• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN DESAIN INSTRUKSIONAL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PENGEMBANGAN DESAIN INSTRUKSIONAL"

Copied!
76
0
0

Teks penuh

Menurut Hilda Taba, desain pembelajaran paling tidak mempertimbangkan komponen-komponen siklus pembelajaran sebagai berikut: (1) tujuan/kompetensi pembelajaran, (2) bahan ajar, (3) pendekatan/metode/strategi, dan (4) penilaian. Hakikat desain pembelajaran mengacu pada empat komponen yaitu tujuan pembelajaran peserta pembelajaran, metode pembelajaran dan penilaian proses pembelajaran. Keempat komponen tersebut menjadi dasar dari model desain pembelajaran seperti yang dikemukakan oleh Kemp, Morrison dan Ross, yaitu: Peserta belajar terlepas dari desain pembelajaran dan topik yang disajikan, perlu diketahui bahwa sebenarnya yang dilakukan oleh desainer adalah menciptakan pembelajaran yang kondusif. sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dan peserta pembelajaran merasa nyaman dan termotivasi dalam proses pembelajaran.

Hal-hal yang perlu diperhatikan aspek peserta pembelajaran antara lain adalah karakteristik umum peserta, lingkungan sosial budaya, kompetensi atau prasyarat awal, gaya belajar dan lain-lain. Rancangan pembelajaran harus memadukan antara kebutuhan siswa dengan keterampilan yang harus dikuasainya nanti setelah pembelajaran. Perumusan tujuan pembelajaran dikembangkan berdasarkan kompetensi yang harus dimiliki siswa setelah selesai belajar.

Dalam desain pembelajaran langkah ini sangat penting karena metode inilah yang menentukan situasi pembelajaran yang sebenarnya. Uraikan kompetensi secara spesifik. Kompetensi yang didefinisikan lebih spesifik dan dirumuskan menjadi eksplisit dan dapat diamati.

Perlunya Pengembangan Desain Instruksional

Konsep pendekatan sistem pada hakekatnya adalah proses mencari cara untuk memecahkan masalah pendidikan dan mencari alternatif pemecahannya. Dengan sistem instruksional Semua materi pelajaran dan metode yang telah diuji dalam praktik disiapkan untuk mencapai tujuan dalam situasi nyata. Sedangkan desain instruksional, menurut Briggs, adalah keseluruhan proses menganalisis kebutuhan dan tujuan pembelajaran serta mengembangkan teknik mengajar dan bahan ajar untuk memenuhi kebutuhan tersebut (termasuk menyusun RPP, kegiatan mengajar, tes, revisi, dan kegiatan yang mengevaluasi hasil belajar).

Pendekatan yang sistematis untuk perencanaan dan pengembangan fasilitas dan alat untuk mencapai kebutuhan dan tujuan pembelajaran. Yang dimaksud dengan pengembangan sistem pembelajaran menurut Ely adalah suatu proses yang sistematis dan logis dalam mempelajari masalah-masalah pembelajaran guna sampai pada suatu solusi yang telah teruji validitasnya dan dapat diimplementasikan secara praktis. Sedangkan menurut Carey, yang dimaksud dengan pengembangan sistem pembelajaran adalah “proses penentuan dan penciptaan situasi dari kondisi tertentu.

Pengembangan sistem pengajaran selalu didasarkan pada pengalaman empiris dan prinsip-prinsip yang telah dibuktikan kebenarannya, dalam arti telah ditetapkan atas dasar prosedur yang sistematis, pengamatan yang tepat dan percobaan yang terkendali. Hal ini berbeda dengan metode atau cara mengajar yang diperoleh dan dikembangkan secara tradisional melalui pengalaman saja.

Mengembangkan Strategi Instruksional

Pengertian Pengembangan Sistem Instruksional

Mengenai gagasan desain pembelajaran, menurut Syaiful Sagala adalah pengembangan pembelajaran sistematis yang secara khusus menggunakan teori-teori pembelajaran untuk menjamin kualitas pembelajaran itu sendiri.

Dasar-Dasar Pengembangan Sistem Instruksional

Jika pembelajaran hanya tentang kegiatan guru, maka pembelajaran lebih dipusatkan pada kegiatan siswa. Pengembangan kurikulum meliputi penciptaan bidang studi (mata pelajaran) dari jenjang sekolah atau lembaga pendidikan tertentu. Pengajaran lebih menekankan pada aspek how (bagaimana), sedangkan pengembangan kurikulum lebih menekankan pada aspek how.

Keputusan mengenai kurikulum berorientasi pada isi atau mata pelajaran (content-oriented), sedangkan keputusan mengenai pengajaran berorientasi pada proses. Pengajaran hanya terjadi ketika upaya khusus telah dilakukan untuk mengubah situasi sedemikian rupa sehingga hasil belajar tertentu dapat dicapai. Pengembangan lebih lanjut dari sistem instruksional mencakup proses “pemantauan” interaksi siswa dengan situasi dan pengalaman belajar sehingga perancang instruksional dapat menilai keefektifan suatu desain.

