• Tidak ada hasil yang ditemukan

View of Pengembangan Game Berpikir Komputasional Berbasis Website Bagi Peserta Didik Kelas IV SDN Margaluyu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "View of Pengembangan Game Berpikir Komputasional Berbasis Website Bagi Peserta Didik Kelas IV SDN Margaluyu"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan Volume 7, Nomor 1, Mei 2023, pp. 18 – 26

p-ISSN: 2579-499X, e-ISSN: 2579-5007

https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/wacanaakademika/index

Hak Cipta © Penulis. Ini adalah artikel akses terbuka yang didistribusikan di bawah Attribution- BerbagiSerupa 4.0 Internasional (CC BY-SA 4.0), yang mengizinkan untuk berbagi dan adaptasi tanpa batas dalam media apa pun, asalkan karya aslinya dikutip dengan benar.

Pengembangan Game Berpikir Komputasional Berbasis Website Bagi Peserta Didik Kelas IV SDN Margaluyu

Tantan Nugraha1, Dian Rinjani2, Agus Juhana3

1 Pendidikan Multimedia Kampus Cibiru Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung

2 Pendidikan Multimedia Kampus Cibiru Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung

3 Pendidikan Multimedia Kampus Cibiru Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung

*Corresponding author: [email protected]

ABSTRACT

The research aimed at (1) Introducing the concept of computational thinking to elementary school children using fun media, (2) Designing and developing a website-based computational thinking game, (3) Knowing the feasibility of a website-based computational thinking game in terms of functionality and interface effectiveness through usability testing methods. The type of research conducted was Research and Development (R&D) using the ADDIE model (Analyze), design, development, implementation, and evaluation. However, this research only reached the stage. The fourth is implementation. Usability testing was conducted on 10 class IV students at SDN Margaluyu, Sumedang Regency. The data analysis technique used is a quantitative descriptive technique. The research and development results are in the form of a website-based computational thinking game that gets a decent category with an average rating score of 4.07 from the effects of usability testing.

Keywords: Game, Thinking, Computational, Website, Informatics

ABSTRAK

Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk: (1) Mengenalkan konsep berpikir komputasional pada anak sekolah dasar menggunakan media yang menyenangkan, (2) Merancang serta mengembangkan game berpikir komputasional berbasis website , (3) Mengetahui kelayakan game berpikir komputasional berbasis website dalam segi fungsionalitas serta efektifitas antarmuka melalui metode usability testing . Jenis penelitian yang dilakukan yaitu Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE (Analyze (analisis), design (desain), develop (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi). Namun penelitian yang dilakukan ini hanya sampai dengan tahap keempat yaitu implementasi. Usability testing dilakukan kepada 10 orang peserta didik kelas IV SDN Margaluyu Kabupaten Sumedang. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik deskriptif kuantitatif. Adapun hasil dari penelitian dan pengembangan yang dilakukan adalah berupa game berpikir komputasional berbasis website yang mendapatkan kategori layak dengan hasil rata-rata skor penilaian 4,07 dari hasil usability testing.

Kata Kunci: Game, Berpikir, Komputasional, Website, Informatika

Pendahuluan

Perkembangan zaman yang pesat menuntut umat manusia mampu menyelesaikan berbagai masalah yang kompleks. Penyelesaian masalah yang kompleks itu perlu diselesaikan seefektif dan efisien mungkin. Salah satu proses yang dapat dilakukan dalam memecahkan sebuah permasalahan yakni dengan menerapkan konsep berpikir komputasional untuk mengatasi masalah tersebut. Berpikir komputasional adalah sebuah teknik yang dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan dengan mengimplementasikan prinsip informatika atau computer science (Kemdikbudristek, 2021). Penyelesaian masalah dengan teknik berpikir komputasional tidak terbatas pada permasalahan pada ranah

(2)

19 Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan, 7(1), Tahun 2020, hal 18-26

Pengembangan Game Berpikir Komputasional Berbasis Website Bagi Peserta Didik Kelas IV SDN Margaluyu Tantan Nugraha, Dian Rinjani

informatika saja, namun teknik ini juga dapat menyelesaikan masalah pada bidang ilmu lain bahkan multidisipliner (Khafid, 2020; Noorwatha, 2020). Hal tersebut dikarenakan yang menjadi patokan dalam penyelesaian permasalahan merujuk pada pola berpikir, bukan subjek dari permasalahan.

