• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kajian Perilaku dan Interaksi Pemain Game Online Dota dalam Server Dota Medan Community

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Kajian Perilaku dan Interaksi Pemain Game Online Dota dalam Server Dota Medan Community"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game Online menjadi salah satu permainan yang sedang banyak diminati oleh masyarakat sebagai alat hiburan yang tak terbatas ruang, waktu, biaya, maupun usia yang

dengan mudah dapat dilakukan. Game online merupakan permainan yang bisa dimainkan dengan menghubungkan komputer dengan dengan jaringan internet. Perkembangannya

sendiri tidak lepas dari kemajuanteknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri yang

membuat permainan jenis ini semakin marak.Game online adalah game yang dimainkan

dengan menggunakan jaringan baik LAN (Local Area Network) atau internet. Biasanya, jenis

game yang dimainkan adalah game kartu, peperangan atau menyusun strategi.

Untuk dapat memainkan game online diperlukan dua perangkat penting yaitu

seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi internet. Menurut

Burhan (dalam Maria, Atanasia 2015: Diakses pada tanggal 21 April 2015) game online

adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet biasanya

disediakan sebagai layanan tambahan perusahaan penyediaan jasa online atau dapat diakses

langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game.

Dalam dunia maya, pada dasarnya game online merupakan game yang dimainkan oleh banyak orang di ruang dan waktu yang berbeda. Pemain game online dapat saling bersosialisasi dengan lingkungan dalam game, karena di dalam dunia game online sendiri ada komponen-komponen yang dapat membantu untuk saling bersosialisasi dan berinteraksi

antarpemain. Adanya komponen tersebut membantu pemain untuk mengenal satu sama lain

dengan identitas asli sang pemilik avatar atau karakter tertentu di dalam game. Fitur chatting

atau media berinteraksi tersebut, pemain dapat menggunakan semua fitur pendukung chatting

untuk saling berinteraksi satu sama lain.Kesempatan untuk bertemu pemain game (gamers)

lain adalah salah satu daya tarik pada game online. Bila game offline yang hanya dapat

dimainkan dengan jumlah pemain yang terbatas, dengan game online pemain dapat

(2)

Game adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya. Sebuah game adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan yang merupakan rekayasa.

Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan

menentukan permainan (Setiawan, Cornelius Ardiantino. 2014: Diakses pada tanggal 21

April 2015).

Game online menjadi tren baru yang banyak diminati karena seseorang tidak lagi bermain sendirian (single), tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang

sekaligus dari berbagai lokasi (multiplayer). Dengan menggunakan jaringan komputer yang

berdekatan (Lokal Area Network) kini pemain game sudah dapat bermain dengan

pemain-pemain lain dari tempat yang berbeda, bahkan antar bangsa dan antar negara. Berbagai

game yang tersambung dengan jaringan internet (online games) lebih banyak diminati dan

mempunyai penggemar yang luar biasa banyak. Jika kita melihat di tempat-tempat persewaan

game (game centre), maka kita akan menemukan tempat-tempat yang tidak pernah sepi, siang

ataupun malam dari para penggemar game. Bahkan pada jam-jam tertentu terdapat banyak

user yangrela mengantri.Game online ini memberikan nuansa baru dimana interaksi sosial dengan orang laindalam dunia maya semakin intensif, yang dibarengi dengan keasikan

bermain game.

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat.Terlihat dari munculnya berbagai jenis permainan

online seperti Counter Strike, Point Blank, Three Kingdom online, AtlanticaOnline, dan

DotA Online.Maraknya game online dapat dilihat dengan semakin banyak game centre yang muncul dengan menyediakan layananpermainan online. Banyak pelajar dan mahasiswa

yang menghabiskan waktu di game centre untuk bermain game.

Berdasarkan observasi pra-penelitian salah satu contoh online game yang diangkat

oleh peneliti adalahDotA (Defend of the Ancients). Game ini merupakan hasil modifikasi

untuk Game Warcraft 3 : The Frozen Throne. Tujuan utama permainan ini untuk

menghancurkan markas musuh bersama-sama dengan tim dan petarung yang dikontrol oleh

komputer. Pemain dapat menggunakan tokoh kuat yang disebut pahlawan (hero), dan dibantu

oleh pahlawan sekutu dan anak buah (creep) yang dikontrol oleh AI. Seperti dalam

permainan Role Playing Games (RPG), pemain dapat meningkatkan level tokoh pahlawan

mereka dan menggunakan emas buat beli barang selama permainan.Cara bermainnya adalah

pemain diharuskan mempertahankan wilayahnya dari serangan pihak lawan dan juga

(3)

ini dapat dimainkan individu maupun secara bersama-sama atau tim. Jika dimainkan individu

maka pemain akan bermain dengan hero musuh yang dikendalikan oleh komputer (Bot).

Namun, game ini juga dapat dimainkan secara bersama-sama atau secara tim dengan jaringan

LAN atau Internet.

Dalam memainkan game ini ada server yang bertugas mengatur jalannya pertandingan

sekaligus ia pun ikut bermain. Server mempunyai peran sebagai pembuat room (istilah

gamers yang artinya pilihan bentuk permainan yang akan dibuat), menyeleksi para pemain

yang ingin ikut bergabung bermain, dan dapat memberi sanksi terhadap pemain yang

melanggar aturan main. Yang menarik dari game ini adalah adanya pola interaksi antar

sesama pemain yang walaupun mereka berbeda daerah dalam bermain (jika dimainkan

melalui jaringan internet) dan dalam pertandingan tersebut menjadi lawan bermain, namun

dibalik itu ada seperti pembentukan nilai-nilai yang membuat mereka seperti akrab dan

bahkan bukan tidak mungkin game ini membuat terintegrasinya para gamers yang bermain.

Melihat hal ini, peneliti tertarik untuk mengetahui bagaimana pola interaksi mereka hingga

kini peneliti mengetahui bahwa DotA adalah sebuah games yang memiliki komunitas dan

terstruktur.

Yang menarik dari DotA disini adalah layaknya dunia nyata, orang-orang yang

bermain di dalamnya dapat membuat kehidupan virtual.Mereka dapat hidup, bergerak,

bertransaksi, melakukan aktivitas di 'dunia' virtual atau maya.DotA merupakan games yang

mempunyai komunitas dan juga memiliki struktur yang valid dalam dunia maya. Komunitas

ini berawal dari mereka yang merasa penting untuk mempersatukan para DotA mania dalam

sebuah wadah yang menaungi dan sebagai tempat berbagi pengalaman atau pengetahuan

akan Dota. Komunitas ada yang berskala lokal dan bahkan ada yang bersifat nasional. Semua

telah menjalin tali persaudaraan yang erat antar member yang berada di kota maupun di

daerah.

Florence dan Chee dari Loyala University, Chicago (dalam Saputra, Ganda. 2015:

Diakses pada tanggal 27 April 2015) mengadakan penelitian dan menurutnya bahwa MMO

(Massively Multiplayer Online) dapat menumbuhkan interaksi sosial bagi yang menentang

stereotip gamer yang terisolasi, misalnya seperti hubungan pertemanan, persaudaraan,

organisasi, mengahadapi konflik bersama (guild wars), memanajemen anggota, kontrol emosi,

politik, dan sebagainya.Pada permainan-permainan ini gamer dituntut mampu bekerjasama,

mampu menghadapi konflik, mengontrol emosinya, dan berlatih menjadi seorang

pemimpin.Gamer belajar berorganisasi, berinterkasi dan mencoba memecahkan

(4)

Dari penjelasan di atas, dapat kita tarik beberapa dampak positif game online jenis

MMO (Massively Multiplayer Online) dari sisi sosial, yakni terdapatnya interaksi sosial

meskipun interaksi tak langsung, namun bagaimana jika MMO dimainkan melebihi batas

kewajaran? Hal ini tentu dapat membuat gamer kecanduan game dan tidak dapat meninggal

game tersebut, ini merupakan masalah besar, baik itu menyangkut diri seorang gamer,

maupun lingkungan sosialnya.

