PENGARUH MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP
HASIL BELAJAR MATEMATIKA PESERTA DIDIK
KELAS VII SEMESTER 2 PADA MATERI
BANGUN DATAR DI SMP ADABIYAH
PALEMBANG
SKRIPSI SARJANA S1
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)
Oleh
WITRI GUSTRIANI NIM. 09 22 1071
Program Studi Tadris Matematika
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI RADEN FATAH
PALEMBANG
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto:
Barang siapa bertaqwa kepada Allah SWT, niscaya dia akan
membukakan jalan keluar baginya (Q.S. Ath-Thalaq : 2)
Barang siapa menempuh perjalanan untuk mencari ilmu, maka Allah
SWT akan memudahkan baginya jalan menuju surga (HR. Muslim)
Skripsi ini kupersembahkan :
Allah SWT.
Rasulullah SAW.
Ayah (Syahril) dan ibu (Isah) yang selalu mendoakan dan mendukung
akan keberhasilan ananda.
Saudara-saudaraku (Wiliza Oktaria, S.Pd, Rais Wahyudi, Amd,
Firmansyah, Fadli Mubaraq) yang selalu menberi dukungan dan motivasi.
Dosen Pembimbing 1 Dr. H. Firdaus B, M.Pd dan dosen pembimbing 2
Yuli Fitrianti, M.Pd yang telah membimbing saya dalam pembuatan skipsi
ini.
Teman-teman (Krishan dan Ian Darwin Cruz) yang telah membantu dan
memberi motivasi.
Teman-teman seperjuangan (Fatimah Amira dan Raden ayu Fatria) yang
telah memberi motivasi.
ABSTRACT
The purpose of this research was to know the influence of media snakes and ladders game on student learning outcomes in mathematics. The method of this research was the quasi-experimental method, research design none equivalent Control Group Design. The population of this research consisted of 157 students and the number of sampled was 79 students of the seventh grade students of the junior high school Adabiyah Palembang in the academic year of 2012/2013. The sample was two classes consisted ; class VII.3 as the experimental group using the media game of snakes and ladders game, class VII.2 as a control group using conventional methods. Data collected method used is the method of observation and tests, before doing a test instrument research piloted and tested the validity and reliability of the test item. Based on the research results of tests of normality and homogeneity of the two groups shows that the normal and homogeneous groups, so it can be used to test the hypothesis t-test. From the calculation results obtained by the two groups t test of 9,18, while the t table at significant level of 0,05 with overall degree of freedom (df) = 77 is equal to 1.990, it can be said that t test > t table, so Ho is rejected and Ha received, that is teaching by using the media snakes and ladders game has significant through learning outcomes of student in class VII Mathematics Semester 2 in area of plane shapes in Junior High School Adabiyah Palembang. It can be concluded that the learning outcomes of students who use of media snakes and ladders game is better than learning by using conventional learning models.
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa pada materi luas bangun datar. Metode dalam penelitian ini adalah quasi eksperimen dengan rancangan penelitian None quivalent Control Group Design. Populasi penelitian ini terdiri dari 157 siswa dan jumlah yang dijadikan sampel adalah 79 siswa dari siswa kelas tujuh SMP Adabiyah Palembang tahun ajaran 2012/2013. Penelitian ini mengambil dua kelas sebagai sampel yaitu, kelas VII.3 sebagai kelas eksperimen dengan menggunakan media permainan ular tangga dan kelas VII.2 sebagai kelas kontrol dengan menggunakan metode konvensional. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi dan tes, sebelum melakukan penelitiani instrumen tes diujicoba terlebih dahulu dan diuji kevalidan dan reabilitas soal tes. Berdasarkan hasil penelitian dari uji normalitas dan homogenitas dari kedua kelompok diperoleh bahwa kelompok tersebut normal dan homogen, sehingga untuk pengujian hipotesis dapat digunakan uji-t. Dari hasil perhitungan kedua kelompok diperoleh t hitung sebesar 9,18, sedangkan t tabel pada taraf signifikan 0,05 dengan derajar kebebasan (dk) = 77 yaitu sebesar 1,990 maka dapat dikatakan bahwa t hitung > t tabel, jadi Ho ditolak dan Ha diterima yaitu mengajar dengan menggunakan media permainan ular tangga memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII semester 2 pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah Palembang. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan media permainan ular tangga lebih baik dari pada pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran konvensional.
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur Penulis panjatkan kepada Allah SWT karena akhirnya
Skripsi ini bisa terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
Skripsi yang Penulis buat dengan judul Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta didik Kelas VII Semester 2 Pada Materi Bangun Datar di SMP Adabiyah Palembang dibuat sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi di Program Studi Tadris
Matematika.
Dalam penyusunan skripsi ini banyak ditemukan kesulitan-kesulitan dan
hambatan-hambatan, namun berkat insyah Allah SWT, serta bantuan dari
berbagai pihak segala kesulitan dan hambatan tersebut dapat diatasi, sehingga
skripsi ini dapat diselesaikan. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih
kepada yang terhormat:
1. Bapak Prof. H. Aflatun Muchtar, MA. selaku Rektor IAIN Raden Fatah
Palembang.
2. Bapak Dr. Kasinyo Harto, M.Ag. selaku Dekan Fakultas Tarbiyah IAIN Raden
Fatah Palembang.
3. Ibu Agustiani Dumeva Putri, M.Si. selaku Ketua Program Studi Tadris
Matematika.
4. Bapak Dr. H. Fridaus B, M.Pd. selaku Pembimbing I
5. Ibu Yuli Fitrianti, M.Pd. selaku Pembimbing II.
6. Bapak-bapak dan ibu-ibu dosen serta staf Fakultas Tarbiyah IAIN Raden Fatah
Palembang.
7. Bapak M. Ibnu Mukti, S.Pd. selaku Kepala Sekolah SMP Adabiyah
Palembang.
8. Ayah, Ibu, dan saudara-saudaraku yang telah mendukung dan memberikan
motivasi.
9. Rekan-rekan seperjuangan Angkatan 2009 di Tadris Matematika IAIN Raden
Fatah Palembang.
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL ... HALAMAN PERSETUJUAN ... HALAMAN PENGESAHAN... HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... HALAMAN PERNYATAAN ...
ABSTRACK ... ABSTRAK ... KATA PENGANTAR ... DAFTAR ISI ... DAFTAR TABEL ... DAFTAR GAMBAR ... DAFTAR LAMPIRAN ...
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ...
B. Rumusan Masalah ...
C. Tujuan Penelitian ...
D. Manfaat Penelitian ...
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Pembelajaran Matematika ...
B. Media Pembelajaran ...
C. Permainan Ular Tangga ...
D. Aturan Permainan Ular Tangga Matematika...
E. Materi Bangun Datar ...
F. Hasil Belajar ...
1. Pengertian Hasil Belajar ...
2. Indikator Hasil Belajar ...
H. Hipotesis ...
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ...
B. Desain Penelitian ...
C. Variabel Penelitian ...
D. Definisi Operasional Variabel ...
E. Populasi dan Sampel ...
F. Prosedur Penelitian ...
G. Teknik Pengumpulan Data ...
H. Analisis Data ...
1. Analisis Observasi ...
2. Analisis Tes ...
a) Uji Normalitas ...
b) Uji Homogenitas ...
c) Uji Hipotesis ...
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ...
1. Hasil Uji Validitas Dan Reabilitas Instrumen Butir Soal ...
a) Uji Validitas...
b) Uji Reabilitas ...
2. Pelaksanaan Pembelajaran ...
a) Proses Pembelajaran Kelas Eksperimen ...
b) Proses Pembelajaran Kelas Kontrol ...
3. Hasil Analisis ...
a) Analisis Observasi ...
b) Analisis Tes ...
1. Uji Normalitas ...
2. Uji Homogenitas ...
3. Uji Hipotesis ...
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ...
B. Saran ...
DAFTAR PUSTAKA ... LAMPIRAN ...
67
68
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Rancangan Penelitian ...
Tabel 3.2 Kategori Hasil Aktifitas Belajar ...
Tabel 4.1 Uji Validitas Soal Pretest ...
Tabel 4.2 Uji Validitas Soal Posttest ...
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Nilai Kelas Eksperimen ...
Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Nilai Kelas Kontrol ...
