• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PESERTA DIDIK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "PENGARUH MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PESERTA DIDIK"

Copied!
139
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PESERTA DIDIK

KELAS VII SEMESTER 2 PADA MATERI BANGUN DATAR DI SMP ADABIYAH

PALEMBANG

SKRIPSI SARJANA S1

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

Oleh

WITRI GUSTRIANI NIM. 09 22 1071

Program Studi Tadris Matematika

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI RADEN FATAH

PALEMBANG

2013

(2)
(3)
(4)

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto:

 Barang siapa bertaqwa kepada Allah SWT, niscaya dia akan membukakan jalan keluar baginya (Q.S.

Ath-Thalaq : 2)

 Barang siapa menempuh perjalanan untuk mencari ilmu, maka Allah SWT akan memudahkan baginya jalan menuju surga (HR. Muslim)

Skripsi ini kupersembahkan :

 Allah SWT.

 Rasulullah SAW.

 Ayah (Syahril) dan ibu (Isah) yang selalu mendoakan dan mendukung akan keberhasilan ananda.

 Saudara-saudaraku (Wiliza Oktaria, S.Pd, Rais Wahyudi, Amd, Firmansyah, Fadli Mubaraq) yang selalu menberi dukungan dan motivasi.

 Dosen Pembimbing 1 Dr. H. Firdaus B, M.Pd dan dosen pembimbing 2 Yuli Fitrianti, M.Pd yang telah membimbing saya dalam pembuatan skipsi ini.

 Teman-teman (Krishan dan Ian Darwin Cruz) yang telah membantu dan memberi motivasi.

 Teman-teman seperjuangan (Fatimah Amira dan Raden ayu Fatria) yang telah memberi motivasi.

 Teman seangkatan dan almamaterku.

(5)
(6)

ABSTRACT

The purpose of this research was to know the influence of media snakes and ladders game on student learning outcomes in mathematics. The method of this research was the quasi-experimental method, research design none equivalent Control Group Design. The population of this research consisted of 157 students and the number of sampled was 79 students of the seventh grade students of the junior high school Adabiyah Palembang in the academic year of 2012/2013. The sample was two classes consisted ; class VII.3 as the experimental group using the media game of snakes and ladders game, class VII.2 as a control group using conventional methods. Data collected method used is the method of observation and tests, before doing a test instrument research piloted and tested the validity and reliability of the test item. Based on the research results of tests of normality and homogeneity of the two groups shows that the normal and homogeneous groups, so it can be used to test the hypothesis t-test. From the calculation results obtained by the two groups t test of 9,18, while the t table at significant level of 0,05 with overall degree of freedom (df) = 77 is equal to 1.990, it can be said that t test > t table, so Ho is rejected and Ha received, that is teaching by using the media snakes and ladders game has significant through learning outcomes of student in class VII Mathematics Semester 2 in area of plane shapes in Junior High School Adabiyah Palembang. It can be concluded that the learning outcomes of students who use of media snakes and ladders game is better than learning by using conventional learning models.

Key words : Snakes and ladders game, plane geometry, and learning outcomes

(7)

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa pada materi luas bangun datar. Metode dalam penelitian ini adalah quasi eksperimen dengan rancangan penelitian None quivalent Control Group Design. Populasi penelitian ini terdiri dari 157 siswa dan jumlah yang dijadikan sampel adalah 79 siswa dari siswa kelas tujuh SMP Adabiyah Palembang tahun ajaran 2012/2013. Penelitian ini mengambil dua kelas sebagai sampel yaitu, kelas VII.3 sebagai kelas eksperimen dengan menggunakan media permainan ular tangga dan kelas VII.2 sebagai kelas kontrol dengan menggunakan metode konvensional. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi dan tes, sebelum melakukan penelitiani instrumen tes diujicoba terlebih dahulu dan diuji kevalidan dan reabilitas soal tes. Berdasarkan hasil penelitian dari uji normalitas dan homogenitas dari kedua kelompok diperoleh bahwa kelompok tersebut normal dan homogen, sehingga untuk pengujian hipotesis dapat digunakan uji-t. Dari hasil perhitungan kedua kelompok diperoleh t hitung sebesar 9,18, sedangkan t tabel pada taraf signifikan 0,05 dengan derajar kebebasan (dk) = 77 yaitu sebesar 1,990 maka dapat dikatakan bahwa t hitung > t tabel, jadi Ho ditolak dan Ha diterima yaitu mengajar dengan menggunakan media permainan ular tangga memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII semester 2 pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah Palembang. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan media permainan ular tangga lebih baik dari pada pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran konvensional.

Kata Kunci : Media Permainan Ular Tangga, Bangun Datar, dan Hasil Belajar

(8)

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur Penulis panjatkan kepada Allah SWT karena akhirnya Skripsi ini bisa terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.

Skripsi yang Penulis buat dengan judul Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta didik Kelas VII Semester 2 Pada Materi Bangun Datar di SMP Adabiyah Palembang dibuat sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi di Program Studi Tadris Matematika.

Dalam penyusunan skripsi ini banyak ditemukan kesulitan-kesulitan dan hambatan-hambatan, namun berkat insyah Allah SWT, serta bantuan dari berbagai pihak segala kesulitan dan hambatan tersebut dapat diatasi, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Bapak Prof. H. Aflatun Muchtar, MA. selaku Rektor IAIN Raden Fatah Palembang.

2. Bapak Dr. Kasinyo Harto, M.Ag. selaku Dekan Fakultas Tarbiyah IAIN Raden Fatah Palembang.

3. Ibu Agustiani Dumeva Putri, M.Si. selaku Ketua Program Studi Tadris Matematika.

4. Bapak Dr. H. Fridaus B, M.Pd. selaku Pembimbing I 5. Ibu Yuli Fitrianti, M.Pd. selaku Pembimbing II.

6. Bapak-bapak dan ibu-ibu dosen serta staf Fakultas Tarbiyah IAIN Raden Fatah Palembang.

7. Bapak M. Ibnu Mukti, S.Pd. selaku Kepala Sekolah SMP Adabiyah Palembang.

8. Ayah, Ibu, dan saudara-saudaraku yang telah mendukung dan memberikan motivasi.

9. Rekan-rekan seperjuangan Angkatan 2009 di Tadris Matematika IAIN Raden Fatah Palembang.

(9)

10. Almamaterku.

(10)

DAFTAR ISI

Halaman HALAMAN JUDUL ...

HALAMAN PERSETUJUAN ...

HALAMAN PENGESAHAN...

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ...

HALAMAN PERNYATAAN ...

ABSTRACK ...

ABSTRAK ...

KATA PENGANTAR ...

DAFTAR ISI ...

DAFTAR TABEL ...

DAFTAR GAMBAR ...

DAFTAR LAMPIRAN ...

BAB I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang...

B. Rumusan Masalah...

C. Tujuan Penelitian...

D. Manfaat Penelitian...

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Pembelajaran Matematika...

B. Media Pembelajaran ...

C. Permainan Ular Tangga...

D. Aturan Permainan Ular Tangga Matematika...

E. Materi Bangun Datar...

F. Hasil Belajar...

1. Pengertian Hasil Belajar...

2. Indikator Hasil Belajar...

i ii iii iv v vi vii viii x xiii xiv xv

1 6 7 7

8 10 12 13 17 21 21 21

(11)

G. Hasil Penelitian Terdahulu yang Relevan...

H. Hipotesis...

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian...

B. Desain Penelitian...

C. Variabel Penelitian...

D. Definisi Operasional Variabel...

E. Populasi dan Sampel...

F. Prosedur Penelitian...

G. Teknik Pengumpulan Data...

H. Analisis Data...

1. Analisis Observasi...

2. Analisis Tes...

a) Uji Normalitas...

b) Uji Homogenitas...

c) Uji Hipotesis...

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian...

1. Hasil Uji Validitas Dan Reabilitas Instrumen Butir Soal...

a) Uji Validitas...

b) Uji Reabilitas...

2. Pelaksanaan Pembelajaran...

a) Proses Pembelajaran Kelas Eksperimen...

b) Proses Pembelajaran Kelas Kontrol...

3. Hasil Analisis...

a) Analisis Observasi...

b) Analisis Tes...

1. Uji Normalitas...

2. Uji Homogenitas...

3. Uji Hipotesis...

22 24

25 26 27 27 28 29 34 35 36 36 36 38 39

41 41 41 44 45 45 51 56 56 60 59 61 62

(12)

B. Pembahasan...

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan...

B. Saran...

DAFTAR PUSTAKA...

LAMPIRAN...

63 67 68 69 71

(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Rancangan Penelitian...

Tabel 3.2 Kategori Hasil Aktifitas Belajar...

Tabel 4.1 Uji Validitas Soal Pretest ...

Tabel 4.2 Uji Validitas Soal Posttest ...

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Nilai Kelas Eksperimen ...

Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Nilai Kelas Kontrol ...

Tabel 4.5 Hasil Observasi Aktifitas Siswa Kelas Eksperimen ...

Tabel 4.6 Hasil Observasi Aktifitas Siswa Kelas Kontrol ...

Tabel 4.7 Hasil Analisis Deskriptif Hasil Belajar Kelas Eksperimen...

Tabel 4.7 Hasil Analisis Deskriptif Hasil Belajar Kelas Kontrol...

25 35 42 43 49 55 57 58 64 64

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Dadu...

Gambar 2.2 Media Permainan Ular Tangga Matematika Bangun Datar...

Gambar 3.1 Grafik Distribusi Chi Kuadrat ...

Gambar 4.1 Kegiatan Permainan Ular Tangga di Kelas Eksperimen ...

Gambar 4.2 Diagram Distribusi Frekuensi Kelas Eksperimen...

Gambar 4.3 Diagram Lingkaran Kelas Eksperimen Berdasarkan KKM ...

Gambar 4.4 Suasana Kelas Kontrol Pada Saat Pembelajaran...

Gambar 4.5 Diagram Distribusi Frekuensi Kelas Kontrol...

Gambar 4.6 Diagram Lingkaran Kelas Kontol Berdasarkan KKM ...

Gambar 4.7 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Kelas Eksperimen...

Gambar 4.8 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Kelas Kontrol...

16 16 38 48 50 50 54 55 56 58 59

(15)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Fotokopi SK Pembimbing...

Lampiran 2. Fotokopi SK Penguji...

Lampiran 3. Fotokopi Surat Pengantar Izin Penelitian dari Fakultas

Tarbiyah...

Lampiran 4. Fotokopi Surat Izin Penelitian dari Dinas Dikpora Palembang ...

Lampiran 5. Fotokopi Izin Penerimaan dari SMP Adabiya Palembang...

Lampiran 6. Fotokopi Keterangan Telah Melakukan Penelitian di SMP

Adabiyah Palembang...

Lampiran 7. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ...

Lampiran 8. Lembar Uji Validitas Soal ...

Lampiran 9. Uji Reabilitas Soal...

Lampiran 10. Daftar Hasil Belajar Kelas Eksperimen...

Lampiran 11. Daftar Hasil Belajar Kelas Kontrol...

Lampiran 12. Uji Normalitas...

Lampiran 13.Uji Homogenitas...

Lampiran 14. t-Table...

Lampiran 15. Uji Hipotesis...

Lampiran 16. Sampel Tes Siswa...

Lampiran 17. Hasil Observasi...

Lampiran 18. Soal Pada Ular Tangga...

Lampiran 19. Fotokopi Kartu Bimbingan...

72 73 74 75 76 77 78 95 99 101 103 105 108 109 110 111 119 123 129

(16)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan faktor utama dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia dan kemajuan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) dalam menghadapi perkembangan dunia saat ini, karena dengan pendidikan pola pikir dan pengetahuan manusia menjadi berkembang sehingga IPTEK semakin maju.

Dalam Al-Qur’an mengandung banyak ilmu pengetahuan dan teknologi serta pujian terhadap orang-orang yang berilmu. Sebagaimana Allah SWT berfirman :

ِعَف ْرَي ُ اا َنيِذالا اوُتو ُأ ْمُكْنِم َن َنيِذالاَو اوُتوُأ َمْلِعْلا ٍتاَجَرَد

Artinya: “Niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman diantara kalian dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat.” (QS.

Al-Mujadilah: 11)

Dan juga dalam firman Allah SWT :

ِباَبْلَلا وُلوُأ ُرّكَذَتَي اَمّنِإ َنوُمَلْعَي َل َنيِذّلا َو َنوُمَلْعَي َنيِذّلا يِوَتْسَي ْلَه ْلُق

Artinya : “Katakanlah: Adakah sama orang-orang yang mengetahui dengan orang-orang yang tidak mengetahui? Sesungguhnya orang-orang yang barakallah yang dapat menerima pelajaran.” (QS. Az-Zumar: 9)

Matematika merupakan salah satu pengetahuan manusia yang paling bermanfaat dalam kehidupan. Hampir setiap bagian dari hidup kita mengandung matematika sehingga anak-anak membutuhkan pengalaman yang tepat untuk bisa menghargai kenyataan bahwa matematika adalah penting untuk masa depan

(17)

mereka. Oleh karena itu, model pembelajaran matematika yang baik haruslah bisa membentuk logika berfikir bukan sekedar pandai berhitung. Karena berhitung dapat dilakukan dengan alat bantu seperti kalkulator, komputer, dan lain-lain namun dalam menyelesaikan masalah perlu logika berfikir dan analisis.

Pandangan Al-Quran tentang belajar dapat diketahui prinsip-prinsipnya dari analisis wahyu pertama yang diterima oleh Nabi Muhammad SAW yaitu surat Al-Alaq ayat 1-5 yang berbunyi :

َقَلَخ يِذالا َكّبَر ِمْساِب ْأَرْقا

ٍقَََلَع ْنِم َنا َََسْنِ ْلا َقَََلَخ 0

ُمَرََْكَ ْلا َكّبَرَو ْأَرََْقا 0

ِمَلَقْلاََِب َمالَع يِذالا 0

َمالَع 0

ْمَلْعَي ْمَل اَم َناَسْنِ ْلا

Artinya : Bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu Yang menciptakan, Dia telah menciptakan manusia dari segumpal darah. Bacalah, dan Tuhanmulah Yang Maha Pemurah, Yang mengajar (manusia) dengan perantaraan kalam. Dia mengajarkan kepada manusia apa yang tidak diketahuinya.

Dari firman Allah SWT ini menerangkan bahwa Allah menciptakan manusia dari benda yang hina dan memuliakannya dengan mengajar membaca, menulis dan memberinya pengetahuan. Dengan kata lain, bahwa manusia mulia di hadapan Allah apabila memiliki pengetahuan, dan pengetahuan bisa dimiliki dengan jalan belajar.

Menurut Bruner (dalam Hudoyo,1990), belajar matematika adalah belajar mengenai konsep-konsep dan struktur-struktur matematika yang terdapat di dalam materi yang dipelajari serta mencari hubungan antara konsep-konsep dan struktur- struktur matematika itu. Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem). Dengan mengajukan masalah kontekstual, peserta didik

(18)

secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk dapat meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga atau media lainnya.

Saat ini kurikulum yang digunakan yaitu Kurikulum 2006 atau Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) sebagai pengganti Kurikulum 2004 yang lebih akrab disebut KBK (Kurikulum Berbasis Kompetensi) adalah pembelajaran yang tetap berdasarkan masalah yang merupakan kelengkapan utama dalam pembelajaran konseptual (Yusuf dan Auliya, 2011). Pembelajaran berdasarkan masalah tidak dirancang sebagai acuan guru untuk memberikan informasi kepada siswa, melainkan melatih siswa untuk berpikir sesuai dengan kemampuannya dan mengembangkan keterampilan dalam pemecahan masalah. Kurikulum 2006 (KTSP) menuntut siswa untuk lebih aktif dalam suatu pembelajaran. Posisi siswa yang sebelumnya menjadi objek dalam pembelajaran kini beralih menjadi subjek dalam pembelajaran. Perubahan posisi ini menyebabkan terjadinya perubahan pola untuk menciptakan suasana siswa yang aktif di dalam kelas. Apalagi dalam pembelajaran matematika yang pada umumnya masih dianggap sulit oleh sebagian siswa (Yusuf dan Auliya, 2011).

