Pengembangan Augmented Reality Menggunakan Metode AGILE Sebagai Media Pembelajaran Wisata Religi
Irfan Ali1,*, Ade Irma Purnamasari2, Ahmad Faqih2, Muhammad Izzat Luthfi2, Syamsul Lubis2
1Rekayasa Perangkat Lunak, STMIK IKMI Cirebon, Cirebon, Indonesia
2 Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon, Cirebon, Indonesia
Email: 1,*[email protected], 2[email protected], 3[email protected], 4[email protected],
Email Penulis Korespondensi: [email protected] Submitted 12-12-2022; Accepted 29-12-2022; Published 30-12-2022
Abstrak
Pengetahuan tentang cagar budaya Cirebon yang dapat dijadikan tempat wisata bernuansa religi meliputi Keraton Kesepuhan, Taman Air Sunyaragi, Masjid At-Taqwa dan Belawa Cirebon, objek wisata ini mengenalkan sejarah budaya yang bernuansa islami karena Cirebon merupakan tempat pertama kali ajaran agama islam di daerah Jawa Barat, namun pengelolaannya belum optimal maka diperlukan sarana informasi menggunakan teknologi augmented reality untuk meningkatkan minat kunjungan bagi wisatawan. Tujuan penelitian ini menerapkan augmented reality untuk mengenalkan dan memberikan informasi mengenai warisan budaya di Cirebon yang disajikan secara menarik dalam bentuk 3 dimensi dan secara real time yang menggabungkan konten nyata dengan virtual berorientasi di dunia nyata yang dapat dilihat langsung oleh pengguna. Penelitian ini menggunakan metode agile dalam pengembangan sistem berbasis augmented reality karena metode ini tidak ada batasnya dalam melakukan iterasi dan pembuatan sistem dilakukan secara bertahap dan berfokus pada menghasilkan produk yang kualitas. Hasil pengujian fungsional terhadap fitur aplikasi augmented reality wisata religi dapat berjalan dengan baik dan pengguna menyatakan telah puas dengan tampilan dan cara kerja aplikasi ini sehingga dapat membantu meningkatkan minat masyarakat terhadap wisata religi dan sejarah yang ada di Kota Cirebon.
Kata Kunci: Augmented Reality; Wisata Religi; Objek Wisata; 3 Dimensi; Metode Agile Abstract
Knowledge of Cirebon cultural heritage that can be used as tourist attractions with religious nuances includes the Kesepuhan Palace, Sunyaragi Water Park, At-Taqwa Mosque and Belawa Cirebon, This tourist attraction introduces a cultural history that has an Islamic nuance because Cirebon is the first place for the teachings of Islam in the West Java area, but the management is not optimal, it requires information facilities using augmented reality technology to increase tourist interest in visiting, The purpose of this study is to apply augmented reality to introduce and provide information about cultural heritage in Cirebon, which is presented attractively in 3 dimensions and in real time that combines real content with virtual oriented real world that can be seen directly by the user, This study uses the agile method in the development of augmented reality-based systems because this method has no limits in iterating and making the system carried out in stages and focuses on producing quality products. The results of functional testing of the augmented reality application features of religious tourism can run well and users state that they are satisfied with the appearance and workings of this application so that it can help increase public interest in religious and historical tourism in the city of Cirebon.