Tabel 4.5 Hasil Observasi Aktifitas Siswa Kelas Eksperimen ...
Tabel 4.6 Hasil Observasi Aktifitas Siswa Kelas Kontrol ...
Tabel 4.7 Hasil Analisis Deskriptif Hasil Belajar Kelas Eksperimen ...
Tabel 4.7 Hasil Analisis Deskriptif Hasil Belajar Kelas Kontrol ... 25
35
42
43
49
55
57
58
64
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Dadu ...
Gambar 2.2 Media Permainan Ular Tangga Matematika Bangun Datar ...
Gambar 3.1 Grafik Distribusi Chi Kuadrat ...
Gambar 4.1 Kegiatan Permainan Ular Tangga di Kelas Eksperimen ...
Gambar 4.2 Diagram Distribusi Frekuensi Kelas Eksperimen ...
Gambar 4.3 Diagram Lingkaran Kelas Eksperimen Berdasarkan KKM ...
Gambar 4.4 Suasana Kelas Kontrol Pada Saat Pembelajaran ...
Gambar 4.5 Diagram Distribusi Frekuensi Kelas Kontrol ...
Gambar 4.6 Diagram Lingkaran Kelas Kontol Berdasarkan KKM ...
Gambar 4.7 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Kelas Eksperimen ...
Gambar 4.8 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Kelas Kontrol ... 16
16
38
48
50
50
54
55
56
58
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Fotokopi SK Pembimbing ...
Lampiran 2. Fotokopi SK Penguji ...
Lampiran 3. Fotokopi Surat Pengantar Izin Penelitian dari Fakultas
Tarbiyah ...
Lampiran 4. Fotokopi Surat Izin Penelitian dari Dinas Dikpora Palembang ...
Lampiran 5. Fotokopi Izin Penerimaan dari SMP Adabiya Palembang ...
Lampiran 6. Fotokopi Keterangan Telah Melakukan Penelitian di SMP
Adabiyah Palembang ...
Lampiran 7. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ...
Lampiran 8. Lembar Uji Validitas Soal ...
Lampiran 9. Uji Reabilitas Soal ...
Lampiran 10. Daftar Hasil Belajar Kelas Eksperimen ...
Lampiran 11. Daftar Hasil Belajar Kelas Kontrol ...
Lampiran 12. Uji Normalitas ...
Lampiran 13.Uji Homogenitas ...
Lampiran 14. t-Table ...
Lampiran 15. Uji Hipotesis ...
Lampiran 16. Sampel Tes Siswa ...
Lampiran 17. Hasil Observasi ...
Lampiran 18. Soal Pada Ular Tangga ...
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan faktor utama dalam meningkatkan kualitas sumber
daya manusia dan kemajuan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) dalam
menghadapi perkembangan dunia saat ini, karena dengan pendidikan pola pikir
dan pengetahuan manusia menjadi berkembang sehingga IPTEK semakin maju.
Dalam Al-Qur‟an mengandung banyak ilmu pengetahuan dan teknologi serta
pujian terhadap orang-orang yang berilmu. Sebagaimana Allah SWT berfirman :
تٍا دَ دَ دَ
دَ لْ عِ لْا
وُتوُأ
دَي عِ لَّا دَو
دَ
لْ ُ لْ عِ
وُتوُأ
دَي عِ لَّا
ُلَّا
عِ دَ لْ دَ
Artinya: “Niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman diantara
kalian dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat.” (QS.
Al-Mujadilah: 11)
Dan juga dalam firman Allah SWT :
يوِا هَ لْاهَا ي قُا قُ يقُ لَّ هَ هَ هَ ي هَ لَّ وِ يهَي قُ هَ لْ هَ يهَ يهَي وِ لَّا هَ يهَي قُ هَ لْ هَ يهَي وِ لَّا ي وِ هَ لْ هَ يلْ هَ يلْ قُ
Artinya : “Katakanlah: Adakah sama orang-orang yang mengetahui dengan
orang-orang yang tidak mengetahui? Sesungguhnya orang-orang yang
barakallah yang dapat menerima pelajaran.” (QS. Az-Zumar: 9)
Matematika merupakan salah satu pengetahuan manusia yang paling
bermanfaat dalam kehidupan. Hampir setiap bagian dari hidup kita mengandung
matematika sehingga anak-anak membutuhkan pengalaman yang tepat untuk bisa
mereka. Oleh karena itu, model pembelajaran matematika yang baik haruslah bisa
membentuk logika berfikir bukan sekedar pandai berhitung. Karena berhitung
dapat dilakukan dengan alat bantu seperti kalkulator, komputer, dan lain-lain
namun dalam menyelesaikan masalah perlu logika berfikir dan analisis.
Pandangan Al-Quran tentang belajar dapat diketahui prinsip-prinsipnya
dari analisis wahyu pertama yang diterima oleh Nabi Muhammad SAW yaitu
surat Al-Alaq ayat 1-5 yang berbunyi :
دَ دَ دَ عِ لَّا دَ عِبِّ دَ عِ لْا عِ لْأ دَ لْا
0
تٍ دَ دَ لْيعِ دَ دَ لْ عِ لْا دَ دَ دَ
0
ُ دَ لْ دَ لْا دَ بُّ دَ دَو لْأدَ لْا
0
عِ دَ دَ لْا عِ دَ لَّ دَ عِ لَّا
0
دَ لَّ دَ
لْ دَ لْ دَ لْ دَا دَ دَ دَ لْ عِ لْا
Artinya : Bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu Yang menciptakan, Dia
telah menciptakan manusia dari segumpal darah. Bacalah, dan Tuhanmulah
Yang Maha Pemurah, Yang mengajar (manusia) dengan perantaraan kalam. Dia
mengajarkan kepada manusia apa yang tidak diketahuinya.
Dari firman Allah SWT ini menerangkan bahwa Allah menciptakan
manusia dari benda yang hina dan memuliakannya dengan mengajar membaca,
menulis dan memberinya pengetahuan. Dengan kata lain, bahwa manusia mulia di
hadapan Allah apabila memiliki pengetahuan, dan pengetahuan bisa dimiliki
dengan jalan belajar.
Menurut Bruner (dalam Hudoyo,1990), belajar matematika adalah belajar
mengenai konsep-konsep dan struktur-struktur matematika yang terdapat di dalam
materi yang dipelajari serta mencari hubungan antara konsep-konsep dan
struktur-struktur matematika itu. Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika
hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi
secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk dapat
meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan
teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga atau media
lainnya.
Saat ini kurikulum yang digunakan yaitu Kurikulum 2006 atau Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) sebagai pengganti Kurikulum 2004 yang lebih
akrab disebut KBK (Kurikulum Berbasis Kompetensi) adalah pembelajaran yang
tetap berdasarkan masalah yang merupakan kelengkapan utama dalam
pembelajaran konseptual (Yusuf dan Auliya, 2011). Pembelajaran berdasarkan
masalah tidak dirancang sebagai acuan guru untuk memberikan informasi kepada
siswa, melainkan melatih siswa untuk berpikir sesuai dengan kemampuannya dan
mengembangkan keterampilan dalam pemecahan masalah. Kurikulum 2006
(KTSP) menuntut siswa untuk lebih aktif dalam suatu pembelajaran. Posisi siswa
yang sebelumnya menjadi objek dalam pembelajaran kini beralih menjadi subjek
dalam pembelajaran. Perubahan posisi ini menyebabkan terjadinya perubahan
pola untuk menciptakan suasana siswa yang aktif di dalam kelas. Apalagi dalam
pembelajaran matematika yang pada umumnya masih dianggap sulit oleh
sebagian siswa (Yusuf dan Auliya, 2011).
Ada banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar,
baik dari dalam diri siswa itu sendiri dalam belajar, maupun faktor dari luar.
Ruseffendi (1991: 9) mengemukakan bahwa sepuluh faktor yang mempengaruhi
keberhasilan siswa dalam belajar antara lain: (1) kecerdasan siswa, (2) kesiapan
siswa, (6) cara penyajian materi, (7) pridadi dan sikap guru, (8) suasana
pengajaran, (9) kompetensi guru, dan (10) kondisi masyarakat luas.
Belajar matematika tidak cukup hanya dengan kemampuan mengingat
rumus-rumusnya, tetapi juga harus diimbangi dengan memahami konsep.