Umumnya teknik ini memberikan manfaat bagi manusia agar bisa menyelesaikan permasalahan dengan cara merancang sebuah sistem yang tidak dapat kita lakukan sendiri. Pengenalan konsep ini penting dilakukan sedini mungkin, mulai dari usia sekolah dasar. Hal tersebut dimaksudkan agar anak mampu mengimplementasikan teknik ini dalam kehidupan sehari-hari dalam menyelesaikan masalah.

Dalam proses berpikir komputasional terdapat beberapa komponen yang perlu dipenuhi dalam setiap proses yang dikerjakan. Komponen yang perlu dipenuhi dalam proses berpikir komputasional pada jenjang sekolah dasar terdiri dari abstraksi, dekomposisi, berpikir algoritma, evaluasi, serta generalisasi (Veronica et al., 2022). Abstraksi ialah proses penyederhanaan masalah dari sesuatu yang sifatnya rumit, sehingga permasalahan mudah untuk dipahami dengan mengabaikan hal-hal yang tidak akan diperlukan namun fokus terhadap hal-hal penting yang akan digunakan. Dekomposisi adalah proses penguraian permasalahan menjadi bagian-bagian kecil sehingga permasalahan mudah untuk dicari solusi penyelesaiannya. Berpikir algoritma ialah skill dalam melakukan pengembangan mengenai proses yang sistematis dan logis untuk dikerjakan dalam penyelesaian masalah. Evaluasi adalah komponen untuk memutuskan apakah penyelesaian yang diterapkan dalam proses penyelesaian masalah merupakan cara terbaik atau bukan. Generalisasi ialah proses penemuan pattern serta identitas yang sama, sehingga pattern tersebut dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah serupa.

Komponen yang sudah disebutkan di atas perlu ditanamankan pada peserta didik khususnya usia sekolah dasar agar mereka mampu menyelesaikan permasalahan dengan efektif dan efisien. Hal ini dikarenakan kemampuan berpikir komputasional pada era abad 21 saat ini merupakan skill dasar yang diperlukan oleh manusia di seluruh dunia (Susanty, 2019). Skill ini kini tidak hanya perlu dimiliki oleh para ilmuwan dari bidang kajian ilmu komputer saja, namun saat ini skill ini akan menjadi skill wajib yang setara dengan berhitung, membaca, serta menulis (Ansori, 2020). Konsep berpikir komputasional ini memberikan afirmasi positif bagi manusia yakni peningkatan percaya diri ketika dihadapkan pada permasalahan yang bersifat ambiguitas dan kompleks. Sehingga hal ini menyebabkan kemampuan menganalisis yang mendasar seharusnya dimiliki oleh manusia sebagai satu kesatuan dengan berpikir komputasional.

Dalam implementasinya di sekolah, materi berpikir komputasional terdapat dalam mata pelajaran informatika. Mata pelajaran informatika sendiri menurut (Tjalla, 2020) merupakan mata pelajaran yang menekankan pada pemecahan permasalahan serta pembuatan aplikasi dengan memanfaatkan critical thinking selain dari mendalami berbagai hardware maupun software dari komputer.

Pada mata pelajaran ini tuntutan bagi peserta didik yaitu harus mampu berpikir komputasional yang diterapkan dalam multidisipliner ilmu. Namun pada faktanya, pada jenjang sekolah dasar sendiri mata pelajaran informatika belum menjadi mata pelajaran wajib untuk jenjang sekolah dasar. Berdasarkan hasil observasi peneliti sendiri terhadap sekolah tempat melakukan usability testing penelitian ini, disekolah tersebut mata pelajaran informatika belum menjadi mata pelajaran wajib yang diajarkan. Hal tersebut ditengarai oleh berbagai faktor. Mulai dari kurangnya SDM yang memenuhi kualifikasi guru informatika, sarana prasarana yang memadai serta aturan pemerintah yang belum memutuskan informatika menjadi mata pelajaran wajib pada jenjang sekolah dasar.

Dunia anak khususnya pada jenjang sekolah dasar merupakan usia yang harus dimanfaatkan sebaik-baiknya agar memberikan pengaruh positif di kehidupannya kelak. Kita tahu bahwasannya dunia anak merupakan dunia bermain. Maka dari itu, belajar sambil bermain merupakan langkah tepat sebagai pendekatan dalam pembelajaran pada peserta didik. Bermain sendiri menurut (Ulfah, 2016) merupakan kegiatan unik yang membuat kegembiraan pada anak, memberikan kesenangan serta memberikan kenikmatan.

