68| Universitas Multi Data Palembang
PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI PAYOPRINT BERBASIS ANDROID
Tri Buana Ayu1*), Novan Wijaya2
1,2 Program Studi, Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Rekayasa, Universitas Multi Data Palembang
1[email protected], 2[email protected]
Kata kunci:
design thinking; jasa percetakan; perancangan;
prototype; figma;
Abstract: Most companies are now implementing information systems, one of which is PT Inaprint Lentera Teknologi Sriwijaya which has implemented website-based applications. PT Inaprint Lentera Teknologi Sriwijaya is a business engaged in online printing in Palembang which can be accessed through the website page https://www.payoprint.id/. However, the website still has problems in terms of ordering products that are less complex in the transaction process carried out by customers. The design of this application is made according to the user's experience and needs, using the Design Thinking methodology that has five stages, namely Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. The design of this Android-based Payoprint application prototype using FIGMA application, this is application design is made as a reference material in further application development at PT Inaprint Lentera Teknologi Sriwijaya.
Abstrak: Perusahaan kebanyakan sekarang sudah menerapkan sistem informasi, salah satunya PT Inaprint Lentera Teknologi Sriwijaya yang telah mengimplementasikan aplikasi berbasis website. PT Inaprint Lentera Teknologi Sriwijaya adalah usaha yang bergerak dibidang percetakan online di Palembang yang bisa diakses melalui halaman website https://www.payoprint.id/. Namun website tersebut, masih memiliki permasalahan dari segi pemesanan produk yang kurang kompleksitas dalam proses transaksi yang dilakukan oleh pelanggan. Rancangan aplikasi ini dibuat sesuai dengan pengalaman dan kebutuhan pengguna, menggunakan metodologi Design Thinking yang memiliki lima tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Perancangan prototype aplikasi Payoprint berbasis android ini menggunakan aplikasi FIGMA, dengan dirancangan aplikasi ini dibuat sebagai bahan acuan dalam pengembangan aplikasi lebih lanjut lagi pada PT Inaprint Lentera Teknologi Sriwijaya.
Ayu, Buana Tri Et Al. (2023). Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan Prototype Aplikasi Payoprint Berbasis Android. MDP Student Conference 2023
PENDAHULUAN
Percetakan merupakan sebuah teknologi yang memproduksi salinan dari sebuah dokumen atau foto dengan cepat, seperti kata-kata, gambar yang berada di atas sebuah media seperti kain, kertas, kayu dan sebagainya [1]. PT Inaprint Lentera Teknologi Sriwijaya (Payoprint.id) adalah usaha yang bergerak dibidang percetakan online di Palembang. Produk yang ditawarkan berupa cetak dokumen warna, cetak dokumen hitam putih, cetak stiker kromo, jilid dokumen biasa, jilid dokumen softcover, cetak foto dan lain-lain. PT Inaprint Lentera Teknologi Sriwijaya yang bergerak dibidang percetakan online tentunya membutuhkan sebuah terobosan baru yaitu membutuhkan aplikasi yang dapat menunjang bisnis untuk bisa lebih bersaing dengan perusahaan lainnya. Payoprint.id memiliki permasalahan dari segi pemesanan produk secara online yang kurang kompleksitas dalam proses transaksi yang dilakukan oleh pelanggan.
Penelitian [1] melakukan perancangan system integrase marketplace percetakan dengan menggunakan metode SDLC, dimana salah satu bagian dari metode SDLC adalah SDLC Waterfall dengan empat tahapan yakni analisa kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian sistem dengan Bahasa pemrograman PHP dan Database MySQL. Pada analisis kebutuhan terdapat data masukan berupa Percetakan yang meliputi nama percetakan, alamat percetakan, lokasi GPS denah lokasi, layanan dari masing – masing percetakan, promo dari percetakan, penetapan Harga dan pada User meliputi nama pengguna, email pengguna, password pengguna, peraturan untuk pengguna. Pada Desain Sistem, dirancang basis data dalam bentuk tabel sesuai dengan requirement, berupa table profil user, profil percetakan, transaksi, servis, promo, dan branch.
Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian ini adalah aplikasi dapat berjalan sesuai dengan perancangan yang telah dicanangkan, namun tidak memiliki persentase keberhasilan dari proses pengujian.
Penelitian [2] melakukan perancangan aplikasi cetak dokumen online menggunakan metode waterfall.
Data yang dihasilkan diperoleh melalui tahapan observasi, wawancara, dan studi pustaka. Lalu pada metode perancangan diagram yang digunakan adalah use case, activity diagram, sequence diagram dan class diagram, desain basis data MySQL. Pada metode pembangunan menggunakan Bahasa pemrograman framework 7, lalu pada tahap melakukan uji coba menggunakan metode blackbox. Kesimpulan pada penelitian ini yang dirancang menggunakan unfield modeling language (UML), rekayasa perangkat lunak waterfall di bangun menggunakan pemograman Android dengan bahasa pemrograman framework 7 Sistem menjadi media penghubung antara pelanggan dan pihak Biner Jombang dalam melakukan pemesanan cetak secara online.
Penelitian [3] melakukan pengembangan ui/ux pada aplikasi go-print menggunakan metode design thinking yang memiliki lima tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pada tahap Empathize menggunakan metode HMW yaitu dengan mengubah pernyataan menjadi pertanyaan. Lalu pada tahap Ideate melakukan sesi brainstorming bertujuan untuk mendapatkan ide-ide dari suatu penyelesaian masalah yang ada. Pada tahap prototype melakukan proses pembuatan user flow dan wireframe. Lalu pada tahap test melakukan uji prototype untuk memvalidasi solusi dari desain yang telah dibuat. Kesimpulan dalam penelitian tersebut, yang menggunakan metode design thinking sangat membantu dalam pengembangan untuk menghasilkan prototype produk yang sesuai dengan harapan pengguna.
Berdasarkan permasalahan yang ada, sehingga dibutuhkannya sebuah aplikasi dengan proses pemesanan produk yang lebih lengkap sehingga bisa memudahkan pelanggan dalam bertransaksi. Maka solusi yang ditawarkan untuk membantu menyelesaikan permasalahan adalah Aplikasi Payoprint berbasis android yakni sebuah rancangan prototype yang lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna pada PT Inaprint Lentera Teknologi Sriwijaya dengan menggunakan aplikasi Figma.
70 | Universitas Multi Data Palembang
METODE
Perancangan adalah suatu proses pemilihan dan pemikiran yang menghubungkan fakta-fakta berdasarkan asumsi-asumsi yang berkaitan dengan masa datang dengan menggambarkan dan merumuskan kegiatan-kegiatan tertentu yang diyakini diperlukan untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu dan menguraikan bagaimana pencapaiannya [4]. Metode yang digunakan dalam perancangan ialah design thinking. Design thinking adalah suatu metodologi desain untuk mengatasi masalah dengan cara memahami kebutuhan manusia yang terlibat dari segi perancangan tatap muka, terdapat lima tahap Design Thinking yaitu, Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test [5].
Empathize
Empathize merupakan tahap dimana dilakukannya pendekatan terhadap pengguna untuk mendapatkan informasi dan mengetahui apa yang diinginkan pengguna, pada proses ini dilakukan observasi dan wawancara untuk mengetahui kebutuhan pengguna [3].
Define
Define merupakan tahapan kedua dari design thinking dimana akan disimpulkan seluruh kebutuhan yang didapat dari pengguna dari tahap empathize [6].
Ideate
Ideate (Ide/Inovasi) tahapan ketiga dari design thinking merupakan proses untuk menghasilkan ide yang kreatif pada perancangan sebuah desain, serta dapat menyelesaikan topik permasalahan pada tahap proses pertama “Empathize” sehingga tahap ini menghasilkan pendapat, saran, ide, masukan untuk diimplementasikan pada perancangan desain[7].
