• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PESERTA DIDIK KELAS VII SEMESTER 2 PADA MATERI BANGUN DATAR DI SMP ADABIYAH PALEMBANG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGARUH MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PESERTA DIDIK KELAS VII SEMESTER 2 PADA MATERI BANGUN DATAR DI SMP ADABIYAH PALEMBANG"

Copied!
86
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP

HASIL BELAJAR MATEMATIKA PESERTA DIDIK

KELAS VII SEMESTER 2 PADA MATERI

BANGUN DATAR DI SMP ADABIYAH

PALEMBANG

SKRIPSI SARJANA S1

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

Oleh

WITRI GUSTRIANI NIM. 09 22 1071

Program Studi Tadris Matematika

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI RADEN FATAH

PALEMBANG

(2)
(3)
(4)

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto:

Barang siapa bertaqwa kepada Allah SWT, niscaya dia akan

membukakan jalan keluar baginya (Q.S. Ath-Thalaq : 2)

Barang siapa menempuh perjalanan untuk mencari ilmu, maka Allah

SWT akan memudahkan baginya jalan menuju surga (HR. Muslim)

Skripsi ini kupersembahkan :

 Allah SWT.

 Rasulullah SAW.

 Ayah (Syahril) dan ibu (Isah) yang selalu mendoakan dan mendukung

akan keberhasilan ananda.

 Saudara-saudaraku (Wiliza Oktaria, S.Pd, Rais Wahyudi, Amd,

Firmansyah, Fadli Mubaraq) yang selalu menberi dukungan dan motivasi.

 Dosen Pembimbing 1 Dr. H. Firdaus B, M.Pd dan dosen pembimbing 2

Yuli Fitrianti, M.Pd yang telah membimbing saya dalam pembuatan skipsi

ini.

 Teman-teman (Krishan dan Ian Darwin Cruz) yang telah membantu dan

memberi motivasi.

 Teman-teman seperjuangan (Fatimah Amira dan Raden ayu Fatria) yang

telah memberi motivasi.

(5)
(6)

ABSTRACT

The purpose of this research was to know the influence of media snakes and ladders game on student learning outcomes in mathematics. The method of this research was the quasi-experimental method, research design none equivalent Control Group Design. The population of this research consisted of 157 students and the number of sampled was 79 students of the seventh grade students of the junior high school Adabiyah Palembang in the academic year of 2012/2013. The sample was two classes consisted ; class VII.3 as the experimental group using the media game of snakes and ladders game, class VII.2 as a control group using conventional methods. Data collected method used is the method of observation and tests, before doing a test instrument research piloted and tested the validity and reliability of the test item. Based on the research results of tests of normality and homogeneity of the two groups shows that the normal and homogeneous groups, so it can be used to test the hypothesis t-test. From the calculation results obtained by the two groups t test of 9,18, while the t table at significant level of 0,05 with overall degree of freedom (df) = 77 is equal to 1.990, it can be said that t test > t table, so Ho is rejected and Ha received, that is teaching by using the media snakes and ladders game has significant through learning outcomes of student in class VII Mathematics Semester 2 in area of plane shapes in Junior High School Adabiyah Palembang. It can be concluded that the learning outcomes of students who use of media snakes and ladders game is better than learning by using conventional learning models.

(7)

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa pada materi luas bangun datar. Metode dalam penelitian ini adalah quasi eksperimen dengan rancangan penelitian None quivalent Control Group Design. Populasi penelitian ini terdiri dari 157 siswa dan jumlah yang dijadikan sampel adalah 79 siswa dari siswa kelas tujuh SMP Adabiyah Palembang tahun ajaran 2012/2013. Penelitian ini mengambil dua kelas sebagai sampel yaitu, kelas VII.3 sebagai kelas eksperimen dengan menggunakan media permainan ular tangga dan kelas VII.2 sebagai kelas kontrol dengan menggunakan metode konvensional. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi dan tes, sebelum melakukan penelitiani instrumen tes diujicoba terlebih dahulu dan diuji kevalidan dan reabilitas soal tes. Berdasarkan hasil penelitian dari uji normalitas dan homogenitas dari kedua kelompok diperoleh bahwa kelompok tersebut normal dan homogen, sehingga untuk pengujian hipotesis dapat digunakan uji-t. Dari hasil perhitungan kedua kelompok diperoleh t hitung sebesar 9,18, sedangkan t tabel pada taraf signifikan 0,05 dengan derajar kebebasan (dk) = 77 yaitu sebesar 1,990 maka dapat dikatakan bahwa t hitung > t tabel, jadi Ho ditolak dan Ha diterima yaitu mengajar dengan menggunakan media permainan ular tangga memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII semester 2 pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah Palembang. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan media permainan ular tangga lebih baik dari pada pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran konvensional.

(8)

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur Penulis panjatkan kepada Allah SWT karena akhirnya

Skripsi ini bisa terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.

Skripsi yang Penulis buat dengan judul Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta didik Kelas VII Semester 2 Pada Materi Bangun Datar di SMP Adabiyah Palembang dibuat sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi di Program Studi Tadris

Matematika.

Dalam penyusunan skripsi ini banyak ditemukan kesulitan-kesulitan dan

hambatan-hambatan, namun berkat insyah Allah SWT, serta bantuan dari

berbagai pihak segala kesulitan dan hambatan tersebut dapat diatasi, sehingga

skripsi ini dapat diselesaikan. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih

kepada yang terhormat:

1. Bapak Prof. H. Aflatun Muchtar, MA. selaku Rektor IAIN Raden Fatah

Palembang.

2. Bapak Dr. Kasinyo Harto, M.Ag. selaku Dekan Fakultas Tarbiyah IAIN Raden

Fatah Palembang.

3. Ibu Agustiani Dumeva Putri, M.Si. selaku Ketua Program Studi Tadris

Matematika.

4. Bapak Dr. H. Fridaus B, M.Pd. selaku Pembimbing I

5. Ibu Yuli Fitrianti, M.Pd. selaku Pembimbing II.

6. Bapak-bapak dan ibu-ibu dosen serta staf Fakultas Tarbiyah IAIN Raden Fatah

Palembang.

7. Bapak M. Ibnu Mukti, S.Pd. selaku Kepala Sekolah SMP Adabiyah

Palembang.

8. Ayah, Ibu, dan saudara-saudaraku yang telah mendukung dan memberikan

motivasi.

9. Rekan-rekan seperjuangan Angkatan 2009 di Tadris Matematika IAIN Raden

Fatah Palembang.

(9)
(10)

DAFTAR ISI

Halaman HALAMAN JUDUL ... HALAMAN PERSETUJUAN ... HALAMAN PENGESAHAN... HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... HALAMAN PERNYATAAN ...

ABSTRACK ... ABSTRAK ... KATA PENGANTAR ... DAFTAR ISI ... DAFTAR TABEL ... DAFTAR GAMBAR ... DAFTAR LAMPIRAN ...

BAB I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ...

B. Rumusan Masalah ...

C. Tujuan Penelitian ...

D. Manfaat Penelitian ...

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Pembelajaran Matematika ...

B. Media Pembelajaran ...

C. Permainan Ular Tangga ...

D. Aturan Permainan Ular Tangga Matematika...

E. Materi Bangun Datar ...

F. Hasil Belajar ...

1. Pengertian Hasil Belajar ...

2. Indikator Hasil Belajar ...

(11)

H. Hipotesis ...

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian ...

B. Desain Penelitian ...

C. Variabel Penelitian ...

D. Definisi Operasional Variabel ...

E. Populasi dan Sampel ...

F. Prosedur Penelitian ...

G. Teknik Pengumpulan Data ...

H. Analisis Data ...

1. Analisis Observasi ...

2. Analisis Tes ...

a) Uji Normalitas ...

b) Uji Homogenitas ...

c) Uji Hipotesis ...

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ...

1. Hasil Uji Validitas Dan Reabilitas Instrumen Butir Soal ...

a) Uji Validitas...

b) Uji Reabilitas ...

2. Pelaksanaan Pembelajaran ...

a) Proses Pembelajaran Kelas Eksperimen ...

b) Proses Pembelajaran Kelas Kontrol ...

3. Hasil Analisis ...

a) Analisis Observasi ...

b) Analisis Tes ...

1. Uji Normalitas ...

2. Uji Homogenitas ...

3. Uji Hipotesis ...

(12)

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ...

B. Saran ...

DAFTAR PUSTAKA ... LAMPIRAN ...

67

68

(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Rancangan Penelitian ...

Tabel 3.2 Kategori Hasil Aktifitas Belajar ...

Tabel 4.1 Uji Validitas Soal Pretest ...

