• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA MATERI TATA SURYA UNTUK SISWA KELAS VII SMP/MTs

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA MATERI TATA SURYA UNTUK SISWA KELAS VII SMP/MTs"

Copied!
130
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Oleh:

Amalia Safitri NIM. T201810014

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KIAI HAJI ACHMAD SIDDIQ JEMBER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

JUNI 2022

(2)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA MATERI TATA

SURYA UNTUK SISWA KELAS VII SMP/MTs

SKRIPSI

diajukan kepada Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember

untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Program Studi Tadris Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

Oleh:

Amalia Safitri NIM. T201810014

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KIAI HAJI ACHMAD SIDDIQ JEMBER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

JUNI 2022

(3)
(4)
(5)

iv

MOTTO

ِۗ ِمْيِلَعْلاِِۗزْي ِزَعْلا ِۗ رْيِدْقَت َِۗكِلٰذ ۗ اَهَّلِۗ رَقَتْس مِلِْۗي ِرْجَتِۗ سْمَّشلا َو Artinya: dan Matahari berjalan di tempat peredarannya. Demikianlah ketetapan Yang Maha Perkasa lagi Maha Mengetahui. (QS. Yasin:38)1

1 Cordova:ِۗ“Al-Qur’anِۗdanِۗTerjemahnya”ِۗ(Bandung:ِۗPT.ِۗSygmaِۗExamediaِۗArkanleema,ِۗ2007)

(6)

v

PERSEMBAHAN

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan kesehatan, rahmat, dan hidayah. Sholawat serta salam semoga tercurahkan kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW. Alhamdulillah dengan kemurahan dan ridho-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudulِۗ”Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Android Pada Materi Tata Surya Untuk Siswa Kelas VII SMP/MTs”

Skripsi ini penulis persembahkan kepada :

1. Kedua orang tua penulis, Ibu Fanikmah dan Bapak Agus Yusron yang tidak pernah henti selalu mendukung, mendoakan, memberikan semangat, dan motivasi sehingga sampai pada tahap ini.

2. Seluruh guru dan dosen saya yang telah mengajarkan ilmu, mendidik, serta telah mengarahkan untuk menjadi manusia yang tidak hanya cerdas tetapi juga berwatak dan baik.

3. Teman-teman penulis IPA 1 angkatan 2018 yang telah memberikan masukan, dan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.

(7)

vi

KATA PENGANTAR ِمْيِحَّرلا ِنَْحَّْرلا ِالله ِمــــــــــــــــــْسِب

Alhamdulilah, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT karena berkat limpah rahmat, karunia, dan inayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan baik dan lancar, sebagai salah satu syarat menyelesaikan program sarjana.

Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis telah banyak mendapatkan dukungan serta bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terimakasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. H. Babun Suharto, SE., MM., selaku Rektor UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember yang telah menyediakan fasilitas kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.

2. Ibu Prof. Dr. Hj. Mukni`ah, M. Pd. I. selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember yang telah memberikan izin dan fasilitas lainnya dalam menyelesaikan skripsi ini.

3. Bapak Dinar Maftukh Fajar, S.Pd, M.P.Fis sebagai Koordinator Program Studi Tadris Ilmu Pengetahuan Alam UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember yang telah memberikan izin dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Ibu Laily Yunita Susanti, S.Pd., M.Si sebagai Dosen Pembimbing Skripsi yang telah sabar meluangkan waktu dan tenaga untuk membimbing dan mengarahkan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

(8)

vii

5. Seluruh dosen Tadris IPA Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan yang telah memberikan ilmu pengetahuan dan doa selama penulis menempuh Pendidikan di UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember.

6. Segenap dewan guru SMP Negeri 3 Lumajang khususnya Ibu Kamiyatik Khoiroh, S.Pd yang telah membimbing penulis selama proses penelitian.

7. Luqyana Tifani dari Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau yang telah memberikan izin untuk mengadaptasi instrumen validasi ahli dan angket respons

8. Sahabat saya Indah Silvia Ningrum, Siti Anisatul, Alif Mardiana, Mela Mahardika dan Choiriyah Tri Moesrifa yang saling memberikan semangat dan dukungan.

9. Teman saya Hilmi Rofiqoh, Amelia Firdaus, Ainun Ilmi W yang telah berjuang bersama menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, maka dari itu segala kritik serta saran yang membangun akan menyempurnakan penulisan skripsi ini serta semoga dapat bermanfaat bagi penulis maupun pembaca.

Jember, 10 Juni 2022

Penulis

(9)

viii

ABSTRAK

Amalia Safitri, 2022: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Android Pada Materi Tata Surya Untuk Siswa Kelas VII SMP/MTs.

Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Aplikasi Android, Tata Surya

Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android sebagai sumber belajar mandiri pada materi Tata Surya kelas VII SMP/MTs dilakukan berdasarkan permasalahan yang terjadi di SMP Negeri 3 Lumajang.

Selama proses pembelajaran pada materi Tata Surya, guru IPA menggunakan buku paket, gambar, dan video pembelajaran di Youtube, namun siswa masih kesulitan memahami materi dari sumber tersebut. Salah satu penyebabnya ialah kurangnya interaktif sumber-sumber belajar tersebut, perlu media yang interaktif dan menarik yang bertujuan untuk memotivasi siswa supaya dapat belajar dimanapun dan kapanpun.

Tujuan penelitian ini yaitu, (1) Mendeskripsikan validitas media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android pada Materi Tata Surya Kelas VII di SMP/MTS; (2) Mendeskripsikan respons siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android pada Materi Tata Surya Kelas VII di SMP/MTS.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model 4–D (Define, Design, Develop, dan Disseminate) namun penelitian ini hanya sampai pada tahap develop. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari dua dosen UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember sebagai validator ahli materi dan validator ahli media, satu guru IPA sebagai validator praktis, serta uji respons yang dilakukan oleh 31 peserta didik.

Hasil validasi dari ahli materi diperoleh presentase sebesar 96%, hasil presentase ahli media diperoleh sebesar 88%, dan hasil presentase yang diperoleh dari guru IPA sebesar 87%. Dari ketiga hasil validasi tersebut diperoleh rata-rata presentase nilai sebesar 90%. Berdasarkan hasil validasi, media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android dapat dinyatakan sangat valid. Hasil uji respons siswa diperoleh presentase nilai sebesar 93%. Deskripsi respons siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android dengan komentar terbanyak antara lain media menarik, mempermudah dalam belajar, dan dapat mudah dipahami.

(10)

ix

DAFTAR ISI

Hal

HALAMAN JUDUL ... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

PENGESAHAN TIM PENGUJI ... iii

MOTTO ... iv

PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

ABSTRAK ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 6

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan ... 6

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 7

E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan ... 7

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ... 8

G. Definisi Istilah ... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 11

A. Penelitian Terdahulu ... 11

B. Kajian teori ... 16

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 33

A. Metode Penelitian dan Pengembangan ... 33

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 33

C. Uji Coba Produk ... 39

a. Desain Uji Coba ... 39

b. Subjek Uji Coba ... 39

(11)

x

c. Jenis Data ... 40

d. Instrumen Pengumpul Data ... 41

e. Teknik Analisis Data ... 43

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 46

A. Penyajian Data Uji Coba ... 46

B. Analisis Data ... 65

C. Revisi Produk ... 72

BAB V KAJIAN DAN SARAN ... 78

A. Kajian Produk yang Telah Direvisi ... 78

B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut ... 79

DAFTAR PUSTAKA ... 81

(12)

xi

DAFTAR TABEL

No. Uraian Hal

Tabel 2. 1 Persamaan dan perbedaan penelitian terdahulu ... 14

Tabel 3. 1 Story Board Media Pembelajaran ... 37

Tabel 3. 2 Kriteria Skala Penilaian ... 41

Tabel 3. 3 Kriteria Validasi ... 44

Tabel 3. 4 Kriteria Respons Siswa dan Kemenarikan ... 45

Tabel 4. 1 Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) ... 49

Tabel 4. 2 Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator ... 50

Tabel 4. 3 Data Hasil Validasi Ahli Materi ... 59

Tabel 4. 4 Data Hasil Validasi Ahli Media ... 60

Tabel 4. 5 Data Hasil Validasi Pengguna (Guru) ... 61

Tabel 4. 6 Data Hasil Uji Respon Skala Kecil ... 63

Tabel 4. 7 Data Hasil Uji Respon Skala Besar ... 64

Tabel 4. 8 Revisi Produk Ahli Materi ... 73

Tabel 4. 9 Revisi Berdasarkan Saran dan Komentar Ahli Materi ... 73

Tabel 4. 10 Revisi Produk Ahli Media ... 74

Tabel 4. 11 Revisi Berdasarkan Saran dan Komentar Ahli Media ... 74

Tabel 4. 12 Revisi Produk Pengguna (Materi) ... 76

(13)