Pembelajaran yang dikemas menyenangkan dapat menambah antusias siswa dalam belajar.

Berbanding terbalik dengan pembelajaran yang monoton justru dapat menurunkan minat peserta didik dalam belajar. Pembelajaran yang menarik biasanya ditunjang dengan media pembelajaran yang menarik juga. Pengemasan media pembelajaran dengan permainan merupakan salah satu cara yang

(3)

20 Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan, 7(1), Tahun 2020, hal 18-26

Pengembangan Game Berpikir Komputasional Berbasis Website Bagi Peserta Didik Kelas IV SDN Margaluyu Tantan Nugraha, Dian Rinjani

dapat kita lakukan. Menurut Piaget, permainan merupakan sebuah medium untuk meningkatkan perkembangan pengetahuan pada anak (Ulfah, 2016). Hal tersebut sejalan dengan prinsip belajar sambil bermain, di mana selain peserta didik mendapatkan kesenangan dari pembelajaran yang dilakukan, pengetahuan peserta didik pun meningkat.

Seiring dengan perkembangan zaman, kini permainan sudah banyak beralih dari yang sifatnya konvensional ke arah modern. Permainan yang sifatnya modern kita kenal pula dengan nama game.

Game merupakan sebuah permainan yang memanfaatkan alat elektronik dengan tujuan sebagai hitungan yang bentuknya berupa multimedia interaktif dirancang semenarik mungkin sehingga user dapat menemukan kepuasan pada batinnya (Barokum et al., 2019).

Berbagai bentuk media elektronik bisa dijadikan medium dalam pengembangan game. Salah satu medium yang dapat digunakan dalam pengembangan game yakni game berbasis website. Website merupakan himpunan dari halaman web yang berelasi satu sama lain untuk keperluan penyajian informasi yang dapat diakses memakai web browser (Faradilla, 2022). Merujuk dari pengertian tersebut maka game berbasis website merupakan permainan yang dapat kita akses menggunakan web browser menggunakan internet.

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, peneliti akan melakukan perancangan game berbasis website sebagai media pembelajaran dalam memperkenalkan prinsip berpikir komputasional yang menyenangkan melalui permainan. Penelitian ini ditujukan untuk melatih kemampuan berpikir komputasional peserta didik melalui permainan yang menyenangkan. Selain itu tujuan dari peneilitian ini yaitu untuk membuat sebuah media yang menarik serta berkualitas baik dari sisi sistem maupun antarmuka.

Metode Penelitian

Desain Penelitian yang peneliti gunakan yaitu R&D (Research and Development). Research merupakan aktivitas ilmiah yang merujuk pada norma dari norma yang sudah ditetapkan serta diakui dalam lingkup universal, sedangkan development merupakan kegiatan yang berara pada proses untuk menambahkan, meningkatkan dari sisi kuatitas atau kualitas aktivitas tertentu yang menjadi objek aktivitas (Rabiah, 2018).

Gambar 1. Diagram Alur Penelitian

Model penelitian yang dipilih dalam penelitian ini yaitu model ADDIE. Model ini merupakan model yang mengimplementasikan pembangunan terhadap kinerja yang mendasar dalam sebuah pembelajaran atau kita dapat artikan secara sederhana yaitu model dalam melakukan proses

(4)

21 Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan, 7(1), Tahun 2020, hal 18-26

Pengembangan Game Berpikir Komputasional Berbasis Website Bagi Peserta Didik Kelas IV SDN Margaluyu Tantan Nugraha, Dian Rinjani

pengembangan produk media pembelajaran (Hidayat & Nizar, 2021). Seperti pada Gambar 1, model ADDIE ini memiliki lima tahap yaitu Analyze, Design, Development, Implementation dan Evaluation (Aldoobie, 2105; Branch, 2009; Dijkstra K, Kipping J, 2015). Namun penelitian ini hanya sampai dengan tahap keempat yaitu implementasi. Hal tersebut dikarenakan dalam penelitian ini tidak dilakukan perbaikan terhadap kesalahan yang terjadi ketika uji coba media dalam pembelajaran. Berikut adalah diagram alur penelitian

Penelitian yang saya lakukan dilaksanakan di SDN Margaluyu dengan jumlah populasi peserta didik kelas IV sebanyak 40 orang, sementara pengambilan sampel sebanyak 10 orang, pada tanggal 19 Desember 2022. Pengambilan sampel dilakukan pada tahap implementasi media yakni pada proses uji coba media kepada peserta didik.