Ada banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar, baik dari dalam diri siswa itu sendiri dalam belajar, maupun faktor dari luar.

Ruseffendi (1991: 9) mengemukakan bahwa sepuluh faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar antara lain: (1) kecerdasan siswa, (2) kesiapan belajar siswa, (3) bakat yang dimiliki siswa, (4) kemauan belajar siswa, (5) minat

(19)

siswa, (6) cara penyajian materi, (7) pridadi dan sikap guru, (8) suasana pengajaran, (9) kompetensi guru, dan (10) kondisi masyarakat luas.

Belajar matematika tidak cukup hanya dengan kemampuan mengingat rumus-rumusnya, tetapi juga harus diimbangi dengan memahami konsep.

Kebayakan siswa akan kesulitan untuk mengingat rumus-rumus matematika yang banyak, hal ini penulis alami saat mengajar private, peserta didik mengeluh jika sulit untuk mengingat banyak rumus-rumus dari bangun datar. Salah satu hal yang mempengaruhi besar kecilnya hasil belajar matematika siswa adalah kurangnya minat untuk belajar matematika, dan siswa seringkali menganggap pelajaran matematika itu sulit dan tidak menyenangkan. Di sinilah peran seorang guru untuk membuat siswa tidak berpikir pelajaran matematika itu sulit dan tidak menyenangkan.

Materi bangun datar sangat membutuhkan daya ingat karena pada bangun datar siswa harus mengingat dan memahami masing-masing rumus luas bangun datar. Kebanyakan guru hanya menggunakan metode konvensioal dalam pembelajaran matematika yang menjelaskan materi pelajaran lalu memberi siswa tugas untuk dikerjakan, membuat siswa sulit untuk mengingat dan memahami materi bangun datar.

Karena kebanyakan guru menggunakan metode konvensional dalam pelajaran matematika, yaitu dengan siswa hanya mendengarkan guru menjelaskan dan mencatat apa yang guru jelaskan, sehingga membuat siswa tidak terlalu termotivasi untuk mengikuti pelajaran matematika. Pada saat peneliti melakukan observasi di SMP Adabiyah Palembang, guru-guru mata pelajaran matematika hanya menggunakan metode konvensional dalam pelajaran matematika dan pada

(20)

materi bangun datar juga menggunakan metode yang sama. Seharusnya seorang guru harus kreatif, tidak hanya menggunakan metode-metode pembelajaran, guru juga bisa menggunakan media-media dan permainan edukatif dalam pelajaran matematika. Hal ini membuat penulis memilih materi bangun datar untuk diteliti dan memilih SMP Adabiyah sebagai objek penelitian.

Di SMP Adabiyah palembang dengan menggunakan metode konvensional hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika banyak siswa mendapatkan nilai standar kriteria ketuntasan minimal (KKM) dengan nilai KKM di SMP Adabiyah Palembang 60, bahkan ada siswa yang mendapat hasil belajar dibawah standar kriteria ketuntasan minimal (KKM). Ada siswa yang mendapatkan nilai 80 untuk mata pelajaran matematika, hal ini disebabkan siswa tersebut mengikuti pelajaran tambahan di rumahnya.

Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran akan diperoleh manfaat diantaranya : (1) Lebih menarik minat siswa, (2) Materi pengajaran lebih dipahami oleh siswa, (3) Memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran (Yusuf dan Auliya, 2011).

Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan media permainan ular tangga. Permainan ular tangga juga dapat digunakan dalam pelajaran matematika. Permainan ular tangga dapat diterapkan pada materi-materi pelajaran yang membutuhkan daya ingat terhadap rumus dan konsep seperti materi bangun datar. Dalam pengembangan media permainan ular tangga dapat dikembangkan berupa media visual atau media berbasis komputer

(21)

bisa disebut juga permainan edukatif. Dalam pengembangannya media permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Penggunaan media permainan ular tangga sudah digunakan dalam pelajaran Matematika. Keefektifan penggunaan media permainan ular tangga dalam proses pembelajaran Matematika telah dibuktikan, yaitu dari skripsi yang ditulis Nanik (2008) yang berjudul ”Permainan Ular Tangga Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Bilangan Bulat Siswa Kelas IV SDN Kebonagung 06 Pakisaji Malang”. Peneliti akan meneliti pengaruh dari media permainan ular tangga dalam pelajaran matematika dengan judul penelitian

“Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VII Semester 2 Pada Materi Luas Bangun Datar Di SMP Adabiyah Palembang”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang maka, permasalahan dalam penelitian ini adalah : 1. Bagaimana hasil belajar siswa kelas VII semester 2 tahun ajaran

2012/2013 di SMP Adabiyah Palembang pada materi luas bangun datar?

2. Apakah penggunaan media permainan ular tangga mempengaruhi secara signifikan terhadap hasil belajar siswa di SMP Adabiyah Palembang kelas VII semester 2 pada materi luas bangun datar?

(22)

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian, yaitu:

1. Untuk mengetahui hasil belajar siswa di SMP Adabiyah Palembang kelas VII semester 2 tahun ajaran 2012/2013 pada materi luas bangun datar dengan menggunakan media permainan ular tangga.

2. Untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh media permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa di SMP Adabiyah Palembang kelas VII semester 2 pada materi luas bangun datar.

D. Manfaat penelitian

Penelitian ini diharapkan bermanfaat:

1. Bagi peneliti

- Menambah wawasan keilmuan bagi peneliti dan keterampilan penggunaan media permainan ular tangga, sebagai langkah awal pertimbangan untuk mengaplikasikan pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga.

2. Bagi guru matematika sekolah

- Media permainan ular tangga diharapkan dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Bagi siswa

- Dengan media permainan ular tangga siswa diharapkan dapat lebih mudah mengingat rumus-rumus dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pelajaran matematika.

(23)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Pembelajaran Matematika

Matematika berdasarkan etimologis (E. Tinggih, 1972) perkataan matematika berarti “ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar”. Hal ini dimaksudkan bukan berarti ilmu lain tidak diperoleh melalui penalaran, akan tetapi dalam matematika lebih menekankan aktivitas dalam dunia rasio (penalaran), sedangkan dalam ilmu lain lebih menekankan hasil observasi atau eksperimen disamping penalaran.

Matematika merupakan salah satu pengetahuan manusia yang paling bermanfaat dalam kehidupan. Hampir setiap bagian dari hidup kita mengandung matematika sehingga anak-anak membutuhkan pengalaman yang tepat untuk bisa menghargai kenyataan bahwa matematika adalah penting untuk masa depan mereka. Oleh karena itu, model pembelajaran matematika yang baik haruslah bisa membentuk logika berfikir bukan sekedar pandai berhitung. Karena berhitung dapat dilakukan dengan alat bantu seperti kalkulator, komputer, dan lain-lain namun dalam menyelesaikan masalah perlu logika berfikir dan analisis.

Matematika sendiri pada dasarnya mengajarkan logika berfikir berdasarkan akal dan nalar. Namun, sifat umum matematika itu abstrak dan tidak nyata karena terdiri atas simbol-simbol. Sehingga secara natural model pembelajaran matematika yang baik adalah secara nyata dengan melihat, merasakan, dan melakukan dengan tangan para siswa. Atau secara konsep bisa

(24)

diajarkan dengan cara dilihat, dipegang dan dimainkan, digambar, diucapkan, lalu ditulis.

Menurut Bruner dalam Hudoyo (1990), belajar matematika adalah belajar mengenai konsep-konsep dan struktur-struktur matematika yang terdapat didalam materi yang dipelajari serta mencari hubungan antara konsep-konsep dan struktur- struktur matematika itu. Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem). Dengan mengajukan masalah kontekstual, peserta didik secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk dapat meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan tekhnologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga atau media lainnya.

