

pornografi yang dapat diakses oleh pengguna. RRC contohnya telah

mengontrol hal ini dengan ketat dan dianggap efektif. Hal ini dikarenakan medianya yang visual dan kemudahan untuk mengunduh berkas seperti film yang mengandung fotografi dalam bentuk AVI (terbesar) hingga 3gp untuk kapasitas telepon genggam.

 Pengunduhan program-program komputer ilegal atau program-program komputer yang sudah di kodenya sudah dipecahkan ulang, atau dikenal juga sebagai Cracker APP/WAREZ.

 Penyebaran virus dan worm. Virus/worm ini menyebar melalui situs, dokumen yang di unduh dari surat-e, flashdisk, dan lain sebagainya.

 Perjudian dalam jaringan.

 HAKI dalam penggunaan perangkat lunak oleh warnet tersebut. Namun beberapa warnet juga sudah menggunakan perangkat lunak sah baik dengan membeli izin proprietary maupun menggunakan perangkat lunak bersumber bebas (Open Source) seperti Linux. Software Linux yang populer diwarnet seperti Ubuntu, IGOS, SimplyMepis, Suse dan lain-lain.

 Kejahatan melalui jaringan seperti penipuan, scam, penyedia layanan game online seperti Real-Money trans, botting, cheat hingga manipulasi karakter seperti penipuan.

Definisi Game Center

(9)

berbagai permainan komputer. Komputer pribadi yang disediakan oleh game center memiliki spesifikasi yang jauh lebih tinggi dari warung Internet, dan umumnya juga menyediakan komputer dalam jumlah yang lebih banyak.

Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi anak-anak terhadap game online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjadinya adiksi terhadap game online, diantaranya sebagai berikut:

 Keinginan yang kuat dari diri anak-anak untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.

 Rasa bosan yang dirasakan anak-anak ketika berada di rumah atau di sekolah.  Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting

lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online.  Kurangnya self control dalam diri anak-anak, sehingga kurang mengantisipasi

dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.

Sedang faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain game online pada anak-anak, sebagai berikut:

 Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online.

 Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.

 Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.

Ada pun gejala-gejala anak yang kecanduan game diantara lain :

 Lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah

(10)

 Nilai di sekolah menurun

 Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain game

 Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman

 menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)  Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame

Sementara gejala-gejala fisik yang bisa menimpa seseorang yang kecanduan game antara lain:

 Carpal tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan karena saraf tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi kaku)

 Mengalami gangguan tidur (Insomia)  Sakit punggung atau nyeri leher  Sakit kepala

 Mata kering

 Malas makan / makan tidak teratur

 Mengabaikan kebersihan pribadi (misal: malas mandi)

Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu. Game online dapat mendorong anak menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh anak dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.

(11)

berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena anak tersebut mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan anak, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal.

Adapun lebih detail mengenai dampak positif dan negatif dari game online yang membuat remaja kecanduan terhadap game online,antara lain :

Dampak Positif

 Menghilangkan Kepenatan

 Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja.

 Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.

 Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.

 Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.

 Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.  Tidak membuat orang gampang putus asa.

 Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.

 Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.

Dampak Negatif

 Dapat menurunkan Kesehatan pemain.

 Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal

(12)

 Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.

 Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online.

 Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan.

BAB 3

PEMBAHASAN

Dari hasil penelitian yang sudah saya terima, bermain game online itu tidak ada habisnya atau tidak ada endingnya. Mereka pun mengakui bahwa bermian game online itu sangatlah seru dan mengasyikan daripada kegiatan lain diluar. Setiap gamer pasti mempunyai sifat dasar manusia yaitu rasa penasaran dan ingin menjadi yang terhebat, dari permainan tersebut muncul sifat tersebut dalam diri para gamer, semakin sering ia bermain maka semakin banyak poin yang ia dapatkan sehingga objek yang dimainkan pun semakin hebat, para gamer menyukai hal itu dan hal itu lah yang dapat menyebabkan seseorang kecanduan bermain game online. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi atau perkembangan teknologi yang memang sangat sulit untuk dihindari. Akibatnya seorang anak yang telah kecanduan bermain game online terkena dampak-dampak positif dan negatif dari game online, dampak positifnya seperti anak menjadi lebih rileks, menghilangkan rasa bosan, menambah konsentrasi anak, dsb. Akan tetapi dampak yang lebih dominan adalah dampak negatifnya seperti menjadi malas belajar, melupakan tugas-tugas nya, lupa waktu, kurang memperhatikan kesehatannya sendiri, menjadi anak yang agresif,suka menentang orang tua, dan menjadi anak yang anti sosial atau jarang bersosialisasi dengan dunia luar.