xii

Gambar 2. 1 Bagian-Bagian Matahari ... 19

Gambar 2. 2 Planet Dalam ... 20

Gambar 2. 3 Planet Luar ... 21

Gambar 2. 4 Fase-Fase Bulan ... 25

Gambar 2. 5 Tampilan Tools Smart App Creator ... 32

Gambar 4. 1 Desain Cover Media ... 53

Gambar 4. 2 Rancangan Menu Utama ... 54

Gambar 4. 3 Rancangan Petunjuk Penggunaan ... 54

Gambar 4. 4 Rancangan Awal KI dan KD ... 55

Gambar 4. 5 Rancangan Awal Materi ... 55

Gambar 4. 6 Rancangan Awal Game Interaktif Tebak Susunan Kata ... 56

Gambar 4. 7 Rancangan Awal Game Interaktif Memilih Gambar ... 56

Gambar 4. 8 Rancangan Awal Game Interaktif Pilih Huruf Acak ... 56

Gambar 4. 9 Game Interaktif Tanya Jawab ... 57

Gambar 4. 10 Rancangan Awal Profil Pengembangan ... 57

Gambar 4. 11 Diagram Hasil Validasi Ahli ... 62

(14)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

No. Uraian Hal

Lampiran 1 Pernyataan Keaslian Tulisan ... 84

Lampiran 2 Matriks Penelitian Dan Pengembangan ... 85

Lampiran 3 Surat Izin Penelitian ... 87

Lampiran 4 Pedoman Wawancara Guru IPA ... 88

Lampiran 5 Angket Analisis Kebutuhan Siswa ... 89

Lampiran 6 Hasil Analisis Kebutuhan Siswa ... 90

Lampiran 7 Angket Validasi Ahli Materi ... 91

Lampiran 8 Angket Validasi Ahli Media Sebelum Direvisi ... 94

Lampiran 9 Angket Validasi Ahli Media Sesudah Direvisi ... 98

Lampiran 10 Angket Uji Praktikalitas Media Oleh Guru ... 102

Lampiran 11 Angket Respons Skala Kecil ... 105

Lampiran 12 Hasil Uji Coba Respons Skala Kecil ... 107

Lampiran 13 Angket Respons Skala Besar ... 108

Lampiran 14 Hasil Uji Coba Respons Skala Besar ... 110

Lampiran 15 Dokumentasi Penelitian ... 113

Lampiran 16 Jurnal Kegiatan Penelitian ... 114

Lampiran 17 Surat Keterangan Selesai Penelitian ... 115

Lampiran 18 Riwayat Hidup ... 116

(15)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Ilmu Pengetahuan Alam atau IPA merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan makhluk hidup dan alam semesta dimana perlu dilakukan suatu eksperimen dalam penguatan secara konseptual. IPA dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah natural science yang digunakan untuk merujuk pada rumpun ilmu pengetahuan dimana objeknya adalah benda- benda alam dengan hukum-hukum yang pasti dan umum. IPA membahas tentang gejala-gejala alam yang disusun secara sistematis yang didasarkan pada hasil percobaan dan pengamatan yang dilakukan oleh manusia.2

Sains secara harfiah juga dapat disebut sebagai ilmu pengetahuan tentang alam atau yang mempelajari peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam.

Pelajaran IPA sebagai salah satu bidang studi yang banyak menggunakan kognitif untuk mempelajari fenomena alam semesta, sehingga menjadi tantangan tersendiri bagi guru pengampu.3

Pembelajaran IPA di SMP/MTs pada hakikatnya merupakan cara mencari tahu tentang fenomena alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep- konsep, atau prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan proses penemuan.4

2 Atep Sujana: Pendidikan IPA teori dan praktik (Bandung:Rizqi Press, 2014), 6.

3 Trianto: Model Pembelajaran Terpadu: Konsep Strategi, dan Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (Jakarta: Bumi Aksara, 2014), 136.

4 Darmawan Harefa and Munihartini Sarumaha: Teori Pengenalan Ilmu Pengetahuan Alam Sejak Dini (Banyumas: PM Publisher, 2020), 4.

(16)

Tujuan umum dari pembelajaran IPA adalah untuk mempersiapkan siswa dengan pengetahuan dasar, kemampuan dan sikap yang akan membawa siswa menuju kemandirian dan bermanfaat bagi kehidupannya di masyarakat tempat ia tinggal.5

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran IPA SMP Negeri 3 Lumajang, sistem pembelajaran diterapkan selama pandemi covid-19 yaitu blended learning, yakni pembelajaran campuran antara tatap muka langsung (offline) dan pembelajaran online. Beberapa permasalahan pembelajaran IPA berpangkal pada metode dan media yang digunakan guru dalam pembelajaran,6 Sebagian besar siswa mengalami kebosanan dalam kegiatan pembelajaran, karena faktor didaktik, termasuk metode pembelajaran yang berpusat pada guru.7 Sementara itu, bahan ajar yang digunakan hanya buku paket saja. Pembelajaran di sekolah tersebut masih menggunakan metode ceramah, media gambar, link video pembelajaran youtube serta merekam suara untuk dikirim pada WhatsApps Group ketika proses pembelajaran berlangsung.

Penggunaan media dan bahan ajar tersebut cenderung membuat siswa merasa jenuh dan sukar dalam mencerna materi. Fasilitas yang tersedia di sekolah seperti adanya proyektor, akses wifi, labotorium IPA. 8

5 Juri, “Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam”, (Jakarta: Direktorat Ketenagaan Direktoral Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional, 2015), hlm 23.

6 Suhardi et al., “Pengaruh Penggunaan Mind Map Terhadap Pemahaman Konsep Stoikiometri.

Journal of Natural Science and Integration. Vol.3 No.1 (2020), 106-114

7 Andi Suhardi, “Pengaruh Penggunaan Mind Map Terhadap Pemahaman Konsep Pendidikan

Agama Islam Bagi Mahasiswa Iain Jember”, Indonesian Journal of Islamic Teaching, 1 (1), 29-29

8 Kamiyatik Khoiroh, “Wawancara Guru SMP Negeri 3 Lumajang” (Lumajang, 25 Juli 2021)

(17)

Dalam mempelajari IPA, siswa lebih tertarik untuk diajak melakukan praktikum ataupun observasi di lingkungan sekitar. Namun penerapan metode belajar dengan praktikum ataupun observasi jarang dilakukan. Hal tersebut dikarenakan untuk melakukan eksperimen ataupun observasi dibutuhkan lebih banyak waktu, sedangkan ketersediaan waktu pembelajaran sangat terbatas dikarenakan sekolah menerapkan siswa masuk ke sekolah hanya 50%. Sehingga dalam kondisi apapun guru bukan lagi berperan sebagai sumber belajar satu- satunya bagi siswa akan tetapi guru dituntut sebagai perancang pembelajaran yang dapat menciptakan pembelajaran yang efektif dan efisien dengan memanfaatkan sumber atau media pembelajaran.

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen dalam pembelajaran yang mendukung tercapainya tujuan pembelajaran. Media pembelajaran adalah salah satu contoh faktor eksternal yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efisiensi belajar.9 Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan motivasi siswa untuk belajar, sehingga dengan demikian akan mempengaruhi psikologis siswa untuk menumbuhkan minat dan keinginan belajar.10 Media yang digunakan sebaiknya merupakan media interaktif. Maksud dari media interaktif yaitu media yang dapat menimbulkan komunikasi dua arah atau interaksi antara siswa dengan guru. Jadi, dengan adanya media pembelajaran diharapkan siswa dapat interaktif, berfikir kritis, dan tidak mengalami kebosanan saat proses

9 Arsyad, “Media Pembelajaran”, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset, 2014), hlm 45.

10 Azhar, “Media Pembelajaran”, (Jakarta: Raja Grafindo, 2014), hlm 57.

(18)

pembelajaran berlangsung sehingga pembelajaran yang ada akan tersampaikan dengan baik dan sesuai dengan tujuan awal.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran IPA kelas VII di SMP Negeri 3 Lumajang, metode yang digunakan guru dalam menyampaikan materi khususnya sistem Tata Surya hanya ceramah dengan media berupa gambar. Banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menjelaskan dan menyebutkan anggota penyusun Tata Surya. Hasil serupa diperoleh dari hasil angket analisis kebutuhan kepada siswa kelas VII tahun pelajaran 2021/2022 SMP Negeri 3 Lumajang, dihasilkan bahwa sebesar 84,5%

siswa menyatakan kurang memahami materi Tata Surya. Siswa kesulitan dalam membedakan satu teori dengan teori lainnya. Faktor yang menyebabkan siswa kesulitan dalam memahami materi pembelajaran yaitu metode dan media pembelajaran kurang efektif.