Kebayakan siswa akan kesulitan untuk mengingat rumus-rumus matematika yang
banyak, hal ini penulis alami saat mengajar private, peserta didik mengeluh jika
sulit untuk mengingat banyak rumus-rumus dari bangun datar. Salah satu hal yang
mempengaruhi besar kecilnya hasil belajar matematika siswa adalah kurangnya
minat untuk belajar matematika, dan siswa seringkali menganggap pelajaran
matematika itu sulit dan tidak menyenangkan. Di sinilah peran seorang guru untuk
membuat siswa tidak berpikir pelajaran matematika itu sulit dan tidak
menyenangkan.
Materi bangun datar sangat membutuhkan daya ingat karena pada bangun
datar siswa harus mengingat dan memahami masing-masing rumus luas bangun
datar. Kebanyakan guru hanya menggunakan metode konvensioal dalam
pembelajaran matematika yang menjelaskan materi pelajaran lalu memberi siswa
tugas untuk dikerjakan, membuat siswa sulit untuk mengingat dan memahami
materi bangun datar.
Karena kebanyakan guru menggunakan metode konvensional dalam
pelajaran matematika, yaitu dengan siswa hanya mendengarkan guru menjelaskan
dan mencatat apa yang guru jelaskan, sehingga membuat siswa tidak terlalu
termotivasi untuk mengikuti pelajaran matematika. Pada saat peneliti melakukan
observasi di SMP Adabiyah Palembang, guru-guru mata pelajaran matematika
materi bangun datar juga menggunakan metode yang sama. Seharusnya seorang
guru harus kreatif, tidak hanya menggunakan metode-metode pembelajaran, guru
juga bisa menggunakan media-media dan permainan edukatif dalam pelajaran
matematika. Hal ini membuat penulis memilih materi bangun datar untuk diteliti
dan memilih SMP Adabiyah sebagai objek penelitian.
Di SMP Adabiyah palembang dengan menggunakan metode konvensional
hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika banyak siswa mendapatkan
nilai standar kriteria ketuntasan minimal (KKM) dengan nilai KKM di SMP
Adabiyah Palembang 60, bahkan ada siswa yang mendapat hasil belajar dibawah
standar kriteria ketuntasan minimal (KKM). Ada siswa yang mendapatkan nilai
80 untuk mata pelajaran matematika, hal ini disebabkan siswa tersebut mengikuti
pelajaran tambahan di rumahnya.
Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu
upaya meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang pada akhirnya dapat
meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Dengan menggunakan media
pembelajaran akan diperoleh manfaat diantaranya : (1) Lebih menarik minat
siswa, (2) Materi pengajaran lebih dipahami oleh siswa, (3) Memudahkan guru
dalam menyampaikan materi pembelajaran (Yusuf dan Auliya, 2011).
Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah dengan
menggunakan media permainan ular tangga. Permainan ular tangga juga dapat
digunakan dalam pelajaran matematika. Permainan ular tangga dapat diterapkan
pada materi-materi pelajaran yang membutuhkan daya ingat terhadap rumus dan
konsep seperti materi bangun datar. Dalam pengembangan media permainan ular
bisa disebut juga permainan edukatif. Dalam pengembangannya media permainan
ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Penggunaan media permainan ular tangga sudah digunakan dalam
pelajaran Matematika. Keefektifan penggunaan media permainan ular tangga
dalam proses pembelajaran Matematika telah dibuktikan, yaitu dari skripsi yang
ditulis Nanik (2008) yang berjudul ”Permainan Ular Tangga Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa dalam Pembelajaran Bilangan Bulat Siswa Kelas IV SDN
Kebonagung 06 Pakisaji Malang”. Peneliti akan meneliti pengaruh dari media
permainan ular tangga dalam pelajaran matematika dengan judul penelitian
“Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Peserta
Didik Kelas VII Semester 2 Pada Materi Luas Bangun Datar Di SMP Adabiyah
Palembang”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang maka, permasalahan dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana hasil belajar siswa kelas VII semester 2 tahun ajaran
2012/2013 di SMP Adabiyah Palembang pada materi luas bangun datar?
2. Apakah penggunaan media permainan ular tangga mempengaruhi secara
signifikan terhadap hasil belajar siswa di SMP Adabiyah Palembang kelas
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian, yaitu:
1. Untuk mengetahui hasil belajar siswa di SMP Adabiyah Palembang kelas
VII semester 2 tahun ajaran 2012/2013 pada materi luas bangun datar
dengan menggunakan media permainan ular tangga.
2. Untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh media permainan ular
tangga terhadap hasil belajar siswa di SMP Adabiyah Palembang kelas VII
semester 2 pada materi luas bangun datar.
D. Manfaat penelitian
Penelitian ini diharapkan bermanfaat:
1. Bagi peneliti
- Menambah wawasan keilmuan bagi peneliti dan keterampilan
penggunaan media permainan ular tangga, sebagai langkah awal
pertimbangan untuk mengaplikasikan pembelajaran dengan
menggunakan media permainan ular tangga.
2. Bagi guru matematika sekolah
- Media permainan ular tangga diharapkan dapat digunakan sebagai
alternatif pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
3. Bagi siswa
- Dengan media permainan ular tangga siswa diharapkan dapat lebih
mudah mengingat rumus-rumus dan dapat meningkatkan hasil belajar
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.Pembelajaran Matematika
Matematika berdasarkan etimologis (E. Tinggih, 1972) perkataan
matematika berarti “ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar”. Hal ini
dimaksudkan bukan berarti ilmu lain tidak diperoleh melalui penalaran, akan
tetapi dalam matematika lebih menekankan aktivitas dalam dunia rasio
(penalaran), sedangkan dalam ilmu lain lebih menekankan hasil observasi atau
eksperimen disamping penalaran.
Matematika merupakan salah satu pengetahuan manusia yang paling
bermanfaat dalam kehidupan. Hampir setiap bagian dari hidup kita mengandung
matematika sehingga anak-anak membutuhkan pengalaman yang tepat untuk bisa
menghargai kenyataan bahwa matematika adalah penting untuk masa depan
mereka. Oleh karena itu, model pembelajaran matematika yang baik haruslah bisa
membentuk logika berfikir bukan sekedar pandai berhitung. Karena berhitung
dapat dilakukan dengan alat bantu seperti kalkulator, komputer, dan lain-lain
namun dalam menyelesaikan masalah perlu logika berfikir dan analisis.
Matematika sendiri pada dasarnya mengajarkan logika berfikir
berdasarkan akal dan nalar. Namun, sifat umum matematika itu abstrak dan tidak
nyata karena terdiri atas simbol-simbol. Sehingga secara natural model
pembelajaran matematika yang baik adalah secara nyata dengan melihat,
diajarkan dengan cara dilihat, dipegang dan dimainkan, digambar, diucapkan, lalu
ditulis.
Menurut Bruner dalam Hudoyo (1990), belajar matematika adalah belajar
mengenai konsep-konsep dan struktur-struktur matematika yang terdapat didalam
materi yang dipelajari serta mencari hubungan antara konsep-konsep dan
struktur-struktur matematika itu. Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika
hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi
(contextual problem). Dengan mengajukan masalah kontekstual, peserta didik
secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk dapat
meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan
tekhnologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga atau media
lainnya.
Model pembelajaran matematika sebaiknya dimulai dengan mengangkat
situasi dari kehidupan sehari hari yang kemudian disederhanakan dalam bentuk
soal cerita. Kemudian para siswa diminta memodelkan dengan model mainan
(bisa berupa balok, stik es krim, dan lain-lain) atau model gambar sebelum
akhirnya membuat kalimat matematika. Proses ini harus dilakukan dalam dua arah
sehingga hasilnya akan optimal.
Diharapkan dengan diterapkannya model pembelajaran matematika yang
baik seperti konsep diatas tadi, siswa menjadi pandai menyelesaikan
permasalahan (problem solver) dimana tujuan ini dapat tercapai bila prinsip
pembelajaran matematika diterapkan secara 2 arah sehingga siswa dapat
benar-benar menguasai konsep-konsep matematika dengan baik. Selain itu, siswa
benar dan tepat (karena cepat bukan tujuan utama dari model pembelajaran
matematika ini).
