• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengantar Cyberculture

N/A
N/A
BERNIKE CHRISTHY ANCELITA BONAI

Academic year: 2024

Membagikan "Pengantar Cyberculture"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

TIZ22- Pengantar Teknologi Informasi

(2)

Pengenalan Cyberculture

Pertemuan 2

(3)

Sub-CPMK

• Mahasiswa dapat menjelaskan konsep dasar dan karateristik dari cyberculture dan pengaruh teknologi digital mempengaruhi budaya dan interaksi sosial

Materi

1. Definisi cyberculture 2. Sejarah cyberculture

3. Teknologi dan cyberculture 4. Etika dan norma cyberculture

(4)

1. Definisi cyberculture

(5)

1.1 Pendahuluan

• Budaya digital vs Budaya Tradisional

• Dunia yang saling terhubung secara digital, memahami budaya digital adalah kunci sukses didalam era ini.

• Memberikan pandangan umum terkait fenomena transisis

ini.

(6)

1.2 Definisi Cyberculture

• Cyberculture merujuk pada budaya yang berkembang dalam dunia maya dan ruang digital.

• Mencakup:

– Norma – Bahasa,

– Interaksi social dalam lingkungan online

(7)

1.3 Bentuk Interaksi

• Memberikan perubahan besar dalam cara kita berkomunikasi

• Menggunakan emoji, singkatan, jargon dsb

• Identitas seseorang dibentuk melalui akun online/avatar

• Produk konten digital seperti video, podcast, blog, serta timbulnya kultur remix

• Pembentukan komunitas berdasarkan minat atau identitas

• Live streaming merupakan tren yang berkembang

(8)

2. Sejarah Cyberculture

(9)

2.1 Era Awal Komputasi

• Tahun 1940-1960an

• Institusi akademik dan militer mulai menggunakan

komputer-komputer besar dan mahal

• Pengembangan Jaringan

komputer pertama (ARPANET) oleh DOD Amerika Serikat

(10)

2.2 Munculnya Komunitas Hacker

• Era tahun 1960-1970an

• Para pengembang komputer mulai membentuk komunitas hacker

Mengembanggan kode dan

berbagai knowledge melalui BBS (bulletin board systems)

(11)

2.3 Internet Hadir

• Era tahun 1970-1980

• ARPANET berkembang menjadi dasar internet

• Protokol TCP/IP diciptakan sebagai dasar komunikasi internet

• Maraknya pemanfaatan internet dibidang akademik dan

militer

(12)

2.4 WWW & Media Sosial

• Era tahun 1990

• WWW memungkinkan user untuk mengakses informasi melalui browser

• Peningkatan situs web yang sangat cepat

• Munculnya Google, Amazon dan Yahoo

• Era tahun 1990-2000

• Munculnya platform media social seperti Friendster, MySpace, Facebook.

• Awal mula revolusi cara

interaksi manusia dan berbagi informasi online

(13)

2.5 Smartphone

• Penggunaan smartphone dan akses internet yang cepat

• Pertumbuhan besar dalam penggunaan aplikasi mobile dan media social di perangkat handphone

• Muncul tren

Streaming video E-Commerce

Komunikasi berbasis apps

(14)

3.Teknologi dan Cyberculture

(15)

3.1 Media Sosial

Komunikasi social

Menyediakan sarana untuk berkomunikasi dengan teman, keluarga dan orang lain

Dapat digunakan untuk mengirim pesan teks, gambar, video

Pembentukan komunitas

Memungkinkan orang dengan minat/hobi yang sama untuk membentuk komunitas online

Dapat digunakan untuk berbagi pengetahuan, pengalaman dan minat bersama

Influencer

Memiliki follower yang besar dapat memberikan pengaruh besar terhadap pandangan dan perilaku orang lain

Sering digunakan dalam kampanye atau vokasi sosial

(16)

3.1 Media Sosial (lanjut)

• Media social telah mengubah cara orang berpartisipasi dalam diskusi dan sosialisasi membentuk budaya baru dalam era cyberculture.

• Dampak negative dari media social:

– Penyebaran berita palsu – Polarisasi politik

– Pelecehan online

(17)

3.2 Virtual Reality &

Augmented Reality

• VR : Teknologi yang

menciptakan lingkungan digital yang imersif(*)

Melibatkan indra penglihatan dan pendengaran

• AR: Teknologi yang

menggabungkan elemen dunia nyata dengan elemen digital

Menggunakan smartphone atau kacamata AR

(18)

3.2 Virtual Reality &

Augmented Reality (lanjut)

• Meskipun AR dan VR membuka peluang baru dalam cyberculture, AR dan VR menimbulkan masalah:

– Isu ETIS dan SOSIAL – Pemasalahan PRIVASI

– Ketergantungan akan teknologi

– Dapak sosial dalam kehidupan sehari-hari

(19)

3.3 Kecerdasan Buatan

Dalam cyberculture AI mengubah cara kita berinteraksi dengan teknologi seperti:

Chatbot dan asisten virtual

Memberikan respon otomatis dalam berbagai konteks Contoh : SIRI, Google Assistent, Alexa

Analisis data

Analisis sentiment media social, pemodelan, predisksi, big data

Kreativitas buatan

Menciptakan konten kreatif seperti music, gambar, tulisan

(20)

4. Etika dan Norma Cyberculture

(21)

4.1 Etika Cyberculture

Hormati privasi

Tidak boleh mengungkapkan informasi pribadi seseorang tanpa izin

Hindari pelecahan

Cyberbullying, hate speech dan perilaku kasar

Hargai keanekaragaman

Hindari diskriminasi atau stereotip yang merendahkan individu

Transparansi

Identifikasi diri secara jujur dalam komunitas online

(22)

4.2 Norma Cyberculture

• Kesopanan dan hormat

– Penggunaan bahasa yang sopan, menghindari kata kasar, dan menghargai pendapat orang lain

• Penggunaan yang bertanggung jawab

– Hindari penyebaran berita palsu (Hoaks), tindakan ilegal dsb

• Keamanan digital.

– Menggunakan kata sandi yang kuat dan tidak menyebarkan kegiatan sehari-hari secara gamblang

(23)

Kesimpulan

• Cyberculture merujuk pada budaya yang berkembang dalam dunia maya dan ruang digital.

• Sejarah cyberculture dimulai dari tahun 1940 sampai

sekarang yang menimbulkan perubahan cara komunikasi dan interaksi social

• Teknologi yang paling berpengaruh pada cyberculture adalah media sosial, AR dan VR serta kecerdasan buatan

• Etika dan norma dalam cyberculture adalah landasan untuk

menjaga pengalaman online yang positif dan produktif

(24)

Referensi

Dokumen terkait

Dokumen ini membahas tentang definisi dan fungsi peraturan perundang-undangan serta peran norma hukum dalam perilaku

Dokumen ini membahas tentang sejarah pajak di Indonesia dengan fokus pada definisi pajak dan dinamikanya di berbagai

Dokumen ini membahas tentang definisi, tujuan dan jenis teknologi serta pengaruhnya terhadap usaha, sistem dan

Buku ini berjudul Pengantar Ilmu Komunikasi yang ditulis oleh Rayudaswati Budi dan membahas tentang sejarah, definisi, tingkatan proses komunikasi, serta fungsi dan prinsip

Dokumen ini berisi materi kuliah mengenai robotika, meliputi definisi, sejarah, tujuan, aplikasi, metode pengajaran, dan ruang lingkup

Dokumen ini membahas pengertian etika, organisasi, dan etika organisasi menurut para ahli, menyoroti pentingnya moralitas dan prinsip-prinsip dalam perilaku manusia dan kerjasama dalam mencapai tujuan

Dokumen ini membahas definisi manajemen menurut beberapa ahli dan menjelaskan pentingnya manajemen dalam mengatur sumber daya untuk mencapai tujuan

Dokumen membahas pengertian, sejarah, tujuan, dan ruang lingkup epidemiologi sebagai ilmu yang mempelajari penyakit pada