Alasan utama peneliti memilih media pembelajaran interaktif berbantuan Smart App Creator (SAC) adalah materi Tata Surya siswa mengetahui sistem tempat dimana manusia hidup, dapat memperkirakan perubahan musim dan media ini belum pernah diterapkan di SMP Negeri 3 Lumajang. Dengan media pembelajaran ini siswa dapat menggali ilmu sendiri, karena selain itu media ini merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat menarik minat belajar siswa. Karena media tersebut bersifat visual sehingga siswa tidak hanya dapat melihat gambar, tetapi juga memberikan siswa agar lebih aktif dalam pembelajaran IPA pada materi Tata Surya.

(19)

Dari hasil telaah masalah, kemudian peneliti melakukan analisis kebutuhan untuk mengetahui alternatif kebutuhan siswa dalam mempelajari materi Tata Surya melalui angket dan observasi. Hasil analisis kebutuhan melalui angket siswa diperoleh hasil sebesar 87,6% siswa membutuhkan media penunjang yang interaktif dan menarik untuk belajar Tata Surya, sebesar 84,4%

siswa senang jika pembelajaran memanfaatkan teknologi. Oleh karena itu diperlukan suatu media yang interaktif yang untuk mengatasi kurang tersedianya media pembelajaran.11

Salah satu media pembelajaran yang dapat dikembangkan saat ini yaitu media pembelajaran Android. Media pembelajaran yang mudah diakses oleh siapa saja dan dilakukan dimana saja menjadi faktor pendorong berkembangnya media pembelajaran Android. Sifat Android yang open source menyebabkan Aplikasi Android mudah dibuat atau dioperasikan setiap orang. Selain bersifat open source, Android juga memiliki kemampuan penyimpanan data dan fitur yang interaktif sehingga menjadi nilai tambah bagi Android. Hal itu dapat pula dikembangkan menjadi media pembelajaran yang akan mendukung proses pembelajaran.

Salah satu software pengembang media pembelajaran berbasis Android ialah software Smart Apps Creator atau bisa di singkat SAC. SAC merupakan aplikasi desktop untuk membuat aplikasi berbasis Android dan IOS tanpa coding dan dapat menghasilkan format HTML5 dan exe.12 Salah satu keunggulan dari

11 Observasi dan Wawancara Siswa di SMP Negeri 3 Lumajang, 2-3 Agustus 2021.

12 Avin Wimar Budyastomo, “Pembuatan Aplikasi Pengenalan Menggunakan Smart App Creator Tatasurya Berbasis Android” 10, no. 1 (2020): 1–10.

(20)

SAC bagi para pengguna dalam membuat bahan pengajaran ialah bisa digunakan dalam mode online maupun offline. Selain itu,konten media yang dikembangkan dapat digabungkan dengan animasi sehingga lebih menarik seperti proses memutar dan merekam ulang rangkaian gambar diam untuk mendapatkan ilusi gerakan, seolah-olah gerakan itu hidup.13

Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti tertarik melakukan penelitianِۗ denganِۗ judulِۗ “Pengembanganِۗ Mediaِۗ Pembelajaranِۗ Interaktifِۗ

Berbasis Aplikasi Android Pada Materi Tata Surya Kelas VII SMP/MTs.”ِۗ

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang diambil dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana validitas media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android pada materi Tata Surya untuk siswa kelas VII di SMP/MTs?

2. Bagaimana respons siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android pada materi Tata Surya untuk siswa kelas VII di SMP/MTs?

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, penelitian ini bertujuan untuk:

13 Universitas Islam As- et al., “Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Smart Apps Creator ( SAC ) Bagi Karyawan Antara Perusahaan Semakin Tajam Dalam Memperebutkan Konsumen Di Hal Ini Disebabkan Promosi Penjualan Belum Terjangkau Secara Luas Produk Televisi Berbayar Pada Keterbatasan”ِۗ9,ِۗno.ِۗ2ِۗ(2020):ِۗ129–42.

(21)

1. Untuk mendeskripsikan validitas media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android pada Materi Tata Surya untuk siswa kelas VII di SMP/MTs.

2. Untuk mendeskripsikan respons siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android pada materi Tata Surya untuk mendukung pembelajaran siswa kelas VII di SMP/MTs.

D. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan

1. Media pembelajaran diperuntukkan bagi siswa SMP/MTs kelas VII pokok bahasan Tata Surya.

2. Standar perangkat yang dapat digunakan untuk aplikasi media pembelajaran interaktif adalah Smartphone dengan spesifikasi Operating System (OS) Android 2.2 atau lebih, memori RAM minimal 1GB, ROM 4GB, layar minimal 4.7 inch.

3. Media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android dapat digunakan dalam mode offline.

4. Tampilan menu aplikasi terdapat menu-menu interaktif yang saling terhubung dengan petunjuk penggunaan, KI dan KD, materi yang isnya terdapat game interaktif, video dan quiz.

E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan

1. Bagi siswa, dapat menambah wawasan mengenai materi Tata Surya yang terdapat dalam media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android.

(22)

2. Bagi guru, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi pedoman bagi para guru guna meningkatkan kualitas pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan media pembelajaran.

3. Bagi Lembaga Pendidikan atau sekolah yang terkait, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi pedoman bagi para guru guna meningkatkan kualitas pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan media pembelajaran.

4. Bagi peneliti, dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan serta keterampilan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android.

5. Bagi peneliti lainnya, hasil dari penelitian dan pengembangan media interaktif berbasis Aplikasi Android ini dapat dijadikan sebagai referensi dalam melakukan penelitian dan pengembangan bahan ajar lainnya.

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

Asumsi penelitian dan pengembangan merupakan landasan pijak untuk menentukan karakteristik produk yang dihasilkan dan pembenaran pemilihan model serta prosedur pengembangannya.14

1. Asumsi penelitian dan pengembangan

a. Menghasilkan produk media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android pada materi Tata Surya yang dapat digunakan siswa sebagai sumber pembelajaran.

14 Tim Penyusun, “Pedoman Penulisan Karya Ilmiah” (UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember, 2021) 128.

(23)

b. Menghasilkan produk media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android pada materi Tata Surya yang dapat digunakan guru sebagai media ajar dan tambahan bahan ajar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

2. Batasan Penelitian dan Pengembangan

Adapun batasan dalam penelitian dan pengembangan ini yaitu:

a. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan produk media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android pada materi Tata Surya bagi siswa kelas VII SMP/MTs.

b. Pengembangan produk dibatasi pada materi Tata Surya yang terdapat pada Kompetensi Dasar (KD):

3.11 Menganalisis sistem tata surya, rotasi dan revolusi bumi, rotasi dan revolusi bulan, serta dampaknya bagi kehidupan di bumi.

4.11 Menyajikan karya tentang dampak rotasi dan revolusi bumi dan bulan bagi kehidupan di bumi, berdasarkan hasil pengamatan atau penelusuran berbagai sumber informasi.

c. Uji coba produk untuk mengetahui respons siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android yang dikembangkan.

d. Model pengembangan yang dipakai yaitu 4-D yang digagas oleh Thiagarajan, meliputi define, design, development, dissemination.

Akan tetapi, dalam penelitian ini hanya terbatas pada tahapan development, disebabkan adanya keterbatasan waktu dan biaya dari peneliti.

(24)

G. Definisi Istilah

1. Penelitian dan Pengembangan

Metode penelitian yang menghasilkan suatu produk. Penggunaan model pengembangan yang dipakai 4-D. Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi adalah media yang bersifat digital yang memuat tulisan, gambar, suara, video, animasi dan sebagainya yang dapat diakses setiap waktu.

2. Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa. Media pembelajaran interaktif adalah suatu produk maupun layanan digital yang diberikan oleh guru kepada siswa dengan menyajikan konten pembelajaran seperti teks, gambar bergerak atau animasi, video dan audio.

3. Aplikasi Android

Aplikasi Android adalah platform secara terbuka bagi para pengguna, pengembang dalam menciptakan berbagai bentuk aplikasi yang diinginkan.

Aplikasi ini bisa dalam bentuk pengetahuan, game, pendidikan, agama dan lain sebagainya.