Model pembelajaran matematika sebaiknya dimulai dengan mengangkat situasi dari kehidupan sehari hari yang kemudian disederhanakan dalam bentuk soal cerita. Kemudian para siswa diminta memodelkan dengan model mainan (bisa berupa balok, stik es krim, dan lain-lain) atau model gambar sebelum akhirnya membuat kalimat matematika. Proses ini harus dilakukan dalam dua arah sehingga hasilnya akan optimal.

Diharapkan dengan diterapkannya model pembelajaran matematika yang baik seperti konsep diatas tadi, siswa menjadi pandai menyelesaikan permasalahan (problem solver) dimana tujuan ini dapat tercapai bila prinsip pembelajaran matematika diterapkan secara 2 arah sehingga siswa dapat benar- benar menguasai konsep-konsep matematika dengan baik. Selain itu, siswa diharapkan pandai dalam berhitung dan mampu melakukan perhitungan dengan

(25)

benar dan tepat (karena cepat bukan tujuan utama dari model pembelajaran matematika ini).

Metode pembelajaran matematika adalah cara untuk mencapai tujuan pembelajaran matematika. Penggunaan metode yang tepat akan menentukan efektifitas dan efisiensi pembelajaran. Beberapa metode yang dapat dipilih guru matematika adalah metode ceramah, ekspositori, demonstrasi,tanya jawab, penugasan, eksperimen, drill dan latihan, penemuan inquiry, permainan dan pemecahan masalah. Berkenaan dengan metode pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi dan minat anak adalah metode permainan dan penemuan.

Metode permainan merupakan metode pembelajaran dimana siswa dirangsang dalam berpikir dengan bermain untuk menanamkan konsep-konsep matematika.

Metode penemuan merupakan metode pembelajaran yang mengatur pembelajaran sedemikian rupa sehingga anak memperoleh pengetahuan yang sebelumnya belum diketahuinya itu tidak melalui pemberitahuan, sebagian atau seluruhnya ditemukan oleh siswa sendiri.

B. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

‘tengah, ’perantara’, atau ‘pengantar’. Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2011: 3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-

(26)

alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, menyusun kembali informasi visual dan verbal.

Heinich, dan kawan-kawan dalam Arsyad (2011) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima.

Jadi, televisi, film, foto, radio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa pesan- pesan atau informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud- maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Sejalan dengan batasan ini Hamidjojo dalam Latuheru (1993) memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan manusia untuk menyampaikan atau menyebarkan ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan, atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.

Media berfungsi untuk tujuan instruksi dimana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam media itu atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip- prinsip belajar agar dapa menyiapkan instruksi yang efektif. Di samping menyenangkan, media pembelajaran harus dapat memenuhi kebutuhan perorangan siswa.

(Hamalik, 1994) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu

(27)

keefektifan proses pembelajaran dam penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi.

C. Permainan Ular Tangga

Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak digambar sejumlah tangga dan ular yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ular tangga adalah suatu media permainan yang bernilai edukatif, produktif, menyenangkan, dan dapat memberi manfaat lebih dalam pembelajaran. Permainan Ular tangga bernilai edukatif karena dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran. Bernilai produktif karena siswa mendapatkan suatu hasil berupa pengetahuan atau pelajaran setelah memainkannya, dan menyenangkan karena ular tangga merupakan permainan (Yusuf dan Auliya, 2011).

Ada dua jenis permainan dalam pembelajaran. Permainan pertama, mengarah pada pendidikan dengan tujuan tertentu. Misalnya, permainan anagram yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan anak terhadap perbedaan huruf.

Permainan kedua adalah jenis permainan yang digunakan dalam proses belajar dan semata-mata sebagai permainan murni. Permainan tersebut bukan untuk membahas suatu topik tertentu, tetapi hanya untuk menghidupkan suasana, misalnya ketika peserta mulai tampak ngantuk, lelah, bosan (Suyatno, 2004).

(28)

D. Aturan Permainan Ular Tangga Matematika

Aturan permainan dari media permainan ular tangga ini sebagian besar sama dengan permainan ular tangga (Yusuf dan Auliya, 2011). Namun, ada sedikit perbedaan, yaitu menentukan pemenang. Berikut ini adalah aturan permainan media permainan ular tangga pada materi bangun datar.

1. Permainan diikuti oleh empat orang siswa dengan terlebih dahulu menentukan urutan bermain.

2. Menentukan urutan bisa menggunakan cara “hompimpa”.

3. Permainan yang mendapat urutan pertama melempar dadu dan bermain dahulu.

4. Pemain pertama menjalankan charakternya menuju kotak yang sesuai dengan rumus yang diperoleh ketika melakukan pelamparan. Misalnya, anak memperoleh mata dadu (p x l) maka charakter pemain berjalan sampai kotak bergambar persegi panjang.

5. Setelah dadu pertama dilempar, pemain akan mengambil amplop yang berisi soal tentang luas bangun datar. Misalnya pemain yang mendapat dadu persegi panjang, maka pemain mengambil amplop dengan judul persegi panjang dan menjawab pertanyaan yang didapat.

6. Bagi siswa yang salah meletakkan charakternya ke kotak yang salah atau menjawab pertanyaan yang didapat, maka siswa tidak boleh menggerakkan charakternya ke kotak selanjutnya dan kembali ke kotak terakhir yang diletakkan.

7. Setelah selesai, dilanjutkan pemain kedua dan selanjutnya sesuai dengan urutan.

(29)

8. Ketika charakter pemain berhenti pada kotak yang terdapat pangkal tanda tangga, charakter pemain dapat naik atau maju pada anak tangga paling atas. Dan jika charakter pemain berhenti pada buntut ular maka charakter pemain akan meluncur hingga kotak yang ada kepala ular.

9. Apabila charakter pemain berhenti pada kotak yang terdapat charakter pemain lain, charakter pemain yang pertama kali di kotak tersebut tertabrak dan harus mengula kembali ke kotak awal atau START.

10. Ketika pemain berada di antara enam kotak terakhir dan menjawab dengan benar pertanyaan, ia akan menjadi pemenang apabila memperoleh rumus mata dadu yang sesuai dengan kotak yang ia tempati. Namun, jika pemain tersebut mendapat mata dadu yang berbeda dengan kotak yang ia tempati, maka ia harus menjalankan charakternya ke kotak didepannya sesuai dengan mata dadu. Jika kotak di depannya tidak ada yang sesuai, ia harus mundur ke belakang satu kotak.

11. Pemain yang memenangkan pemainan menjalankan charakternya ke kotak FINISH.

Contoh :

Pemain yang menempati kotak segitiga dalam tujuh kotak terakhir akan menjadi pemenang jika ia mendapat rumus mata dadu. namun, jika mendapat rumus trapesium, ia harus menjalankan charakternya mundur ke belakang satu kotak, karena di depan kotak segitiga tidak ada kotak bergambar trapesium.

(30)

Langkah-langkah penggunaan permainan ular tangga di kelas adalah sebagai berikut :

1. Pendahuluan

Tahap awal penggunaan media permainan ular tangga ini, guru (peneliti) memberikan rumus-rumus luas bangun datar dan memberi contoh soal dan latihan mengenai penerapan rumus dari materi luas bangun datar. Setelah itu guru menjelaskan aturan dari permainan ular tangga sampai siswa benar-benar paham bagaimana cara bermain ular tangga, sehingga permainan ular tangga dapat dimulai.

2. Inti

Setelah memahami aturan dari permainan ular tangga, siswa dibagi menjadi kelompok kecil yang beranggotakan empat orang. Kelompok- kelompok ini ditempatkan secara terpisah, tetapi masih dalam satu ruang kelas. Selanjutnya, papan atau kertas permainan ular tangga dibagikan kepada masing-masing kelompok. Pada saat siswa bermain, guru mengawasi jalannya permainan untuk mengantisipasi terjadinya konflik antaranggota kelompok.

3. Penutup

Setelah waktu bermain selesai, guru melakukan evaluasi untuk menguji hasil yang didapat siswa. Evaluasi dapat dilakukan dengan memberi tugas tentang materi. Cara ini dimaksudkan untuk mengetahui seberapa dalam penguasaan siswa terhadap materi.