Prototype
Secara umum, prototype adalah produk yang dikembangkan dalam versi yang diperkecil atau sebagai versi simulasi atau sampel, biasanya prototype dibuat dalam bentuk sketsa, paper mockup, digital mockup, dan sebagainya[8].
Test
Test merupakan tahapan untuk melakukan uji coba aplikasi yang sudah jadi secara random ke pengguna, dimana pengguna akan memberi masukkan dan saran berdasarkan pengalaman menggunakan aplikasi, lalu masukkan yang diberikan oleh pengguna akan dilakukan kajian ulang dan melakukan perbaikan aplikasi guna untuk membuat aplikasi menjadi lebih baik lagi [9].
HASILDANPEMBAHASAN
Empathize
Tahapan Empathize ini melakukan sebuah observasi dan wawancara baik secara langsung maupun tidak langsung. Observasi dilakukan dengan cara mempelajari proses bisnis sebagai bahan referensi fitur- fitur yang akan digunakan dan dibutuhkan pada aplikasi. Tahap wawancara yang dilakukan untuk memperkuat kebutuhan pada aplikasi Payoprint berbasis android yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat.
Setelah selesai proses wawancara, selanjutnya dilakukannya penyusunan setiap jawaban dari responden untuk memudahkan dalam proses pembuatan affinity map atau affinity diagram. Affinity map atau affinity diagram merupakan teknik yang digunakan dalam melakukan proses user research untuk mendapatkan berbagai macam wawasan dan juga peluang yang muncul [10]. Hasil dari proses Affinity Diagram pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Affinity Map Define
Proses Define merupakan proses identifikasi masalah inti yang akan membantu untuk menyelesaikan masalah pengguna berdasarkan dari tahap empathize. Pada tahap ini dibuatlah sebuah Journey Map. Tahapan user journey map adalah diagram yang memetakan langkah-langkah yang dilalui pengguna saat berinteraksi dengan produk. Peta perjalanan pelanggan mencerminkan bagaimana pengguna menggunakan aplikasi dari proses ujung ke ujung. Hasil User Journey Map yang sudah dibuat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
72 | Universitas Multi Data Palembang
Gambar 2. User Journey Map Ideate
Beberapa ide yang berhasil terkumpul kemudian dipilih dan diutamakan berdasarkan dampak bagi pengguna aplikasi “Payoprint”. Pembuatan ide bertujuan untuk digunakan dalam desain nantinya. Hasil brainstorming telah dibuat ditunjukkan pada Gambar berikut ini.
Gambar 3. Brainstorming
Prototype
Setelah proses pengumpulan data, ide dan solusi selesai, langkah selanjutnya adalah membuat desain antarmuka pengguna yang terkait dengan produk yang akan dibuat menggunakan aplikasi Figma. Gambar tampilan prototype dapat dilihat pada Gambar berikut ini.
Gambar 4. Tampilan Prototype
Tampilan Sign In
Pada tampilan halaman register atau sign in ini, pengguna akan diminta untuk memasukkan email dan password terlebih dahulu untuk menuju ke halaman selanjutnya. Pengguna juga bisa melakukan sign in melalui google dan facebook untuk masuk ke aplikasi.
Tampilan Permintaan Akses lokasi
Akses lokasi pengguna diperlukan untuk proses pengiriman barang, sehingga pengguna perlu mengklik “Izinkan” untuk menuju ke halaman selanjutnya, namun jika pengguna mengklik “Tolak”, maka akan keluar peringatan lagi yang meminta pengguna agar mengaktifkan layanan akses lokasi.
Tampilan Beranda dan Produk
Pada tampilan halaman beranda, pengguna akan melihat kategori produk yang ingin mereka cetak.
Pengguna bisa mengklik produk pada halaman beranda, maka otomatis akan berpindah ke halaman produk.