Metode pembelajaran matematika adalah cara untuk mencapai tujuan
pembelajaran matematika. Penggunaan metode yang tepat akan menentukan
efektifitas dan efisiensi pembelajaran. Beberapa metode yang dapat dipilih guru
matematika adalah metode ceramah, ekspositori, demonstrasi,tanya jawab,
penugasan, eksperimen, drill dan latihan, penemuan inquiry, permainan dan
pemecahan masalah. Berkenaan dengan metode pembelajaran yang dapat
meningkatkan motivasi dan minat anak adalah metode permainan dan penemuan.
Metode permainan merupakan metode pembelajaran dimana siswa dirangsang
dalam berpikir dengan bermain untuk menanamkan konsep-konsep matematika.
Metode penemuan merupakan metode pembelajaran yang mengatur pembelajaran
sedemikian rupa sehingga anak memperoleh pengetahuan yang sebelumnya belum
diketahuinya itu tidak melalui pemberitahuan, sebagian atau seluruhnya
ditemukan oleh siswa sendiri.
B. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
„tengah, ‟perantara‟, atau „pengantar‟. Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2011: 3)
mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru,
buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus,
alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, menyusun
kembali informasi visual dan verbal.
Heinich, dan kawan-kawan dalam Arsyad (2011) mengemukakan istilah
medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima.
Jadi, televisi, film, foto, radio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan,
dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa
pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung
maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Sejalan dengan
batasan ini Hamidjojo dalam Latuheru (1993) memberi batasan media sebagai
semua bentuk perantara yang digunakan manusia untuk menyampaikan atau
menyebarkan ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan, atau pendapat
yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.
Media berfungsi untuk tujuan instruksi dimana informasi yang terdapat
dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam media itu atau mental maupun
dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi
harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi
prinsip-prinsip belajar agar dapa menyiapkan instruksi yang efektif. Di samping
menyenangkan, media pembelajaran harus dapat memenuhi kebutuhan
perorangan siswa.
(Hamalik, 1994) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang
baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media
keefektifan proses pembelajaran dam penyampaian pesan dan isi pelajaran pada
saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran
juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan
menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi.
C. Permainan Ular Tangga
Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan
oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan
dibeberapa kotak digambar sejumlah tangga dan ular yang menghubungkannya
dengan kotak lain. Permainan ular tangga adalah suatu media permainan yang
bernilai edukatif, produktif, menyenangkan, dan dapat memberi manfaat lebih
dalam pembelajaran. Permainan Ular tangga bernilai edukatif karena dapat
dimanfaatkan dalam pembelajaran. Bernilai produktif karena siswa mendapatkan
suatu hasil berupa pengetahuan atau pelajaran setelah memainkannya, dan
menyenangkan karena ular tangga merupakan permainan (Yusuf dan Auliya,
2011).
Ada dua jenis permainan dalam pembelajaran. Permainan pertama,
mengarah pada pendidikan dengan tujuan tertentu. Misalnya, permainan anagram
yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan anak terhadap perbedaan huruf.
Permainan kedua adalah jenis permainan yang digunakan dalam proses belajar
dan semata-mata sebagai permainan murni. Permainan tersebut bukan untuk
membahas suatu topik tertentu, tetapi hanya untuk menghidupkan suasana,
D. Aturan Permainan Ular Tangga Matematika
Aturan permainan dari media permainan ular tangga ini sebagian besar
sama dengan permainan ular tangga (Yusuf dan Auliya, 2011). Namun, ada
sedikit perbedaan, yaitu menentukan pemenang. Berikut ini adalah aturan
permainan media permainan ular tangga pada materi bangun datar.
1. Permainan diikuti oleh empat orang siswa dengan terlebih dahulu
menentukan urutan bermain.
2. Menentukan urutan bisa menggunakan cara “hompimpa”.
3. Permainan yang mendapat urutan pertama melempar dadu dan bermain
dahulu.
4. Pemain pertama menjalankan charakternya menuju kotak yang sesuai
dengan rumus yang diperoleh ketika melakukan pelamparan. Misalnya,
anak memperoleh mata dadu (p x l) maka charakter pemain berjalan
sampai kotak bergambar persegi panjang.
5. Setelah dadu pertama dilempar, pemain akan mengambil amplop yang
berisi soal tentang luas bangun datar. Misalnya pemain yang mendapat
dadu persegi panjang, maka pemain mengambil amplop dengan judul
persegi panjang dan menjawab pertanyaan yang didapat.
6. Bagi siswa yang salah meletakkan charakternya ke kotak yang salah atau
menjawab pertanyaan yang didapat, maka siswa tidak boleh
menggerakkan charakternya ke kotak selanjutnya dan kembali ke kotak
terakhir yang diletakkan.
7. Setelah selesai, dilanjutkan pemain kedua dan selanjutnya sesuai dengan
8. Ketika charakter pemain berhenti pada kotak yang terdapat pangkal tanda
tangga, charakter pemain dapat naik atau maju pada anak tangga paling
atas. Dan jika charakter pemain berhenti pada buntut ular maka charakter
pemain akan meluncur hingga kotak yang ada kepala ular.
9. Apabila charakter pemain berhenti pada kotak yang terdapat charakter
pemain lain, charakter pemain yang pertama kali di kotak tersebut
tertabrak dan harus mengula kembali ke kotak awal atau START.
10.Ketika pemain berada di antara enam kotak terakhir dan menjawab dengan
benar pertanyaan, ia akan menjadi pemenang apabila memperoleh rumus
mata dadu yang sesuai dengan kotak yang ia tempati. Namun, jika pemain
tersebut mendapat mata dadu yang berbeda dengan kotak yang ia tempati,
maka ia harus menjalankan charakternya ke kotak didepannya sesuai
dengan mata dadu. Jika kotak di depannya tidak ada yang sesuai, ia harus
mundur ke belakang satu kotak.
11.Pemain yang memenangkan pemainan menjalankan charakternya ke kotak
FINISH.
Contoh :
Pemain yang menempati kotak segitiga dalam tujuh kotak terakhir akan
menjadi pemenang jika ia mendapat rumus mata dadu. namun, jika
mendapat rumus trapesium, ia harus menjalankan charakternya mundur ke
belakang satu kotak, karena di depan kotak segitiga tidak ada kotak
Langkah-langkah penggunaan permainan ular tangga di kelas adalah sebagai
berikut :
1. Pendahuluan
Tahap awal penggunaan media permainan ular tangga ini, guru (peneliti)
memberikan rumus-rumus luas bangun datar dan memberi contoh soal dan
latihan mengenai penerapan rumus dari materi luas bangun datar. Setelah
itu guru menjelaskan aturan dari permainan ular tangga sampai siswa
benar-benar paham bagaimana cara bermain ular tangga, sehingga
permainan ular tangga dapat dimulai.
2. Inti
Setelah memahami aturan dari permainan ular tangga, siswa dibagi
menjadi kelompok kecil yang beranggotakan empat orang.
Kelompok-kelompok ini ditempatkan secara terpisah, tetapi masih dalam satu ruang
kelas. Selanjutnya, papan atau kertas permainan ular tangga dibagikan
kepada masing-masing kelompok. Pada saat siswa bermain, guru
mengawasi jalannya permainan untuk mengantisipasi terjadinya konflik
antaranggota kelompok.
3. Penutup
Setelah waktu bermain selesai, guru melakukan evaluasi untuk menguji
hasil yang didapat siswa. Evaluasi dapat dilakukan dengan memberi tugas
tentang materi. Cara ini dimaksudkan untuk mengetahui seberapa dalam
Gambar 2.1. Dadu
E. Materi Bangun Datar
Bangun datar adalah bangunan geometri yang seluruh bagiannya terletak
pada suatu bidang. Macam-macam bangun datar :
1. Segitiga
Segitiga adalah suatu bangun datar yang jumlah sudutnya 1800dan dibentuk
dengan cara menghubungkan tiga buah titik yang tidak segaris dalam satu bidang.
Rumus luas segitiga adalah ½ x a x t, a adalah alas segitiga dan t adalah tinggi
segitiga.
Jenis-jenis Segitiga :
a. Segitiga Sama Sisi
Segitiga yang ketiga sisinya sama panjang
C Panjang AB = BC =CA ∠A = ∠B = ∠C = 600
A a B ∠A + ∠B + ∠C = 1800
b. Segitiga Sama Kaki
Segitiga yang mempunyai dua sudut yang sama dan dua buah sisi yang sama.