(31)

Gambar 2.1. Dadu

Gambar 2.2. media pemainan ular tangga matematika bangun datar

(32)

E. Materi Bangun Datar

Bangun datar adalah bangunan geometri yang seluruh bagiannya terletak pada suatu bidang. Macam-macam bangun datar :

1. Segitiga

Segitiga adalah suatu bangun datar yang jumlah sudutnya 1800dan dibentuk dengan cara menghubungkan tiga buah titik yang tidak segaris dalam satu bidang.

Rumus luas segitiga adalah ½ x a x t, a adalah alas segitiga dan t adalah tinggi segitiga.

Jenis-jenis Segitiga : a. Segitiga Sama Sisi

Segitiga yang ketiga sisinya sama panjang

C Panjang AB = BC =CA

∠A = ∠B = ∠C = 600

A a B ∠A + ∠B + ∠C = 1800 b. Segitiga Sama Kaki

Segitiga yang mempunyai dua sudut yang sama dan dua buah sisi yang sama.

C Panjang AC = CB

Sudut ∠A = ∠B

∠A + ∠B + ∠C = 1800 A B

c. Segitiga Siku-siku

Segitiga yang salah satu sudutnya 900 C

∠A = 900 A B

(33)

d. Segitiga Sembarang

C - Ketiga sisinya tidak sama panjang ( AB ≠ BC≠ AC ) - Ketiga sudutnya tidak sama besar ( ∠A ≠ ∠B ≠ ∠C ) A B - ∠A + ∠B + ∠C = 1800

2. Segiempat

Segiempat adalah bangun datar yang dibentuk dengan menghubungkan empat buah titik yang tidak segaris.

Macam-macam Segiempat :

a. Bujur sangkar (Persegi sama sisi)

Suatu bangunan segiempat yang keempat sisinya sama panjang dan keempat sudutnya siku-siku. Rumus luas bujur sangkar (persegi) adalah s x s, s addalah sisi persegi.

D s C Panjang :

s s AB = BC = CD = DA A s B

b. Persegi panjang

Suatu bangunan segi empat yang kedua sisi yang berhadapan sama panjang dan keempatsudutnya siku-siku. Rumus persegi panjang adalah p x l, p adalah panjang persegi panjang dan l adalah lebar persegi panjang

D C Panjang :

l AB = CD

A p B BC = DA

(34)

c. Jajaran Genjang

Bangunan segi empat yang sisi sejajarnya sama panjang dan sudut yang berhadapan juga sama besar. Rumus jajaran genjang adalah a x t, a adalah sisi alas dan t adalah tinggi jajaran genjang.

D C - AB sejajar CD, AD sejajar BC t - sisi yang sejajar sama panjang A a B A B = CD ; AD = BC

- Sudut ∠A = ∠C dan ∠B = ∠D d. Belah Ketupat

Suatu bangunan jajaran genjang yang keempat sisinya sama dengan perpotongan diagonalnya membentuk sudut siku-siku. Rumus belah ketupat adalah ½ x d1 x d2, d1 adalah diagonal satu dan d2 adalah diagonal dua.

B

Panjang AB = BC = CD = DA

d1 Sudut ∠A = ∠C

A d2 C ∠B = ∠D D

e. Layang-layang

Suatu bangunan segi empat dimana antara dua sisi yang berhadapan dan berdekatan adalah sama besar. Rumus layang-layang adalah ½ x d1 x d2, d1 adalah diagonal satu dan d2 adalah diagonal dua.

D Panjang AD = DC

d1 AB = BC

A d2 C Sudut ∠A = ∠C

B

(35)

f. Trapesium

Segiempat yang mempunyai dua sisi (sepasang sisi) yang berhadapan sejajar.

Rumus trapesium adalah ((a+b)) / 2 x t, adalah panjang sisi bawah, b adalah panjang sisi atas dan t adalah tinggi.

D b C AB sejajar CD ( AB CD ) t ∠A + ∠B +∠C +∠D = 3600 A a B

3. Lingkaran

- Suatu himpunan titik yang mempunyai jarak terhadap suatu titik tertentu (pusat).

- Kurva tertutup yang dibentuk dari banyak titik yang berjarak sama terhadap satu titik tetentu yang dinamakan pusat lingkaran.

- Jarak himpunan titik terhadap pusat dinamakan jari-jari.

- Besar sudut suatu lingkaran adalah 3600.

- Rumus lingkaran adalah π.r2 , π = 22/7 atau 3,14 dan r adalah jari-jari lingkaran.

d = diameter

r r = jari-jari

d = 2 r

(36)

F. Hasil Belajar

1. Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar adalah hasil yang diperoleh dari proses pembelajaran berupa perubahan tingkah laku yang relatif tetap (Darsono, 2000) Benjamin S. Bloom (dalam Sudjana, 2000), membagi hasil belajar menjadi tiga ranah sebagai berikut.

1. Ranah kognitif, berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.

2. Ranah afektif, berkenaan dengan sikap yang terdiri dari penerimaan jawaban atau reaksi dan penilaian.

3. Ranah psikomotorik, berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak.

2. Indikator Hasil Belajar

Pada hakikatnya prestasi belajar adalah hasil akhir yang diharapkan dapat dicapai setelah seorang belajar. Adapun hasil belajar tersebut menurut para ahli dikelompokan sebagai berikut : menurut Gagne sebagaimana yang dikutip oleh (Slameto, 2010) menyatakan bahwa hasil akhir belajar dibedakan menjadi lima aspek, yaitu: keterampilan motorik, strategi kognitif, informasi verbal, sikap dan strategi kognitif. Sedangkan menurut (Ahmad Tafsir, 2008) “ Hasil belajar atau bentuk perubahan tingkah laku yang diharapkan itu merupakan suatu target atau tujuan pembelajaran yang meliputi 3 (tiga) aspek : 1) mengetahui (knowling); 2) terampil melaksanakan atau mengerjakan yang ia ketahui itu (doing); 3) melaksanakan yang ia ketahui secara rutin dan konsekuen (being).” Pendapat diberikan Benjamin S. Bloom dalam Sujanah (2010: 22) bahwa hasil belajar

(37)

klasifikasikan kedalam tiga ranah yaitu: 1) ranah kognitif (cognitive domain); 2) ranah afektif (affective domain); dan 3) ranah psikomotor (psychomotor domain).

Berdasakan ketiga pendapat tersebut, penulis lebih sependapat dengan Benjamin S. Bloom karena ketiga ranah yang diajukan lebih mudah terukur, dalam artian bahwa untuk mengetahui hasil belajar yang dimaksud mudah dan dapat dilaksanakan.

Dari pendapat Benjamin S. Bloom, peneliti mengklasifikasikan indikator sebagai petunjuk bahwa siswa telah berhasil meraih prestasi untuk mengungkapkan hasil belajar. Klasifikasinya sebagai beikut:

1. Ranah kognitif indikatornya:

a. Ingatan : dapat menunjukkan, dapat membandingkan, dan dapat menghubungkan.

b. Pemahaman : dapat menyebutkan dan dapat menunjukkan.

c. Aplikasi : dapat menjelaskan, dan dapat mendefinisikan.

d. Sintesis : dapat memberikan contoh dan dapat menggunakan secara tepat.

e. Analisis: dapat menguraikan.

f. Evaluasi : dapat menghubungkan dan menyimpulkan.

2. Ranah afektif: penerimaan, menunjukan sikap menerima atau menolak, kesediaan memanfaatkan dan ikut berpartisipasi.

G. Hasil Penelitian Terdahulu Yang Relevan

Dalam penelitian ini penulis menggunakan referensi dari beberapa hasil penelitian yang relevan, diantaranya adalah:

1. Hasil penelitian yang dilakukan Wiliza Oktaria (2010) yang berjudul

Teaching Present Continuous Tense Though The Snakes and Ladders

(38)

Game to The Eighth Grade Students of The State Junior High School 27 of Palembang” dengan hasil rat-rata kelas yang tidak menggunakan media permainan ular tangga yaitu 62.88, sedangkan kelas yang menggunakan media permainan ular tangga nilai rata-rata kelas yang menggunakan media permainan ular tangga nilai rata-ratanya adalah 84.26.

2. Dari hasil observasi Agustina ditemukan hasil penggunaan permainan ular tangga pada pembelajaran operasi penjumlahan dan penggurangan bilangan bulat dapat dikemukakan sebagai berikut: a) Siklus I; rata-rata nilai post tes siswa adalah 72,9 dengan 29 siswa (63%) mendapat nilai 70- 100 dan mengalami ketuntasan belaja individu. Sedangkan 17 siswa (37%) mendapat nilai < 50 – 65 belum mengalami ketuntasan individu. b) Siklus II; rata-rata nilai post tes adalah 85,2 dengan 45 siswa (97,8%) mendapat nilai 70-100 dan mengalami ketuntasan belajar individu. sedangkan 1 siswa (2.2%) belum mengalami ketuntasan individu. Siswa tersebut adalah siswa yang memiliki kemampuan di bawah rata-rata. Siswa tersebut merupakan siswa pindahan dari sekolah lain yang disekolah asal pernah tinggal kelas 1 kali pada kelas III. Dengan melihat ketuntassan belajar kelas pada siklus II menunjukkan bahwa penggunakan pemainan ular pada operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat sudah berhasil dengan persentase banyaknya siswa yang tuntas belajar siswa dalam pembelajaran operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Hal ini terbukti pada hasil belajar siswa yang telah dicapai oleh siswa.

3. Dalam penelitian Suhermin (2009) tentang permainan ular tangga pada pembelajaran tematik untuk meningkatkan keterampilan interaksi sosial

(39)

dan hasil belajar siswa, terbukti bahwa pemainan ular tangga pada pembelajaran tematik dapat meningkatkan keterampilan interaksi sosial siswa dan penggunaan permainan ular tangga yang didalamnya terdapat kuis dapat meningkatkan hasil belaja siswa.

Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, maka peneliti akan mencoba untuk melakukan penelitian pada penerapan media permainan ular tangga terhadap minat dan hasil belajar siswa kelass VII semester 2 pada matei bangun datar di SMP Adabiyah Palembang. Dengan harapan mendapatkan hasil yang sama baiknya atau lebih baik dari penelitian sebelumnya.

H. Hipotesis

Hipotesis penelitian ini sebagai berikut :

Ha : penggunaan media permainan ular tangga memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII semester 2 pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah Palembang.

Ho : penggunaan media permainan ular tangga tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII semester 2 pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah Palembang.

X Y

Hasil Belajar Matematika Dependen Variabel Media permainan ular tangga

Independen Variabel

(40)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang akan diteliti dalam penelitian ini, maka penelitian yang bejudul “Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VII Semester 2 Pada Materi Bangun Datar Di SMP Adabiyah Palembang”, menurut pendekatan dalam pendidikan, jenis penelitian yang digunakan dalam adalah penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen (Experimental Research) merupakan kegiatan penelitian yang bertujuan untuk menilai pengaruh suatu perlakuan atau treatment pendidikan terhadap tingkah laku siswa atau menguji hipotesis tentang ada tidaknya pengaruh perlakuan itu bila dibandingkan dengan perlakuan lain. Penelitian dengan metode eksperimental adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan (Sugiyono, 2009).

Rancangan penelitian yang digunakan pada penelitian ini disajikan sebagai berikut:

Tabel 3.1 Rancangan Penelitian

Kelompok Perlakuan Tes

Eksperimen

Kontrol

Pembelajaran dilakukan dengan menggunakan media permainan ular tangga.

Pembelajaran dilakukan dengan metode konvensional (ekspositori)

Tes

Tes

B. Desain Penelitian

(41)

Terdapat beberapa bentuk desian eksperimen yang dapat digunakan dalam penelitian, yaitu: Pre Experimental Design, True Exsperimental Design, Factorial Design, Quasi Experimental Design (Sugiyono, 2012). Dari beberapa bentuk desain eksperiman tersebut, maka penulis memilih jenis penelitian Quasi Experimental Design dan alasan peneliti memilih jenis penelitian ini adalah karena jenis penelitian Quasi Experimental Design cocok dalam penelitian yang dilakukan yaitu penelitian dilakukan terhadap hasil belajar siswa yang belum tentu karakteristik masing-masing siswa itu sama. Pemilihan desain eksperimen ini adalah untuk melihat seberapa besar pengaruh perlakuan dengan menggunakan media permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa. Penelitian eksperimen ini menggunakan jenis None quivalent Control Group Design, desain ini hampir sama dengan Pretest-Post test contol group design hanya pada desain ini kelompok eksperimen maupun kontrol tidak dipilih secara random.

E O1 X O2

K O3 O4 (Sugiyono 2012).

Keterangan :

E : Kelas Eksperimen, yaitu kelas yang menggunakan media permainan ular tangga.

K : Kelas Kontrol, yaitu kelas yang tidak menggunakan media permainan ular tangga.

X : Treatment (Penggunaan media permainan ular tangga).

O1 dan O3: Tes awal untuk melihat kemampuan awal siswa sebelum treatment dilakukan.

(42)

O2 dan O4 : Tes akhir untuk melihat kemampuan akhir siswa setelah treatment dilakukan.

C. Variabel Penelitian

Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahan atau timbulnya variabel terikat (Sugiyono, 2005). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran matematika dengan menggunakan media ular tangga.

Sedangkan variabel terikat adaah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2005). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar peserta didik pada materi luas bangun datar.

D. Definisi Operasional Variabel

Definisi operasional ditentukan berdasarkan parameter yang dijadikan ukuran dalam penelitian. Sedangkan pengukuan adalah cara dimana variabel dapat diukur dan ditentukan karakteristiknya. Sehingga dalam definisi operasional mencakup penjelasan tentang: nama variabel, definisi vaiabel berdasarkan konsep penelitian, hasil ukur atau kategori, dan skala.

Dalam penelitian ini definisi operasional variabel adalah sebagai berikut:

1. Media permainan ular tangga adalah suatu media permainan yang bernilai edukatif, produktif, menyenangkan, dan dapat memberi manfaat lebih dalam pembelajaran. Media ular tangga berperan

(43)

sebagai alat pengirim (transfer) pesan dari pengirim (guru) kepada penerima pesan atau informasi (siswa).

2. Hasil belajar adalah suatu penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan dalam mata pelajaran matematika pada materi luas bangun datar yang ditunjukkan dengan nilai tes atau angka, skala yang digunakan berupa interval dan dilihat dari lembar observasi.

E. Populasi dan Sampel

Subjek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) Adabiyah Palembang. Populasi pada penelitian ini adalah 157 siswa yaitu seluruh siswa kelas VII SMP Adabiyah Palembang. Kelas VII terdiri dari 4 kelas yaitu kelas VII.1, kelas VII.2, kelas VII.3 dan kelas VII.4 tahun ajaran 2012/2013 semester genap.

Dari keempat kelas tersebut hanya dua kelas untuk dijadikan sampel yang dapat mewakili populasi yaitu kelas VII.2 dan VII.3. Pengambilan sampel dilakukan secara tidak acak, kelas VII.2 dan VII.3 adalah sampel yang disetujui oleh kepala sekolah SMP Adabiyah Palembang untuk dijadikan sampel mewakili populasi yang menjadi yaitu sebanyak 79 siswa.

Kepala sekolah SMP Adabiyah Palembang memilih kelas VII.2 dan VII.3 karena pada kedua kelas tersebut melakukan pembelajaran matematika dengan menggunakan metode konvensional, kedua kelas memiliki guru yang sama dalam mengajar mata pelajaran matematika dan peneliti mudah berkonsultasi dan dapat berkoordinasi dengan guru.

(44)

F. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Tahap Persiapan

Sebelum melakukan penelitian, peneliti melakukan beberapa persiapan yaitu :

a. Observasi

Observasi sekolah dilakukan untuk mengetahui kondisi sekolah yang akan di jadikan tempat penelitian. Observasi dilakukan pada tanggal 13 april 2013.

b. Menentukan subyek penelitian.