Pengembangan sistem pembelajaran selalu didasarkan pada pengalaman empirik, dan prinsip-prinsip yang telah dibuktikan kebenarannya, dalam arti ditentukan berdasarkan prosedur yang sistematis, pengamatan yang tepat, dan percobaan yang terkendali. Hal ini berbeda dengan metode atau cara mengajar yang diperoleh dan dikembangkan secara tradisional hanya melalui pengalaman.

Proses Pengembangan Sistem Instruksional

Jika hasilnya tidak seperti yang diharapkan, maka bahan ajar direvisi dan pengerjaan penyusunan paket ajar (materi) diulang. Setiap pengembang harus memulai dari awal untuk mencari atau menemukan semua langkah dan landasan yang diperlukan untuk mengembangkan suatu materi pembelajaran. Untuk setiap jenis tujuan tertentu (objektif), cara tertentu untuk mencapainya dapat dipilih, kondisi tertentu dapat diciptakan untuk mengamati tanggapan siswa, dan perubahan dapat dilakukan bila diperlukan.

Dalam penyusunan desain instruksional, langkah-langkah dilakukan secara sistematis sehingga pengujian empiris suatu program dapat mendorong informasi tentang keefektifan suatu program yang juga dapat digunakan untuk menguji model tersebut.

Model-Model Pengembangan Sistem Instruksional

Define focus

Desain dan pengembangan produk secara umum terdiri dari 3 komponen, yaitu (1) desain garis besar (draft), misalnya berupa tata letak layar, tipografi, bahasa, grafik, ilustrasi dan suara; (2) desain antarmuka, misalnya berupa tampilan atau interaksi, dan (3) skenario, yaitu urutan kegiatan pembelajaran. Pada tahap identifikasi dilakukan 3 kegiatan yaitu (1) melakukan kajian teori dengan menggunakan literature atau literatur, (2) melakukan kajian empiris dengan menggunakan observasi kelas, dan (3) menuliskan keadaan nyata di kelas/lapangan berdasarkan poin kegiatan 1 dan 2 Pada tahap desain dilakukan 4 kegiatan yaitu (1) menginventarisir kompetensi awal, (2) merumuskan tujuan pembelajaran, (3) menyusun isi disiplin dan (4) melakukan studi kelayakan.

Dalam model ini, analisis dilakukan secara luas sebelum dilakukan pengembangan, sedangkan kegiatan yang dilakukan memiliki cakupan yang luas. Merupakan subsistem pendidikan menengah, dimana kegiatan pembelajaran dilakukan melalui penyampaian media, maka dalam model ini yang paling menonjol adalah pengembangan produk untuk keperluan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran dalam model ini didasarkan pada analisis isi dan tujuan kurikulum, hasil analisis ini dijabarkan dalam bentuk Model Dasar Kegiatan Belajar Mengajar (PDKBM) yang penyusunannya dilakukan oleh tim yang terdiri dari terdiri dari ahli mata pelajaran, ahli teknologi pendidikan dan guru SMA biasa.

Model ini dibuat khusus untuk pengembangan sumber daya manusia, yang diungkapkan secara naratif dan disebut sebagai “Pragmatic Instructional Design”. Secara garis besar, model ini terdiri dari lima tahap, yaitu. Model ini dibuat dalam konteks organisasi non pendidikan khususnya dalam bidang bisnis, sehingga ditemukan beberapa langkah kegiatan yang asing bagi lembaga pendidikan. Namun dalam intervensi pragmatis, model ini harus dilakukan oleh teknolog instruksional, seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

Keterlibatan jumlah orang, serta berapa lama pembekalan pelatihan diperlukan untuk meningkatkan keterampilan mereka, sehingga sumber daya tersebut benar-benar siap untuk melaksanakan kegiatan pengembangan yang dilakukan dan mencapai hasil yang maksimal seperti yang diinginkan. Prasarana dan sarana, sarana dan prasarana termasuk media dan dana yang diperlukan untuk pelaksanaan pembangunan. Keputusan untuk menggunakan model terpilih yang dianggap sesuai dengan kerangka waktu yang dipersyaratkan. e) Hasil berupa produk yang diperoleh dari hasil usaha yang dikembangkan.

Jenis dan cakupan kegiatan yang ditujukan untuk penguatan upaya yang dilakukan antara lain melembagakan pelaksanaan kegiatan, menyebarluaskan temuan, berbagi pengalaman, dan lain-lain. Model ini terkadang digunakan oleh orang-orang yang tergabung dalam tim pembelajaran yang memiliki pengetahuan khusus di bidang teknologi pembelajaran. Hasil kegiatan dapat berupa rencana, bahan pembelajaran, prosedur dan evaluasi, dan hasilnya disempurnakan pada saat pelaksanaan kegiatan.