C Panjang AC = CB
Sudut ∠A = ∠B ∠A + ∠B + ∠C = 1800 A B
c. Segitiga Siku-siku
Segitiga yang salah satu sudutnya 900
C ∠A = 900
d. Segitiga Sembarang
C - Ketiga sisinya tidak sama panjang ( AB ≠ BC≠ AC )
- Ketiga sudutnya tidak sama besar ( ∠A ≠ ∠B ≠ ∠C )
A B - ∠A + ∠B + ∠C = 1800
2. Segiempat
Segiempat adalah bangun datar yang dibentuk dengan menghubungkan empat
buah titik yang tidak segaris.
Macam-macam Segiempat :
a. Bujur sangkar (Persegi sama sisi)
Suatu bangunan segiempat yang keempat sisinya sama panjang dan keempat
sudutnya siku-siku. Rumus luas bujur sangkar (persegi) adalah s x s, s addalah sisi
persegi.
D s C Panjang :
s s AB = BC = CD = DA
A s B
b. Persegi panjang
Suatu bangunan segi empat yang kedua sisi yang berhadapan sama panjang dan
keempatsudutnya siku-siku. Rumus persegi panjang adalah p x l, p adalah panjang
persegi panjang dan l adalah lebar persegi panjang
D C Panjang :
l AB = CD
c. Jajaran Genjang
Bangunan segi empat yang sisi sejajarnya sama panjang dan sudut yang
berhadapan juga sama besar. Rumus jajaran genjang adalah a x t, a adalah sisi alas
dan t adalah tinggi jajaran genjang.
D C - AB sejajar CD, AD sejajar BC
t - sisi yang sejajar sama panjang
A a B A B = CD ; AD = BC
- Sudut ∠A = ∠C dan ∠B = ∠D
d. Belah Ketupat
Suatu bangunan jajaran genjang yang keempat sisinya sama dengan perpotongan
diagonalnya membentuk sudut siku-siku. Rumus belah ketupat adalah ½ x d1 x d2,
d1 adalah diagonal satu dan d2 adalah diagonal dua.
B
Panjang AB = BC = CD = DA
d1 Sudut ∠A = ∠C
A d2 C ∠B = ∠D
D
e. Layang-layang
Suatu bangunan segi empat dimana antara dua sisi yang berhadapan dan
berdekatan adalah sama besar. Rumus layang-layang adalah ½ x d1 x d2, d1 adalah
diagonal satu dan d2 adalah diagonal dua.
D Panjang AD = DC
d1 AB = BC
A d2 C Sudut ∠A = ∠C
f. Trapesium
Segiempat yang mempunyai dua sisi (sepasang sisi) yang berhadapan sejajar.
Rumus trapesium adalah ((a+b)) / 2 x t, adalah panjang sisi bawah, b adalah
panjang sisi atas dan t adalah tinggi.
D b C AB sejajar CD ( AB CD )
t ∠A + ∠B +∠C +∠D = 3600
A a B
3. Lingkaran
- Suatu himpunan titik yang mempunyai jarak terhadap suatu titik tertentu
(pusat).
- Kurva tertutup yang dibentuk dari banyak titik yang berjarak sama terhadap
satu titik tetentu yang dinamakan pusat lingkaran.
- Jarak himpunan titik terhadap pusat dinamakan jari-jari.
- Besar sudut suatu lingkaran adalah 3600.
- Rumus lingkaran adalah π.r2 , π = 22/7 atau 3,14 dan r adalah jari-jari
lingkaran.
d = diameter
r r = jari-jari
F. Hasil Belajar
1. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar adalah hasil yang diperoleh dari proses pembelajaran berupa
perubahan tingkah laku yang relatif tetap (Darsono, 2000) Benjamin S. Bloom
(dalam Sudjana, 2000), membagi hasil belajar menjadi tiga ranah sebagai berikut.
1. Ranah kognitif, berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri
dari pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis,
dan evaluasi.
2. Ranah afektif, berkenaan dengan sikap yang terdiri dari penerimaan
jawaban atau reaksi dan penilaian.
3. Ranah psikomotorik, berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan
kemampuan bertindak.
2. Indikator Hasil Belajar
Pada hakikatnya prestasi belajar adalah hasil akhir yang diharapkan dapat
dicapai setelah seorang belajar. Adapun hasil belajar tersebut menurut para ahli
dikelompokan sebagai berikut : menurut Gagne sebagaimana yang dikutip oleh
(Slameto, 2010) menyatakan bahwa hasil akhir belajar dibedakan menjadi lima
aspek, yaitu: keterampilan motorik, strategi kognitif, informasi verbal, sikap dan
strategi kognitif. Sedangkan menurut (Ahmad Tafsir, 2008) “ Hasil belajar atau
bentuk perubahan tingkah laku yang diharapkan itu merupakan suatu target atau
tujuan pembelajaran yang meliputi 3 (tiga) aspek : 1) mengetahui (knowling); 2)
terampil melaksanakan atau mengerjakan yang ia ketahui itu (doing); 3)
melaksanakan yang ia ketahui secara rutin dan konsekuen (being).” Pendapat
klasifikasikan kedalam tiga ranah yaitu: 1) ranah kognitif (cognitive domain); 2)
ranah afektif (affective domain); dan 3) ranah psikomotor (psychomotor domain).
Berdasakan ketiga pendapat tersebut, penulis lebih sependapat dengan
Benjamin S. Bloom karena ketiga ranah yang diajukan lebih mudah terukur,
dalam artian bahwa untuk mengetahui hasil belajar yang dimaksud mudah dan
dapat dilaksanakan.
Dari pendapat Benjamin S. Bloom, peneliti mengklasifikasikan indikator
sebagai petunjuk bahwa siswa telah berhasil meraih prestasi untuk
mengungkapkan hasil belajar. Klasifikasinya sebagai beikut:
1. Ranah kognitif indikatornya:
a. Ingatan : dapat menunjukkan, dapat membandingkan, dan dapat
menghubungkan.
b. Pemahaman : dapat menyebutkan dan dapat menunjukkan.
c. Aplikasi : dapat menjelaskan, dan dapat mendefinisikan.
d. Sintesis : dapat memberikan contoh dan dapat menggunakan secara
tepat.
e. Analisis: dapat menguraikan.
f. Evaluasi : dapat menghubungkan dan menyimpulkan.
2. Ranah afektif: penerimaan, menunjukan sikap menerima atau menolak,
kesediaan memanfaatkan dan ikut berpartisipasi.
G. Hasil Penelitian Terdahulu Yang Relevan
Dalam penelitian ini penulis menggunakan referensi dari beberapa hasil
penelitian yang relevan, diantaranya adalah:
1. Hasil penelitian yang dilakukan Wiliza Oktaria (2010) yang berjudul
Palembang” dengan hasil rat-rata kelas yang tidak menggunakan media
permainan ular tangga yaitu 62.88, sedangkan kelas yang menggunakan
media permainan ular tangga nilai rata-rata kelas yang menggunakan
media permainan ular tangga nilai rata-ratanya adalah 84.26.
2. Dari hasil observasi Agustina ditemukan hasil penggunaan permainan ular
tangga pada pembelajaran operasi penjumlahan dan penggurangan
bilangan bulat dapat dikemukakan sebagai berikut: a) Siklus I; rata-rata
nilai post tes siswa adalah 72,9 dengan 29 siswa (63%) mendapat nilai
70-100 dan mengalami ketuntasan belaja individu. Sedangkan 17 siswa (37%)
mendapat nilai < 50 – 65 belum mengalami ketuntasan individu. b) Siklus
II; rata-rata nilai post tes adalah 85,2 dengan 45 siswa (97,8%) mendapat
nilai 70-100 dan mengalami ketuntasan belajar individu. sedangkan 1
siswa (2.2%) belum mengalami ketuntasan individu. Siswa tersebut adalah
siswa yang memiliki kemampuan di bawah rata-rata. Siswa tersebut
merupakan siswa pindahan dari sekolah lain yang disekolah asal pernah
tinggal kelas 1 kali pada kelas III. Dengan melihat ketuntassan belajar
kelas pada siklus II menunjukkan bahwa penggunakan pemainan ular pada
operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat sudah berhasil
dengan persentase banyaknya siswa yang tuntas belajar siswa dalam
pembelajaran operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Hal
ini terbukti pada hasil belajar siswa yang telah dicapai oleh siswa.
3. Dalam penelitian Suhermin (2009) tentang permainan ular tangga pada
pembelajaran tematik untuk meningkatkan keterampilan interaksi sosial
pembelajaran tematik dapat meningkatkan keterampilan interaksi sosial
siswa dan penggunaan permainan ular tangga yang didalamnya terdapat
kuis dapat meningkatkan hasil belaja siswa.
Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, maka peneliti akan
mencoba untuk melakukan penelitian pada penerapan media permainan ular
tangga terhadap minat dan hasil belajar siswa kelass VII semester 2 pada matei
bangun datar di SMP Adabiyah Palembang. Dengan harapan mendapatkan hasil
yang sama baiknya atau lebih baik dari penelitian sebelumnya.
H. Hipotesis
Hipotesis penelitian ini sebagai berikut :
Ha : penggunaan media permainan ular tangga memberikan pengaruh
yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII semester 2
pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah Palembang.
Ho : penggunaan media permainan ular tangga tidak memberikan
pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII
semester 2 pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah
Palembang.
X Y
Hasil Belajar Matematika Dependen Variabel Media permainan ular tangga
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A.Jenis Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang akan diteliti dalam penelitian ini, maka
penelitian yang bejudul “Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil
Belajar Peserta Didik Kelas VII Semester 2 Pada Materi Bangun Datar Di SMP
Adabiyah Palembang”, menurut pendekatan dalam pendidikan, jenis penelitian
yang digunakan dalam adalah penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen
(Experimental Research) merupakan kegiatan penelitian yang bertujuan untuk
menilai pengaruh suatu perlakuan atau treatment pendidikan terhadap tingkah
laku siswa atau menguji hipotesis tentang ada tidaknya pengaruh perlakuan itu
bila dibandingkan dengan perlakuan lain. Penelitian dengan metode eksperimental
adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan
tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan (Sugiyono, 2009).
Rancangan penelitian yang digunakan pada penelitian ini disajikan sebagai
berikut:
Tabel 3.1 Rancangan Penelitian
Kelompok Perlakuan Tes
Eksperimen
Kontrol
Pembelajaran dilakukan dengan
menggunakan media permainan ular
tangga.
Pembelajaran dilakukan dengan metode
konvensional (ekspositori)
Tes
B.Desain Penelitian
Terdapat beberapa bentuk desian eksperimen yang dapat digunakan dalam
penelitian, yaitu: Pre Experimental Design, True Exsperimental Design, Factorial
Design, Quasi Experimental Design (Sugiyono, 2012). Dari beberapa bentuk
desain eksperiman tersebut, maka penulis memilih jenis penelitian Quasi
Experimental Design dan alasan peneliti memilih jenis penelitian ini adalah
karena jenis penelitian Quasi Experimental Design cocok dalam penelitian yang
dilakukan yaitu penelitian dilakukan terhadap hasil belajar siswa yang belum tentu
karakteristik masing-masing siswa itu sama. Pemilihan desain eksperimen ini
adalah untuk melihat seberapa besar pengaruh perlakuan dengan menggunakan
media permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa. Penelitian eksperimen
ini menggunakan jenis None quivalent Control Group Design, desain ini hampir
sama dengan Pretest-Post test contol group design hanya pada desain ini
kelompok eksperimen maupun kontrol tidak dipilih secara random.
E O1 X O2
K O3 O4 (Sugiyono 2012).
Keterangan :
E : Kelas Eksperimen, yaitu kelas yang menggunakan media permainan ular
tangga.
K : Kelas Kontrol, yaitu kelas yang tidak menggunakan media permainan ular
tangga.
X : Treatment (Penggunaan media permainan ular tangga).
O1 dan O3: Tes awal untuk melihat kemampuan awal siswa sebelum treatment
O2 dan O4 : Tes akhir untuk melihat kemampuan akhir siswa setelah treatment
dilakukan.
C.Variabel Penelitian
Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi
sebab perubahan atau timbulnya variabel terikat (Sugiyono, 2005). Variabel bebas
dalam penelitian ini adalah pembelajaran matematika dengan menggunakan media
ular tangga.
Sedangkan variabel terikat adaah variabel yang dipengaruhi atau yang
menjadi akibat karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2005). Variabel terikat
dalam penelitian ini adalah hasil belajar peserta didik pada materi luas bangun
datar.
D.Definisi Operasional Variabel
Definisi operasional ditentukan berdasarkan parameter yang dijadikan
ukuran dalam penelitian. Sedangkan pengukuan adalah cara dimana variabel dapat
diukur dan ditentukan karakteristiknya. Sehingga dalam definisi operasional
mencakup penjelasan tentang: nama variabel, definisi vaiabel berdasarkan konsep
penelitian, hasil ukur atau kategori, dan skala.
Dalam penelitian ini definisi operasional variabel adalah sebagai berikut:
1. Media permainan ular tangga adalah suatu media permainan yang
bernilai edukatif, produktif, menyenangkan, dan dapat memberi
sebagai alat pengirim (transfer) pesan dari pengirim (guru) kepada
penerima pesan atau informasi (siswa).
2. Hasil belajar adalah suatu penguasaan pengetahuan atau keterampilan
yang dikembangkan dalam mata pelajaran matematika pada materi
luas bangun datar yang ditunjukkan dengan nilai tes atau angka, skala
yang digunakan berupa interval dan dilihat dari lembar observasi.
E.Populasi dan Sampel
Subjek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa Sekolah Menengah
Pertama (SMP) Adabiyah Palembang. Populasi pada penelitian ini adalah 157
siswa yaitu seluruh siswa kelas VII SMP Adabiyah Palembang. Kelas VII terdiri
dari 4 kelas yaitu kelas VII.1, kelas VII.2, kelas VII.3 dan kelas VII.4 tahun ajaran
2012/2013 semester genap.
Dari keempat kelas tersebut hanya dua kelas untuk dijadikan sampel yang
dapat mewakili populasi yaitu kelas VII.2 dan VII.3. Pengambilan sampel
dilakukan secara tidak acak, kelas VII.2 dan VII.3 adalah sampel yang disetujui
oleh kepala sekolah SMP Adabiyah Palembang untuk dijadikan sampel mewakili
populasi yang menjadi yaitu sebanyak 79 siswa.
Kepala sekolah SMP Adabiyah Palembang memilih kelas VII.2 dan VII.3
karena pada kedua kelas tersebut melakukan pembelajaran matematika dengan
menggunakan metode konvensional, kedua kelas memiliki guru yang sama dalam
mengajar mata pelajaran matematika dan peneliti mudah berkonsultasi dan dapat
F. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Tahap Persiapan
Sebelum melakukan penelitian, peneliti melakukan beberapa persiapan
yaitu :
a. Observasi
Observasi sekolah dilakukan untuk mengetahui kondisi sekolah yang
akan di jadikan tempat penelitian. Observasi dilakukan pada tanggal
13 april 2013.
b. Menentukan subyek penelitian.
Setelah mengobservasi sekolah barulah peneliti menentukan kelas
mana yang akan dijadikan sebagai subjek penelitian. Subjek penelitian
yang dipilih adalah kelas VII.2 dan VII.3 dan kelas yang menjadi
kelas eksperimen adalah kelas VII.2 dan yang menjadi kelas kontrol
adalah kelas VII.3
c. Membuat RPP
Dalam penelitiian ini peneliti mempersiapkan dua macam RPP atau
rencana pelaksanaan pembelajaran yaitu, rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPP) untuk kelas kontrol dan rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPP) untuk kelas eksperimen. Pada pembelajaran,
kelompok eksperimen diberi perlakuan dengan menggunakan media
permainan ular tangga, dimana prosedur pelaksanaannya sesuai
dengan RPP yang sudah terlampir. Sedangkan kelompok kontrol
dilakukan dengen metode konvensional tanpa menggunakan media
permainan ular tangga.
2. Tahap Penyusunan Instrumen Penelitian
a. Materi
Materi pokok yang dipilih adalah luas bangun datar, sedangkan dalam
penelitian ini hanya diambil sub materi luas segitiga dan luas
segiempat yaitu persegi, persegi panjang, jajar genjang, belah ketupat
trapesium.
b. Lembar Observasi
Observasi akan dilakukan selama proses pembelajaran. Siswa yang
menjadi objek pengamatan, observasi dilakukaan untuk mengetahui
keaktifan siswa. Lembar observasi dapat dilihat pada lampiran
observasi.
c. Metode Penyusunan Perangkat Tes
Penyusunan perangkat tes dilakukan dengan langkah sebagai berikut:
1. Pembatasan terhadap bahan yang diteskan.
2. Menentukan waktu yang disediakan. Waktu yang disediakan
untuk menyelesaikan soal pretest dan posttest adalah 35 menit.
3. Menentukan jumlah soal. Jumlah soal untuk pretest dan postest
adalah 10 soal, untuk tipe soal pretest dan postest yaitu bentuk
pilihan ganda.
4. Menentukan kisi-kisi soal.
d. Uji coba perangkat tes
Tes diuji coba dengan menggunakan analisis tingkat kevalidan,
reliabilitas, Uji coba dilakukan pada siswa kelas VII.1 jumlah siswa di
kelas VII.1 ada 40 siswa. Peneliti membagi siswa menjadi dua yaitu,
sebagian siswa menjawab soal pretest dan sebagian siswa lain
menjawab soal postest.
e. Analisis perangkat tes
1. Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan
atau kesahihan sesuatu instrumen. Untuk mengetahui validitas soal
digunakan rumus koefisien korelasi biserial rpbi (Sudijono, 2009).
𝑟𝑝𝑏𝑖 =𝑀𝑝𝑆𝐷− 𝑀𝑡 𝑡
𝑝 𝑞
Keterangan :
rpbi = koefisien korelasi biserial
Mp = rata-rata skor dari subyek yang menjawab betul bagi item
yang dicari validitasnya
Mt = rerata skor total
SDt = standar deviasi dari skor total
𝑝= 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎𝑦𝑎𝑛𝑔𝑚𝑒𝑛𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
q = 1− p
Apabila didalam perhitungan didapat rhit > rtabel maka item
soal tersebut valid. Dalam hal ini digunakan taraf signifikan 0,05
2. Reliabilitas
Menurut Sugiono (2005) pengertian reliabilitas adalah serangkaian
pengukuran atau serangkaian alat ukur yang memiliki konsistensi
bila pengukuran yang dilakukan dengan alat ukur itu dilakukan
secara berulang. Untuk mengetahui reliabilitas perangkat tes bentuk obyektif digunakan rumus KR-20.
𝑟11=
𝑛 𝑛 −1
𝑆𝑡2− 𝑝𝑖𝑞𝑖 𝑆𝑡2
Keterangan :
r11 : reliabilitas instrumen.
n : banyaknya butir soal.
pi : proporsi subjek yang menjawab butir soal dengan benar.
qi : proporsi subjek yang menjawab butir soal dengan salah
(qi = 1- pi)
Σ pi qi : jumlah hasil perkalian antara p dan q.
St2 : varians total.
Kemudian harga r11 yang diperoleh dikonsultasikan dengan rtabel.
Jika rhit. > rtabel maka instrumen tersebut reliabel. Klasifikasi
reliabilitas soal adalah sebagai berikut.
r11 ≤ 0,20 : sangat rendah
0,20 < r11 ≤ 0,40 : rendah
0,40 < r11 ≤ 0,60 : sedang
0,60 < r11 ≤ 0,80 : tinggi
3. Tahap Pelaksanaan Penelitian
Penelitian dilakukan pada tanggal 6 mei 2013 sampai 18 mei 2013.
Pelaksanaan pembelajaran dilakukan dalam 3 kali pertemuan (6 kali jam
pelajaran.
Pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama kedua kelas
diberikan soal pretest. Pada pertemuan kedua dilakukan pembelajaran
yaitu pada kelas eksperimen pembelajaran dilakukan dengan
menggunakan media permainan ular tangga, dan pada kelas kontrol
pembelajaran dengan menggunakan metode konvensional. Setelah itu pada
pertemuan ketiga kedua kelas diberikan soal postest untuk diselesaikan.
4. Tahap pengumpulan data
Pengumpulan data dilakukan peneliti pada saat setelah selesai
mengadakan penelitian. Data-data yang terkumpul kemudian akan
dianalisa. Data yang dikumpulkan yaitu :
a. Hasil pretest dan postest,
b. Hasil observasi.
5. Tahap menganalisis data
Data yang akan dianalisis adalah hasil dari soal pretest dan postest,
pada tahapan ini yang dianalisi oleh peneliti adalah sebagai berikut :
a. Menguji kenormalan data dari kelas kontrol dan kelas eksperimen.
b. Menguji homogenitas data dari kelas kontrol dan kelas eksperimen.
6. Tahap penarikan kesimpulan
Penarikan kesimpulan dilakukan dengan menguji hipotesis yaitu :
Ha : pengunaan media permainan ular tangga memberikan pengaruh
yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII semester 2
pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah Palembang.
Ho : penggunaan media permainan ular tangga tidak memberikan
pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII
semester 2 pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah
Palembang.
G.Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi
Observasi atau pengamatan sebagai alat penilaian banyak digunakan untuk
mengukur tingkah laku individu ataupun proses terjadinya suatu kegiatan yang
dapat diamati, baik dalam situasi yang sebenarnya maupun dalam situasi buatan
(Sudjana, 2005). Observasi dalam penelitian ini digunakan untuk menilai hasil
belajar siswa dalam aspek afektif dengan mengamati tingkah laku siswa dalam
kegiatan belajar, dan mengamati tingkah laku siswa pada waktu dilaksanakan
pembelajaran.
2. Tes
Tes sebagai alat penilaian adalah pertanyaan-pertanyaan yang diberikan
kepada siswa untuk mendapat jawaban dari siswa dalam bentuk tulisan, tes pada
umumnya digunakan untuk menilai dan mengukur hasil belajar siswa, terutama
pengajaran sesuai dengan tujuan pendidikan dan pengajaran (Sudjana, 2005). Tes
yang digunakan peneliti bentuknya berupa tes tulis pilihan ganda (pretest dan
postest).
H.Analisis Data
1. Analisis Observasi
Observasi dilakukan terhadap siswa pada saat proses pembelajaran baik
pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Langkah-langkah analisis
dilakukan sebagai berikut:
a. Menentukan skor untuk masing-masing indikator
b. Memberikan skor total dengan cara:
100
x Skortotal
subjek Jumlahskor elajar
Aktivitasb
c. Dari data analisis tersebut dikonversikan pada penilaian skor
aktivitas belajar terhadap subjek, yang dikelompokkan dalam
kategori sebagai berikut:
Tabel 3.2
Kategori Hasil Aktifitas Belajar
Skor Kategori
81 – 100 61 – 80 41 – 60 21 – 40 0 – 20
Sangat aktif Aktif Cukup aktif Kurang aktif
Tidak aktif
(Modifikasi dari Nasoetion, 2007)
d. Membandingkan hasil penilaian skor aktivitas pada kelas
2. Analisis Tes
Untuk menganalisis tingkat keberhasilan atau presentase keberhasilan
siswa dalam proses belajar mengajar dilakukan tes yaitu pretest dan postest.
Hasil rata-rata dari pretest dan postest ini akan diperoleh data yang
digunakan sebagai dasar menguji hipotesis penelitian. Langkah-langkahnya
sebagai berikut:
a) Uji Normalitas
Uji normalitas merupakan langkah awal dalam menganalisis data
secara spesifik, setelah data awal yang didapat dari nilai pretest dan
postest, maka data tersebut diuji kenormalannya. Uji normalitas
dilakukan untuk mengetahui apakah data kedua kelas tersebut
berdistribusi normal atau tidak.
Adapun rumus yang digunakan adalah uji Chi-Kuadrat yaitu :
χ2 = (𝑂𝑖− 𝐸𝑖)
2
𝐸𝑖 𝑘
𝑖=1
Keterangan :
χ2
= harga chi kuadrat
Oi = frekuensi hasil penelitian
Ei = frekuensi yang diharapkan
Kriteria pengujian jika χ2
hitung ≤ χ2(1-α), (k-3) , maka berdistribusi normal.
(Sudjana, 2005).
Langkah-langkah uji normalitas adalah sebagai berikut:
1) Menentukan Mean atau rata-rata
𝑋
=
𝑓𝑥𝑖2) Menentukan Simpangan Baku
𝑆
=
𝑓 𝑥𝑖−𝑥 2𝑛−1 (Sugiyono, 2007)
3) Membuat daftar distribusi frekuensi yang diharapkan
a) Menentukan batas kelas
b) Mencari nilai Z skor untuk batas kelas interval
c) Mencari luas 0 – Z dari tabel kurva normal
d) Mencari luas tiap kelas interval
e) Mencari frekuensi yang diharapkan (Ei)
4) Merumuskan formula hipotesis
Ho : data berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
H1 : data tidak berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
5) Menentukan taraf nyata α = 0,05.
Untuk mendapatkan nilai chi-square tabel
χ𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙2 = χ12−𝛼;𝑑𝑘
6) dk = k – 3
dk = Derajat kebebasan
k = banyak kelas interval
7) Menentukan Nilai Uji Statistikχ2= (𝑂𝑖−𝐸𝑖)
2
𝐸𝑖 𝑘
𝑖=1
(Sugiyono, 2007)
Keterangan:
Oi = frekuensi hasil pengamatan pada klasifikasi ke-i
8) Menentukan Kriteria Pengujian Hipotesis
H0ditolak jika χ2hitung ≥ χ2 tabel
H0diterima jika χ2hitung ≥ χ2 tabel
Gambar 3.1 Grafik distribusi chi kuadrat (χ2)
9) Memberi kesimpulan
b) Uji Homogenitas
Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah kedua kelompok
mempunyai varians yang sama atau tidak. Jika kedua kelompok
mempunyai varians yang sama maka kelompok tersebut dikatakan
homogen. Hipotesis yang akan diuji :
1) Menentukan formulasi hipotesis
H0 ∶ 𝜎12 =𝜎22 H1 : 𝜎12 ≠ 𝜎
2) Menentukan taraf nyata (α) dan F𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙
F𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 ditentukan dengan α , derajat bebas pembilang (n1 −1)
dan derajat penyebut (n2−1) dengan rumus
F𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 =F1
2𝛼(n1 −1,n2−1)
3) Menentukan kriteria pengujian:
Ho diterima jika F 1−𝛼 (n1 −1)< F <F1
Ho ditolak jika F1−𝛼 (n1 −1)≤ F = F1
2𝛼(n1 −1,n2−1)
atau
F1−𝛼 (n1 −1)≥ F = F1
2𝛼(n1 −1,n2−1)
4) Menentukan uji statistik
𝑓 =𝑆12
𝑆22
(Sugiyono, 2007)
F =Varians terbesar Varians terkecil
5) Menarik kesimpulan
Kriteria pengujian adalah H0 ditolak jika Fhit ≥ F1/2 α(n1, n2)
dengan tarafnyata 0,05 dan dk pembilang = n1 = nb - 1
(banyaknya data yang variansnya lebih besar – 1) dan dk
penyebut = n2 = nk – 1 (banyaknya data yang variansnya lebih
kecil – 1).
c) Uji hipotesis
Hipotesis statistiknya adalah sebagai berikut:
Ha : penggunakan media permainan ular tangga memberikan pengaruh
yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII semester 2
pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah Palembang.
Ho : penggunakan media permainan ular tangga tidak memberikan
pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII
semester 2 pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah
Palembang.
Untuk melihat perbandingan antara hasil belajar pada kelas
perhitungan menggunakan uji beda yaitu t test dengan mencari selisih
dari nilai pretest dan posttest lalu dirata-ratakan.
Rumus yang digunakan adalah statistik t dengan rumus sebagai
berikut.
𝑡= 𝑥 1− 𝑥 2 1 𝑛1+
1 𝑛2
𝑠
dan
𝑆= 𝑛1−1 𝑠1
2+ 𝑛
2−1 𝑠22
𝑛1+𝑛2−2
Keterangan :
t = uji t
x1= mean sampel kelompok eksperimen
x2 = mean sampel kelompok kontrol
s = simpangan baku gabungan
s1 = simpangan baku kelompok eksperimen
s2 = simpangan baku kontrol
n1 = banyaknya sampel kelompok eksperimen
n2 = banyaknya sampel kelompok kontrol
Dengan dk = (n1+n2– 2), (1 –α). Kriteria pengujian adalah H0
diterima jika −𝑡1−1
2∝ ; 𝑛1+𝑛2−2
< thitung < . H0 ditolak jika
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Hasil Uji Validitas dan Reabilitas Instrumen Butir Soal
Sebelum melakukan penelitian dilakukan uji terhadap perangkat tes
dengan menggunakan analisis tingkat kevalidan dan reabilitas. Uji coba
dilakukan pada siswa kelas VII.1 dengan jumlah 40 siswa. Peneliti membagi
siswa menjadi dua yaitu sebagian siswa menjawab soal untuk pretest dan
sebagian lagi siswa menjawab soal untuk posttest.
a. Uji Validitas
Uji validitas dilakukan pada butir soal pretest dan postest.
Pretest
Dari perhitungan yang dilakukan pada butir-butir soal untuk
soal pretest diperoleh nilai 𝑋𝑡 = 145. Perhitungan
selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 8.
𝑀𝑡 = 𝑋𝑁𝑡 =
145
20 = 7,25
𝑆𝐷𝑡 = 𝑋𝑡
2
𝑁 − 𝑋𝑡
𝑁
2
= 1169 20 −
145 20
2
= 58,45−52,56 = 5,89 = 2,42
Mp = rata-rata skor dari subyek yang menjawab betul bagi item
yang dicari validitasnya
Dengan taraf signifikan 0,05 didapat rtabel = 0,444
Untuk menguji validitas soal rpbi > rtabel
Tabel 4.1
Uji Validitas Soal Pretest
No
Item Mp Mt SDt P q 𝑝 𝑞 rpbi Interpretasi 1 8,467 7,25 2,4 0,75 0,25 1,73 0,878 Valid 2 8,188 7,25 2,4 0,8 0,2 2,00 0,823 Valid 3 7,86 7,25 2,4 0,7 0,3 1,53 0,418 Invalid 4 8,250 7,25 2,4 0,6 0,4 1,22 0,536 Valid 5 7,600 7,25 2,4 0,75 0,25 1,73 0,289 Invalid 6 8,467 7,25 2,4 0,75 0,25 1,73 0,914 Valid 7 8,385 7,25 2,4 0,65 0,35 1,36 0,673 Valid 8 7,059 7,25 2,4 0,85 0,15 2,38 -0,140 Invalid 9 8,286 7,25 2,4 0,7 0,3 1,53 0,691 Valid 10 8,286 7,25 2,4 0,7 0,3 1,53 0,691 Valid
Bertitik tolak dari hasil analisis tabel 3.1, ternyata dari
sebanyak 10 butir item yang diuji validitasnya, ada 3 soal yang
tidak valid yaitu butir soal no 3, 5 dan 8, sedangkan 7 butir soal
lainnya yaitu 1, 2, 4, 6, 7, 9 dan 10 telah dapat dinyatakan sebagai
item yang valid. Untuk soal yang tidak valid dilakukan
penggantian pada soal yang telah valid, soal yang telah valid
diambil dari buku matematika SMP.
Posttest
Dari perhitungan yang dilakukan pada butir-butir soal
postest diperoleh nilai ∑ Xt = 157. Perhitungan selengkapnya
dapat dilihat pada lampiran analisis perangkat tes.
𝑀𝑡 = 𝑋𝑁𝑡 =
157
𝑆𝐷𝑡 = 𝑋𝑡 2 𝑁 − 𝑋𝑡 𝑁 2 = 1335 20 − 157 20 2
= 66,750−61,623 = 5,127 = 2,264
𝑑𝑏 = 20−2 = 18
Dengan taraf signifikan 0,05 didapat rtabel = 0,444
Untuk menguji validitas soal rpbi > rtabel
Tabel 4.2
Uji Validitas Soal Postest
No
Item Mp Mt SDt P q 𝑝 𝑞 rpbi Interpretasi 1 8,438 7,850 2,264 0,800 0,200 2,000 0,520 Valid 2 8,385 7,850 2,264 0,650 0,350 1,360 0,322 Invalid 3 8,44 7,850 2,264 0,800 0,20 2,000 0,520 Valid 4 8,800 7,850 2,264 0,750 0,250 1,730 0,728 Valid 5 8,31