(13)

Tempat-tempat game online sekarang sudah banyak dan mudah dijumpai baik di perkotaan atau pun dipedesaan, jadi perkembangannya menjadi sangat mudah. Sedangkan dampak-dampak yang dihasilkan sangatlah buruk untuk kondisi psikis dan fisik seorang anak.

Berikut ini adalah cara-cara yang dapat orangtua lakukan ataupun anak yang gemar bermain game online agar dapat mengatasi kecanduan terhadap game online, diantaranya adalah:

1. Niat untuk berhenti bermain game online

Langkah pertama agar bisa berhenti kecanduan harus ada niat dalam diri sendiri yaitu harus bersungguh-sungguh atau berjanji dengan diri anda sendiri tidak akan main game online lagi, namun awalnya pasti begitu sulit untuk melakukannya, tapi lambat laun pasti akan bisa terwujud.

2. Mempunyai pikiran untuk berhemat

Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di warnet akan membuat seseorang lebih berpikir untuk tidak menghabiskan uangnya hanya demi game online, melainkan untuk hal yang lain misalnya membeli jajanan atau mainan yang tidak merugikan.

3. Mencari aktivitas atau kegiatan lain

Mencari aktivitas lain yang positif dan lebih bermanfaat terutama kebiasaan yang disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau berekreasi. Sehingga tidak ada waktu kosong untuk bermain game online.

4. Membatasi waktu bermain game online

(14)

5. Kurangi bermain dengan anak pemain game

Maksud dari hal ini bukan berarti anak tidak boleh berteman dengan pemain game melainkan jangan terlalu dekat karena ajakan dan pengaruh teman akan gampang mempengaruhi anak untuk bermain game online lagi.

6. Meminta bantuan kepada keluarga atau teman dekat

Saling mengingati satu sama lain jika hendak bermain game online ke game center, sebaiknya dinasihati dan encari permainan yang lain dan yang lebih bemanfaat

7. Memberi sarana dan motivasi yang membangun

(15)

TRANSKRIP

BIODATA

Nama: Surya Hadi Wijaya Umur: 11 Tahun

Kelas: 6 SD

Sekolah: SDN Katulampa 05

Alamat: Perumahan Baranangsiang Indah Blok D5 No. 11 Hobi: bermain game online bersama teman

Wawancara:

S: sejak kapan adik bermain game online?

(16)

S: siapa orang yang membuat adik tertarik bermain game online? A: saudara saya

S: apa dia seumuran dengan adik? A: ngga, dia udah kelas 3 SMP

S: game apa yang sering kamu mainkan?

A: tembak-tembakan, perang, strategi, kaya Point Blank, dan Lost Saga S: mengapa adik tertarik dengan game tersebut?

A: karena seru, dan keren

S: biasanya adik main game online berapa jam? A: biasanya sih 2 jam sampe 3 jam

S: memangnya tidak ada tugas dari sekolah? A: ada sih.

S: lalu mengapa tidak dikerjakan?

A: kan bisa malem ngerjainnya, jadi siangnya main game online

S: apa adik tidak mempunyai kegiatan lain seperti les atau ekstrakulikuler? A: ada, pramuka itu juga setiap hari kamis.

S: apa orangtua adik tau, kalau adik bermain game online? A: tau

S: dimarahin atau tidak? A: dimarahin

S: kenapa masih main? A: abisnya seru

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran adiksi bermain game online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang.. Penelitian ini

Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan para pemain game online sulit melepaskan diri dari bermain game menurut Young dalam Murtanto, 2014:5 antara lain : Ciri khas atau salience

Hal ini didukung oleh hasil penelitian Budhi & Endang (2016) tentang hubungan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada mahasiswa pemain game online

8 pagi. Bagi subjek, bermain game online sangat menyenangkan karena banyak tantangan dan dapat mengenal banyak orang dari komunitas game online, dan subjek

Seorang remaja yang terlalu sering bermain game akan merasakan hal yang negatif akibat terlalu lama dalam bermain game online yang berefek terhadap perilaku

Seperti halnya tabel diatas, pemain game (mahasiswa) mempunyai tujuan bermain game yang mereka senangi karena di dalam game tersebut terdapat banyak hal yang menarik sehingga

untuk memainkan game-online. Jika anak bermain game dengan bijak, tentu tidak. akan memiliki pengaruh negatif yang signifikan terhadap

Dari hasil penelitian, sebesar 38 reponden menjawab mereka setuju perhatiannya berkurang saat guru menjelaskan karena mengantuk akibat bermain game online