Tabel 4.2 Uji Validitas Soal Posttest ...

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Nilai Kelas Eksperimen ...

Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Nilai Kelas Kontrol ...

Tabel 4.5 Hasil Observasi Aktifitas Siswa Kelas Eksperimen ...

Tabel 4.6 Hasil Observasi Aktifitas Siswa Kelas Kontrol ...

Tabel 4.7 Hasil Analisis Deskriptif Hasil Belajar Kelas Eksperimen ...

Tabel 4.7 Hasil Analisis Deskriptif Hasil Belajar Kelas Kontrol ... 25

35

42

43

49

55

57

58

64

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Dadu ...

Gambar 2.2 Media Permainan Ular Tangga Matematika Bangun Datar ...

Gambar 3.1 Grafik Distribusi Chi Kuadrat ...

Gambar 4.1 Kegiatan Permainan Ular Tangga di Kelas Eksperimen ...

Gambar 4.2 Diagram Distribusi Frekuensi Kelas Eksperimen ...

Gambar 4.3 Diagram Lingkaran Kelas Eksperimen Berdasarkan KKM ...

Gambar 4.4 Suasana Kelas Kontrol Pada Saat Pembelajaran ...

Gambar 4.5 Diagram Distribusi Frekuensi Kelas Kontrol ...

Gambar 4.6 Diagram Lingkaran Kelas Kontol Berdasarkan KKM ...

Gambar 4.7 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Kelas Eksperimen ...

Gambar 4.8 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Kelas Kontrol ... 16

16

38

48

50

50

54

55

56

58

(15)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Fotokopi SK Pembimbing ...

Lampiran 2. Fotokopi SK Penguji ...

Lampiran 3. Fotokopi Surat Pengantar Izin Penelitian dari Fakultas

Tarbiyah ...

Lampiran 4. Fotokopi Surat Izin Penelitian dari Dinas Dikpora Palembang ...

Lampiran 5. Fotokopi Izin Penerimaan dari SMP Adabiya Palembang ...

Lampiran 6. Fotokopi Keterangan Telah Melakukan Penelitian di SMP

Adabiyah Palembang ...

Lampiran 7. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ...

Lampiran 8. Lembar Uji Validitas Soal ...

Lampiran 9. Uji Reabilitas Soal ...

Lampiran 10. Daftar Hasil Belajar Kelas Eksperimen ...

Lampiran 11. Daftar Hasil Belajar Kelas Kontrol ...

Lampiran 12. Uji Normalitas ...

Lampiran 13.Uji Homogenitas ...

Lampiran 14. t-Table ...

Lampiran 15. Uji Hipotesis ...

Lampiran 16. Sampel Tes Siswa ...

Lampiran 17. Hasil Observasi ...

Lampiran 18. Soal Pada Ular Tangga ...

(16)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan faktor utama dalam meningkatkan kualitas sumber

daya manusia dan kemajuan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) dalam

menghadapi perkembangan dunia saat ini, karena dengan pendidikan pola pikir

dan pengetahuan manusia menjadi berkembang sehingga IPTEK semakin maju.

Dalam Al-Qur‟an mengandung banyak ilmu pengetahuan dan teknologi serta

pujian terhadap orang-orang yang berilmu. Sebagaimana Allah SWT berfirman :

تٍا دَ دَ دَ

دَ لْ عِ لْا

وُتوُأ

دَي عِ لَّا دَو

دَ

لْ ُ لْ عِ

وُتوُأ

دَي عِ لَّا

ُلَّا

عِ دَ لْ دَ

Artinya: “Niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman diantara

kalian dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat.” (QS.

Al-Mujadilah: 11)

Dan juga dalam firman Allah SWT :

يوِا هَ لْاهَا ي قُا قُ يقُ لَّ هَ هَ هَ ي هَ لَّ وِ يهَي قُ هَ لْ هَ يهَ يهَي وِ لَّا هَ يهَي قُ هَ لْ هَ يهَي وِ لَّا ي وِ هَ لْ هَ يلْ هَ يلْ قُ

Artinya : “Katakanlah: Adakah sama orang-orang yang mengetahui dengan

orang-orang yang tidak mengetahui? Sesungguhnya orang-orang yang

barakallah yang dapat menerima pelajaran.” (QS. Az-Zumar: 9)

Matematika merupakan salah satu pengetahuan manusia yang paling

bermanfaat dalam kehidupan. Hampir setiap bagian dari hidup kita mengandung

matematika sehingga anak-anak membutuhkan pengalaman yang tepat untuk bisa

(17)

mereka. Oleh karena itu, model pembelajaran matematika yang baik haruslah bisa

membentuk logika berfikir bukan sekedar pandai berhitung. Karena berhitung

dapat dilakukan dengan alat bantu seperti kalkulator, komputer, dan lain-lain

namun dalam menyelesaikan masalah perlu logika berfikir dan analisis.

Pandangan Al-Quran tentang belajar dapat diketahui prinsip-prinsipnya

dari analisis wahyu pertama yang diterima oleh Nabi Muhammad SAW yaitu

surat Al-Alaq ayat 1-5 yang berbunyi :

دَ دَ دَ عِ لَّا دَ عِبِّ دَ عِ لْا عِ لْأ دَ لْا

0

تٍ دَ دَ لْيعِ دَ دَ لْ عِ لْا دَ دَ دَ

0

ُ دَ لْ دَ لْا دَ بُّ دَ دَو لْأدَ لْا

0

عِ دَ دَ لْا عِ دَ لَّ دَ عِ لَّا

0

دَ لَّ دَ

لْ دَ لْ دَ لْ دَا دَ دَ دَ لْ عِ لْا

Artinya : Bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu Yang menciptakan, Dia

telah menciptakan manusia dari segumpal darah. Bacalah, dan Tuhanmulah

Yang Maha Pemurah, Yang mengajar (manusia) dengan perantaraan kalam. Dia

mengajarkan kepada manusia apa yang tidak diketahuinya.

Dari firman Allah SWT ini menerangkan bahwa Allah menciptakan

manusia dari benda yang hina dan memuliakannya dengan mengajar membaca,

menulis dan memberinya pengetahuan. Dengan kata lain, bahwa manusia mulia di

hadapan Allah apabila memiliki pengetahuan, dan pengetahuan bisa dimiliki

dengan jalan belajar.

Menurut Bruner (dalam Hudoyo,1990), belajar matematika adalah belajar

mengenai konsep-konsep dan struktur-struktur matematika yang terdapat di dalam

materi yang dipelajari serta mencari hubungan antara konsep-konsep dan

struktur-struktur matematika itu. Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika

hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi

(18)

secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk dapat

meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan

teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga atau media

lainnya.

Saat ini kurikulum yang digunakan yaitu Kurikulum 2006 atau Kurikulum

Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) sebagai pengganti Kurikulum 2004 yang lebih

akrab disebut KBK (Kurikulum Berbasis Kompetensi) adalah pembelajaran yang

tetap berdasarkan masalah yang merupakan kelengkapan utama dalam

pembelajaran konseptual (Yusuf dan Auliya, 2011). Pembelajaran berdasarkan

masalah tidak dirancang sebagai acuan guru untuk memberikan informasi kepada

siswa, melainkan melatih siswa untuk berpikir sesuai dengan kemampuannya dan

mengembangkan keterampilan dalam pemecahan masalah. Kurikulum 2006

(KTSP) menuntut siswa untuk lebih aktif dalam suatu pembelajaran. Posisi siswa

yang sebelumnya menjadi objek dalam pembelajaran kini beralih menjadi subjek

dalam pembelajaran. Perubahan posisi ini menyebabkan terjadinya perubahan

pola untuk menciptakan suasana siswa yang aktif di dalam kelas. Apalagi dalam

pembelajaran matematika yang pada umumnya masih dianggap sulit oleh

sebagian siswa (Yusuf dan Auliya, 2011).

Ada banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar,

baik dari dalam diri siswa itu sendiri dalam belajar, maupun faktor dari luar.

Ruseffendi (1991: 9) mengemukakan bahwa sepuluh faktor yang mempengaruhi

keberhasilan siswa dalam belajar antara lain: (1) kecerdasan siswa, (2) kesiapan

(19)

siswa, (6) cara penyajian materi, (7) pridadi dan sikap guru, (8) suasana

pengajaran, (9) kompetensi guru, dan (10) kondisi masyarakat luas.

Belajar matematika tidak cukup hanya dengan kemampuan mengingat

rumus-rumusnya, tetapi juga harus diimbangi dengan memahami konsep.

Kebayakan siswa akan kesulitan untuk mengingat rumus-rumus matematika yang

banyak, hal ini penulis alami saat mengajar private, peserta didik mengeluh jika

sulit untuk mengingat banyak rumus-rumus dari bangun datar. Salah satu hal yang

mempengaruhi besar kecilnya hasil belajar matematika siswa adalah kurangnya

minat untuk belajar matematika, dan siswa seringkali menganggap pelajaran

matematika itu sulit dan tidak menyenangkan. Di sinilah peran seorang guru untuk

membuat siswa tidak berpikir pelajaran matematika itu sulit dan tidak

menyenangkan.

Materi bangun datar sangat membutuhkan daya ingat karena pada bangun

datar siswa harus mengingat dan memahami masing-masing rumus luas bangun

datar. Kebanyakan guru hanya menggunakan metode konvensioal dalam

pembelajaran matematika yang menjelaskan materi pelajaran lalu memberi siswa

tugas untuk dikerjakan, membuat siswa sulit untuk mengingat dan memahami

materi bangun datar.

Karena kebanyakan guru menggunakan metode konvensional dalam

pelajaran matematika, yaitu dengan siswa hanya mendengarkan guru menjelaskan

dan mencatat apa yang guru jelaskan, sehingga membuat siswa tidak terlalu

termotivasi untuk mengikuti pelajaran matematika. Pada saat peneliti melakukan

observasi di SMP Adabiyah Palembang, guru-guru mata pelajaran matematika

(20)

materi bangun datar juga menggunakan metode yang sama. Seharusnya seorang

guru harus kreatif, tidak hanya menggunakan metode-metode pembelajaran, guru

juga bisa menggunakan media-media dan permainan edukatif dalam pelajaran

matematika. Hal ini membuat penulis memilih materi bangun datar untuk diteliti

dan memilih SMP Adabiyah sebagai objek penelitian.

Di SMP Adabiyah palembang dengan menggunakan metode konvensional

hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika banyak siswa mendapatkan

nilai standar kriteria ketuntasan minimal (KKM) dengan nilai KKM di SMP

Adabiyah Palembang 60, bahkan ada siswa yang mendapat hasil belajar dibawah

standar kriteria ketuntasan minimal (KKM). Ada siswa yang mendapatkan nilai

80 untuk mata pelajaran matematika, hal ini disebabkan siswa tersebut mengikuti

pelajaran tambahan di rumahnya.

Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu

upaya meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang pada akhirnya dapat

meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Dengan menggunakan media

pembelajaran akan diperoleh manfaat diantaranya : (1) Lebih menarik minat

siswa, (2) Materi pengajaran lebih dipahami oleh siswa, (3) Memudahkan guru

dalam menyampaikan materi pembelajaran (Yusuf dan Auliya, 2011).

Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah dengan

menggunakan media permainan ular tangga. Permainan ular tangga juga dapat

digunakan dalam pelajaran matematika. Permainan ular tangga dapat diterapkan

pada materi-materi pelajaran yang membutuhkan daya ingat terhadap rumus dan

konsep seperti materi bangun datar. Dalam pengembangan media permainan ular

(21)

bisa disebut juga permainan edukatif. Dalam pengembangannya media permainan

ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Penggunaan media permainan ular tangga sudah digunakan dalam

pelajaran Matematika. Keefektifan penggunaan media permainan ular tangga

dalam proses pembelajaran Matematika telah dibuktikan, yaitu dari skripsi yang

ditulis Nanik (2008) yang berjudul ”Permainan Ular Tangga Meningkatkan Hasil

Belajar Siswa dalam Pembelajaran Bilangan Bulat Siswa Kelas IV SDN

Kebonagung 06 Pakisaji Malang”. Peneliti akan meneliti pengaruh dari media

permainan ular tangga dalam pelajaran matematika dengan judul penelitian

“Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Peserta

Didik Kelas VII Semester 2 Pada Materi Luas Bangun Datar Di SMP Adabiyah

Palembang”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang maka, permasalahan dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana hasil belajar siswa kelas VII semester 2 tahun ajaran

2012/2013 di SMP Adabiyah Palembang pada materi luas bangun datar?

2. Apakah penggunaan media permainan ular tangga mempengaruhi secara

signifikan terhadap hasil belajar siswa di SMP Adabiyah Palembang kelas

(22)

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian, yaitu:

1. Untuk mengetahui hasil belajar siswa di SMP Adabiyah Palembang kelas

VII semester 2 tahun ajaran 2012/2013 pada materi luas bangun datar

dengan menggunakan media permainan ular tangga.

2. Untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh media permainan ular

tangga terhadap hasil belajar siswa di SMP Adabiyah Palembang kelas VII

semester 2 pada materi luas bangun datar.

D. Manfaat penelitian

Penelitian ini diharapkan bermanfaat:

1. Bagi peneliti

- Menambah wawasan keilmuan bagi peneliti dan keterampilan

penggunaan media permainan ular tangga, sebagai langkah awal

pertimbangan untuk mengaplikasikan pembelajaran dengan

menggunakan media permainan ular tangga.

2. Bagi guru matematika sekolah

- Media permainan ular tangga diharapkan dapat digunakan sebagai

alternatif pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Bagi siswa

- Dengan media permainan ular tangga siswa diharapkan dapat lebih

mudah mengingat rumus-rumus dan dapat meningkatkan hasil belajar

(23)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A.Pembelajaran Matematika

Matematika berdasarkan etimologis (E. Tinggih, 1972) perkataan

matematika berarti “ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar”. Hal ini

dimaksudkan bukan berarti ilmu lain tidak diperoleh melalui penalaran, akan

tetapi dalam matematika lebih menekankan aktivitas dalam dunia rasio

(penalaran), sedangkan dalam ilmu lain lebih menekankan hasil observasi atau

eksperimen disamping penalaran.

Matematika merupakan salah satu pengetahuan manusia yang paling

bermanfaat dalam kehidupan. Hampir setiap bagian dari hidup kita mengandung

matematika sehingga anak-anak membutuhkan pengalaman yang tepat untuk bisa

menghargai kenyataan bahwa matematika adalah penting untuk masa depan

mereka. Oleh karena itu, model pembelajaran matematika yang baik haruslah bisa

membentuk logika berfikir bukan sekedar pandai berhitung. Karena berhitung

dapat dilakukan dengan alat bantu seperti kalkulator, komputer, dan lain-lain

namun dalam menyelesaikan masalah perlu logika berfikir dan analisis.

Matematika sendiri pada dasarnya mengajarkan logika berfikir

berdasarkan akal dan nalar. Namun, sifat umum matematika itu abstrak dan tidak

nyata karena terdiri atas simbol-simbol. Sehingga secara natural model

pembelajaran matematika yang baik adalah secara nyata dengan melihat,

(24)

diajarkan dengan cara dilihat, dipegang dan dimainkan, digambar, diucapkan, lalu

ditulis.

Menurut Bruner dalam Hudoyo (1990), belajar matematika adalah belajar

mengenai konsep-konsep dan struktur-struktur matematika yang terdapat didalam

materi yang dipelajari serta mencari hubungan antara konsep-konsep dan

struktur-struktur matematika itu. Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika

hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi

(contextual problem). Dengan mengajukan masalah kontekstual, peserta didik

secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk dapat

meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan

tekhnologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga atau media

lainnya.

Model pembelajaran matematika sebaiknya dimulai dengan mengangkat

situasi dari kehidupan sehari hari yang kemudian disederhanakan dalam bentuk

soal cerita. Kemudian para siswa diminta memodelkan dengan model mainan

(bisa berupa balok, stik es krim, dan lain-lain) atau model gambar sebelum

akhirnya membuat kalimat matematika. Proses ini harus dilakukan dalam dua arah

sehingga hasilnya akan optimal.

Diharapkan dengan diterapkannya model pembelajaran matematika yang

baik seperti konsep diatas tadi, siswa menjadi pandai menyelesaikan

permasalahan (problem solver) dimana tujuan ini dapat tercapai bila prinsip

pembelajaran matematika diterapkan secara 2 arah sehingga siswa dapat

benar-benar menguasai konsep-konsep matematika dengan baik. Selain itu, siswa

(25)

benar dan tepat (karena cepat bukan tujuan utama dari model pembelajaran

matematika ini).

Metode pembelajaran matematika adalah cara untuk mencapai tujuan

pembelajaran matematika. Penggunaan metode yang tepat akan menentukan

efektifitas dan efisiensi pembelajaran. Beberapa metode yang dapat dipilih guru

matematika adalah metode ceramah, ekspositori, demonstrasi,tanya jawab,

penugasan, eksperimen, drill dan latihan, penemuan inquiry, permainan dan

pemecahan masalah. Berkenaan dengan metode pembelajaran yang dapat

meningkatkan motivasi dan minat anak adalah metode permainan dan penemuan.

Metode permainan merupakan metode pembelajaran dimana siswa dirangsang

dalam berpikir dengan bermain untuk menanamkan konsep-konsep matematika.

Metode penemuan merupakan metode pembelajaran yang mengatur pembelajaran

sedemikian rupa sehingga anak memperoleh pengetahuan yang sebelumnya belum

diketahuinya itu tidak melalui pemberitahuan, sebagian atau seluruhnya

ditemukan oleh siswa sendiri.

B. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

„tengah, ‟perantara‟, atau „pengantar‟. Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2011: 3)

mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,

materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu

memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru,

buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus,

(26)

alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, menyusun

kembali informasi visual dan verbal.

Heinich, dan kawan-kawan dalam Arsyad (2011) mengemukakan istilah

medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima.

Jadi, televisi, film, foto, radio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan,

dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa

pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung

maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Sejalan dengan

batasan ini Hamidjojo dalam Latuheru (1993) memberi batasan media sebagai

semua bentuk perantara yang digunakan manusia untuk menyampaikan atau

menyebarkan ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan, atau pendapat

yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.

Media berfungsi untuk tujuan instruksi dimana informasi yang terdapat

dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam media itu atau mental maupun

dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi

harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi

prinsip-prinsip belajar agar dapa menyiapkan instruksi yang efektif. Di samping

menyenangkan, media pembelajaran harus dapat memenuhi kebutuhan

perorangan siswa.

(Hamalik, 1994) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran

dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang

baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan

membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media

(27)

keefektifan proses pembelajaran dam penyampaian pesan dan isi pelajaran pada

saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran

juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan

menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi.

C. Permainan Ular Tangga

Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan

oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan

dibeberapa kotak digambar sejumlah tangga dan ular yang menghubungkannya

dengan kotak lain. Permainan ular tangga adalah suatu media permainan yang

bernilai edukatif, produktif, menyenangkan, dan dapat memberi manfaat lebih

dalam pembelajaran. Permainan Ular tangga bernilai edukatif karena dapat

dimanfaatkan dalam pembelajaran. Bernilai produktif karena siswa mendapatkan

suatu hasil berupa pengetahuan atau pelajaran setelah memainkannya, dan

menyenangkan karena ular tangga merupakan permainan (Yusuf dan Auliya,

2011).

Ada dua jenis permainan dalam pembelajaran. Permainan pertama,

mengarah pada pendidikan dengan tujuan tertentu. Misalnya, permainan anagram

yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan anak terhadap perbedaan huruf.

Permainan kedua adalah jenis permainan yang digunakan dalam proses belajar

dan semata-mata sebagai permainan murni. Permainan tersebut bukan untuk

membahas suatu topik tertentu, tetapi hanya untuk menghidupkan suasana,

(28)

D. Aturan Permainan Ular Tangga Matematika

Aturan permainan dari media permainan ular tangga ini sebagian besar

sama dengan permainan ular tangga (Yusuf dan Auliya, 2011). Namun, ada

sedikit perbedaan, yaitu menentukan pemenang. Berikut ini adalah aturan

permainan media permainan ular tangga pada materi bangun datar.

1. Permainan diikuti oleh empat orang siswa dengan terlebih dahulu

menentukan urutan bermain.

2. Menentukan urutan bisa menggunakan cara “hompimpa”.

3. Permainan yang mendapat urutan pertama melempar dadu dan bermain

dahulu.

4. Pemain pertama menjalankan charakternya menuju kotak yang sesuai

dengan rumus yang diperoleh ketika melakukan pelamparan. Misalnya,

anak memperoleh mata dadu (p x l) maka charakter pemain berjalan

sampai kotak bergambar persegi panjang.

5. Setelah dadu pertama dilempar, pemain akan mengambil amplop yang

berisi soal tentang luas bangun datar. Misalnya pemain yang mendapat

dadu persegi panjang, maka pemain mengambil amplop dengan judul

persegi panjang dan menjawab pertanyaan yang didapat.

6. Bagi siswa yang salah meletakkan charakternya ke kotak yang salah atau

menjawab pertanyaan yang didapat, maka siswa tidak boleh

menggerakkan charakternya ke kotak selanjutnya dan kembali ke kotak

terakhir yang diletakkan.

7. Setelah selesai, dilanjutkan pemain kedua dan selanjutnya sesuai dengan

(29)

8. Ketika charakter pemain berhenti pada kotak yang terdapat pangkal tanda

tangga, charakter pemain dapat naik atau maju pada anak tangga paling

atas. Dan jika charakter pemain berhenti pada buntut ular maka charakter

pemain akan meluncur hingga kotak yang ada kepala ular.

9. Apabila charakter pemain berhenti pada kotak yang terdapat charakter

pemain lain, charakter pemain yang pertama kali di kotak tersebut

tertabrak dan harus mengula kembali ke kotak awal atau START.

10.Ketika pemain berada di antara enam kotak terakhir dan menjawab dengan

benar pertanyaan, ia akan menjadi pemenang apabila memperoleh rumus

mata dadu yang sesuai dengan kotak yang ia tempati. Namun, jika pemain

tersebut mendapat mata dadu yang berbeda dengan kotak yang ia tempati,

maka ia harus menjalankan charakternya ke kotak didepannya sesuai

dengan mata dadu. Jika kotak di depannya tidak ada yang sesuai, ia harus

mundur ke belakang satu kotak.

11.Pemain yang memenangkan pemainan menjalankan charakternya ke kotak

FINISH.

Contoh :

Pemain yang menempati kotak segitiga dalam tujuh kotak terakhir akan

menjadi pemenang jika ia mendapat rumus mata dadu. namun, jika

mendapat rumus trapesium, ia harus menjalankan charakternya mundur ke

belakang satu kotak, karena di depan kotak segitiga tidak ada kotak

(30)

Langkah-langkah penggunaan permainan ular tangga di kelas adalah sebagai

berikut :

1. Pendahuluan

Tahap awal penggunaan media permainan ular tangga ini, guru (peneliti)

memberikan rumus-rumus luas bangun datar dan memberi contoh soal dan

latihan mengenai penerapan rumus dari materi luas bangun datar. Setelah

itu guru menjelaskan aturan dari permainan ular tangga sampai siswa

benar-benar paham bagaimana cara bermain ular tangga, sehingga

permainan ular tangga dapat dimulai.

2. Inti

Setelah memahami aturan dari permainan ular tangga, siswa dibagi

menjadi kelompok kecil yang beranggotakan empat orang.

Kelompok-kelompok ini ditempatkan secara terpisah, tetapi masih dalam satu ruang

kelas. Selanjutnya, papan atau kertas permainan ular tangga dibagikan

kepada masing-masing kelompok. Pada saat siswa bermain, guru

mengawasi jalannya permainan untuk mengantisipasi terjadinya konflik

antaranggota kelompok.

3. Penutup

Setelah waktu bermain selesai, guru melakukan evaluasi untuk menguji

hasil yang didapat siswa. Evaluasi dapat dilakukan dengan memberi tugas

tentang materi. Cara ini dimaksudkan untuk mengetahui seberapa dalam

(31)

Gambar 2.1. Dadu

(32)

E. Materi Bangun Datar

Bangun datar adalah bangunan geometri yang seluruh bagiannya terletak

pada suatu bidang. Macam-macam bangun datar :

1. Segitiga

Segitiga adalah suatu bangun datar yang jumlah sudutnya 1800dan dibentuk

dengan cara menghubungkan tiga buah titik yang tidak segaris dalam satu bidang.

Rumus luas segitiga adalah ½ x a x t, a adalah alas segitiga dan t adalah tinggi

segitiga.

Jenis-jenis Segitiga :

a. Segitiga Sama Sisi

Segitiga yang ketiga sisinya sama panjang

C Panjang AB = BC =CA ∠A = ∠B = ∠C = 600

A a B ∠A + ∠B + ∠C = 1800

b. Segitiga Sama Kaki

Segitiga yang mempunyai dua sudut yang sama dan dua buah sisi yang sama.

C Panjang AC = CB

Sudut ∠A = ∠B ∠A + ∠B + ∠C = 1800 A B

c. Segitiga Siku-siku

Segitiga yang salah satu sudutnya 900

C ∠A = 900

(33)

d. Segitiga Sembarang

C - Ketiga sisinya tidak sama panjang ( AB ≠ BC≠ AC )

- Ketiga sudutnya tidak sama besar ( ∠A ≠ ∠B ≠ ∠C )

A B - ∠A + ∠B + ∠C = 1800

2. Segiempat

Segiempat adalah bangun datar yang dibentuk dengan menghubungkan empat

buah titik yang tidak segaris.