4. Materi Tata Surya

Tata Surya adalah kumpulan benda langit yang terdiri dari Matahari sebagai pusat Tata Surya, Planet-Planet, Komet, Meteoroid, dan Asteroid yang mengelilingi Matahari.

(25)

11

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Penelitian Terdahulu

Pada bagian ini peneliti mencantumkan berbagai hasil peneltian terdahulu yang terkait dengan penelitian yang hendak dilakukan, kemudian membuat ringkasannya, baik penelitian yang sudah terpublikasikan atau belum terpublikasikan.15 Peneliti terdahulu yang berkaitan dengan peneliti ini adalah sebagai berikut.

a. Arda, Sahrul Saehana, dan Darsikin. 2017. Universitas Tadulako dengan judulِۗ “Pengembanganِۗ Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untukِۗ Siswaِۗ SMPِۗ Kelasِۗ VIII”ِۗe-Jurnal Mitra Sains, Volume 3, No.1, Januari (2017): 69-77.16

Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan (R&D) dan menggunakan tahap model penelitian Borg dan Gall. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis komputer untuk siswa SMP kelas VIII. Tujuan penelitiannya untuk menghasilkan produk media pembelajaran fisika dengan menggunakan macromedia flas 8 pada pokok bahasan suhu dan kalor. Peneliti tersebut dilakukan dengan mengacu pada model pengembangan prosedural.

15 Tim Penyusun, Pedoman Penulisan Karya Ilmiah (Jember: UIN Kiai Haji Achmad Siddiq

Jember, 2021), 129.

16 Arda et al., “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa SMP Kelas VIII”ِۗ3ِۗ(2017):ِۗ69-77.

(26)

Kesimpulan dari hasil penelitian tersebut melalui pengumpulan data dari validasi ahli materi dan ahli media bahwa telah layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman konsep.

Pengembangan media pembelajaran interaktif ini dikemas dalam bentuk compact disc (CD) dengan menggunakan program macromedia flash 8.

Media pembelajaran tersebut terdiri atas beberapa komponen yaitu:

petunjuk penggunaan, materi, evaluasi,

b. Dila Badiro, Syuhendri, dan Apit Fathurohman. 2019. Universitas Sriwijaya.“PengembanganِۗMediaِۗPembelajaranِۗAplikasiِۗAndroidِۗBerbasisِۗ

Teori Perubahan Konseptual Materi Tata Surya Dan Fase Bulan Mata KuliahِۗIPBA”ِۗJurnal Inovasi Dan Pembelajaran Fisika 6, no.1 (2019): 103- 112.17

Penelitian tersebut merupakan penelitian pengembangan yang mengadaptasi model pengembangan Rowntree dengan tiga tahapan yakni tahap perencanaan, tahap pengembangan, dan tahap evaluasi. Tujuan penelitiannya untuk menghasilkan media pembelajaran aplikasi android berbasis teori perubaha konseptual pada materi Tata Surya dan fase bulan mata kuliah IPBA yang valid dan praktis.

Hasil dari analisis data pada tahap expert review diperoleh rata-rata 93,25% dengan kriteria sangat valid. Hasil dari analisis

17 Badiro et al, “Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Android Berbasis Teori Perubahan Konseptual Materi Tata Surya Dan Fase Bulan Mata Kuliah IPBA.”

(27)

data one-to-one evaluation rata-rata tanggapan mahasiswa pada penggunaan media pembelajaran sebesar 90,81% dengan kriteria sangat praktis, sedangkan pada tahap small group evaluation diperoleh rata-rata 81,75% dengan kriteria praktis.

c. Khasanah, Maulana Muhlas, dan Lisna Marwani. 2020. Universitas Islam As-Syafi’iyahِۗJakarta denganِۗJudulِۗ“PengembanganِِۗۗMediaِۗPembelajaran Elearning Smart Apps Creator (Sac) Bagi Karyawan Penjual Pada Tv Berbayar” Jurnal Akademika Vol 9, No 2 (2020): 130-142.

Penelitian Ini menggunakan penelitian pengembangan (R&D) dan menggunakan tahap model penelitian Bord & Gall. Tujuan penelitiannya untuk pengembangan media pembelajaran E-learning dan menguji validitas produk menggunakan aplikasi Smart Apps Creator (SAC) berbasis android.

Berdasarkan hasil validasi pengembangan produk oleh 3 ahli media dan 3 ahli materi dengan hasil mendapatkan score nilai >83 yang menunjukkan aplikasi sudah layak diimplementasikan. Hasil uji coba penggunaan one-to-one evaluation dengan hasil 84%, Small Group evaluation 83% kemudian field evaluation 83% yang menunjukan bahwa aplikasi hasil pengembangan ini layak digunakan.18

18 LisnaِۗMarwaniِۗetِۗal.,ِۗ“Pengembangan Media Pembelajaran Elearning Smart Apps Creator (Sac) Bagi Karyawan Penjual Pada Tv Berbayar”ِۗJurnal Akademika Universitas Islam As- Syafi'iyah Jakarta vol 9, no. 2 (2020): 130-142.

(28)

Tabel 2.1

Persamaan dan perbedaan terdahulu dengan penelitian yang akan dilakukan

Nama Peneliti Judul Persamaan Perbedaan Arda, Sahrul

Saehana, dan Darsikin

Pengembangan Media

Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa SMP Kelas VIII

Persamaan dari penelitian ini terletak pada media pembelajaran interaktif.

Perbedaan pada penelitian ini terletak pada materi yang dikembangkan, dan model pengembangan.

Dalam media pembelajaran terdapat di isi materi yang masih banyak menggunakan text, kurangnya gambar dalam menjelaskan materi, tidak adanya animasi menarik.

Dila Badiro, Syuhendri, dan Apit Fathurohman

Pengembangan Media

Pembelajaran Aplikasi Android Berbasis Teori Perubahan Konseptual Materi Tata Surya Dan Fase Bulan Mata Kuliah IPBA

Persamaan dari penelitian ini terletak pada penelitian pengembangan (R&D), hasil akhir media pembelajaran dalam bentuk aplikasi android, dan materi

pembelajaran sama

menjelaskan tentang tata surya dan fase bulan.

Perbedaan pada penelitian ini terletak pada model yang digunakan.

Dalam isi materi tidak adanya penjelasaan macam-macam planet, dan evaluasi hanya 1 soal uraian.

(29)

Pertama, dalam penelitian Arda et al, dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa SMP Kelas VIII, persamaan dari penelitian ini terletak pada media pembelajaran interaktif. Perbedaan penelitian ini terletak pada materi yang dikembangkan, dan model pengembangan, dan dalam media pembelajaran terdapat di isi materi yang masih banyak menggunakan text, kurangnya gambar dalam menjelaskan materi, tidak adanya animasi menarik.

Kedua, dalam penelitian Dila Badiro et al, dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Android Berbasis Teori Perubahan Konseptual Materi Tata Surya Dan Fase Bulan Mata Pelajaran IPBA, Persamaan dari penelitian ini terletak pada penelitian pengembangan (R&D), hasil akhir media pembelajaran dalam bentuk aplikasi android, dan materi pembelajaran sama menjelaskan tentang tata surya dan fase bulan.

Nama Peneliti Judul Persamaan Perbedaan Khasanah,

Maulana Muhlas, dan Lisna Marwani

Pengembangan Media

Pembelajaran E-Learning Smart Apps Creator (SAC) Bagi Karyawan Penjual Pada TV Berbayar

Persamaan dari penelitian ini terletak pada

pengembangan (R&D)

Perbedaan pada penelitian ini terletak pada materi dan model yang digunakan, dan hasil akhir dalam bentuk HTML (HyperText Markup

Language) bisa digunakan dalam mode offline maupun online.

(30)

Perbedaan pada penelitian ini terletak pada model yang digunakan, dan dalam isi materi tidak adanya penjelasaan macam-macam planet, dan evaluasi hanya 1 soal uraian.

Ketiga, dalam penelitian Khasanah Maulana Muhlas et al, dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Smart App Creator (SAC) Bagi Karyawan Penjual Pada TV Berbayar, Persamaan dari penelitian ini terletak pada pengembangan (R&D). Perbedaan pada penelitian ini terletak pada materi dan model yang digunakan, dan hasil akhir dalam bentuk HTML (HyperText Markup Language) bisa digunakan dalam mode offline maupun online.