Pengertian Pendekatan Sistem Instruksional

Alasan Pendekatan Sistem

Kebutuhan untuk mengantisipasi perubahan yang sedang terjadi. Penggunaan matematika dan ilmu alam dasar sangat berguna dalam perumusan sistem. Sistem telah mendominasi kehidupan, sehingga diperlukan pendekatan sistem untuk mengembangkan, mengelola, dan mengendalikannya. Bandingkan output dengan tujuan Evaluasi manajemen (evaluasi kinerja, evaluasi kebutuhan, evaluasi percobaan, tingkat pencapaian tujuan, waktu yang tersedia). Bagian-bagian komponen pelaksana fungsi Nama Tujuan Fungsi Pelaksana Fungsi Pengajaran Pembelajaran Mahasiswa, Penelitian, Dosen, Peneliti perilaku tertentu, Desain, Dosen, Pakar yang memiliki, Pengembangan produksi yang telah ditentukan sebelumnya, Seleksi, Instruksional terlebih dahulu, Logistik, Ahli media, Pemanfaatan, Dosen , Evaluasi, Pustakawan, Manajemen Teknisi Organisasi, Dosen, Pengurus, Staff Dosen, Kepala Jurusan, Kepala Lembaga, Kepala UPP, Rektor, Ketua, Dekan.

Sebagai sistem yang terpisah, setiap komponen juga memiliki tujuan dan terdiri dari komponen-komponen yang lebih kecil yang melakukan fungsi yang mendukung pencapaian tujuan tersebut. Kombinasi yang menciptakan jaringan kohesi Hukum Gestalt menyatakan bahwa keseluruhan memiliki nilai atau kemampuan yang lebih tinggi dibandingkan dengan jumlah bagian-bagiannya. Proses kerja sistem yang sederhana Proses transformasi Hasil input Hasil yang dikeluarkan sistem ke satu atau lebih sistem lain sebagai input untuk diproses lebih lanjut.

Komponen sistem pembelajaran meliputi kondisi pembelajaran, strategi pembelajaran dan hasil pembelajaran yang selalu saling berkaitan dan berinteraksi. Learning System Design (DSP), menurut Seels dan Richey, adalah prosedur terorganisir yang mencakup langkah-langkah berikut: 1) analisis, yaitu proses merumuskan apa yang akan dipelajari; 2) desain, yaitu proses mengerjakan bagaimana hal itu akan dipelajari; Langkah pertama dalam Learning System Design (DSP) adalah merumuskan materi yang akan dipelajari siswa.

Aspek harus dirumuskan. Pertama, apa materinya, apakah itu kognitif, afektif atau psikomotorik, berapa porsi, dll, Kedua, bagaimana metode pengajar dalam media pembelajaran online dalam proses pembelajaran, prasyarat apa yang diperlukan untuk diberikan kepada siswa dan sebagainya. pada. Merancang sistem pembelajaran pada langkah ketiga adalah pengembangan, yaitu proses menulis dan memproduksi atau menghasilkan bahan pembelajaran. Dokumentasi media pembelajaran lengkap program meliputi: petunjuk instalasi (jelas, ringkas, lengkap), pemecahan masalah (jelas, terstruktur, dan pendahuluan), desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program);

Kesatuan: menggunakan bahasa rupa yang serasi, utuh dan sesuai, sehingga materi pelajaran dialami secara utuh (lengkap). Tata Letak (Layout): Penempatan dan penataan elemen visual dikontrol dengan baik, untuk memperjelas peran dan hirarki dari masing-masing elemen tersebut. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau film), animasi dapat digunakan untuk mensimulasikan materi ajar dan video untuk mengilustrasikan materi yang sebenarnya.

Referensi

Dokumen terkait

Langkah tersebut dimulai dari suatu identifikasi masalah penelitian, kemudian dilanjutkan dengan mencari suatu strategi atau pendekatan untuk memecahkan masalah tersebut dengan

Pemilihan model pembelajaran (REACT) diharapkan mampu untuk membangkitkan kemampuan pemecahan masalah maematik siswa dalam menemukan cara-cara khusus untuk memecahkan

Desain pembelajaran yang dikembangkan berupa RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran). Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model ASSURE

mencari, menggali, dan menemukan konsep serta prinsip keilmuan yang holistik, bermakna, dan otentik sehingga siswa dapat menerapkan perolehan belajar untuk memecahkan

Model TAPPS ini bertujuan untuk menekankan agar siswa mencari, menemukan dan memecahkan permasalahan yang ada secara berpasangan (Jeon, 2005:154). Model pembelajaran ini

Problem based learning ini siswa akan memiliki kemandirian dalam menemukan konsep pembelajaran secara mandiri dan juga dapat memecahkan permasalahan yang berkaitan

Discovery learning adalah model pembelajaran untuk mengembangkan cara belajar siswa agar mampu menemukan konsep, menyelidiki sendiri, berpikir analisis, dan mencoba

Algoritma Brute Force Brute force adalah sebuah pendekatan yang langsung (straightforward) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang dilibatkan. Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious