TIZ22- Pengantar Teknologi Informasi
Pengenalan Cyberculture
Pertemuan 2
Sub-CPMK
• Mahasiswa dapat menjelaskan konsep dasar dan karateristik dari cyberculture dan pengaruh teknologi digital mempengaruhi budaya dan interaksi sosial
Materi
1. Definisi cyberculture 2. Sejarah cyberculture
3. Teknologi dan cyberculture 4. Etika dan norma cyberculture
1. Definisi cyberculture
1.1 Pendahuluan
• Budaya digital vs Budaya Tradisional
• Dunia yang saling terhubung secara digital, memahami budaya digital adalah kunci sukses didalam era ini.
• Memberikan pandangan umum terkait fenomena transisis
ini.
1.2 Definisi Cyberculture
• Cyberculture merujuk pada budaya yang berkembang dalam dunia maya dan ruang digital.
• Mencakup:
– Norma – Bahasa,
– Interaksi social dalam lingkungan online
1.3 Bentuk Interaksi
• Memberikan perubahan besar dalam cara kita berkomunikasi
• Menggunakan emoji, singkatan, jargon dsb
• Identitas seseorang dibentuk melalui akun online/avatar
• Produk konten digital seperti video, podcast, blog, serta timbulnya kultur remix
• Pembentukan komunitas berdasarkan minat atau identitas
• Live streaming merupakan tren yang berkembang
2. Sejarah Cyberculture
2.1 Era Awal Komputasi
• Tahun 1940-1960an
• Institusi akademik dan militer mulai menggunakan
komputer-komputer besar dan mahal
• Pengembangan Jaringan
komputer pertama (ARPANET) oleh DOD Amerika Serikat
2.2 Munculnya Komunitas Hacker
• Era tahun 1960-1970an
• Para pengembang komputer mulai membentuk komunitas hacker
– Mengembanggan kode dan
berbagai knowledge melalui BBS (bulletin board systems)
2.3 Internet Hadir
• Era tahun 1970-1980
• ARPANET berkembang menjadi dasar internet
• Protokol TCP/IP diciptakan sebagai dasar komunikasi internet
• Maraknya pemanfaatan internet dibidang akademik dan
militer
2.4 WWW & Media Sosial
• Era tahun 1990
• WWW memungkinkan user untuk mengakses informasi melalui browser
• Peningkatan situs web yang sangat cepat
• Munculnya Google, Amazon dan Yahoo
• Era tahun 1990-2000
• Munculnya platform media social seperti Friendster, MySpace, Facebook.
• Awal mula revolusi cara
interaksi manusia dan berbagi informasi online
2.5 Smartphone
• Penggunaan smartphone dan akses internet yang cepat
• Pertumbuhan besar dalam penggunaan aplikasi mobile dan media social di perangkat handphone
• Muncul tren
– Streaming video – E-Commerce
– Komunikasi berbasis apps
3.Teknologi dan Cyberculture
3.1 Media Sosial
• Komunikasi social
– Menyediakan sarana untuk berkomunikasi dengan teman, keluarga dan orang lain
– Dapat digunakan untuk mengirim pesan teks, gambar, video
• Pembentukan komunitas
– Memungkinkan orang dengan minat/hobi yang sama untuk membentuk komunitas online
– Dapat digunakan untuk berbagi pengetahuan, pengalaman dan minat bersama
• Influencer
– Memiliki follower yang besar dapat memberikan pengaruh besar terhadap pandangan dan perilaku orang lain
– Sering digunakan dalam kampanye atau vokasi sosial
3.1 Media Sosial (lanjut)
• Media social telah mengubah cara orang berpartisipasi dalam diskusi dan sosialisasi membentuk budaya baru dalam era cyberculture.
• Dampak negative dari media social:
– Penyebaran berita palsu – Polarisasi politik
– Pelecehan online
3.2 Virtual Reality &
Augmented Reality
• VR : Teknologi yang
menciptakan lingkungan digital yang imersif(*)
– Melibatkan indra penglihatan dan pendengaran
• AR: Teknologi yang
menggabungkan elemen dunia nyata dengan elemen digital
– Menggunakan smartphone atau kacamata AR
3.2 Virtual Reality &
Augmented Reality (lanjut)
• Meskipun AR dan VR membuka peluang baru dalam cyberculture, AR dan VR menimbulkan masalah:
– Isu ETIS dan SOSIAL – Pemasalahan PRIVASI
– Ketergantungan akan teknologi
– Dapak sosial dalam kehidupan sehari-hari
3.3 Kecerdasan Buatan
• Dalam cyberculture AI mengubah cara kita berinteraksi dengan teknologi seperti:
• Chatbot dan asisten virtual
– Memberikan respon otomatis dalam berbagai konteks – Contoh : SIRI, Google Assistent, Alexa
• Analisis data
– Analisis sentiment media social, pemodelan, predisksi, big data
• Kreativitas buatan
– Menciptakan konten kreatif seperti music, gambar, tulisan
4. Etika dan Norma Cyberculture
4.1 Etika Cyberculture
• Hormati privasi
– Tidak boleh mengungkapkan informasi pribadi seseorang tanpa izin
• Hindari pelecahan
– Cyberbullying, hate speech dan perilaku kasar
• Hargai keanekaragaman
– Hindari diskriminasi atau stereotip yang merendahkan individu
• Transparansi
– Identifikasi diri secara jujur dalam komunitas online
4.2 Norma Cyberculture
• Kesopanan dan hormat
– Penggunaan bahasa yang sopan, menghindari kata kasar, dan menghargai pendapat orang lain
• Penggunaan yang bertanggung jawab
– Hindari penyebaran berita palsu (Hoaks), tindakan ilegal dsb
• Keamanan digital.
– Menggunakan kata sandi yang kuat dan tidak menyebarkan kegiatan sehari-hari secara gamblang
Kesimpulan
• Cyberculture merujuk pada budaya yang berkembang dalam dunia maya dan ruang digital.
• Sejarah cyberculture dimulai dari tahun 1940 sampai
sekarang yang menimbulkan perubahan cara komunikasi dan interaksi social
• Teknologi yang paling berpengaruh pada cyberculture adalah media sosial, AR dan VR serta kecerdasan buatan
• Etika dan norma dalam cyberculture adalah landasan untuk
menjaga pengalaman online yang positif dan produktif