B. Kajian Teori

1. Hakikat Pembelajaran IPA

Pembelajaran IPA Terpadu merupakan suatu bentuk pembelajaran yang memadukan beberapa konsep dan kajian IPA dalam suatu pokok bahasan tertentu atau dengan kata lain mengkaji suatu konsep dari sisi mata pelajaran serta dalam tema atau topik. Pembelajaran ini dapat memberi pengalaman langsung sehingga siswa dapat menemukan sendiri suatu konsep IPA yang bermakna dan otentik. Pembelajaran terpadu akan memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa, karena dalam pembelajaran terpadu siswa akan memahami konsep-konsep yang dipelajari melalui pengalaman langsung dan menghubungkannya dengan konsep- konsep lain yang sudah dipahami yang sesuai dengan kebutuhan siswa.

(31)

Pembelajaran IPA Terpadu mengutamakan pembelajaran IPA sebagai proses belajar mengajar yang dirancang sedemikian rupa untuk menemukan produk IPA yang meliputi pengertian, prinsip, konsep, teori, dan hukum IPA dan saling keterkaitan serta mampu menggunakan metode ilmiah yang dilandasi sikap ilmiah untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.19

2. Tata Surya

A. Sistem Tata Surya

Tata surya adalah kumpulan benda langit yang terdiri dari Matahari sebagai pusat Tata Surya, Planet-Planet, Komet, Meteoroid, dan Asteroid yang mengelilingi Matahari. Hal ini gravitasi Matahari juga memengaruhi pergerakan benda-benda dalam sistem Tata Surya sebagaimana gravitasi Bumi mempengaruhi pergerakan Bulan yang mengorbit padanya.20 Susunan Tata Surya terdiri atas Matahari, Planet Dalam, Planet Luar, Komet, Meteroid, dan Asteroid.

1. Matahari

Matahari adalah bintang yang berupa bola gas panas dan bercahaya yang menjadi pusat sistem tata surya. Tanpa energi intens dan panas Matahari, tidak akan ada kehidupan di Bumi. Matahari memiliki 4 lapisan, yaitu sebagai berikut.

19 PenerapanِۗPembelajaranِۗetِۗal.,ِۗ“PenerapanِۗPembelajaranِۗIpaِۗTerpaduِۗDiِۗSmpِۗMenjelangِۗ

ImplementasiِۗKurikulumِۗ2013,”ِۗLembaran Ilmu Kependidikan 43, no. 1 (2014): 25–31.

20 Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, Ilmu Pengetahuan Alam SMP MTs Kelas VII

(Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017).

(32)

a) Inti Matahari, memiliki suhu sekitar 1,5 x 107o C yang cukup untuk mempertahankan fusi termonuklir yang berfungsi sebagai sumber energi Matahari. Energi dari inti akan diradiasikan ke lapisan luar Matahari dan kemudian sampai ke ruang angkasa.

b) Fotosfer, memiliki suhu sekitar 6.000 Kelvin, dengan ketebalan sekitar 300 km. Melalui fotosfer, sebagian besar radiasi Matahari ke luar dan terdeteksi sebagai sinar Matahari yang kita amati di Bumi. Di dalam fotosfer terdapat bintik Matahari, yaitu daerah dengan medan magnet yang kuat dan dingin serta lebih gelap dari wilayah sekitarnya.

c) Kromosfer, memiliki suhu sekitar 4.500 Kelvin dan ketebalannya 2.000 km. Kromosfer terlihat seperti gelang merah yang mengeliling Bulan pada waktu terjadi gerhana Matahari total.

d) Korona, merupakan lapisan terluar Matahari dengan suhu sekitar 1.000.000 Kelvin dan ketebalannya sekitar 700.000 km. Memiliki warna keabu-abuan yang dihasilkan dari ionisasi atom karena suhu yang sangat tinggi. Korona terlihat seperti mahkota dengan warna keabu-abuan yang mengelilingi Bulan pada waktu terjadi gerhana Matahari total.

(33)

Gambar 2.1 Bagian-bagian Matahari

Sumber: https://s-media-cache-ak0.pinimg.com 2. Planet Dalam

Planet dalam disebut juga dengan adalah planet yang letaknya dekat dengan Matahari, berukuran kecil, memiliki sedikit satelit atau tidak sama sekali, berbatu, terestrial, sebagian besar terdiri atas mineral tahan api, seperti silikat yang membentuk kerak dan mantelnya, serta logam seperti besi dan nikel yang membentuk intinya.21

21 Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, “Ilmu Pengetahuan Alam SMP MTs Kelas VII“ِۗ

(Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017).

(34)

Gambar 2.2 Planet dalam (Merkurius, Venus, Bumi, dan Mars)

Sumber:www.universetoday.com

Selain itu, planet dalam juga memiliki atmosfer yang cukup besar untuk menghasilkan cuaca, memiliki kawah dan fitur permukaan tektonik. Seperti lembah retakan dan gunung berapi.

Planet dalam terdiri atas: Merkurius, Venus, Bumi, dan Mars.

3. Planet Luar

Planet luar disebut juga dengan planet Jovian. Planet Jovian adalah planet yang letaknya jauh dengan Matahari, berukuran besar, memiliki banyak satelit, dan sebagian besar tersusun dari bahan ringan. Seperti hidrogen, helium, metana, dan amonia. Planet-planet dalam dan luar dipisahkan oleh sabuk asteroid. Planet luar terdiri atas Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus.

(35)

Gambar 2.3 Planet luar

Sumber: http://warrensburg.k12.mo.us/

4. Komet

Komet berasal dari Bahasa Yunani, yaitu artinya berambut panjang. Komet adalah benda langit yang mengelilingi Matahari dengan orbit yang sangat lonjong. Komet inti terdiri atas debu, partikel batu yang bercampur dengan es, metana, dan amonia.

5. Meteoroid

Meteoroid adalah potongan batu atau puing-puing logam (yang mengandung unsur besi dan logam) yang bergerak di luar angkasa. Meteorid mengelilingi Matahari dengan orbit tertentu dan kecepatan yang bervariasi. Meteoroid tercepat bergerak di sekitar 42 km/detik.

6. Asteroid

Asteroid adalah potongan-potongan batu yang mirip dengan materi penyusun planet. Sebagian besar asteroid terletak di daerah antara orbit Mars dan Jupiter yang disebut sabuk Asteroid.

(36)

B. Kondisi Bumi 1. Bentuk Bumi

Selama bertahun-tahun para pelaut mengamati bahwa hal yang pertama kali mereka lihat di laut adalah puncak kapal. Hal ini menunjukkan bahwa Bumi berbentuk bulat. Begitu pula pada tahun 1522, Magelhaen telah membuktikan bahwa Bumi berbentuk bulat.

Waktu itu dia mengadakan pelayaran dengan arah lurus, kemudian dia berhasil kembali ke tempat awal dia berlayar. Astronot telah melihat dengan jelas bentuk Bumi. Astronot dari atas melihat bahwa terdapat sedikit tonjolan di khatulistiwa dan terdapat bagian Bumi yang rata di bagian kutubnya. Hal ini menunjukkan bahwa bentuk Bumi tidak benar- benar bulat, akan tetapi sedikit lonjong. Bumi berdiameter sekitar 12.742 km.

2. Rotasi Bumi

Rotasi Bumi adalah perputaran Bumi pada porosnya.

Sedangkan kala rotasi Bumi adalah waktu yang diperlukan Bumi untuk sekali berputar pada porosnya, yaitu 23 jam 56 menit. Bumi berotasi dari barat ke timur. Aktivitas yang telah kamu lakukan adalah salah satu akibat dari rotasi Bumi, yaitu terjadinya siang dan malam.

3. Revolusi Bumi

Revolusi Bumi adalah perputaran (peredaran) Bumi mengelilingi Matahari. Kala revolusi Bumi adalah waktu yang

(37)

diperlukan oleh Bumi untuk sekali berputar mengelilingi Matahari, yaitu 365,25 hari atau 1 tahun. Bumi berevolusi dengan arah yang berlawanan dengan arah perputaran jarum jam.22

C. Kondisi Bulan 1. Bentuk Bulan

Bulan berbentuk bulat mirip seperti planet. Permukaan bulan berupa dataran kering dan tandus, banyak kawah, dan juga terdapat pegunungan dan dataran tinggi. Bulan tidak memiliki atmosfer, sehingga sering terjadi perubahan suhu yang sangat drastis. Selain itu, bunyi tidak dapat merambat, tidak ada siklus air, tidak ditemukan makhluk hidup, dan sangat gelap gulita. Bulan melakukan tiga gerakan sekaligus, yaitu rotasi, revolusi, dan bergerak bersama-sama dengan Bumi untuk mengelilingi Matahari. Kala rotasi Bulan sama dengan kala revolusinya terhadap Bumi, yaitu 27,3 hari. Oleh karena itu, permukaan Bulan yang menghadap ke Bumi selalu sama.