Game online memiliki kecenderungan membuat pemainnya asyik di depan komputer

hingga melupakan waktu. Pemain akan lupa makan, tidur, dan melakukan interaksi dengan

individu lainnya di dunia nyata dimana mereka lebih banyak menghabiskan waktunya di

dalam dunia maya (virtual), bahkan beberapa orang mengalami kesulitan untuk mengetahui

kapan harus berhenti bermain, sebab di saat bermain game online tidak berbeda jauh dengan

dunia nyata, adanya aspek sosial bagi hubungan secara interpersonal dengan orang lain, yang

sedemikian menstimulasi dan menguntungkan sehingga membuat para pecandu game online

lupa bahwa mereka tidak dalam kondisi yang sebenarnya melainkan hanya realitas semu.

Perkembangan teknologi informasi secara global menyebabkan masuknya budaya-

budaya baru dengan nilai dan norma baru yang memberikan pillihan lebih banyak bagi para

masyarakat dalam berinteraksi sosial. Masyarakat seakan dituntut untuk mengikuti tren, jika

tidak mau dikatakan kuno atau ketinggalan jaman. Kehadiran game onlinedi tengah laju teknologi telah membawa pengaruh besar terhadap perkembangan pribadi dan adaptasi

masyarakat, bahkan tidak sedikit yang berubah menjadi pecandu game sehingga lupa pada

jati diri mereka yang sesungguhnya. Waktu yang semestinya dipergunakan untuk bermain

dengan teman sebaya atau belajar, telah disita demi bisa duduk berlama-lama untuk bermain

game.Dari sini penelitiakan melihat bagaimana cara para gamers (pemain game online)

bermain, dan bahkan bagaimana mereka mampu tidak tidur semalaman (begadang) demi

(5)

1.2 Rumusan Masalah

Beranjak dari konteks latar belakang penelitian di atas, maka didapati pertanyaan

yang menjadi rumusan masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah bagaimana

kajianSosiologi mengenaiperilaku dan interaksi para pemain DotAdalam server DotA Medan

Community ?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah di atas maka tujuan penelitian yang diharapkan

dapat diperoleh adalah untuk mengetahui dan menginterpretasikan bentuk perilaku pemain

game DotA dan interaksi yang dilakukan para pemain game DotA dengan kajian ilmu

Sosiologi.

1.4 Manfaat Penelitian

a. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan sumbangan ilmiah di bidang

pengembangan dan kajian ilmu sosial khususnya Departemen Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial

dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara. Serta memberikan gagasan baru tentang

deskipsi perilaku pemain game online dan analisis interaksi para pemain game online.

b. Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi peneliti berupa fakta dan

makna yang ditemukan di lapangan dalam upaya meningkatkan pemikiran kritis dalam

memperoleh pengetahuan baru tantang bidang ilmu sosial serta diharapakan dapat

memberikan gambaran informasi baru bagi pihak-pihak yang bersinggungan langsung

maupun tidak langsung mengenai hal ini.

1.5 Defenisi Konsep

Defenisi konsep dalam penelitian ini dibutuhkan untuk tetap menjaga fokus penelitian

agar tidak menimbulkan kesalahpahaman dan penafsiran ganda serta lebih mempermudah

dalam menentukan batasan-batasan makna konsep yang dipakai. Adapun yang menjadi

konsep-konsep dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Perilaku sosial

Perilaku sosial menurut Rusli Ibrahim (dalam Pratiwi, Sekar Ageng. 2012: Diakses

pada 5 Mei 2015) adalah suasana saling ketergantungan yang merupakan keharusan

(6)

kebutuhan hidup sebagai diri pribadi tidak dapat melakukannya sendiri melainkan

memerlukan bantuan dari orang lain.Dalam hal ini peneliti ingin mendeskripsikan

bentuk perilaku para pemain DotA, dimana ada ikatan saling ketergantungan diantara

satu pemain dengan yang pemain lainnya.Artinya bahwa permainan game

berlangsung dalam suasana kebersamaan yang saling mendukung.Untuk itu pemain

DotA dituntut mampu bekerja sama, saling menghormati, dan menjunjung sportifitas

saat bermain.

2. Interaksi Sosial

Manusia sebagai makhluk sosial sangat membutuhkan keberadaan orang lain.

Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang dinamis yang

menyangkut hubungan antar orang-perorangan, antar kelompok-kelompok manusia,

maupun antar orang-perorangan dengan kelompok manusia (Soekanto,2003:61).

Dalam hal ini peneliti ingin menggambarkan secara ringkas proses interaksi yang

terjalin antar pemain game DotA dalam sebuah permainan game online.Interaksi

sosial dikatakan sebagai syarat utama terjadinya aktivitas-aktivitas sosial, dimana

orang-orang akan berkomunikasi dan saling mempengaruhi dalam pikiran dan

tindakan.

3. Game Online

Menurut Severin (dalam Kartika, Silvia. 2012: Diakses pada tanggal 5 Mei 2015)

game online adalah salah satu perkembangan dari game komputer biasayang

merupakan salah satu produk penjualan berbasis internet yaitufasilitaspenyedia jasa

hiburan berupa permainanyang dapat diakses secaraonlinedan setiappemainnya dapat

berkomunikasi secaralangsung (real time) dan terhubung antarasatu dengan yang

lainnya.Gameonlinepun memungkinkan untuk melakukanperan-peran

fantasidanmengeksplorasinya dengan orang lain. Dalam penelitian ini peneliti

mengambil contoh game DotA, karena game online ini dapat dimainkan secara

individu maupun secara bersama-sama atau tim dengan menggunakan jaringan

network atau internet dan memiliki fitur chatting yang dapat membantu untuk saling bersosialisasi dan berinteraksi antarpemain.

4. Ruang Publik

Habermas mendefinisikan ruang publik sebagai sebuah komunitas virtual atau

imajiner yang tidak selalu ada dalam setiap ruang.Dalam bentuk yang ideal, ruang

publik terdiri dari sekelompok orang berkumpul bersama sebagai publik dan

(7)

Habermas menjelaskan bahwa ruang publik merupakan media untuk

mengomunikasikan informasi dan juga pandangan.Pada perkembangan selanjutnya

ruang publik juga menyangkut ruang yang tidak saja bersifat fisik, seperti lapangan,

warung-warung kopi dan salon, tetapi juga ruang di mana proses komunikasi bisa

berlangsung. Misalnya dari ruang publik yang tidak bersifat fisik ini adalah media

massa. Di media massa itu masyarakat membicarakan kasus-kasus yang terjadi di

lingkungannya.Dalam hal ini peneliti ingin melihat game DotAsebagai media baru

Referensi

Dokumen terkait

Ini berarti, tidak terdapat hubungan negatif yang signifikan antara kecerdasan emosional dan kecanduan game online pada mahasiswa pemain game online di kota

Interaksi antarindividu digunakan pemain untuk berinteraksi dengan pemain lain melalui fasilitas dalam game online Atlantica yang disebut whisper window, interaksi

Game Online memiliki sisi kompetitif yang tidak terelakkan di antara para pemainnya, komunikasi antar pemain pun terkadang menjadi memanas dan diselingi. dengan

Pemain game akan selalu terpikir dengan game online yang sedang dimainkan karena telah menjadi salah satu hal yang penting baginya, sehingga sebagian besar waktu

Pada penelitian yang dilakukan pada anak yang biasa melakukan bullying chatting saat bermain game online ada kebiasaan yang peneliti ketahui setelah penelitian dilakukan

Puji syukur penulis naikkan kepada Tuhan Yesus Kristus, sumber penolong dan pengharapan bagi penulis sehingga penelitian yang berjudul “Proses Adaptasi Interaksi Pemain

TEORI BEHAVIOUR & STIMULUS RESPON Pertanyaan-pertanyaan tersebut dapat membantu dalam memahami pandangan informan tentang perilaku toxic disinhibition pada game online di dunia maya

Sistem pemasaran yang dilakukan oleh penjual akun game online berbeda dengan penawaran pada jual beli barang atau jasa online lainnya karena penggunaan akun game online yang dimainkan