E-ISSN 2828-33546
Jurnal Edukasi El-Ibtida`i Sophia Volume 01, Nomor 01, April 2022
Jurnal Edukasi El-Ibtida`i Sophia Vol. 01, No. 01,April2022 PENGARUH MEDIA PUZZLE TERHADAP PRESTASI BELAJAR PESERTA
DIDIK PADA SUBTEMA TUGASKU SEHARI-HARI DI RUMAH DI KELAS II SD NEGERI 2 BANDA ACEH
Putri Karunia*1,Israwati, danMaulidar3
1,2, 3Universitas Serambi Mekkah
Abstrak
Tujuan dalam penelitian ini untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh yang signifikan terhadap prestasi belajar peserta didik melalui media puzzle pada subtema tugasku sehari- hari di rumah di kelas II SD Negeri 2 Banda Aceh. Pendekatan menggunakan penelitian kuantitatif dengan jenis pre-eksperimen dan one group pre test-post test design. Sampel berjumlah 34 peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan wawancara.
Data analisis menggunakan uji Mann Whitney pendekatan Z. Berdasarkan hasil perhitungan Zhitung=5,30 sedangkan Ztabel =1,96. Hₐ diterima jika Zhitung > Ztabel, maka Hₒ ditolak. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah penerapan penggunaan media puzzle sangat berpengaruh pada prestasi belajar peserta didik.
Kata Kunci: Media Puzzle, Prestasi Belajar, Tugasku Sehari-hari PENDAHULUAN
Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam pembangunan di setiap negara. Pendidikan merupakan cerminan kualitas suatu negara dikatakan berkembang maju atau tidak, salah satunya juga dapat dilihat seberapa tinggi kualitas pendidikan yang ada di negara tersebut. Dalam keseluruhan pendidikan di sekolah, kegiatan belajar merupakan kegiatan yang penting, artinya berhasil tidaknya tujuan pendidikan banyak bergantung pada proses belajar yang dialami peserta didik. Keberhasilan dari proses belajar di tandai dengan tercapainya tujuan pembelajaran serta prestasi belajar yang optimal.
Beberapa kajian memberikan gambaran bahwa prestasi belajar di pengaruhi oleh faktor-faktor, seperti daya dukung orang tua, sarana prasarana pendukung, motivasi belajar, metode atau media pembelajaran yang digunakan. Untuk memaksimalkan pencapaian prestasi belajar tersebut maka faktor-faktor tersebut harus di upayakan.
Salah satu faktor yang mempengaruhi prestasi belajar yaitu media pembelajaran.
Menurut Djamarah (2010:121)mengemukakan bahwa “pengertian media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran”. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen belajar yang mempunyai peran penting dalam proses pendidikan. Fungsi dari media pembelajaran dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang lebih efektif.
* E-mail: [email protected]
Media puzzle merupakan suatu permainan yang merangkai kepingan-kepingan huruf/angka, merangkai gambar dsb. yang dapat mengembangkan keterampilan serta anak akan berlatih untuk memecahkan masalah. Menurut Rahmanelli (2007:24) menyatakan bahwa “puzzle adalah permainan merangkai potongan-potongan gambar yang berantakan menjadi suatu gambar yang utuh”.Sedangkan menurut Rokhmat (2006:50)“puzzle adalah permainan konstruksi melalui kegiatan memasang atau menjodohkan kotak-kotak, atau bangun-bangun tertentu sehingga akhirnya membentuk sebuah pola tertentu”.
Hasil penelitian yang telah dilakukan penelitian terdahulu oleh Pupung Rahayu Novianti, PGSD STKIP Sebelas April Sumedang dengan judul Penerapan Media Puzzle dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Pada Siswa Kelas III SDN 2 Paseh Kecamatan Paseh Kabupaten Sumedang. Pemilihan jenis puzzle yang dipilih yaitu jigsaw puzzle. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa media puzzle dinyatakan efektif dalam meningkatkan kemampuan belajar peserta didik.
Berdasarkan hasil observasi awal yang telah peneliti lakukan di kelas II SD Negeri 2 Banda Aceh, hasil prestasi belajar peserta didik belum mencapai nilai maksimal atau masih terdapat nilai tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu dengan nilai 75. Adapun hal-hal yang menyebabkan permasalahan tersebut diantaranya kurangnya motivasi peserta didik dalam belajar dan media pembelajaran, dimana selama ini masih menggunakan media yang itu-itu saja. Adapun pada proses pembelajaran peserta didik kurang dalam memusatkan perhatian, memahami isi dan konsep materi yang telah diajarkan. Mengenai hal tersebut dapat terlihat pada saat peserta didik memecahkan masalah tugas-tugas yang diberikan oleh guru.
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan diatas, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah terdapat pengaruh yang signifikan terhadap prestasi belajar peserta didik melalui media puzzle pada subtema tugasku sehari- hari di rumah di kelas II SD Negeri 2 Banda Aceh?
Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh yang signifikan terhadap prestasi belajar peserta didik melalui media puzzle pada subtema tugasku sehari-hari di rumah di kelas II SD Negeri 2 Banda Aceh.
Kerangka pemikiran dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut.
LANDASAN TEORI
Kondisi Awal Perlakuan Kondisi Akhir
Pre test (Sebelum dilakukan
suatu pelajaran)
Pembelajaran menggunakan media puzzle
Post test (Sesudah dilakukan
pelajaran) Prestasi Belajar
Kata “media” berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
“medium”, yang secara harfiah berarti“ perantara atau pengantar”. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman,dkk.,2009).
Menurut Aqib (2015: 50), “Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar padasi pembelajar”. Selanjutnya dipertegaskan oleh Sudjana dan Rivai (2015: 196) yaitu “media pembelajaran adalah alat atau wahana yang digunakan pendidikan dalam proses pembelajaran untuk membantu menyampaikan pesan pembelajaran”. Makna media pembelajaran itu sendiri lebih luas dari: alat peraga, alat bantu mengajar, media audio visual. Dalam pembelajaran terdapat media belajar dan sumber belajar.
Berdasarkan pendapat beberapa ahli, peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu dan sumber belajar guru dalam melaksanakan proses pembelajaran, sebagai penyalur pesan agar tercapai tujuan pembelajaran serta merangsang siswa sehingga proses pembelajaran lebih aktif dan menyenangkan.
Adapun menurut Heinich dan Molenda (2005:121) (Dadang, 2009:6) terdapat enam jenis media pembelajaran yaitu teks, media, media, media proyeksi gerak, benda-benda tiruan/miniatur dan manusia.
Berdasarkan pendapat diatas, peneliti memilih jenis media pembelajaran yaitu benda-benda tiruan/miniatur, dimana benda-benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh peserta didik. Media ini dibuat untuk mengatasi keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga proses pembelajaran tetap berjalan dengan baik.
Media pembelajaran memiliki fungsi sebagai sarana yang digunakan untuk mempermudah dan mempercepat proses pembelajaran. Menurut Levie dan Lentz dalam Arsyad (2013:20) mengemukakan bahwa ada empat fungsi media pembelajaran yaitu (1) Fungsi atensi adalah kemampuan media untuk meningkatkan perhatian siswa terhadap pembelajaran. (2) Fungsi afektif adalah kemampuan untuk dapat terlihat dan dapat dinikmati oleh siswa ketika belajar. (3) Fungsi kognitif dapat diperoleh temuan-temuan informasi dari media tersebut. (4) Fungsi kompensatoris memberikan konteks untuk membantu siswa memahami materi.
Berdasarkan pendapat ahli di atas, peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran berfungsi untuk membantu siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran. Selain itu berfungsi untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam pembelajaran.
Media adalah penghubung atau perantara. Dalam memilih media pembelajaran adanya langkah-langkah tertentu yang bertujuan untuk menyampaikan materi pelajaran kepada siswa dengan tepat, baik itu dari kondisi siswa maupun metode yang digunakan guru dalam belajar. Apabila tidak tepat dalam pemilihan media, maka tidak akan memberi hasil yang baik dalam pembelajaran. Adapun kriteria-kriteria dalam memilih media menurut Arsyad (2013:74) yaitu (1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. (2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi. (3) Praktis, luwes dan bertahan. (4) Guru terampil menggunakannya. (5) Pengelompokkan sasaran dan (6) Mutu teknis.
Pengertian Puzzle
Menurut Rosdijati (2012:34) kata “puzzle” berasal dari bahasa Inggris yang berarti
“teka-teki” atau bongkar pasang”, dengan kata lain media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang. Sebuah teka-teki adalah permainan, masalah, atau mainan yang menguji kecerdikan atau pengetahuan seseorang. Kemudian menurut Rahmanelli (2007:24) menyatakan bahwa “puzzle adalah permainan merangkai potongan-potongan gambar yang berantakan menjadi suatu gambar yang utuh.
Berdasarkan pendapat para ahli diatas, peneliti menyimpulkan bahwa puzzle adalah suatu permainan edukatif yang dapat menguji pengetahuan dan merangsang anak. Puzzle dapat membantu menyampaikan pesan melalui permainan sederhana dan mampu menambah kecerdasan bagi yang memainkannya.
Media permainan puzzle mempunyai beberapa jenisnya, mulai dari gambar-gambar, huruf-huruf, memasang atau menjodohkan kotak-kotak, atau bangun-bangun dsb. Adapun jenis-jenis puzzle menurut Sunarti (2016:20) sebagai berikut (1) Spelling Puzzle, (2) Jigsaw Puzzle, (3) The Thing Puzzle, (4) The letter(s) readiness puzzle dan (5) Crosswords Puzzle,
Berdasarkan pendapat diatas, peneliti menyimpulkan bahwa puzzle memiliki banyak jenis-jenisnya. Untuk penelitian, peneliti memilih spelling puzzle. Pemilihan jenis tersebut disesuaikan dengan materi pembelajaran yang akan diajarkan kepada peserta didik. Perlu diperhatikan antara materi dan jenis puzzle yang akan dipilih sehingga diantara keduanya menjadi sinkron. Jika pemilihan jenis puzzle tersebut tepat, otomatis sangat efektif sebagai alat bantu peserta didik dalam proses belajar mengajar.
Setiap media pembelajaran memiiki manfaat masing-masing. Salah satu manfaat dari puzzle yaitu permainan yang memiliki manfaat terutama meningkatkan keterampilan motorik halus pada anak. Menurut Rosdijati (2012:34), manfaat media puzzle adalah sebagai berikut:
1) Melatih konsentrasi, ketelitian dan kesabaran 2) Melatih koordinasi mata dan tangan
3) Memperkuat daya ingat
4) Mengenalkan anak pada konsep hubungan 5) Dengan memilih gambar atau bentuk Pengertian Prestasi Belajar
Menurut Arifin (2013:12) kata ‘prestasi’ berasal dari bahasa Belanda yaitu prestatie yang dalam bahasa Indonesia menjadi ‘prestasi’ yang berarti ‘hasil usaha. Prestasi belajar di bidang pendidikan adalah hasil dari pengukuran terhadap peserta didik yang meliputi faktor kognitif, afektif dan psikomotorik setelah mengikuti proses pembelajaran yang diukur dengan mengunakan instrumen tes atau instrumen yang relevan.
Prestasi belajar merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dengan kegiatan belajar.
Karena kegiatan belajar yaitu proses sedangkan prestasi yaitu hasil dari proses kegiatan belajar tersebut. Jadi prestasi belajar adalah hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar yang dinyatakan dalam bentuk simbol, huruf maupun kalimat yang menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak pada periode tertentu.
Dari pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar merupakan hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar yang dinyatakan dalam bentuk simbol, huruf
maupun kalimat yang menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak pada periode. Dapat dikatakan prestasi belajar yaitu hasil akhir dari sebuah proses belajar.
Menurut Bloom dalam Suprijono (2010:26), prestasi belajar mencakup dari 3 keterampilan yaitu keterampilan kognitif, afektif dan psikomotorik peserta didik. Tiga ranah yang dikemukakan diatas dapat diperoleh peserta didik melalui kegiatan belajar mengajar. Dalam ranah kognitif dimana berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek yaitu pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintetis dan evaluasi. Kemudian pada ranah afektif dimana berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek yaitu sikap menerima, memberi respon, penilaian, organisasi dan karakteristik.
Dan pada ranah psikomotorik dimana berkenaan dengan hasil keterampilan dan kemampuan bertindak yang terdiri dari dua aspek: keterampilan bergerak dan bertindak dan kecakapan ekspresi verbal dan nonverbal.
METODE PENELITIAN
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif.
Sedangkan jenis penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimen. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu one group pre test-post test design. Adapun lokasi penelitian dilaksanakan di SD Negeri 2 Banda Aceh. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 16 September 2019 sampai 17 September 2019. Pemilihan lokasi penelitian ini dikarenakan penelitian seperti ini belum pernah dilakukan di SD Negeri 2 Banda Aceh.
Sampel yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling.