Setelah mengobservasi sekolah barulah peneliti menentukan kelas mana yang akan dijadikan sebagai subjek penelitian. Subjek penelitian yang dipilih adalah kelas VII.2 dan VII.3 dan kelas yang menjadi kelas eksperimen adalah kelas VII.2 dan yang menjadi kelas kontrol adalah kelas VII.3

c. Membuat RPP

Dalam penelitiian ini peneliti mempersiapkan dua macam RPP atau rencana pelaksanaan pembelajaran yaitu, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) untuk kelas kontrol dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) untuk kelas eksperimen. Pada pembelajaran, kelompok eksperimen diberi perlakuan dengan menggunakan media permainan ular tangga, dimana prosedur pelaksanaannya sesuai dengan RPP yang sudah terlampir. Sedangkan kelompok kontrol diberi perlakuan yang biasa dilakukan seperti biasa pembelajaran

(45)

dilakukan dengen metode konvensional tanpa menggunakan media permainan ular tangga.

2. Tahap Penyusunan Instrumen Penelitian a. Materi

Materi pokok yang dipilih adalah luas bangun datar, sedangkan dalam penelitian ini hanya diambil sub materi luas segitiga dan luas segiempat yaitu persegi, persegi panjang, jajar genjang, belah ketupat trapesium.

b. Lembar Observasi

Observasi akan dilakukan selama proses pembelajaran. Siswa yang menjadi objek pengamatan, observasi dilakukaan untuk mengetahui keaktifan siswa. Lembar observasi dapat dilihat pada lampiran observasi.

c. Metode Penyusunan Perangkat Tes

Penyusunan perangkat tes dilakukan dengan langkah sebagai berikut:

1. Pembatasan terhadap bahan yang diteskan.

2. Menentukan waktu yang disediakan. Waktu yang disediakan untuk menyelesaikan soal pretest dan posttest adalah 35 menit.

3. Menentukan jumlah soal. Jumlah soal untuk pretest dan postest adalah 10 soal, untuk tipe soal pretest dan postest yaitu bentuk pilihan ganda.

4. Menentukan kisi-kisi soal.

5. Membuat soal berdasarkan kisi-kisi.

(46)

d. Uji coba perangkat tes

Tes diuji coba dengan menggunakan analisis tingkat kevalidan, reliabilitas, Uji coba dilakukan pada siswa kelas VII.1 jumlah siswa di kelas VII.1 ada 40 siswa. Peneliti membagi siswa menjadi dua yaitu, sebagian siswa menjawab soal pretest dan sebagian siswa lain menjawab soal postest.

e. Analisis perangkat tes 1. Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan atau kesahihan sesuatu instrumen. Untuk mengetahui validitas soal digunakan rumus koefisien korelasi biserial rpbi (Sudijono, 2009).

rpbi=MpMt SDt

qp

Keterangan :

rpbi = koefisien korelasi biserial

Mp = rata-rata skor dari subyek yang menjawab betul bagi item yang dicari validitasnya

Mt = rerata skor total

SDt = standar deviasi dari skor total

p=banyaknya siswa yan g menjawabbenar jumlah seluruh siswa

q = 1− p

Apabila didalam perhitungan didapat rhit > rtabel maka item soal tersebut valid. Dalam hal ini digunakan taraf signifikan 0,05 (Suharsimi Arikunto, 1999).

(47)

2. Reliabilitas

Menurut Sugiono (2005) pengertian reliabilitas adalah serangkaian pengukuran atau serangkaian alat ukur yang memiliki konsistensi bila pengukuran yang dilakukan dengan alat ukur itu dilakukan secara berulang. Untuk mengetahui reliabilitas perangkat tes bentuk obyektif digunakan rumus KR-20.

r11=

[

n−1n

] [

St2

St2 piqi

]

Keterangan :

r11 : reliabilitas instrumen.

n : banyaknya butir soal.

pi : proporsi subjek yang menjawab butir soal dengan benar.

qi : proporsi subjek yang menjawab butir soal dengan salah (qi = 1- pi)

Σ pi qi : jumlah hasil perkalian antara p dan q.

St2 : varians total.

Kemudian harga r11 yang diperoleh dikonsultasikan dengan rtabel. Jika rhit. > rtabel maka instrumen tersebut reliabel. Klasifikasi reliabilitas soal adalah sebagai berikut.

r11 ≤ 0,20 : sangat rendah 0,20 < r11 ≤ 0,40 : rendah

0,40 < r11 ≤ 0,60 : sedang 0,60 < r11 ≤ 0,80 : tinggi 0,80 < r11 ≤ 1,00 : sangat tinggi

(48)

3. Tahap Pelaksanaan Penelitian

Penelitian dilakukan pada tanggal 6 mei 2013 sampai 18 mei 2013.

Pelaksanaan pembelajaran dilakukan dalam 3 kali pertemuan (6 kali jam pelajaran.

Pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama kedua kelas diberikan soal pretest. Pada pertemuan kedua dilakukan pembelajaran yaitu pada kelas eksperimen pembelajaran dilakukan dengan menggunakan media permainan ular tangga, dan pada kelas kontrol pembelajaran dengan menggunakan metode konvensional. Setelah itu pada pertemuan ketiga kedua kelas diberikan soal postest untuk diselesaikan.

4. Tahap pengumpulan data

Pengumpulan data dilakukan peneliti pada saat setelah selesai mengadakan penelitian. Data-data yang terkumpul kemudian akan dianalisa. Data yang dikumpulkan yaitu :

a. Hasil pretest dan postest, b. Hasil observasi.

5. Tahap menganalisis data

Data yang akan dianalisis adalah hasil dari soal pretest dan postest, pada tahapan ini yang dianalisi oleh peneliti adalah sebagai berikut : a. Menguji kenormalan data dari kelas kontrol dan kelas eksperimen.

b. Menguji homogenitas data dari kelas kontrol dan kelas eksperimen.

c. Menguji hipotesis.

(49)

6. Tahap penarikan kesimpulan

Penarikan kesimpulan dilakukan dengan menguji hipotesis yaitu :

Ha : pengunaan media permainan ular tangga memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII semester 2 pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah Palembang.

Ho : penggunaan media permainan ular tangga tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII semester 2 pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah Palembang.

G. Teknik Pengumpulan Data 1. Observasi

Observasi atau pengamatan sebagai alat penilaian banyak digunakan untuk mengukur tingkah laku individu ataupun proses terjadinya suatu kegiatan yang dapat diamati, baik dalam situasi yang sebenarnya maupun dalam situasi buatan (Sudjana, 2005). Observasi dalam penelitian ini digunakan untuk menilai hasil belajar siswa dalam aspek afektif dengan mengamati tingkah laku siswa dalam kegiatan belajar, dan mengamati tingkah laku siswa pada waktu dilaksanakan pembelajaran.

2. Tes

Tes sebagai alat penilaian adalah pertanyaan-pertanyaan yang diberikan kepada siswa untuk mendapat jawaban dari siswa dalam bentuk tulisan, tes pada umumnya digunakan untuk menilai dan mengukur hasil belajar siswa, terutama untuk hasil belajar dibidang kognitif berkenaan dengan penguasaan bahan

(50)

pengajaran sesuai dengan tujuan pendidikan dan pengajaran (Sudjana, 2005). Tes yang digunakan peneliti bentuknya berupa tes tulis pilihan ganda (pretest dan postest).

H. Analisis Data

1. Analisis Observasi

Observasi dilakukan terhadap siswa pada saat proses pembelajaran baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Langkah-langkah analisis dilakukan sebagai berikut:

a. Menentukan skor untuk masing-masing indikator b. Memberikan skor total dengan cara:

Aktivitasbelajar=Jumlahskorsubjek Skortotal x100

c. Dari data analisis tersebut dikonversikan pada penilaian skor aktivitas belajar terhadap subjek, yang dikelompokkan dalam kategori sebagai berikut:

Tabel 3.2

Kategori Hasil Aktifitas Belajar

Skor Kategori

81 – 100 61 – 80 41 – 60 21 – 40 0 – 20

Sangat aktif Aktif Cukup aktif Kurang aktif

Tidak aktif

(Modifikasi dari Nasoetion, 2007) d. Membandingkan hasil penilaian skor aktivitas pada kelas

eksperimen dan kelas kontrol untuk menarik kesimpulan.