Macam-macam Segiempat :

a. Bujur sangkar (Persegi sama sisi)

Suatu bangunan segiempat yang keempat sisinya sama panjang dan keempat

sudutnya siku-siku. Rumus luas bujur sangkar (persegi) adalah s x s, s addalah sisi

persegi.

D s C Panjang :

s s AB = BC = CD = DA

A s B

b. Persegi panjang

Suatu bangunan segi empat yang kedua sisi yang berhadapan sama panjang dan

keempatsudutnya siku-siku. Rumus persegi panjang adalah p x l, p adalah panjang

persegi panjang dan l adalah lebar persegi panjang

D C Panjang :

l AB = CD

(34)

c. Jajaran Genjang

Bangunan segi empat yang sisi sejajarnya sama panjang dan sudut yang

berhadapan juga sama besar. Rumus jajaran genjang adalah a x t, a adalah sisi alas

dan t adalah tinggi jajaran genjang.

D C - AB sejajar CD, AD sejajar BC

t - sisi yang sejajar sama panjang

A a B A B = CD ; AD = BC

- Sudut ∠A = ∠C dan ∠B = ∠D

d. Belah Ketupat

Suatu bangunan jajaran genjang yang keempat sisinya sama dengan perpotongan

diagonalnya membentuk sudut siku-siku. Rumus belah ketupat adalah ½ x d1 x d2,

d1 adalah diagonal satu dan d2 adalah diagonal dua.

B

Panjang AB = BC = CD = DA

d1 Sudut ∠A = ∠C

A d2 C ∠B = ∠D

D

e. Layang-layang

Suatu bangunan segi empat dimana antara dua sisi yang berhadapan dan

berdekatan adalah sama besar. Rumus layang-layang adalah ½ x d1 x d2, d1 adalah

diagonal satu dan d2 adalah diagonal dua.

D Panjang AD = DC

d1 AB = BC

A d2 C Sudut ∠A = ∠C

(35)

f. Trapesium

Segiempat yang mempunyai dua sisi (sepasang sisi) yang berhadapan sejajar.

Rumus trapesium adalah ((a+b)) / 2 x t, adalah panjang sisi bawah, b adalah

panjang sisi atas dan t adalah tinggi.

D b C AB sejajar CD ( AB CD )

t ∠A + ∠B +∠C +∠D = 3600

A a B

3. Lingkaran

- Suatu himpunan titik yang mempunyai jarak terhadap suatu titik tertentu

(pusat).

- Kurva tertutup yang dibentuk dari banyak titik yang berjarak sama terhadap

satu titik tetentu yang dinamakan pusat lingkaran.

- Jarak himpunan titik terhadap pusat dinamakan jari-jari.

- Besar sudut suatu lingkaran adalah 3600.

- Rumus lingkaran adalah π.r2 , π = 22/7 atau 3,14 dan r adalah jari-jari

lingkaran.

d = diameter

r r = jari-jari

(36)

F. Hasil Belajar

1. Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar adalah hasil yang diperoleh dari proses pembelajaran berupa

perubahan tingkah laku yang relatif tetap (Darsono, 2000) Benjamin S. Bloom

(dalam Sudjana, 2000), membagi hasil belajar menjadi tiga ranah sebagai berikut.

1. Ranah kognitif, berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri

dari pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis,

dan evaluasi.

2. Ranah afektif, berkenaan dengan sikap yang terdiri dari penerimaan

jawaban atau reaksi dan penilaian.

3. Ranah psikomotorik, berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan

kemampuan bertindak.

2. Indikator Hasil Belajar

Pada hakikatnya prestasi belajar adalah hasil akhir yang diharapkan dapat

dicapai setelah seorang belajar. Adapun hasil belajar tersebut menurut para ahli

dikelompokan sebagai berikut : menurut Gagne sebagaimana yang dikutip oleh

(Slameto, 2010) menyatakan bahwa hasil akhir belajar dibedakan menjadi lima

aspek, yaitu: keterampilan motorik, strategi kognitif, informasi verbal, sikap dan

strategi kognitif. Sedangkan menurut (Ahmad Tafsir, 2008) “ Hasil belajar atau

bentuk perubahan tingkah laku yang diharapkan itu merupakan suatu target atau

tujuan pembelajaran yang meliputi 3 (tiga) aspek : 1) mengetahui (knowling); 2)

terampil melaksanakan atau mengerjakan yang ia ketahui itu (doing); 3)

melaksanakan yang ia ketahui secara rutin dan konsekuen (being).” Pendapat

(37)

klasifikasikan kedalam tiga ranah yaitu: 1) ranah kognitif (cognitive domain); 2)

ranah afektif (affective domain); dan 3) ranah psikomotor (psychomotor domain).

Berdasakan ketiga pendapat tersebut, penulis lebih sependapat dengan

Benjamin S. Bloom karena ketiga ranah yang diajukan lebih mudah terukur,

dalam artian bahwa untuk mengetahui hasil belajar yang dimaksud mudah dan

dapat dilaksanakan.

Dari pendapat Benjamin S. Bloom, peneliti mengklasifikasikan indikator

sebagai petunjuk bahwa siswa telah berhasil meraih prestasi untuk

mengungkapkan hasil belajar. Klasifikasinya sebagai beikut:

1. Ranah kognitif indikatornya:

a. Ingatan : dapat menunjukkan, dapat membandingkan, dan dapat

menghubungkan.

b. Pemahaman : dapat menyebutkan dan dapat menunjukkan.

c. Aplikasi : dapat menjelaskan, dan dapat mendefinisikan.

d. Sintesis : dapat memberikan contoh dan dapat menggunakan secara

tepat.

e. Analisis: dapat menguraikan.

f. Evaluasi : dapat menghubungkan dan menyimpulkan.

2. Ranah afektif: penerimaan, menunjukan sikap menerima atau menolak,

kesediaan memanfaatkan dan ikut berpartisipasi.

G. Hasil Penelitian Terdahulu Yang Relevan

Dalam penelitian ini penulis menggunakan referensi dari beberapa hasil

penelitian yang relevan, diantaranya adalah:

1. Hasil penelitian yang dilakukan Wiliza Oktaria (2010) yang berjudul

(38)

Palembang” dengan hasil rat-rata kelas yang tidak menggunakan media

permainan ular tangga yaitu 62.88, sedangkan kelas yang menggunakan

media permainan ular tangga nilai rata-rata kelas yang menggunakan

media permainan ular tangga nilai rata-ratanya adalah 84.26.

2. Dari hasil observasi Agustina ditemukan hasil penggunaan permainan ular

tangga pada pembelajaran operasi penjumlahan dan penggurangan

bilangan bulat dapat dikemukakan sebagai berikut: a) Siklus I; rata-rata

nilai post tes siswa adalah 72,9 dengan 29 siswa (63%) mendapat nilai

70-100 dan mengalami ketuntasan belaja individu. Sedangkan 17 siswa (37%)

mendapat nilai < 50 – 65 belum mengalami ketuntasan individu. b) Siklus

II; rata-rata nilai post tes adalah 85,2 dengan 45 siswa (97,8%) mendapat

nilai 70-100 dan mengalami ketuntasan belajar individu. sedangkan 1

siswa (2.2%) belum mengalami ketuntasan individu. Siswa tersebut adalah

siswa yang memiliki kemampuan di bawah rata-rata. Siswa tersebut

merupakan siswa pindahan dari sekolah lain yang disekolah asal pernah

tinggal kelas 1 kali pada kelas III. Dengan melihat ketuntassan belajar

kelas pada siklus II menunjukkan bahwa penggunakan pemainan ular pada

operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat sudah berhasil

dengan persentase banyaknya siswa yang tuntas belajar siswa dalam

pembelajaran operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Hal

ini terbukti pada hasil belajar siswa yang telah dicapai oleh siswa.

3. Dalam penelitian Suhermin (2009) tentang permainan ular tangga pada

pembelajaran tematik untuk meningkatkan keterampilan interaksi sosial

(39)

pembelajaran tematik dapat meningkatkan keterampilan interaksi sosial

siswa dan penggunaan permainan ular tangga yang didalamnya terdapat

kuis dapat meningkatkan hasil belaja siswa.

Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, maka peneliti akan

mencoba untuk melakukan penelitian pada penerapan media permainan ular

tangga terhadap minat dan hasil belajar siswa kelass VII semester 2 pada matei

bangun datar di SMP Adabiyah Palembang. Dengan harapan mendapatkan hasil

yang sama baiknya atau lebih baik dari penelitian sebelumnya.

H. Hipotesis

Hipotesis penelitian ini sebagai berikut :

Ha : penggunaan media permainan ular tangga memberikan pengaruh

yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII semester 2

pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah Palembang.

Ho : penggunaan media permainan ular tangga tidak memberikan

pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII

semester 2 pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah

Palembang.

X Y

Hasil Belajar Matematika Dependen Variabel Media permainan ular tangga

(40)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A.Jenis Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang akan diteliti dalam penelitian ini, maka

penelitian yang bejudul “Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil

Belajar Peserta Didik Kelas VII Semester 2 Pada Materi Bangun Datar Di SMP

Adabiyah Palembang”, menurut pendekatan dalam pendidikan, jenis penelitian

yang digunakan dalam adalah penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen

(Experimental Research) merupakan kegiatan penelitian yang bertujuan untuk

menilai pengaruh suatu perlakuan atau treatment pendidikan terhadap tingkah

laku siswa atau menguji hipotesis tentang ada tidaknya pengaruh perlakuan itu

bila dibandingkan dengan perlakuan lain. Penelitian dengan metode eksperimental

adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan

tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan (Sugiyono, 2009).

Rancangan penelitian yang digunakan pada penelitian ini disajikan sebagai

berikut:

Tabel 3.1 Rancangan Penelitian

Kelompok Perlakuan Tes

Eksperimen

Kontrol

Pembelajaran dilakukan dengan

menggunakan media permainan ular

tangga.

Pembelajaran dilakukan dengan metode

konvensional (ekspositori)

Tes

(41)

B.Desain Penelitian

Terdapat beberapa bentuk desian eksperimen yang dapat digunakan dalam

penelitian, yaitu: Pre Experimental Design, True Exsperimental Design, Factorial

Design, Quasi Experimental Design (Sugiyono, 2012). Dari beberapa bentuk

desain eksperiman tersebut, maka penulis memilih jenis penelitian Quasi

Experimental Design dan alasan peneliti memilih jenis penelitian ini adalah

karena jenis penelitian Quasi Experimental Design cocok dalam penelitian yang

dilakukan yaitu penelitian dilakukan terhadap hasil belajar siswa yang belum tentu

karakteristik masing-masing siswa itu sama. Pemilihan desain eksperimen ini

adalah untuk melihat seberapa besar pengaruh perlakuan dengan menggunakan

media permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa. Penelitian eksperimen

ini menggunakan jenis None quivalent Control Group Design, desain ini hampir

sama dengan Pretest-Post test contol group design hanya pada desain ini

kelompok eksperimen maupun kontrol tidak dipilih secara random.

E O1 X O2

K O3 O4 (Sugiyono 2012).

Keterangan :

E : Kelas Eksperimen, yaitu kelas yang menggunakan media permainan ular

tangga.

K : Kelas Kontrol, yaitu kelas yang tidak menggunakan media permainan ular

tangga.

X : Treatment (Penggunaan media permainan ular tangga).

O1 dan O3: Tes awal untuk melihat kemampuan awal siswa sebelum treatment

(42)

O2 dan O4 : Tes akhir untuk melihat kemampuan akhir siswa setelah treatment

dilakukan.

C.Variabel Penelitian

Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi

sebab perubahan atau timbulnya variabel terikat (Sugiyono, 2005). Variabel bebas

dalam penelitian ini adalah pembelajaran matematika dengan menggunakan media

ular tangga.

Sedangkan variabel terikat adaah variabel yang dipengaruhi atau yang

menjadi akibat karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2005). Variabel terikat

dalam penelitian ini adalah hasil belajar peserta didik pada materi luas bangun

datar.

D.Definisi Operasional Variabel

Definisi operasional ditentukan berdasarkan parameter yang dijadikan

ukuran dalam penelitian. Sedangkan pengukuan adalah cara dimana variabel dapat

diukur dan ditentukan karakteristiknya. Sehingga dalam definisi operasional

mencakup penjelasan tentang: nama variabel, definisi vaiabel berdasarkan konsep

penelitian, hasil ukur atau kategori, dan skala.

Dalam penelitian ini definisi operasional variabel adalah sebagai berikut:

1. Media permainan ular tangga adalah suatu media permainan yang

bernilai edukatif, produktif, menyenangkan, dan dapat memberi

(43)

sebagai alat pengirim (transfer) pesan dari pengirim (guru) kepada

penerima pesan atau informasi (siswa).

2. Hasil belajar adalah suatu penguasaan pengetahuan atau keterampilan

yang dikembangkan dalam mata pelajaran matematika pada materi

luas bangun datar yang ditunjukkan dengan nilai tes atau angka, skala

yang digunakan berupa interval dan dilihat dari lembar observasi.

E.Populasi dan Sampel

Subjek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa Sekolah Menengah

Pertama (SMP) Adabiyah Palembang. Populasi pada penelitian ini adalah 157

siswa yaitu seluruh siswa kelas VII SMP Adabiyah Palembang. Kelas VII terdiri

dari 4 kelas yaitu kelas VII.1, kelas VII.2, kelas VII.3 dan kelas VII.4 tahun ajaran

2012/2013 semester genap.

Dari keempat kelas tersebut hanya dua kelas untuk dijadikan sampel yang

dapat mewakili populasi yaitu kelas VII.2 dan VII.3. Pengambilan sampel

dilakukan secara tidak acak, kelas VII.2 dan VII.3 adalah sampel yang disetujui

oleh kepala sekolah SMP Adabiyah Palembang untuk dijadikan sampel mewakili

populasi yang menjadi yaitu sebanyak 79 siswa.

Kepala sekolah SMP Adabiyah Palembang memilih kelas VII.2 dan VII.3

karena pada kedua kelas tersebut melakukan pembelajaran matematika dengan

menggunakan metode konvensional, kedua kelas memiliki guru yang sama dalam

mengajar mata pelajaran matematika dan peneliti mudah berkonsultasi dan dapat

(44)

F. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap Persiapan

Sebelum melakukan penelitian, peneliti melakukan beberapa persiapan

yaitu :

a. Observasi

Observasi sekolah dilakukan untuk mengetahui kondisi sekolah yang

akan di jadikan tempat penelitian. Observasi dilakukan pada tanggal

13 april 2013.

b. Menentukan subyek penelitian.

Setelah mengobservasi sekolah barulah peneliti menentukan kelas

mana yang akan dijadikan sebagai subjek penelitian. Subjek penelitian

yang dipilih adalah kelas VII.2 dan VII.3 dan kelas yang menjadi

kelas eksperimen adalah kelas VII.2 dan yang menjadi kelas kontrol

adalah kelas VII.3

c. Membuat RPP

Dalam penelitiian ini peneliti mempersiapkan dua macam RPP atau

rencana pelaksanaan pembelajaran yaitu, rencana pelaksanaan

pembelajaran (RPP) untuk kelas kontrol dan rencana pelaksanaan

pembelajaran (RPP) untuk kelas eksperimen. Pada pembelajaran,

kelompok eksperimen diberi perlakuan dengan menggunakan media

permainan ular tangga, dimana prosedur pelaksanaannya sesuai

dengan RPP yang sudah terlampir. Sedangkan kelompok kontrol

(45)

dilakukan dengen metode konvensional tanpa menggunakan media

permainan ular tangga.

2. Tahap Penyusunan Instrumen Penelitian

a. Materi

Materi pokok yang dipilih adalah luas bangun datar, sedangkan dalam

penelitian ini hanya diambil sub materi luas segitiga dan luas

segiempat yaitu persegi, persegi panjang, jajar genjang, belah ketupat

trapesium.

b. Lembar Observasi

Observasi akan dilakukan selama proses pembelajaran. Siswa yang

menjadi objek pengamatan, observasi dilakukaan untuk mengetahui

keaktifan siswa. Lembar observasi dapat dilihat pada lampiran

observasi.

c. Metode Penyusunan Perangkat Tes

Penyusunan perangkat tes dilakukan dengan langkah sebagai berikut:

1. Pembatasan terhadap bahan yang diteskan.

2. Menentukan waktu yang disediakan. Waktu yang disediakan

untuk menyelesaikan soal pretest dan posttest adalah 35 menit.

3. Menentukan jumlah soal. Jumlah soal untuk pretest dan postest

adalah 10 soal, untuk tipe soal pretest dan postest yaitu bentuk

pilihan ganda.

4. Menentukan kisi-kisi soal.

(46)

d. Uji coba perangkat tes

Tes diuji coba dengan menggunakan analisis tingkat kevalidan,

reliabilitas, Uji coba dilakukan pada siswa kelas VII.1 jumlah siswa di

kelas VII.1 ada 40 siswa. Peneliti membagi siswa menjadi dua yaitu,

sebagian siswa menjawab soal pretest dan sebagian siswa lain

menjawab soal postest.

e. Analisis perangkat tes

1. Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan

atau kesahihan sesuatu instrumen. Untuk mengetahui validitas soal

digunakan rumus koefisien korelasi biserial rpbi (Sudijono, 2009).

𝑟𝑝𝑏𝑖 =𝑀𝑝𝑆𝐷− 𝑀𝑡 𝑡

𝑝 𝑞

Keterangan :

rpbi = koefisien korelasi biserial

Mp = rata-rata skor dari subyek yang menjawab betul bagi item

yang dicari validitasnya

Mt = rerata skor total

SDt = standar deviasi dari skor total

𝑝= 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎𝑦𝑎𝑛𝑔𝑚𝑒𝑛𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎𝑕𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢𝑕𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎

q = 1− p

Apabila didalam perhitungan didapat rhit > rtabel maka item

soal tersebut valid. Dalam hal ini digunakan taraf signifikan 0,05

(47)

2. Reliabilitas

Menurut Sugiono (2005) pengertian reliabilitas adalah serangkaian

pengukuran atau serangkaian alat ukur yang memiliki konsistensi

bila pengukuran yang dilakukan dengan alat ukur itu dilakukan

secara berulang. Untuk mengetahui reliabilitas perangkat tes bentuk obyektif digunakan rumus KR-20.

𝑟11=

𝑛 𝑛 −1

𝑆𝑡2− 𝑝𝑖𝑞𝑖 𝑆𝑡2

Keterangan :

r11 : reliabilitas instrumen.

n : banyaknya butir soal.

pi : proporsi subjek yang menjawab butir soal dengan benar.

qi : proporsi subjek yang menjawab butir soal dengan salah

(qi = 1- pi)

Σ pi qi : jumlah hasil perkalian antara p dan q.

St2 : varians total.

Kemudian harga r11 yang diperoleh dikonsultasikan dengan rtabel.

Jika rhit. > rtabel maka instrumen tersebut reliabel. Klasifikasi

reliabilitas soal adalah sebagai berikut.

r11 ≤ 0,20 : sangat rendah

0,20 < r11 ≤ 0,40 : rendah

0,40 < r11 ≤ 0,60 : sedang

0,60 < r11 ≤ 0,80 : tinggi

(48)

3. Tahap Pelaksanaan Penelitian

Penelitian dilakukan pada tanggal 6 mei 2013 sampai 18 mei 2013.

Pelaksanaan pembelajaran dilakukan dalam 3 kali pertemuan (6 kali jam

pelajaran.

Pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama kedua kelas

diberikan soal pretest. Pada pertemuan kedua dilakukan pembelajaran

yaitu pada kelas eksperimen pembelajaran dilakukan dengan

menggunakan media permainan ular tangga, dan pada kelas kontrol

pembelajaran dengan menggunakan metode konvensional. Setelah itu pada

pertemuan ketiga kedua kelas diberikan soal postest untuk diselesaikan.

4. Tahap pengumpulan data

Pengumpulan data dilakukan peneliti pada saat setelah selesai

mengadakan penelitian. Data-data yang terkumpul kemudian akan

dianalisa. Data yang dikumpulkan yaitu :

a. Hasil pretest dan postest,

b. Hasil observasi.

5. Tahap menganalisis data

Data yang akan dianalisis adalah hasil dari soal pretest dan postest,

pada tahapan ini yang dianalisi oleh peneliti adalah sebagai berikut :

a. Menguji kenormalan data dari kelas kontrol dan kelas eksperimen.

b. Menguji homogenitas data dari kelas kontrol dan kelas eksperimen.

(49)

6. Tahap penarikan kesimpulan

Penarikan kesimpulan dilakukan dengan menguji hipotesis yaitu :

Ha : pengunaan media permainan ular tangga memberikan pengaruh

yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII semester 2

pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah Palembang.

Ho : penggunaan media permainan ular tangga tidak memberikan

pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII

semester 2 pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah

Palembang.

G.Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi

Observasi atau pengamatan sebagai alat penilaian banyak digunakan untuk

mengukur tingkah laku individu ataupun proses terjadinya suatu kegiatan yang

dapat diamati, baik dalam situasi yang sebenarnya maupun dalam situasi buatan

(Sudjana, 2005). Observasi dalam penelitian ini digunakan untuk menilai hasil

belajar siswa dalam aspek afektif dengan mengamati tingkah laku siswa dalam

kegiatan belajar, dan mengamati tingkah laku siswa pada waktu dilaksanakan

pembelajaran.

2. Tes

Tes sebagai alat penilaian adalah pertanyaan-pertanyaan yang diberikan

kepada siswa untuk mendapat jawaban dari siswa dalam bentuk tulisan, tes pada

umumnya digunakan untuk menilai dan mengukur hasil belajar siswa, terutama

(50)

pengajaran sesuai dengan tujuan pendidikan dan pengajaran (Sudjana, 2005). Tes

yang digunakan peneliti bentuknya berupa tes tulis pilihan ganda (pretest dan

postest).

H.Analisis Data

1. Analisis Observasi

Observasi dilakukan terhadap siswa pada saat proses pembelajaran baik

pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Langkah-langkah analisis

dilakukan sebagai berikut:

a. Menentukan skor untuk masing-masing indikator

b. Memberikan skor total dengan cara:

100

x Skortotal

subjek Jumlahskor elajar

Aktivitasb

c. Dari data analisis tersebut dikonversikan pada penilaian skor

aktivitas belajar terhadap subjek, yang dikelompokkan dalam

kategori sebagai berikut:

Tabel 3.2

Kategori Hasil Aktifitas Belajar

Skor Kategori

81 – 100 61 – 80 41 – 60 21 – 40 0 – 20

Sangat aktif Aktif Cukup aktif Kurang aktif

Tidak aktif

(Modifikasi dari Nasoetion, 2007)

d. Membandingkan hasil penilaian skor aktivitas pada kelas

(51)

2. Analisis Tes

Untuk menganalisis tingkat keberhasilan atau presentase keberhasilan

siswa dalam proses belajar mengajar dilakukan tes yaitu pretest dan postest.

Hasil rata-rata dari pretest dan postest ini akan diperoleh data yang

digunakan sebagai dasar menguji hipotesis penelitian. Langkah-langkahnya

sebagai berikut:

a) Uji Normalitas

Uji normalitas merupakan langkah awal dalam menganalisis data

secara spesifik, setelah data awal yang didapat dari nilai pretest dan

postest, maka data tersebut diuji kenormalannya. Uji normalitas

dilakukan untuk mengetahui apakah data kedua kelas tersebut

berdistribusi normal atau tidak.

Adapun rumus yang digunakan adalah uji Chi-Kuadrat yaitu :

χ2 = (𝑂𝑖− 𝐸𝑖)

2

𝐸𝑖 𝑘

𝑖=1

Keterangan :

χ2

= harga chi kuadrat

Oi = frekuensi hasil penelitian

Ei = frekuensi yang diharapkan

Kriteria pengujian jika χ2

hitung ≤ χ2(1-α), (k-3) , maka berdistribusi normal.

(Sudjana, 2005).

Langkah-langkah uji normalitas adalah sebagai berikut:

1) Menentukan Mean atau rata-rata

𝑋

=

𝑓𝑥𝑖
(52)

2) Menentukan Simpangan Baku

𝑆

=

𝑓 𝑥𝑖−𝑥 2

𝑛−1 (Sugiyono, 2007)

3) Membuat daftar distribusi frekuensi yang diharapkan

a) Menentukan batas kelas

b) Mencari nilai Z skor untuk batas kelas interval

c) Mencari luas 0 – Z dari tabel kurva normal

d) Mencari luas tiap kelas interval

e) Mencari frekuensi yang diharapkan (Ei)

4) Merumuskan formula hipotesis

Ho : data berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

H1 : data tidak berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

5) Menentukan taraf nyata α = 0,05.

Untuk mendapatkan nilai chi-square tabel

χ𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙2 = χ12−𝛼;𝑑𝑘

6) dk = k – 3

dk = Derajat kebebasan

k = banyak kelas interval

7) Menentukan Nilai Uji Statistikχ2= (𝑂𝑖−𝐸𝑖)

2

𝐸𝑖 𝑘

𝑖=1

(Sugiyono, 2007)

Keterangan:

Oi = frekuensi hasil pengamatan pada klasifikasi ke-i

(53)

8) Menentukan Kriteria Pengujian Hipotesis

H0ditolak jika χ2hitung ≥ χ2 tabel

H0diterima jika χ2hitung ≥ χ2 tabel

Gambar 3.1 Grafik distribusi chi kuadrat (χ2)

9) Memberi kesimpulan

b) Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah kedua kelompok

mempunyai varians yang sama atau tidak. Jika kedua kelompok

mempunyai varians yang sama maka kelompok tersebut dikatakan

homogen. Hipotesis yang akan diuji :

1) Menentukan formulasi hipotesis

H0 ∶ 𝜎12 =𝜎22 H1 : 𝜎12 ≠ 𝜎

2) Menentukan taraf nyata (α) dan F𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙

F𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 ditentukan dengan α , derajat bebas pembilang (n1 −1)

dan derajat penyebut (n2−1) dengan rumus

F𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 =F1

2𝛼(n1 −1,n2−1)

3) Menentukan kriteria pengujian:

Ho diterima jika F 1−𝛼 (n1 −1)< F <F1

(54)

Ho ditolak jika F1−𝛼 (n1 −1)≤ F = F1

2𝛼(n1 −1,n2−1)

atau

F1−𝛼 (n1 1)≥ F = F1

2𝛼(n1 −1,n2−1)

4) Menentukan uji statistik

𝑓 =𝑆12

𝑆22

(Sugiyono, 2007)

F =Varians terbesar Varians terkecil

5) Menarik kesimpulan

Kriteria pengujian adalah H0 ditolak jika Fhit ≥ F1/2 α(n1, n2)

dengan tarafnyata 0,05 dan dk pembilang = n1 = nb - 1

(banyaknya data yang variansnya lebih besar – 1) dan dk

penyebut = n2 = nk – 1 (banyaknya data yang variansnya lebih

kecil – 1).

c) Uji hipotesis

Hipotesis statistiknya adalah sebagai berikut:

Ha : penggunakan media permainan ular tangga memberikan pengaruh

yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII semester 2

pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah Palembang.

Ho : penggunakan media permainan ular tangga tidak memberikan

pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VII

semester 2 pada materi luas bangun datar di SMP Adabiyah

Palembang.

Untuk melihat perbandingan antara hasil belajar pada kelas

(55)

perhitungan menggunakan uji beda yaitu t test dengan mencari selisih

dari nilai pretest dan posttest lalu dirata-ratakan.

Rumus yang digunakan adalah statistik t dengan rumus sebagai

berikut.

𝑡= 𝑥 1− 𝑥 2 1 𝑛1+

1 𝑛2

𝑠

dan

𝑆= 𝑛1−1 𝑠1

2+ 𝑛

2−1 𝑠22

𝑛1+𝑛2−2

Keterangan :

t = uji t

x1= mean sampel kelompok eksperimen

x2 = mean sampel kelompok kontrol

s = simpangan baku gabungan

s1 = simpangan baku kelompok eksperimen

s2 = simpangan baku kontrol

n1 = banyaknya sampel kelompok eksperimen

n2 = banyaknya sampel kelompok kontrol

Dengan dk = (n1+n2– 2), (1 –α). Kriteria pengujian adalah H0

diterima jika −𝑡11

2∝ ; 𝑛1+𝑛2−2

< thitung < . H0 ditolak jika

(56)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Hasil Uji Validitas dan Reabilitas Instrumen Butir Soal

Sebelum melakukan penelitian dilakukan uji terhadap perangkat tes

dengan menggunakan analisis tingkat kevalidan dan reabilitas. Uji coba

dilakukan pada siswa kelas VII.1 dengan jumlah 40 siswa. Peneliti membagi

siswa menjadi dua yaitu sebagian siswa menjawab soal untuk pretest dan

sebagian lagi siswa menjawab soal untuk posttest.

a. Uji Validitas

Uji validitas dilakukan pada butir soal pretest dan postest.

 Pretest

Dari perhitungan yang dilakukan pada butir-butir soal untuk

soal pretest diperoleh nilai 𝑋𝑡 = 145. Perhitungan

selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 8.

𝑀𝑡 = 𝑋𝑁𝑡 =

145

20 = 7,25

𝑆𝐷𝑡 = 𝑋𝑡

2

𝑁 − 𝑋𝑡

𝑁

2

= 1169 20 −

145 20

2

= 58,45−52,56 = 5,89 = 2,42

Mp = rata-rata skor dari subyek yang menjawab betul bagi item

yang dicari validitasnya

(57)

Dengan taraf signifikan 0,05 didapat rtabel = 0,444

Untuk menguji validitas soal rpbi > rtabel

Tabel 4.1

Uji Validitas Soal Pretest

No

Item Mp Mt SDt P q 𝑝 𝑞 rpbi Interpretasi 1 8,467 7,25 2,4 0,75 0,25 1,73 0,878 Valid 2 8,188 7,25 2,4 0,8 0,2 2,00 0,823 Valid 3 7,86 7,25 2,4 0,7 0,3 1,53 0,418 Invalid 4 8,250 7,25 2,4 0,6 0,4 1,22 0,536 Valid 5 7,600 7,25 2,4 0,75 0,25 1,73 0,289 Invalid 6 8,467 7,25 2,4 0,75 0,25 1,73 0,914 Valid 7 8,385 7,25 2,4 0,65 0,35 1,36 0,673 Valid 8 7,059 7,25 2,4 0,85 0,15 2,38 -0,140 Invalid 9 8,286 7,25 2,4 0,7 0,3 1,53 0,691 Valid 10 8,286 7,25 2,4 0,7 0,3 1,53 0,691 Valid

Bertitik tolak dari hasil analisis tabel 3.1, ternyata dari

sebanyak 10 butir item yang diuji validitasnya, ada 3 soal yang

tidak valid yaitu butir soal no 3, 5 dan 8, sedangkan 7 butir soal

lainnya yaitu 1, 2, 4, 6, 7, 9 dan 10 telah dapat dinyatakan sebagai

item yang valid. Untuk soal yang tidak valid dilakukan

penggantian pada soal yang telah valid, soal yang telah valid

diambil dari buku matematika SMP.

 Posttest

Dari perhitungan yang dilakukan pada butir-butir soal

postest diperoleh nilai ∑ Xt = 157. Perhitungan selengkapnya

dapat dilihat pada lampiran analisis perangkat tes.

𝑀𝑡 = 𝑋𝑁𝑡 =

157

(58)

𝑆𝐷𝑡 = 𝑋𝑡 2 𝑁 − 𝑋𝑡 𝑁 2 = 1335 20 − 157 20 2

= 66,750−61,623 = 5,127 = 2,264

𝑑𝑏 = 20−2 = 18

Dengan taraf signifikan 0,05 didapat rtabel = 0,444

Untuk menguji validitas soal rpbi > rtabel

Tabel 4.2

Uji Validitas Soal Postest

No

Item Mp Mt SDt P q 𝑝 𝑞 rpbi Interpretasi 1 8,438 7,850 2,264 0,800 0,200 2,000 0,520 Valid 2 8,385 7,850 2,264 0,650 0,350 1,360 0,322 Invalid 3 8,44 7,850 2,264 0,800 0,20 2,000 0,520 Valid 4 8,800 7,850 2,264 0,750 0,250 1,730 0,728 Valid 5 8,31

Gambar

Gambar 2.1. Dadu
Tabel 3.1 Rancangan Penelitian
Tabel 3.2 Kategori Hasil Aktifitas Belajar
Gambar 3.1  Grafik distribusi chi kuadrat (χ2)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Metode permainan kuis dapat meningkatkan keaktifan belajar matematika di kelas V SDN 1 Ngrencak Kecamatan Panggul Kabupaten Trenggalek yaitu dari 2(9%) peserta didik yang sangat

Dalam penelitian ini triangulasi yang akan digunakan adalah:1) Membandingkan data yang diperoleh dengan hasil konfirmasi kepada guru matematika

Pada tahap ini dianalisis untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang dihadapi oleh peserta didik dan guru dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil observasi

Sesuai dengan hasil penelitian, pendapat para ahli dan penelitian terdahulu menunjukan bahwa penggunan metode resitasi berpengaruh tinggi terhadap hasil belajar

Berdasarkan wawancara dengan guru matematika disekolahan tersebut, menyatakan bahwa hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran matematika belum maksimal dikarenakan

Besarny Pengaruh Metode Resitasi Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Ruang

menempatkan diri menjadi 4 kelompok √ Siswa memperhatikan aturan modifikasi permainan ular tangga √ Presen tasi guru Siswa paham konsep operasi hitung

Pada penelitian ini tes yang digunakan adalah kemampuan penalaran matematika dalam bentuk uraian, tes ini digunakan untuk mendapatkan data kemampuan penalaran