Teknik pengumpulan data yang saya lakukan yaitu menggunakan angket atau kuesioner yang disebar setelah melakukan pengujian game menggunakan metode usability testing pada tahap implementasi. Sementara pada tahap analisis proses pengumpulan data dilakukan menggunakan metode studi literatur dari berbagai sumber. Adapun teknik analisis data yang digunakan yaitu Analisis Deskriptif Kuantitatif yang dilakukan pada tahap implementasi. Sementara pada tahap analisis teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik Analisis Deskriptif Kualitatif. Pemberian nilai pada angket didasarkan pada skala Likert. Adapun alternatif pemberian nilai yang diberikan adalah:

Tabel 1. Ketentuan Pemberian Nilai

Kategori Nilai

SS (Sangat Setuju) 5

S (Setuju) 4

N (Netral) 3

TS (Tidak Setuju) 2

STS (Sangat Tidak Setuju) 1

Dari data yang telah terkumpul, selanjutnya dihitung skor rata-ratanya melalui rumus 𝑥̅ =∑ 𝑥

𝑛 , dimana 𝑥̅ adalah skor rata-rata, 𝑛 adalah jumlah subjek, dan ∑ 𝑥 adalah jumlah nilai. Adapun jarak interval perhitungan konversinya dapat dilihat sebagai berikut:

Skor tertinggi = 5 Skor terendah = 1 Jumlah kategori = 5

Jarak interval = (5-1)/5 = 0,8

Berdasarkan hasil hitungan di atas maka diperoleh tabel klasifikasi dengan jarak 0,8 yang ditabulasikan pada Tabel 2.

Tabel 2. Klasifikasi Kelayakan

Rentang Skor Rata-rata Kategori 4,20 s/d 5,00 Sangat Layak

3,40 s/d 4,19 Layak

2,60 s/d 3,39 Kurang Layak

1,80 s/d 2,59 Tidak Layak

1,00 s/d 1,79 Sangat Tidak Layak

Hasil dan Pembahasan

Pada penelitian yang dilakukan, metode yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE. Adapun tahapannya adalah sebagai berikut:

Tahap Analisis (Analyze)

(5)

22 Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan, 7(1), Tahun 2020, hal 18-26

Pengembangan Game Berpikir Komputasional Berbasis Website Bagi Peserta Didik Kelas IV SDN Margaluyu Tantan Nugraha, Dian Rinjani

Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan, analisis kompetensi dan instruksional. Adapun penjelasan mengenai tahapan analisis adalah sebagai berikut:

Analisis kebutuhan

Berikut adalah kebutuhan perangkat keras serta perangkat lunak yang diperlukan oleh pengembang dalam membuat game berbasis website. Hardware yang dibutuhkan yakni PC dengan sistem operasi Windows 10, processor intel core i3, RAM 4GB, system type 64-bit dan Chromebook. Adapun Software yang diperlukan yakni Adobe Illustrator, Figma dan Construct 2.

Analisis kompetensi dan instruksional

Dalam analisis kompetensi dan instruksional teknik untuk menganalisisnya berkaitan dengan capaian pembelajaran mapel Informatika yang harus diraih peserta didik. Pada pembelajaran Informatika kelas IV di SDN Margaluyu sudah melakukan penerapan kurikulum Merdeka. Capaian pembelajaran untuk mata pelajaran informatika kelas IV sekolah dasar berdasarkan kurikulum merdeka menurut (Thewe, 2022) yaitu mampu mengimplementasikan konsep computational thinking agar mampu membuat banyak solusi serta mampu menyelesaikan masalah dengan mengubah sesuatu yang konkret menjadi sebuah data.

Tahap Desain (Design)

Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap game berpikir komputasional yang akan dibuat.

Proses perancangannya dilakukan dengan tahap sebagai berikut:

Penentuan Topik Konten

Pemilihan topik konten dilakukan dengan panduan sumber buku berpikir komputasional yang diterbitkan oleh bebras. Dalam konten game ini dikembangkan beberapa konsep berpikir komputasional mengikuti tahapan berpikir komputasional yang sudah disebutkan sebelumnya.

Kontennya berupa pengenalan penggunaan operator dalam sebuah kondisi tertentu, pengenalan algoritma backtracking dalam bentuk yang sederhana, dan pengenalan diagram graf dalam bentuk yang sederhana.

Penentuan Referensi Desain

Proses pemilihan referensi desain dilakukan dengan melakukan penentuan konsep grafis dan tipografi. Gambar 2 merupakan konsep grafis dan tipografi yang digunakan.

Gambar 2. Referensi Desain

Tahap Pengembangan (Develop)

Tahap pengembangan sangat dipengaruhi oleh tahap pertama dan kedua yaitu tahap analisis dan tahap desain. Hal tersebut dikarenakan hasil dari tahap pertama dan kedua diperlukan sebagai bahan pertimbangan dan pedoman dalam pembuatan media komik digital yang akan dilakukan dengan sentuhan teknologi digital. Adapun tahapannya adalah sebagai berikut:

(6)

23 Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan, 7(1), Tahun 2020, hal 18-26

Pengembangan Game Berpikir Komputasional Berbasis Website Bagi Peserta Didik Kelas IV SDN Margaluyu Tantan Nugraha, Dian Rinjani

Storyboard dan Wireframing

Gambar 3. Storyboard

Proses pembuatan storyboard dilakukan di kertas HVS A4 yang bertujuan untuk menggambarkan alur serta rancangan kasar antarmuka dari aplikasi (Gambar 3). Proses ini bertujuan agar navigasi yang telah dibuat bisa efektif ketika diterapkan dalam program. Storyboard rancangan antarmuka yang sudah dibuat dalam kertas HVS A4 selanjutnya dikonversi ke bentuk digital menggunakan software Figma (Gambar 4), sedangkan konsep navigasi dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 4. Wireframe (Low Fidelity)

(7)

24 Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan, 7(1), Tahun 2020, hal 18-26

Pengembangan Game Berpikir Komputasional Berbasis Website Bagi Peserta Didik Kelas IV SDN Margaluyu Tantan Nugraha, Dian Rinjani

Gambar 5. Struktur Navigasi Pembuatan Aset

Untuk pembuatan aset dilakukan menggunakan software Adobe Illustrator. Aset dibuat sesuai kebutuhan dan yang sudah direncanakan sebelumnya. Selain itu, kebutuhan dokumentasi aset fisik didapatkan dari sumber internet. Dilakukan proses editing terhadap dokumentasi aset fisik tersebut.

Proses editing yang dilakukan yakni proses penghapusan background dari aset tersebut.

Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka game berpikir komputasional CTGAME disesuaikan dengan rancangan storyboard yang telah dibuat sebelumnya. Perancangan antarmuka ini dilakukan dengan menggunakan software Adobe Illustrator, pengerjaannya dimulai dari pembuatan tampilan menu utama, bagian capaian pembelajaran, level, dan tampilan soal dalam game (Gambar 6).

Gambar 6. Antarmuka Final

(8)

25 Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan, 7(1), Tahun 2020, hal 18-26

Pengembangan Game Berpikir Komputasional Berbasis Website Bagi Peserta Didik Kelas IV SDN Margaluyu Tantan Nugraha, Dian Rinjani

Pengembangan Game

Pengembangan game berbasis website ini dilakukan menggunakan software Construct 2. Dalam software tersebut peneliti melakukan penataan layout tiap aset yang sudah dibuat sesuai wireframe yang dibuat. Selanjutnya peneliti menambahkan fungsi-fungsi untuk mengaktifkan tiap tombol agar bisa ditekan. setelah tombol dan layout berfungsi dengan baik, peneliti melakukan proses penerapan navigasi yang sudah dirancang sebelumnya sehingga media interaktif ini bisa berjalan baik dengan sempurna.

Publikasi Game pada Website

Proses publikasi game berbasis website ke hostingan dilakukan setelah game selesai dibuat hingga dieksport dalam bentuk HTML5 di Construct 2. Selanjutnya peneliti memilih salah satu hostingan website yang gratis. Proses hosting dilakukan dengan cara mengupload seluruh hasil file Construct yang telah dieksport dan rinciannya dimulai dari folder image, media, script js dll. Setelah selesai dilakukan hosting media interaktif dapat diakses secara bebas oleh siapapun. Berikut adalah link untuk mengakses game berbabsis website ini https://ctgame123.000webhostapp.com/

Tahap Implementasi (Implementation)

Pada tahap implementasi, peneliti menggunakan metode usability testing dalam tahap pengujiannya. Pengujian usability testing merupakan pengujian interface dari sebuah perangkat lunak untuk menentukan setiap fungsi dalam tampilan antarmuka bisa berjalan efektif, memuaskan serta efisien (Wahono, 2017). Hal tersebut dilakukan agar pengembang mampu memenuhi keinginan pengguna ketika menggunakan sebuah aplikasi. Sehingga tampilan serta fungsional aplikasi yang dibuat tidak asal-asalan yang berimbas pada kekecewaan pengguna.

Adapun terdapat 5 buah indikator untuk mengukur usability testing sesuai dengan pemaparan Neilson yakni learnability, efficiency, memorability, system performance/errors, serta satisfaction (Wahono, 2017).

Learnability merupakan indikator yang menggambarkan pengalaman pengguna dalam sisi kemudahan memakai aplikasi yang dibuktikan dengan mudahnya melakukan berbagai tugas dasar dalam aplikasi tersebut, atau kita kenal pula dengan user friendly. Efficiency ialah indikator yang berkaitan dengan waktu yang dibutuhkan pengguna ketika melakukan tugas dasar dalam aplikasi tersebut, apakah efisien atau tidak. Memorability berkaitan dengan kemudahan pengguna mengingat berbagai elemen yang ada pada aplikasi dalam jangka waktu tertentu. System Performance/errors berkaitan dengan total kesalahan yang terjadi ketika pengguna memakai serta tentang bagaimana pengguna bisa dengan cepat dan mudah memperbaiki kesalahan tersebut. Satisfaction berhubungan dengan skala puas atau tidaknya pengguna ketika memakai aplikasi. Kelima indikator tersebut dijadikan acuan dalam membuat fomat usability testing. Dari format tersebut penulis mendapatkan data yang bisa diolah serta ditafsirkan. Berikut merupakan pengolahan data serta penafsiran dari tiap indikator usability testing di atas.

Tabel Hasil Usability testing

No Indikator Penilaian Skor Penilaian

1. Learnability 3,91

2. System Performance/Errors 3,96

3. Efficiency 4,03

4. Memorability 4,18

5. Satisfaction 4,25

Rata-rata 4,07

Dari hasil penjumlahan semua skor penilaian dari tiap indikator usability testing didapatkan skor rata-rata yaitu 4,07. Rata-rata skor tersebut apabila dikonversikan menurut tabel klasifikasi kelayakan termasuk ke dalam kategori Layak. Hal tersebut menunjukkan dari sisi sistem media ini layak untuk diterapkan pada peserta didik dalam rangka melatih kemampuan berpikir komputasional peserta didik.

(9)

26 Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan, 7(1), Tahun 2020, hal 18-26

Pengembangan Game Berpikir Komputasional Berbasis Website Bagi Peserta Didik Kelas IV SDN Margaluyu Tantan Nugraha, Dian Rinjani

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian mengenai pengembangan game berpikir komputasional berbasis website yang dilakukan mengikuti tahapan model ADDIE hanya sampai tahap implementasi telah dilaksanakan secara sistematis. Proses analisis yang dilakukan meliputi analisis kebutuhan serta analisis kompetensi. Proses desain meliputi penentuan topik konten dan referensi desain. Proses pengembangan yang dilakukan meliputi pembuatan wireframe dan storyboard, pembuatan aset, perancangan antarmuka, pengembangan game, serta publikasi game. Pada tahap terakhir yaitu tahap implementasi dilakukan pengujian dengan menggunakan usability testing dengan hasil skor rata-rata pengujian yaitu 4,07. Nilai tersebut menunjukan bahwa game berpikir komputasional berbasis website ini masuk dalam kategori layak sebagai media pembelajaran setelah dikonversikan nilainya kedalam tabel klasifikasi kelayakan. Media ini memberikan pengalaman pengguna yang baik sehingga dapat diterapkan secara berkelanjutan pada peserta didik dalam rangka melaith kemampuan berpikir komputasional peserta didik.

Referensi

Aldoobie, N. (2105). ADDIE Model. American International Journal of Contemporary Research, Vol. 5, N.

Ansori, M. (2020). Pemikiran komputasi (computational thinking) dalam pemecahan masalah. Dirasah: Jurnal Studi Ilmu Dan Manajemen Pendidikan Islam, 3(1), 111–126.

Barokum, M. K., Amna, A. R., & Armin, A. P. (2019). Game Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. In Konvergensi (Vol. 14, Issue 1, pp. 6–12). https://doi.org/10.30996/konv.v14i1.2767

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach (Vol. 722). Springer Science & Business Media.

Dijkstra K, Kipping J, M. N. (2015). The ADDIE Model: Instructional Design. Educational Technology, 44(4), 447–678. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Faradilla. (2022). Pengertian Website, Manfaat, dan Jenis-Jenisnya Lengkap! HOSTINGER TUTORIAL.

https://www.hostinger.co.id/tutorial/website-adalah

Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI), 1(1), 28–38. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042

Kemdikbudristek. (2021). Berpikir Komputasional.

Khafid, S. (2020). Peran Geografi Dalam Pembentukan Karakter dan Keterampilan Manusia Indonesia Pada Era Masyarakat Ekonomi ASEAN. Media Komunikasi FPIPS, 19(1), 42–51.

Noorwatha, I. K. D. (2020). Rachana Vidhi: Metode Desain Interior Berbasis Budaya Lokal dan Revolusi Industri 4.0. I Kadek Dwi Noorwatha.

Rabiah, S. (2018). Penggunaan Metode Research and Development dalam Penelitian Bahasa Indonesia di Perguruan Tinggi.

April 2015, 1–7. https://doi.org/10.31227/osf.io/bzfsj

Susanty, M. (2019). Berpikir Komputasional dan Pemrograman dengan Python. 190.

Thewe, S. (2022). Capaian Pembelajaran Informatika SD,SMP,SMA Kurikulum Merdeka. Sinau Thewe.

https://www.sinau-thewe.com/2022/07/capaian-pembelajaran-informatika.html

Tjalla, A. (2020). 2019, Informatika Akan Jadi Mata Pelajaran Utama di SMP dan SMA. SMAN 1 DUA KUTO.

https://sman1dk.sch.id/berita/2019-informatika-akan-jadi-mata-pelajaran-utama-di-smp-dan- sma#:~:text=Mapel Informatika tidak hanya mempelajari,Baik informatika atau noninformatika.

Ulfah, M. (2016). Bermain dan Permainan Anak. In Jakarta: Universitas Terbuka.

Veronica, A. R., Siswono, T. Y. E., & Wiryanto, W. (2022). Hubungan Berpikir Komputasi dan Pemecahan Masalah Polya pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 5(1), 115–126.

Wahono, A. P. H. (2017). Analisis Penggunaan Website Citihub Hotel dengan Menggunakan Usability Testing.

Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952., 7–22.

Referensi

Dokumen terkait

Kompetensi Inti (KI) yang tercantum dalam RPP tersebut sudah mencakup 4 KI yang terdapat pada Permendikbud nomor 67 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum

Dengan penerapan pembelajaran berbasis masalah dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada pelajaran IPA kelas IV Sekolah Dasar Negeri Karangtalun 1 Tanon

Secara umum pembelajaran tematik berbasis scientific pada peserta didik kelas IV Sekolah Dasar Negeri 39 Pontianak Kota sudah terlaksana namun belum maksimal, karena media

Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) Mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran berbasis iSpring pada pembelajarab IPA untuk meningkatkan kemampuan berpikir

Berdasarkan hasil penelitian dari pengembangan LKPD berbasi PBL dan Berpikir Kritis pada pada KD kerja sama ekonomi internasional di kelas XI IIS 3 MAN Sidoarjo,

ii ABSTRAK HUBUNGAN PEMANFAATAN SUMBER BELAJAR PERPUSTAKAAN DAN MINAT BACA DENGAN HASIL BELAJAR MUATAN BAHASA INDONESIA PESERTA DIDIK KELAS IV SEKOLAH DASAR Oleh SHINTIA SASMIA

ii ABSTRAK HUBUNGAN PEMANFAATAN SUMBER BELAJAR PERPUSTAKAAN DAN MINAT BACA DENGAN HASIL BELAJAR MUATAN BAHASA INDONESIA PESERTA DIDIK KELAS IV SEKOLAH DASAR Oleh SHINTIA SASMIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE “MARKIBA” SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA SISWA KELAS I SEKOLAH DASAR Penelitian Desain dan Pengembangan pada