2. Pembagian Bulan

Ada dua pembagian bulan, yaitu bulan sideris dan bulan sinodis. Waktu yang dibutuhkan bulan untuk satu kali berevolusi sekitar 27,3 hari yang disebut kala revolusi sideris (satu bulan sideris). Tetapi karena Bumi juga bergerak searah gerak Bulan, maka menurut pengamatan di Bumi waktu yang dibutuhkan Bulan untuk

22 Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, Ilmu Pengetahuan Alam SMP MTs Kelas VII

(Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017).

(38)

melakukan satu putaran penuh menjadi lebih panjang dari kala revolusi sideris, yaitu sekitar 29,5 hari yang disebut kala revolusi sinodis (satu bulan sinodis). Kala revolusi sinodis dapat ditentukan melalui pengamatan dari saat terjadinya Bulan baru sampai Bulan baru berikutnya. Satu bulan sinodis digunakan sebagai dasar penanggalan Komariyah (penanggalan Islam).

3. Fase-Fase Bulan

Fase-fase Bulan merupakan perubahan bentuk-bentuk Bulan yang terlihat di Bumi. Hal ini dikarenakan posisi relatif antara Bulan, Bumi, dan Matahari. Fase-fase bulan adalah sebagai berikut.

1) Bulan baru terjadi ketika posisi Bulan berada di antara Bumi dan Matahari. Selama Bulan baru, sisi Bulan yang menghadap ke Matahari nampak terang dan sisi yang menghadap Bumi nampak gelap.

2) Bulan sabit terjadi ketika bagian Bulan yang terkena sinar Matahari sekitar seperempat, sehingga permukaan Bulan yang terlihat di Bumi hanya seperempatnya.

3) Bulan separuh terjadi ketika bagian Bulan yang terkena sinar Matahari sekitar separuhnya, sehingga yang terlihat dari Bumi juga separuhnya (kuartir pertama).

4) Bulan cembung terjadi ketika bagian Bulan yang terkena sinar Matahari tiga perempatnya, yang terlihat dari Bumi hanya tiga

(39)

perempat bagian Bulan. Akibatnya, kita dapat melihat Bulan cembung.

5) Bulan purnama terjadi ketika semua bagian Bulan terkena sinar Matahari, begitu juga yang terlihat dari Bumi. Akibatnya, kita dapat melihat Bulan purnama (kuartir kedua).

Gambar 2.4 Fase-fase Bulan Sumber: HowStuffWork 4. Gerhana

Gerhana merupakan peristiwa dimana bulan dan bumi mengahalangi sinar matahari, sehingga bumi atau bulan tidak mendapatkan sinar Matahari.

a. Gerhana Matahari

Gerhana Matahari terjadi ketika bayangan Bulan bergerak menutupi permukaan Bumi. Dimana posisi Bulan berada di

(40)

antara Matahari dan Bumi, dan ketiganya terletak dalam satu garis. Gerhana Matahari terjadi pada waktu Bulan baru. Akibat ukuran Bulan lebih kecil dibandingkan Bumi atau Matahari, maka terjadi tiga kemungkinan gerhana, yaitu sebagai berikut.

1) Gerhana Matahari total, terjadi pada daerah-daerah yang berada di bayangan inti (umbra), sehingga cahaya Matahari tidak tampak sama sekali. Gerhana Matahari total terjadi hanya sekitar 6 menit.

2) Gerhana Matahari cincin, terjadi pada daerah yang terkena lanjutan umbra, sehingga Matahari kelihatan seperti cincin.

3) Gerhana Matahari sebagian, terjadi pada daerah-daerah yang terletak di antara umbra dan penumbra (bayangan kabur), sehingga Matahari kelihatan sebagian.

b. Gerhana Bulan

Gerhana Bulan terjadi ketika Bulan memasuki bayangan bumi. Gerhana Bulan hanya dapat terjadi ppada saat Bulan purnama. Gerhana Bulan terjadi apabila Bumi berada di antara Matahari dan Bulan. Pada waktu seluruh bagian Bulan masuk dalam daerah umbra bumi, maka terjadi gerhana Bulan total.

Proses Bulan berada dalam penumbra dapat mencapai 6 jam, dan dalam umbra hanya sekitar 40 menit. 23

23 Ayat-ayat sains Quran, Pada Pokok, and Bahasan Sistem, “Pengembangan Bahan Ajar IPA

Berbasis Komplementasi Ayat-Ayat Sains Quran Pada Pokok Bahasan Sistem Tata Surya.” UPEJ Unnes Physics Education Journal 6, no 1 (2016): 44-54

(41)

3. Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan guru kepada siswa, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa untuk belajar. alat bantu mengajar bagi guru untuk menyampaikan materi pengajaran, meningkatkan kreatifitas siswa dan meningkatkan perhatian siswa dalam proses pembelajaran.24

Media pembelajaran juga akan membuat siswa lebih termotivasi untuk belajar, mendorong siswa menulis, berbicara dan berimajinasi semakin terangsang. Dengan demikian, melalui media pembelajaran dapat membuat proses belajar mengajar lebih efektif dan efesien serta terjalin hubungan baik antara guru dengan siswa. Selain itu, media dapat berperan untuk mengatasi kebosanan dalam belajar di kelas. Oleh karena itu, guru dituntut memberikan motivasi pada siswa melalui pemanfaatan media yang tidak hanya ada di dalam kelas, akan tetapi juga yang ada di luar kelas, jika hal itu dimanfaatkan maka tujuan pembelajaran akan tercapai.25

Karakteristik media pembelajaran yang efisien dan efektif yakni menggabungkan lebih dari dua unsur media contohnya audio dan visual, memiliki sifat interaktif dan mandiri. Dengan adanya media pembelajaran menjadi lebih menarik karena dari segi tampilan dipadukan dengan beberapa

24 TalizaroِۗTafonao,ِۗ“PerananِۗMediaِۗPembelajaranِۗDalamِۗMeningkatkanِۗMinatِۗBelajarِۗ

Mahasiswa,”ِۗJurnal Komunikasi Pendidikan 2, no. 2 (2018): 103.

25 Aminda Dewi Sutiasih andِۗRennyِۗPermataِۗSaputri,ِۗ“PengembanganِۗMobileِۗLearningِۗBerbasisِۗ

AndroidِۗSebagaiِۗMediaِۗPembelajaranِۗOrganisasiِۗArsitekturِۗKomputer,”ِۗJurnal Inovasi Teknologi Pendidikan 6, no. 2 (2019): 137–147.

(42)

gambar dan animasi. Daya tarik tampilan fisik sangat mempengaruhi tampilan media dan menarik lebih banyak siswa untuk belajar.

Perkembangan teknologi semakin memudahkan dalam mengakses atau membuat media pembelajaran. Dari beberapa contoh media pembelajaran, perkembangan teknologi bidang pendidikan dapat dimanfaatkan secara khusus untuk merefleksikan media pembelajaran berbasis Android. Untuk mendapatkan kualitas media pembelajaran yang baik agar dapat memberikan pengaruh yang signifikan dalam proses belajar mengajar, maka diperlukan pemilihan dan perencanaan penggunaan media pembelajaran yang baik dan tepat.26 Pemilihan media pembelajaran yang tepat ini menjadikan media pembelajaran interaktif digunakan dan tidak sia-sia jika diterapkan. Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media pembelajaran merupakan bagian dari sistem intruksional secara keseluruhan. Maka beberapa kriteria yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran yang baik adalah sebagai berikut:

a. Sesuai dengan Tujuan

Media pembelajaran harus dipilih berdasarkan tujuan instruksional dimana akan lebih baik jika mengacu setidaknya dua dari tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Hal ini bertujuan agar media pembelajaran sesuai dengan arahan dan tidak melenceng dari tujuan.

26 Cecep Kustandi and Bambang Sutjipto, “Media Pembelajaran: Manual dan Digital” (Bogor:

Ghalia Indonesia, 2013), hlm 9.