Adapun yang menjadi populasi penelitian ini adalah seluruh peserta didik SD Negeri 2 Banda Aceh yang berjumlah 667 siswa. Sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah 34 peserta didik pada kelas II C di SD Negeri 2 Banda Aceh. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara dan tes. Data dianalisis dengan menggunakan Uji Mann Whitney pendekatan Z. Untuk mendeskripsikan data penelitian dilakukan perhitungan uji Mann Whitney pendekatan Z sebagai berikut:
2 1
2
2 2
1 2 1 2
1 2
( ) ( 1)
2
. .(N 1)
. ( ) ( )
( 1) 4( 1)
hitung
R X n N
Z n n n n
R X R X
N N N
Keterangan:
R(X1) : Rangking pada sampel 1 R(X2) : Rangking pada sampel 2 N : Subyek pada sampel
n1+n2 : Subjek sampel 1 + subjek sampel 2 HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebelum dilakukan pengujian prestasi belajar peserta didik di kelas II SD Negeri 2 Banda Aceh, maka terlebih dahulu akan disajikan data hasil pre-test dan post-test.
Kemudian membuat daftar distribusi frekuensi pre-test dan post-test. Selanjutnya peneliti menentukan nilai rata-rata (xi), varians (S2) dan standar deviasi (S) agar dapat menganalisis nilai Z-hitung sehingga dapat menentukan nilai Z-hitung dari keduanya. Selanjutnya peneliti menentukan nilai standar deviasi gabungan (S2) dapat ditentukan nilai tepi kelas atas dan bawah pada pengujian normalitas hasil pre test dan post test.
Pada taraf signifikan pre test α = 0,05 dengan derajat kebebasan (dk) = k –1 = 6– 1 = 5, maka dari tabel chi kuadrat diperoleh X2tabel = (5) = 11,07. Berdasarkan hasil di atas X2hitung = 13,60 sedangkan X2 tabel bernilai 11,07. Ini menunjukkan X2 hitung< X2 tabel , yang berarti data tidak berdistribusi normal.
Pada taraf signifikan post testα = 0,05 dengan derajat kebebasan (dk) = k –1 = 6 – 1 = 5, maka dari tabel chi kuadrat diperoleh X2tabel = (5) = 11,07. Berdasarkan hasil di atas X2hitung = 11,66 sedangkan X2 tabel bernilai 11,07. Ini menunjukkan X2 hitung< X2 tabel , yang berarti data tidak berdistribusi normal.
Hasil data diatas yang tidak berdistribusi normal, maka dilanjutkan dengan uji non parametik yaitu Uji Mann Whitney pendekatan Z. Untuk menguji hipotesis, penelitian menganalisis data dengan menggunakan rumus Ztabel = Z ( - ) = Z ( - ) = Z0,475 = 1,96.Berdasarkan hasil dari perolehan Zhitung= 5,30 sedangkan Ztabel bernilai 1,96. Kriteria pengujian menyatakan bahwa H0 ditolak jika Zhitung > Ztabel, oleh karena itu Hₐ dapat diterima. Dengan demikian hipotesis yang berbunyi “Terdapat pengaruh yang signifikan terhadap prestasi belajar peserta didik melalui media puzzle pada subtema tugasku sehari- hari di rumah di kelas II SD Negeri 2 Banda Aceh” dapat di terima.
Berdasarkan uraian jawaban wawancara yang diberikan oleh guru kelas II C SD Negeri 2 Banda Aceh tersebut dapat disimpulkan bahwa guru mengajarkan peserta didik dengan menggunakan media pembelajaran masih dalam kategori jarang walaupun ada tetapi tidak setiap hari. Kemudian hambatan yang sering dialami adalah masalah waktu.
Guru belum pernah menggunakan media puzzle sebagai media pembelajaran. Media puzzle dapat membangun antusiasme peserta didik dalam belajar. Karena dapat bermain sambil belajar dan peserta didik tidak bosan. Pastisipasi dan respon peserta didik sangat bagus serta bersemangat. Usaha untuk membuat peserta didik tetap aktif yaitu dengan bernyanyi dan yel-yel. Prestasi belajar sejauh ini masih dikategorikan biasa saja atau tidak adanya perubahan yang signifikan.
Hasil dari pre test peserta didik rata-rata mendapatkan nilai yang rendah kemudian hasil akhir (post test) rata-rata peserta didik mendapatkan perubahan nilai yang meningkat signifikan yang artinya peserta didik mampu memahami materi dengan melalui media puzzle dan menyelesaikan permainan puzzle tersebut dengan baik dan tepat waktu serta mempresentasikanya di depan kelas.
Mengenai hal tersebut dapat diketahui bahwa dari hasil sikap, keterampilan, pre test dan post test. Sikap peserta didik pada saat pembelajaran berlangsung sangat semangat dan antusias serta menuruti arahan yang diarahkan. Menurut Sugiyono (2013: 111) menggambarkan one group pretest-posttest design, maka dapat diketahui bahwa terdapat pengaruh prestasi belajar peserta didik pada kelas II C SD Negeri 2 Banda Aceh yang berjumlah 34 orang. Berdasarkan hasil eksperimen yang telah dianalisis dengan pengujian statistik. Hal ini dapat dilihat pada peningkatan rata-rata pengaruh penggunaan media
menggunakan media puzzle nilai rata-rata pre test adalah 52,2 dan diberikan perlakuan menggunakan media puzzle nilai rata-rata yang di peroleh meningkat menjadi 80,8.
Adapun hasil data yang didapat tidak berdistribusi normal, maka dilanjutkan dengan uji non parametik yaitu Uji Mann Whitney pendekatan Z. Untuk menguji hipotesis, penelitian menganalisis data dengan menggunakan rumus Ztabel = Z ( - ) = Z ( - ) = Z0,475= 1,96.Berdasarkan hasil dari perolehan Zhitung= 5,30 sedangkan Ztabel bernilai 1,96.
Kriteria pengujian menyatakan bahwa H0 ditolak jika Zhitung > Ztabel, oleh karena itu Hipotesis alternative Hₐdapat diterima.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan media puzzle terhadap prestasi belajar peserta didik pada subtema tugasku sehari-hari di rumah di kelas II SD Negeri 2 Banda Aceh. Hal ini di buktikan dari hasil perhitungan uji hipotesis Mann Whitney pendekatan Z dengan perolehan Zhitung = 5,30 sedangkan Ztabel bernilai 1,96. Kriteria pengujian menyatakan bahwa tolak Hₒ jika Zhitung>
Ztabel, oleh karena itu Hipotesis alternative Hₐ dapat diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis yang berbunyi “Terdapat pengaruh yang signifikan terhadap prestasi belajar peserta didik melalui media puzzle pada subtema tugasku sehari-hari di rumah di kelas II SD Negeri 2 Banda Aceh” dapat di terima dengan baik.
DAFTAR PUSTAKA
Agus, Suprijono. 2010. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Aqib, Zaenal. 2015. Model-model, Media, dan Strategi Pembelajaran. Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.
Arifin, Zainal. 2013. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Azhar, Arsyad. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Djamarah, S.B 2010. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.
Eka K. & Ridwan M. 2015. Penelitian Pendidikan Matematika. Bandung: Refika Aditama Pupung Rahayu Novianti. 2007. Penerapan Media Puzzle Dalam Meningkatkan Hasil
Belajar IPS Pada Siswa Kelas III SDN 2 Paseh Kecamatan Paseh Kabupaten Sumedang. Golden Age, Vol. 1, No. 1 hlm 51.
Putri, Dannies Permata. 2011. “Pengembangan CD Pembelajaran IPA Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Berbasis Pendidikan Berkarakter Dengan Tema Kita dalam Proses Fotosintesis untuk siswa SMP/MTs”. Skripsi S1. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan IPA, FMIPA UNY.
Rahmanelli. 2007. “Efektivitas Pemberian Tugas Media Puzzle Dalam Pembelajaran Geografi Regional”.Jurnal pelangi pendidikan, 2 (1) hlm.23-30.
Rokhman, Joni. 2006. “Pengembangan Taman Edukasi Berbasis Permainan Untuk Permainan di TK dan SD. Jurnal dinamika pendidikan 2 (1) hlm.45-52.
Rosdijati, Nani. 2012. Panduan Pakem IPS SD. Jakarta: Erlangga.
Sadiman, Arief S. (dkk). 2009. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Suciaty al – azizy, A. 2010. Ragam Latihan Khusus Asah Ketajaman Otak Anak Plus Melejitkan Daya Ingatnya. Jogjakarta: Diva Press.
Sudjana & Rivai. 2015. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo Offset Bandung.
Sunarti, 2016. Keefektivitas penggunaan media gambar puzzle dalam keterampilan menulis kalimat sederhana bahasa jerman siswa kelas XI MAN 1 Makassar. Skripsi.
Makassar: Universitas Negeri Makassar.
Supriatna, Dadang. 2009. Pengenalan Media Pembelajaran. Pusat Pengembangan Dan Pemberdayaan Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Taman Kanak Kanak Dan Pendidikan Luar Biasa. dalam Arsyad, Azhar. 2013. Media pembelajaran. Depok:
PT RAJAGRAFINDO PERSADA.