2. Analisis Tes

(51)

Untuk menganalisis tingkat keberhasilan atau presentase keberhasilan siswa dalam proses belajar mengajar dilakukan tes yaitu pretest dan postest.

Hasil rata-rata dari pretest dan postest ini akan diperoleh data yang digunakan sebagai dasar menguji hipotesis penelitian. Langkah-langkahnya sebagai berikut:

a) Uji Normalitas

Uji normalitas merupakan langkah awal dalam menganalisis data secara spesifik, setelah data awal yang didapat dari nilai pretest dan postest, maka data tersebut diuji kenormalannya. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data kedua kelas tersebut berdistribusi normal atau tidak.

Adapun rumus yang digunakan adalah uji Chi-Kuadrat yaitu : χ2=

i=1

k (OiEi)2 Ei Keterangan :

χ2 = harga chi kuadrat

Oi = frekuensi hasil penelitian Ei = frekuensi yang diharapkan

Kriteria pengujian jika χ2hitung ≤ χ2(1-α), (k-3) , maka berdistribusi normal.

(Sudjana, 2005).

Langkah-langkah uji normalitas adalah sebagai berikut:

1) Menentukan Mean atau rata-rata X=

fxi

f (Sugiyono, 2007) 2) Menentukan Simpangan Baku
(52)

S=

√ ∑

fn−1

(

xix

)

2 (Sugiyono, 2007) 3) Membuat daftar distribusi frekuensi yang diharapkan

a) Menentukan batas kelas

b) Mencari nilai Z skor untuk batas kelas interval c) Mencari luas 0 – Z dari tabel kurva normal d) Mencari luas tiap kelas interval

e) Mencari frekuensi yang diharapkan (Ei) 4) Merumuskan formula hipotesis

Ho :data berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

H1 : data tidak berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

5) Menentukan taraf nyata α = 0,05.

Untuk mendapatkan nilai chi-square tabel χtabel2

=χ1−α ;dk2

6) dk = k – 3

dk = Derajat kebebasan k = banyak kelas interval

7) Menentukan Nilai Uji Statistik χ2=

i=1

k (OiEi)2 Ei (Sugiyono, 2007)

Keterangan:

Oi = frekuensi hasil pengamatan pada klasifikasi ke-i Ei = Frekuensi yang diharapkan pada klasifikasi ke-i

(53)

8) Menentukan Kriteria Pengujian Hipotesis H0 ditolak jika χ2 hitung ≥ χ2 tabel

H0 diterima jika χ2 hitung ≥ χ2 tabel

Gambar 3.1 Grafik distribusi chi kuadrat (χ2) 9) Memberi kesimpulan

b) Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah kedua kelompok mempunyai varians yang sama atau tidak. Jika kedua kelompok mempunyai varians yang sama maka kelompok tersebut dikatakan homogen. Hipotesis yang akan diuji :

1) Menentukan formulasi hipotesis

{

HH01::σσ1212=σ≠ σ22

2) Menentukan taraf nyata (α) dan Ftabel

Ftabel ditentukan dengan α , derajat bebas pembilang

(n1−1) dan derajat penyebut (n2−1) dengan rumus Ftabel=F1

2α(n1−1,n2−1)

(54)

3) Menentukan kriteria pengujian:

Ho diterima jika F(1−α)(n

1−1)< F < F1

2α(n1−1,n2−1)

Ho ditolak jika F(1−α)(n

1−1)≤ F = F1

2α(n1−1,n2−1) atau F(1−α)(n

1−1)≥ F = F1

2α(n1−1,n2−1)

4) Menentukan uji statistik f=S12

S22 (Sugiyono, 2007) F =Varians terbesar

Varians terkecil

5) Menarik kesimpulan

Kriteria pengujian adalah H0 ditolak jika Fhit F1/2 α(n1, n2) dengan tarafnyata 0,05 dan dk pembilang = n1 = nb - 1 (banyaknya data yang variansnya lebih besar – 1) dan dk penyebut = n2 = nk – 1 (banyaknya data yang variansnya lebih kecil – 1).

c) Uji hipotesis

Hipotesis statistiknya adalah sebagai berikut:

Ha : penggunakan media permainan ular tangga memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII semester 2 pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah Palembang.

Ho : penggunakan media permainan ular tangga tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII semester 2 pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah Palembang.

(55)

Untuk melihat perbandingan antara hasil belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol pada materi luas bangun datar, maka perhitungan menggunakan uji beda yaitu t test dengan mencari selisih dari nilai pretest dan posttest lalu dirata-ratakan.

Rumus yang digunakan adalah statistik t dengan rumus sebagai berikut.

t= ´x1−´x2

s n11+n12

dan

S=

√ (

n1−1n

)

1s+12+n2

(

−2n2−1

)

s22

Keterangan : t = uji t

x1 = mean sampel kelompok eksperimen x2 = mean sampel kelompok kontrol s = simpangan baku gabungan

s1 = simpangan baku kelompok eksperimen s2 = simpangan baku kontrol

n1 = banyaknya sampel kelompok eksperimen n2 = banyaknya sampel kelompok kontrol

Dengan dk = (n1+n2 – 2), (1 – α). Kriteria pengujian adalah H0

diterima jika −t

(

1−12

)

;(n1+n2−2) < thitung < . H0 ditolak jika thitung mempunyai harga lain. (Sudjana, 2005)
(56)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Hasil Uji Validitas dan Reabilitas Instrumen Butir Soal

Sebelum melakukan penelitian dilakukan uji terhadap perangkat tes dengan menggunakan analisis tingkat kevalidan dan reabilitas. Uji coba dilakukan pada siswa kelas VII.1 dengan jumlah 40 siswa. Peneliti membagi siswa menjadi dua yaitu sebagian siswa menjawab soal untuk pretest dan sebagian lagi siswa menjawab soal untuk posttest.

a. Uji Validitas

Uji validitas dilakukan pada butir soal pretest dan postest.

 Pretest

Dari perhitungan yang

Gambar

Gambar 2.2. media pemainan ular tangga matematika bangun datar
Gambar 2.1. Dadu
Tabel 3.1 Rancangan Penelitian
Gambar 3.1  Grafik distribusi chi kuadrat (χ 2 ) 9) Memberi kesimpulan
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Hal tersebut dibuktikan berdasarkan perhitungan untuk t hitung sebesar 0.453 lebih besar dari t tabel sebesar 0,355 , sehingga dapat disimpulkan bahwa H1 diterima yaitu

Dari hasil perhitungan diperoleh t hitung sebesar 13,762 lebih besar dari t tabel (&gt;t tabel 2,089) dengan taraf signifikansi 5%, sehingga kesimpulan penelitian

Berdasarkan uji hipotesis, dengan ditolaknya H 0 dari pengujian hipotesis dengan menggunakan uji-t diperoleh t hitung sebesar 10,973 pada t tabel 2,02 pada taraf

Berdasarkan Tabel 11 dapat dikatakan bahwa hipotesis yang diajukan dengan penelitian ini memiliki harga t hitung lebih besar dari t tabel pada taraf signifikan 5% dengan dk =

Uji t yang kedua dilakukan pada hasil belajar, penelitian dan perhitungan diperoleh adanya perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol,

Dari hasil pengujian perbedaan mean dengan menggunakan uji t menunjukkan t hitung (3,04) lebih besar dari t tabel (2,00 dk 70) pada taraf signifikan  0,05, dengan

kebebasan (Dk) sebesar 28. Selain itu, pada kolom sig. Berdasarkan hasil hipotesis yang diperoleh bahwa Ho diterima dan Ha ditolak, dengan kata lain terdapat perbedaan

Dari hasil pengujian perbedaan mean dengan menggunakan uji t menunjukkan t hitung (3,04) lebih besar dari t tabel (2,00 dk 70) pada taraf signifikan  0,05, dengan