(43)

b. Praktis, Luwes, dan Bertahan

Media pembelajaran tidak harus mahal dan selalu berbasis teknologi. Pemanfaatan lingkungan dan sesuatu yang sederhana nemun secara tepat guna akan lebih efektif dibandingkan media pembelajaran mahal dan rumit. Simple dan mudah dalam penggunaan, harga terjangkau dan dapat bertahan lama serta dapat digunakan secara terus- menerus patut menjadi salah satu pertimbangan utama dalam memilih media pembelajaran.

c. Mampu dan Terampil Menggunakan

Apapun media yang dipilih. guru harus mampu menggunakan media tersebut. Nilai dan manfaat media pembelajaran sangat ditentukan oleh bagaimana keterampilan guru menggunakan media pembelajaran tersebut. Keterampilan penggunaan media pembelajaran ini juga nantinya dapat diturunkan kepada siswa sehingga siswa juga mampu terampil menggunakan media pembelajaran yang dipilih.

d. Keadaan Siswa

Kriteria pemilihan media yang baik adalah disesuaikan dengan keadaan peserta didik, baik keadaan psikologis, filosofis, maupun sosiologis anak, sebab media yang tidak sesuai dengan keadaan anak didik tidak akan membantu banyak dalam memahami materi pembelajaran.

(44)

e. Ketersediaan

Jangan sampai seorang guru menentukan dan memilih media yang tidak tersedia di sekolahan. Jika guru tidak mampu membuat dan memproduksi media maka pilihlah media alternatife yang tersedia di sekolahan tersebut untuk menjelaskan materi pembelajaran.27

Interaktif adalah hal yang saling melakukan aksi, berhubungan, mempegaruhi, antar hubungan. Interaktif terjadi karena adanya hubungan sebab akibat, yaitu adanya aksi dan reaksi.

Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif.28

4. Aplikasi Android

Android merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, midleware dan aplikasi.

Platform android terdiri dari sistem operasi berbasis Linux, sebuah web browser dan aplikasi and-user yang bisa didownload.29 Mobile android

27 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta, Rajawali Press, 2013) hal 74.

28 Wandah Wibawanto, “Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif”

(Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif, 2017), hlm 91.

29 Hadyِۗetِۗal.,ِۗ“PerancanganِۗDanِۗPembuatanِۗAplikasi Pembelajaran Zat Aditif Untuk Anak SMP BerbasisِۗAndroid.”

(45)

sistem operasi yang paling diminati masyarakat salah satunya siswa karena memiliki kelebihan sifat open source serta memberikan kebebasan kepada para pengembang untuk menciptakan aplikasi.30 Salah satu software yang digunakan dalam membuat aplikasi yakni Smart Apps Creator.

Smart Apps Creator (SAC) ialah aplikasi desktop yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis Android dan IOS tanpa kode pemrograman, serta menghasilkan format HTML5 dan exe. Smart Apps Creator memiliki beberapa fungsi, termasuk: tanpa pemrograman, keluaran konten digital, waktu nyata, dukungan database JSON, interaktivitas tinggi, dukungan HTML 5, dukungan template dan animasi, dan ramah air terjun. Selain fungsi di atas, Smart Apps Creator juga dapat digunakan untuk mengembangkan beberapa aplikasi, seperti: aplikasi pembelajaran, kuis, aplikasi perjalanan, informasi perusahaan, informasi produk, merek kota, pemasaran, dll.

Oleh karena itu, Smart Apps Creator dapat digunakan sebagai metode alternatif untuk pembuatan aplikasi berbasis Android tanpa pemrograman atau pengkodean.31

30 Agustinaِۗetِۗal.,ِۗ“PengembanganِۗMediaِۗPembelajaranِۗFisikaِۗMobileِۗLearningِۗBerbasisِۗ

Android.”

31 Budyastomo, “Pembuatan Aplikasi Pengenalan Menggunakan Smart App Creator Zat Aditif Berbasis Android.”

(46)

Gambar 2.5 Tampilan Tools Smart Apps Creator

Media pembelajaran berbasis Aplikasi Android merupakan hal yang baru dalam dunia pendidikan, dan media pembelajaran ini telah mengadopsi bentuk aplikasi yang berisi materi pembelajaran. Anda dapat mengunduh produk aplikasi di ponsel pintar atau ponsel dengan sistem operasi android. Pada dasarnya media pembelajaran berbasis Android merupakan produk media pembelajaran berupa aplikasi yang dapat diunduh melalui smartphone dan handphone dengan sistemandroid.

(47)

BAB III

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Model Penelitian dan Pengembangan

Jenis penelitian yang akan dilakukan ini adalah jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan dilakukan untuk menghasilkan sebuah produk dalam pembelajaran. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini nantinya berupa media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android pada materi tata surya untuk siswa kelas VII SMP Negeri 3 Lumajang.

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan, mengemukakan bahwa ada empat tahap pengembangan,yaitu define, design, development, dan dissemination.32 Alasan memilih 4D karena uraiannya tampak lebih lengkap dan sistematis. Selain itu pemilihan model 4D disesuaikan dengan karakteristik kebutuhan peneliti. Namun pada penelitian ini hanya sampai pada tahap development sedangkan tahap disseminate tidak dilakukan karena keterbatasan waktu dan biaya serta peneliti hanya sampai uji validitas dan respons siswa terhadap produk.

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Prosedur ialah cara yang dilaksanakan dalam menciptakan suatu produk. Prosedur yang ada dalam model 4-D terdiri dari empat tahapan. Akan

32 Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. (Bandung: Alfabeta, 2016).

(48)

tetapi, dalam penelitian ini sekedar berfokus hingga tahap development saja.

Adapun tahap penelitian dan pengembangan yang akan diterapkan, yaitu:33 a. Tahap Pendefinisian (Define)

Kegiatan pada define ini dilakukan untuk penetepan dan pendefinisikan syarat pengembangan. Dalam pendefinisian ini dilakukan kegiatan analisis kebutuhan pengembangan, syarat-syarat pengembangan produk yang sesuai berdasarkan kebutuhan pengguna serta model penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D) yang cocok digunakan untuk mengembangkan produk. Adapun tahapan pengembangan 4D menurut Thiagarajan sebagai berikut :

1) Analisis Awal

Pada analisis awal ini, peneliti melakukan analisis kurikulum yang sedang diterapkan dalam mata pelajaran IPA SMP Negeri 3 Lumajang kelas VII yaitu kurikulum 2013. Pada langkah ini peneliti melakukan wawancara kepada guru IPA untuk mengetahui sumber belajar apa yang sering digunakan untuk menunjang pembelajaran. Sehingga peneliti menyimpulkan bahwa perlu adanya sumber belajar pendamping berupa Aplikasi Android yang berbantuan Smart App Creator (SAC).

2) Analisis Siswa

Analisis siswa dilaksanakan dengan maksud mendapatkan gambaran terkait karakter siswa. Pada tahap ini, peneliti

33 Thiagarajan,ِۗ“InstructionalِۗDevelopmentِۗforِۗTraining Teachers of Exceptional Children A

Sourcebook”,ِۗ1974

(49)

melaksanakan wawancara kepada siswa untuk memahami permasalahan dalam belajar IPA. Di samping itu juga peneliti menyebarkan angket kepada siswa kelas VII untuk mengetahui gaya belajar, apakah menggunakan media audiovisual seperti video, gambar gerak dan untuk mengetahui kebutuhan belajarnya, sehingga peneliti terdorong untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbantuan Smart App Creator (SAC).

3) Analisis Tugas

Analisis tugas berfungsi menelaah tugas utama yang diutarakan ke siswa agar bisa menggapai kompetensi minimum. Dalam tahap ini, dilakukan analisis tugas pokok terkait dengan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) dari materi yang akan dikembangkan dalam media Aplikasi Android.

4) Analisis Konsep

Analisis konsep dilaksanakan guna memilih isi topik yang dimuat dalam Aplikasi Android yang relevan dengan KI dan KD yang sudah ditetapkan, yaitu:

3.11 Menganalisis sistem tata surya, rotasi dan revolusi bumi, rotasi dan revolusi bulan, serta dampaknya bagi kehidupan di bumi.

4.11 Menyajikan karya tentang dampak rotasi dan revolusi bumi dan bulan bagi kehidupan di bumi, berdasarkan hasil pengamatan atau

penelusuran berbagai sumber informasi.

(50)

5) Perumusan Tujuan Pembelajaran

Rumusan tujuan pembelajaran dimaknai sebagai ringkasan dari telaah tugas dan telaah konsep. Perumusan tujuan pembelajaran diselaraskan dengan indikator yang dibuat berdasarkan kajian kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD) kurikulum 2013 pada materi Tata Surya.

b. Tahap Perancangan (Design)

Tahap Perancangan (Design) merupakan tahapan yang digunakan untuk menetapkan format yang akan dihasilkan dalam Aplikasi Android yang akan dikembangkan. Adapun tahapannya, antara lain:

1) Menyusun Materi Pembelajaran

Dalam tahap ini, peneliti menelaah materi Tata Surya yang relevan pada Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang tertera pada kurikulum 2013, yang mana materi tersebut akan di muat pada Aplikasi Android.