Pada halaman produk, pengguna bisa melihat harga dan deskripsi produk, lalu pengguna bisa mengklaim voucher yang tersedia di bawah deskripsi produk, selanjutnya pengguna diharuskan memilih variasi warna produk yang ingin mereka cetak, lalu pengguna juga diharuskan memilih jam pengantaran, dan pengguna juga bisa menambahkan jumlah produk sesuai dengan yang ingin mereka cetak, lalu langkah terakhir pengguna mengklik tombol “Tambah Keranjang”, sehingga produk yang ingin mereka cetak langsung otomatis dimasukkan kedalam keranjang.
Tampilan Keranjang
Tampilan keranjang di halaman beranda ini bertujuan untuk pengguna bisa menambah produk lain yang ingin mereka cetak. Pengguna lalu bisa mengklik tampilan keranjang tersebut untuk melakukan proses pemesanan produk. Halaman pemesanan produk terdiri dari informasi waktu pengantaran, alamat pengantaran, produk yang akan dipesan, upload file produk, metode pembayaran, serta informasi total harga yang akan dibayar.
74 | Universitas Multi Data Palembang Tampilan Pembayaran
Pada tampilan pembayaran ini, pengguna yang telah berada pada halaman pemesanan diminta untuk memilih metode pembayaran yang sesuai dengan yang diinginkan. Pembayaran bisa dilakukan secara virtual, cash atau bayar di tempat. Pengguna setelah mengklik metode pembayaran yang sesuai dengan keinginan mereka, maka tampilan akan beralih ke halaman pemesanan dengan metode pembayaran berganti sesuai yang pengguna pilih. Pada tampilan pembayaran, pengguna bisa melihat jumlah yang harus mereka bayar yang disertai dengan nomor virtual account dan juga dilengkapi dengan tutorial pembayaran, sehingga memudahkan pengguna dalam melakukan proses pembayaran. Setelah pengguna melakukan pembayaran, maka akan keluar tampilan konfirmasi dari admin untuk memproses pemesan lebih lanjut.
Tampilan Pesanan
Pada tampilan pesanan ini, terdapat dua tampilan halaman yaitu halaman riwayat dan halaman dalam proses. Pengguna yang sudah terkonfirmasi pembayarannya maka pada tampilan halaman dalam proses bisa melihat informasi terkait produk yang telah dipesan. Lalu pada halaman riwayat berisi tentang histori pemesanan yang telah pengguna lakukan sebelumnya.
Tampilan Pesanan Diterima
Pada tampilan pesanan diterima ini, pengguna akan menerima konfirmasi bahwasannya pesanan telah sampai dan diterima oleh pengguna, setelah pengguna mengklik “Oke” maka pengguna akan dialihkan pada tampilan riwayat yang mana sebelumnya riwayat masih kosong, pada halaman riwayat pengguna bisa mengklik “Beli Lagi” jika ingin memesan ulang produk tersebut. Pada halaman dalam proses akan berubah menjadi kosong dikarenakan pesanan telah dikonfirmasi selesai.
Test
Tahap akhir dari penelitian ini adalah pengujian atau testing, yaitu tahapan setelah semua desain dibuat lalu kemudian dilakukan eksperimen untuk memvalidasi solusi dari desain yang telah dibuat. Proses testing merupakan uji coba pada prototype yang telah dibuat dengan melakukan percobaan kepada pengguna [3]. Pada tahap testing di penelitian ini melibatkan lima partisipan yang mana responden disini merupakan mahasiswa dari Perguruan Tinggi yang berada di Kota Palembang. Usability testing dilakukan dengan melakukan beberapa tugas dan pengujian yang akan menilai pengalaman mereka dalam menggunakan aplikasi Payoprint berbasis android ini. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa pengguna sempat mengalami kendala dalam menambahkan produk kedalam keranjang, menentukan alamat pengantaran dan mengecek proses pesanan. Namun, pengguna pada akhirnya bisa melewati tugas tersebut sampai selesai.
Tabel 1. Hasil Uji Prototype
R1 R2 R3 R4 R5
Sign In dan Lupa Password ● ● ● ● ●
Registrasi ● ● ● ● ●
Masuk ke Beranda ● ● ● ● ●
Tambah Keranjang ● ● ● ● ●
Mengisi Alamat dan Upload File ● ● ● ● ●
Melakukan Pemesanan dan Pembayaran ● ● ● ● ●
Proses Pesanan dan Riwayat ● ● ● ● ●
Chat Admin dan Kurir ● ● ● ● ●
Mengubah Profil ● ● ● ● ●
Ket: ● Lancar ● Tidak Lancar ● Stop
SIMPULAN
Penerapan metode Design Thinking mulai dari Empathize, Define, Ideate, Prototype,dan Test sangat membantu dalam pembuatan prototype yang sesuai dengan pengalaman dan kebutuhan pengguna. Hasil dari prototype yang dikembangkan diharapkan mampu menyelesaikan permasalahan yang terjadi di payoprint.id dalam proses transaksi secara online. Prototype yang dikembangkan secara friendly sehingga customer yang ingin menggunakan atau melakukan pemesanan secara online tidak mengalami kesulitan.
DAFTARPUSTAKA
[1] R. Fauzi, S. Wibowo, and D. Y. Putri, “Perancangan Aplikasi Marketplace Jasa Percetakan Berbasis Website,” Fountain Informatics J., Vol. 3, No. 1, p. 5, 2018, doi: 10.21111/fijv3i1.1824.
[2] M. A. M. Fauzan Adhim1 and C. S. A3, “Perancangan Aplikasi Cetak Dokumen Online Berbasis Android Menggunakan Metode Waterfall Dibiner Jombang,” J. Inform. Rekayasa Elektron., Vol. 3, No.
1, p. 85-90, 2020.
[3] Y. A. Dharma, M. Fadli, M. R. Pribadi, and V. Wijaya, “Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Go-Print Dengan Menggunakan Metode Design Thinking,” MDP Student Conf. 2022, No. 2021, pp. 392–397, 2022
[4] R. Cahyaningtyas and S. Iriyani, “Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan pada Smp Negeri 3 Tulakan, Kecamatan Tulakan Kabupaten Pacitan,” Indones. J. Netw. Secur., Vol. 4, No. 2, pp. 15–20, 2015.
[5] M. Hamdandi, R. Chandra, F. Bachtiar, N. Lais, D. Apriyanti, and M. R. Pribadi, “Perancangan Ui/Ux pada Aplikasi V&F Menggunakan Metode Design Thinking,” MDP Student Conf. 2022, No. 2021, pp.
392–397, 2022.
[6] S. Y. Sutanto, F. Kurniawan, R. Rijaya, and ..., “Penerapan Design Thinking pada Perancangan User Interface Aplikasi Supplier Sayur,” MDP Student …, pp. 284–289, 2022, [Online]. Available:
https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/msc/article/view/1761
[7] D. H. B. Herdin Yohnes Madawara, Penidas Fiodinggo Tanaem, “Perancangan Ui/Ux Aplikasi Ktm Multifungsi Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Pendidik. Teknol. Inf. Vol. No Nopember2022–eISSN 2621-1467Jurnal, Vol. 5, No. 1, pp. 504–511, 2022.
[8] A. R. Ridwansyah, C. Dinata, N. Savitri, N. Rahmawati, N. Herdiana, and A. Rahman, “Perancangan UI / UX pada Aplikasi Bapakkost Idemopet Dengan Menggunakan Metode Design Thinking,” MDP Student Conf. 2022, Vol. 1, No. 1, pp. 504–511, 2022.
[9] A. Wijaya et al., “Perancangan UI/UX pada Aplikasi WE-CARE Menggunakan Metode Design Thinking,” Progr. Stud. Inform. Fak. Ilmu Komputer. dan Rekayasa Univ. Multi Data Palembang, pp.
465–471, 2022.
[10] M. Adhitya, D. Pratama, Y. R. Ramadhan, and T. I. Hermanto, “Rancangan UI / UX Design Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang pada Sekolah Menengah Atas Menggunakan Metode Design Thinking,”
Vol. 9, No. 4, pp. 980–987, 2022, doi: 10.30865/jurikom.v9i4.4442.