Keywords: Augmented Reality; Religious Tourism; Tourist Attraction; 3 Dimensional; Agile Method
1. PENDAHULUAN
Cirebon merupakan daerah yang memiliki banyak warisan budaya kaya akan kearifan lokal mulai dari warisan nilai-nilai dari Sunan Gunung Jati, Tradisi, Bahasa, hingga warisan peninggalan fisik seperti situs-situs cagar budaya keraton yang ada di Cirebon. Kearifan lokal merupakan kecendekiaan, berisi nilai-nilai luhur yang merupakan kebijaksanaan, penuh kearifan, bernilai baik yang disepakati oleh komunitasnya, tertanam dan diikuti oleh masyarakat diwilayah kebudayaan (culture area) yang keberadaannya harus dilestarikan sehingga menjadi salah satu ciri khas budaya bangsa Indonesia, namun keberadaannya belum dikelolah dengan optimal sehingga kurang dikenal dengan baik oleh masyarakat.[1]
Untuk mengenalkan dan memberikan informasi tentang warisan budaya diperlukan media untuk pengenalan budaya menggunakan teknologi augmented reality [2], penerapan augmented reality dapat menampilkan visual yang menarik dalam bentuk 3D dan terlihat seperti bentuk yang nyata [3], sehingga dapat membantu dalam mengenalkan daya tarik pariwisata di daerah [4], karena augmented reality bersifat interaktif secara real time yang menggabungkan konten nyata dengan virtual berorientasi di dunia nyata yang dapat dilihat langsung oleh pengguna [5], hasil visualisasi dengan menggunakan teknologi augmented reality dapat digunakan sebagai sarana mengenalkan cagar budaya sehingga dapat meningkatkan persepsi dan pengguna dapat berinteraksi dalam dunia nyata[6].
Augmented Reality(AR) adalah teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk 3D serta bersifat interaktif menurut waktu nyata (real time). Selain itu, AR merupakan teknologi yang berkembang dan sangat diminati saat ini. Teknologi AR bisa diimplementasikan ke dalam berbagai bidang antara lain pendidikan, hiburan, kesehatan, dan banyak lainnya.[7], [8]
Pengetahuan tentang cagar budaya Cirebon yang dapat dijadikan tempat wisata bernuansa religi meliputi keraton kesepuhan, taman air sunyaragi, masjid At-Taqwa dan Belawa Cirebon, objek wisata ini mengenalkan sejarah budaya yang bernuansa islami karena Cirebon merupakan tempat pertama kali ajaran agama islam di daerah Jawa Barat dan banyak terdapat peninggalan islam dan warisan budaya dari para leluhur sehingga Cirebon dikenal sebagai kota para wali, namun pengelolaan tempat wisata oleh mayarakat lokal belum optimal, dalam pemasaran tempat wisata perlu dilakukan secara digital sebagai sarana informasi wisata religi yang ada di Cirebon yaitu dengan cara memberdayakan teknologi
augmented reality untuk meningkatkan minat kunjungan bagi wisatawan yang berdampak positif dalam pengembangan sosial budaya bagi masyarakat dan pemerintah setempat di daerah wisata religi.
Berdasarkan permasalahan yang ditemukan, penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan teknologi Augemented Reality untuk mengenalkan beberapa objek yang ada di wilayah Cirebon sebagai Objek wisata Religi sehingga terlihat interaktif bagi pengunjung serta dapat mengurangi resiko terhadap kerusakan benda museum sebagai cagar budaya yang ada di Cirebon, diharapkan mampu meminimalisir jumlah benda yang rusak akibat kelalaian pengunjung.
2. METODOLOGI PENELITIAN
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu bagian dari Virtual Environment (VE) atau yang biasa dikenal dengan Virtual Reality (VR). AR memberikan gambaran kepada pengguna tentang penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dilihat dari tempat yang sama. AR memiliki tiga karakteristik yaitu bersifat interaktif (meningkatkan interaksi dan persepsi pengguna dengan dunia nyata), menurut waktu nyata (real time) dan berbentuk 3 dimensi [5]. Diagram ilustrasi AR dapat dilihat pada Gambar 1, dimana AR merupakan penggabungan dunia nyata dan dunia maya.[9]
2.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, sebagai berikut:
a. Observasi
Observasi merupakan teknik mendapatkan data primer dengan cara mengamati langsung: obyek datanya.[10] Pada penelitian ini, observasi dilakukan di beberapa lokasi wisata Religi yang ada di kota Cirebon seperti Keraton Sunyaragi, Keraton Kesepuhan, Masjid At-Taqwa Kota Cirebon, Belawa Cirebon untuk mengamati mengambil beberapa sample untuk pembuatan Augmented Reality.
b. Wawancara
Wawancara adalah komunikasi dua arah untuk mendapatkan data baru responden.[10] Wawancara dilakukan untuk mengkonfirmasi data atau fakta yang diperoleh pada saat observasi serta sekaligus untuk menggali software requirement dari pengguna. Wawancara dilakukan kepada karyawan atau pengunjung yang berada di lokasi wisata yang terlibat dalam proses pembuatan model Augmented Reality.
c. Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi melalui dokumen-dokumen baik dalam bentuk buku, jurnal, prosiding, laporan-laporan, atau bentuk-bentuk lain dalam bentuk tercetak maupun digital. Studi pustaka akan semakin kredibel apabila didukung oleh foto-foto atau karya tulis akademik dan seni yang telah ada.[11], [12]
2.2 Perancangan Sistem
Dalam pengembangan augmented reality wisata religi ini menggunakan metode Agile, dengan metode ini dibuat secara bertahap untuk mengembangkan sistem diawali dengan membuat fitur utama selanjutnya fitur tambahan sehingga sistem yang dibuat lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna.[13], [14]
Berikut ini tahapan-tahapan dalam pengembangan sistem menggunakan metode Agile :
Requirements Elicitation
Requirements Elicitation Requirements
Elicitation Requirements
Elicitation
Demonstration
Retrospective Meeting
Daily Stand Up Meeting Gambar 1. Tahapan Metode Agile
a. Timebox Planning:
Tahapan ini merencanakan secara konseptual sistem baru yang akan dibangun dengan cara memperhatikan sistem yang berjalan dari aspek fungsi dan mengumpulkan data yang dijadikan informasi untuk kepentingan kebutuhan sistem yang akan dibuat.
b. Iteration : Design, Build, Test
Tahap kedua adalah kegiatan berulang yang mencakup kebutuhan sistem, desain sistem, pengembangan software, rancangan augmented reality yang dibuat menggunakan metode programming.
c. Demonstration
Di tahap ketiga pengembang mulai memperkenalkan model yang akan diterapkan. Umumnya evaluasi sistem akan melibatkan pengujian model dan user accepatance sebelum sistem di-deliver kepada user.
d. Retrospective Meeting
Ini adalah tahap akhir dari pengembangan sistem dengan metode agile, yaitu implementasi model sistem sesuai user acceptance. Perspektif user yang telah diterjemahkan pengembang dengan baik akan memperlancar proses delivery sistem baru.
2.3 Model fungsional perangkat Lunak
Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti menggunakan 2 macam diagram yaitu use case diagram dan activity diagram.
a. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Gambar 2. Use Case Diagram
Dari proses observasi dan wawancara dapat di ketahui fungsional dan non-fungsional pada peprangkat aplikasi ini. Untuk mengetahui kebutuhan fungsional pada aplikasi ini maka terlihat pada use use case diagram untuk pengguna, aplikasi dapat memberikan informasi tentang wisata religi memberikan layanan augmented reality pada tampilan gambar sehingga dapat memunculkan objek 3D dan dapat memberikan informasi terhadap daerah yang dikunjungi.
b. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing- masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi
Activity Diagram AR
Pengguna Aplikasi AR
Membuka Aplikasi Mengakses
Tangkapan Layar
Mengarahkan Kamera Ke penanda
(Marker)
Mendeteksi Marker
Gambar 3. Activity Diagram Melacak Marker
Activity Diagram AR
Pengguna Aplikasi AR
Membuka Aplikasi Mengakses
Tangkapan Layar
Mengarahkan Kamera Ke penanda
(Marker)
Mendeteksi Marker
Mendeteksi Marker Tidak
Ya
End
Gambar 4. Activity Diagram Menampilkan Objek 3D
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Implementasi Perangkat Lunak
Dalam implementasi penelitian ini memerlukan software dan hardware yang mempuni untuk mengolah data dalam bentuk objek 2D menjadi 3D perlengkapan yang di perlukan dalam penelitian ini sebagai berikut.
a. Spesifikasi Perangkat Lunak
Pada peneitian ini menggunakan sistem operasi Windows 11 Pro, Unity, Vuforia, SDK Android Tools.
b. Spesifikasi Perangkat Keras
Pada penelitian ini menggunakan perangkat keras yang menjalankan aplikasi dengan menggunakan Laptop HP AMD RYZEN 5 4500U with Radeon Graphic 4GB, 8GB RAM dan SSD 512 GB. Selain itu aplikasi ini juga di implementasikan pada sebuah perangkat android berupa Smartphone Asus Zenfone MAX M2 yang memiliki resolusi layar 1080 x 2280 pixel Octa-Core dengan Kamera 12 MP.
3.2 Augmented Reality dalam pengenalan objek cagar budaya
Augmented Reality (AR) dikenal sebagai teknologi interaktif yang mampu memproyeksikan objek maya ke dalam objek nyata secara real time. Perkembangan teknologi AR kini telah memberikan banyak kontribusi ke dalam banyak bidang.
Di bidang edukasi, AR dapat digunakan sebagai sarana media pembelajaran, salah satunya mengperkenalkan benda-benda benda atau suatu objek cagar budaya yang bersejarah yang menjadi warisan budaya. Penggunanya dapat memvisualisasikan objek 2 dimensi menjadi objek 3 dimensi, sehingga dapat meningkatkan persepsi dan interaksi pengguna dengan dunia nyata. Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa contoh aplikasi berbasis AR dengan menggunakan metode Marker Based Tracking dan Markless AR.
3.3 Augmented Reality pada objek bersejarah Macan Ali di Keraton Kesepuhan Cirebon
Keraton kesepuhan adalah keraton yang terletak di kelurahan kesepuhan kecamatan Lemahwungkuk Kota Cirebon.
Keraton ini memiliki sebuah museum yang cukup lengkap dan berisi benda pusaka dan lukisan koleksi kerajaan dan Macan Ali merupakan salah satu simbol dari Keraton Kesepuhan Cirebon. AR digunakan untuk menampilkan informasi secara real time dilayar ponsel menggunakan android yang memberikan informasi mengenai sejarah singkat mengenai Macan Ali Keraton Kesepuhan. Identifikasi pengenalan gambar diambil melalui kamera ponsel yang dikenali sebagai markerless. Markerless AR inilah yang berfungsi untuk menampilkan informasi dari gambar menjadi 3 dimensi secara utuh. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, implementasi teknologi AR pada Macan Ali Keraton Kesepuhan berjalan dengan baik dan memberikan informasi yang bermanfaat untuk sejarah di keraton Kesepuhan.
Gambar 5. Macan Ali Keraton Kesepuhan
Gambar di atas merupakan contoh untuk membuat marker yang akan di tampilkan sehingga dapat dibuat untuk data sebagai marker yang akan ditampilkan 3 dimensi.
Gambar 6. Augmented Reality Macan Ali Keraton Kesepuhan
Setelah membuat marker tahap selanjutnya menampilkan marker tersebut kedalam gambar 3 dimensi maka akan muncul seperti gambar di atas.
3.4 Pengujian Perangkat Lunak
a. Menguji kebenaran proses aplikasi sesuai.
b. Menguji lama waktu menampilkan objek 3D pada aplikasi.
c. Menguji penggunaan aplikasi pada enam orang sampel dengan menggunakan smartphone android yang berbeda 3.5 Perancangan Pengujian Perangkat Lunak
Pada tahap ini dideskripsikan secara mendetail bentuk bentuk uji kasus yang akan dilaksanakan sesuai dengan tujuan pengujian dan tata ancang pengujian yang telah ditetapkan. Uji kasus yang dibuat selengkap mungkin agar hasil pengujian lebih valid. Terdapat tiga kasus uji yang dirancang sesuai dengan tujuan pengujian perangkat lunak yang digambarkan dengan angket pengujian.
3.6 Pelaksanaan pengujian Perangkat Lunak
Berdasarkan perancangan pengujian perangkat lunak, maka pengujian aplikasi Augmented Reality dilakukan oleh:
a. Pengembang untuk pengujian kesesuai proses aplikasi;
b. Beberapa orang mahasiswa c. Beberapa orang staff d. Pengunjung.
Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang sebelumnya dengan menggunakan tiga jenis angket yaitu:
a. Angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku
b. Angket lama waktu menampilkan objek 3D di luar ruangan dan di dalam ruangan c. Angket penggunaan aplikasi pada jenis hardware berdeda
3.7 Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak
Melalui hasil pengujian angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku diketahui bahwa proses aplikasi telah sesuai. Semua proses aplikasi berfungsi dengan baik. objek 3D yang ditampilkan sesuai dengan gambar pada objek 2D atau foto yang diberikan.
4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dari pembahasan dan implementasi penelitian diatas dapat disimpulkan sehingga Metode Agile sangat efektif digunakan dalam proses pengembangan aplikasi software atau perangkat lunak yang membutuhkan / memprioritaskan kecepatan perubahan sistem seperti mengubah sistem tertentu dan menambahkan menu atau fitur tambahan seperti keterangan di dalam animasinya. Karena metode agile bersifat berputar / iterasi jadi proses pengembangan aplikasi dapat dilanjutkan terus menerus sehingga produk yang di buat mendapatkan hasil yang maksimal.
Hasil dari implementasi aplikasi augmented reality di dapat bahwa kebanyakan pengguna telah puas dengan tampilan dan cara kerja aplikasi ini sehingga dapat membantu meningkatkan minat masyarakat terhadap wisata religi dan sejarah yang ada di Kota Cirebon.
REFERENCES
[1] H. Erwantoro, “SEJARAH SINGKAT KERAJAAN CIREBON A Brief History of The Kingdom of Cirebon,” vol. 4, no. 1, pp.
170–183, 2012.
[2] K. C. Brata and A. H. Brata, “Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 5, no. 3, p. 347, Aug. 2018, doi: 10.25126/jtiik.201853798.
[3] Y. Aprilinda et al., “Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama,” Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika), vol. 11, no. 2, pp. 124–133, 2020.
[4] I. Wayan, W. Nanda Kusuma, I. Gede, J. E. Putra, B. Putu, and W. Nirmala, “GuideAR: Aplikasi Berbasis Augmented Reality dan Global Positioning System Untuk Pengenalan Daya Tarik Wisata,” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), vol. 10, no. 1, pp. 78–87, 2021.
[5] F. Manuri and A. Sanna, “A Survey on Applications of Augmented Reality,” ACSIJ Advances in Computer Science: an International Journal, vol. 5, no. 1, pp. 18–27, 2016, [Online]. Available: www.ACSIJ.org
[6] P. Haryani and J. Triyono, “AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI TEKNOLOGI INTERAKTIF DALAM PENGENALAN BENDA CAGAR BUDAYA KEPADA MASYARAKAT,” Jurnal SIMETRIS, vol. 8, 2017.
[7] K. C. Brata, A. H. Brata, and Y. Akbar Pramana, “Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 5, no. 3, p. 347, Aug. 2018, doi:
10.25126/jtiik.201853798.
[8] P. Dellia, S. Mutiatun, and A. Jami’ul Amil, “PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY MUSEUM CAKRANINGRAT BANGKALAN BERBASIS QR-CODE,” 2022. [Online]. Available: https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index [9] U. Mediaty Arief, H. Wibawanto, and A. Luhur Nastiti, Membuat Game Augmented Reality (AR) dengan Unity 3D, vol. 1. 2019.
[10] Suryana, METODOLOGI PENELITIAN. 2010.
[11] Zuchri Abdussamad, Metode Penelitian Kualitatif, 1st ed., vol. 1. Syakir Media Press, 2021.
[12] Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, pendekatan kuantitatif, Kualitatif R&D, 19th ed., vol. 19. Bandung: Alfabeta, 2014.
[13] A. Ariesta et al., “PENERAPAN METODE AGILE DALAM PENGEMBANGAN APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE SYSTEM PADA PT XYZ,” Jurnal CoreIT, vol. 7, no. 1, pp. 38–42, 2021.
[14] I. Mahendra and D. Tresno Eby Yanto, “AGILE DEVELOPMENT METHODS DALAM PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGAJUAN KREDIT BERBASIS WEB (STUDI KASUS : BANK BRI UNIT KOLONEL SUGIONO),” Jurnal Teknologi dan Open Source, vol. 1, no. 2, pp. 13–24, 2018.