2) Pemilihan Media

Adapun pemilihan media yang dikembangkan adalah Aplikasi Android. Dalam proses pemilihan media ini berdasarkan atas analisis masalah dan kebutuhan. Konten dalam Aplikasi Android disesuaikan dengan kondisi lingkungan siswa saat melaksanakan pembelajaran secara tatap muka dan daring, sehingga lebih praktis dan dapat membantu siswa dalam memahami materi secara lebih baik dalam proses pembelajaran maupun belajar mandiri.

(51)

3) Perancangan Awal

Pada tahap perancangan awal, peneliti menyiapkan format dan rancangan instrumen untuk membuat media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android yang dikembangkan sebelum divalidasi dan diuji respons.

Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:

a) Pemilihan Format

Dalam hal ini, peneliti menentukan format dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Aplikasi Android pada materi tata surya.

Adapun format aplikasi pembelajaran diantaranya yaitu:

Tabel 3.1

StoryBoard Media Pembelajaran

Bagian Isi/Tampilan Keterangan

Awal 1. Start

2. Halaman Judul 3. Nama Dosen

Pembimbing dan Universitas Pengembang

Isi 1. KI dan KD

2. Petunjuk Penggunaan 3. Materi 4. Video 5. Quiz 2 1

1

3

2 3

4 5

(52)

Bagian Akhir

Isi/Tampilan Keterangan

1. Identitas

Pengembang dan Riwayat Pendidikan

b) Rancangan Instrumen

Rancangan instrumen dalam penelitian dan pengembangan yang dilaksanakan meliputi instrumen validasi ahli dan respons siswa.

c. Tahap Pengembangan (Development)

Dalam tahap ini, bertujuan untuk menciptakan produk Aplikasi Android yang lebih baik setelah direvisi dengan berpedoman pada masukan dan komentar dari tim validator. Adapun tahapan yang diterapkan yaitu:

1) Validasi Ahli

Pada tahap ini, pengembangan Aplikasi Android akan dinilai oleh 3 valiadator, di antaranya: 1) satu orang dosen IPA sebagai ahli materi untuk meninjau isi materi yang meliputi kesesuaian dan ketepatan materi yang dikembangkan, 2) satu orang dosen sebagai ahli media untuk menilai kejelasan visual, ketepatan pemilihan gambar, estetika, dan lainnya, 3) satu orang guru mata pelajaran IPA SMP Negeri 3 Lumajang sebagai validator pengguna untuk melihat kesalahan kecil yang terlepas dari ahli materi dan ahli media. Uji validitas dilakukan untuk mengetahui kevalidan Aplikasi Android yang dibuat oleh peneliti.

1

(53)

2) Uji Coba Pengembangan

Pada tahap ini akan dilakukan uji coba Aplikasi Android kepada siswa SMP Negeri 3 Lumajang kelas VII untuk mengetahui bagian- bagian yang akan direvisi berdasarkan, respons, reaksi, dan komentar dari siswa. Selanjutnya aplikasi di uji coba terbatas dan uji coba lapangan. Uji coba terbatas terdiri dari 10 siswa, dan pada uji lapangan terdiri dari 31 siswa dari kelas VII.

3) Uji Coba Produk

Uji coba produk dirancang untuk mengumpulkan data yang digunakan sebagai sumber dasar untuk menentukan validitas produk akhir. Dalam uji coba produk ini terdapat beberapa tahapan yakni:

a. Desain Uji Coba

Produk Aplikasi Android dinilai oleh validator ahli guna mengetahui tingkat validitas produk yang dikembangkan. Setelah dilakukan validasi, maka produk tersebut akan diperbaiki atau direvisi jika ada kekurangan. Selanjutnya, apabila Aplikasi Android dikatakan valid, maka akan diuji coba ke siswa kelas VII SMP Negeri 3 Lumajang guna mengetahui respons siswa terhadap Aplikasi Android yang dibuat peneliti melalui angket respons.

b. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba meliputi dosen, guru, dan siswa. Ukuran untuk menjadi validator dan uji coba, dijelaskan di bawah ini:

(54)

1) Dosen

Kriteria dosen sebagai validator ahli yaitu dosen dengan minimal pendidikan S2 jurusan Fisika atau IPA. Untuk ahli materi dengan kriteria menguasai di bidang IPA khususnya pada materi Tata Surya. Kriteria untuk ahli media yaitu pernah mengampu mata kuliah media pembelajaran.

2) Guru

Kriteria guru sebagai validator praktisi adalah satu orang guru IPA SMP Negeri 3 Lumajang yang masih berstatus aktif mengajar selama 7 tahun. Selain itu, memiliki kriteria telah menyelesaikan pendidikan S1 lulusan Pendidikan IPA atau Fisika. Dan menguasai materi yang dikembangkan dalam Aplikasi Android.

3) Siswa

Siswa yang menjadi subjek uji coba pada penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 3 Lumajang kelas VII. Subjek uji coba kelas terbatas skala kecil sebanyak 10 siswa dan skala besar sebanyak 31 siswa.

c. Jenis Data

Adapun jenis data yang dipakai yaitu data kuantitatif dan kualitatif.

Sebagaimana diuraikan berikut ini:

1) Data kuantitatif didapatkan dari instrumen validasi ahli dan angket respons siswa. Hasil dari analisis data kuantitatif ini berfungsi untuk memastikan kelayakan pada hasil produk yang dihasilkan.

(55)

2) Data kualitatif didapatkan dari saran, masukan atau komentar yang ditujukan pada validator ahli ataupun siswa. Hasil dari analisis data kualitatif bertujuan guna memperbaiki media yang dibuat.

d. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen penilaian yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian berupa angket validasi ahli dan angket respons siswa. Angket yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk checklist dengan penilaian skor pada setiap aspek menggunakan skala likert 1-5. Kriteria atas masing- masing skala penelitian yang digunakan dapat diuraikan sebagai berikut:34

Tabel 3.2

Kriteria Skala Penilaian

Intrumen validasi ahli dan angket respon siswa, diuraikan di bawah ini:

1) Instrumen Validasi Ahli

Instrumen validasi diberikan kepada validator bersama dengan media yang telah dihasilkan berupa media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android dan validator memberikan penilaian terhadap

34 Sahlan, Evaluasi Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi Pendidik dan Calon Pendidik (Jember:

STAIN Jember Press, 2015), 121

Kriteria Skor

Sangat Baik (SB) 5

Baik (B) 4

Cukup (C) 3

Kurang (K) 2

Sangat Kurang (SK) 1

(56)

produk yang telah dikembangkan dengan memberikan tanda checklist dan mengisi kolom aspek yang diukur sesuai kriteria. Saran dan komentar terhadap perbaikan media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android untuk siswa SMP dapat diisi oleh validator pada bagian saran. Selanjutnya, peneliti mengolah data men

Gambar

Gambar 2.2 Planet dalam (Merkurius, Venus, Bumi,                     dan Mars)
Tabel 3.3  Kriteria Validasi 36
Gambar 4.1 Desain Cover Media
Gambar 4.3 Rancangan Petunjuk Penggunaan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Maka dari itu, tujuan dari penelitian ini adalah terwujudnya aplikasi media interaktif Media Pembelajaran Interaktif Sistem Tata Surya Berbasis Multimedia" untuk menambah

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan produk bahan ajar elektronik berbasis android sebagai media interaktif; (2) mengetahui kelayakan produk bahan ajar

Maka dari itu, tujuan dari penelitian ini adalah terwujudnya aplikasi media interaktif Media Pembelajaran Interaktif Sistem Tata Surya Berbasis Multimedia" untuk menambah

Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk media pembelajaran matematika interaktif berbasis android yang dikemas dalam bentuk APK dan dapat dioperasikan

Berdasarkan hasil uji validasi, pengembangan E-module interaktif dengan skor rata-rata yang diperoleh dari validasi ahli media 3,3 (valid), validasi ahli materi

Data hasil validasi ahli media terhadap pengembangan media pencegahan dan perawatan cedera pada pemain sandboarding berbasis android untuk pemandu sandboarding

Rumusan masalah dalam penelitian ini diantaranya sebagai berikut: 1 Bagaimana kevalidan pengembangan multimedia interaktif pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran IPA materi

Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli Desain, Ahli Materi, dan Uji Coba Kelompok Kecil Pengembangan produk media permainan edukasi sistem pencernaan manusia dikembangkan berbasis android