BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Penyajian Data Uji Coba
Hasil penelitian dan pengembangan ini berupa media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android sebagai sumber pembelajaran pada materi Tata Surya untuk siswa SMP/MTs kelas VII. Produk yang telah dihasilkan dapat digunakan bahan penunjang belajar siswa.
Penyajian data hasil penelitian didasarkan atas metode penelitian dan pengembangan dengan model 4-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan.
Pengembangan model 4-D terdiri dari empat tahap yaitu pendefinisan (define), perancangan (design), pengembangan (development) dan penyebaran (disseminate). Akan tetapi, peneliti hanya berfokus hingga tahap pengembangan (development). Pada penyusunan Aplikasi Android mencakup beberapa tahap, yaitu:
1. Tahap Pendefinisan (Define)
Langkah yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut.
a. Analisis Awal
Pada Langkah analisis awal ini telah dilakukan observasi dan wawancara di sekolah untuk memperoleh informasi yang mengenai permasalahan dalam pembelajaran. Selain itu, peneliti melakukan wawancara kepada guru IPA di SMP Negeri 3 Lumajang pada tanggal 25 Juli 2021. Hasil keseluruhan ,yakni:
1) Kurangnya ketersediaan media pembelajaran kekinian yang memanfaatkan teknologi
2) Penyampaian materi belum dapat disampaikan secara maksimal 3) Siswa mengalami kesulitan saat pembelajaran IPA
4) Kurangnya fasilitas yang tersedia di sekolah b. Analisis Siswa
Tahapan ini peneliti melaksanakan wawancara terhadap siswa kelas VII-A yang berusia sekitar 13-14 tahun untuk memahami permasalahan dalam belajar IPA. Sesuai dengan teori Jean Piaget bahwa perkembangan kognitif siswa SMP tergolong pada tahapan operasional formal dengan usia sekitar 12 tahun ke atas, sehingga dalam kelompok ini anak bisa berasumsi secara abstrak dan kompleks.38
Berdasarkan hasil observasi kepada siswa yang diperoleh bahwa 87% dari 31 siswa membutuhkan media penunjang interaktif dan menarik, sebesar 84,5% siswa senang jika pembelajaran memanfaatkan teknologi. Kemudian berdasarkan hasil angket analisis masalah sebesar 67% siswa menyatakan kurang memahami materi Tata Surya. Disamping itu, sumber belajar yang dijadikan rekomendasi adalah buku paket yang disediakan oleh pihak sekolah, dan media gambar yang di sampaikan oleh guru, sehingga penerapan dalam kehidupan sehari-hari tidak dipahami terlalu banyak oleh siswa. Sehingga dengan mengembangkan media
38 KarwantoِۗNiِۗLuhِۗIkaِۗWindayaniِۗetِۗal.,ِۗ“PengantarِۗTeoriِۗPerkembanganِۗPesertaِۗDidik”ِۗ(Medan:ِۗ
Yayasan Kita Menulis, 2021), 30.
pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android, peneliti mampu mengoptimalkan kebutuhan belajar dan memungkinkan siswa untuk menguasai dan mempelajari materi Tata Surya.
c. Analisis Tugas
Berdasarkan tujuan analisis tugas dapat menentukan isi dalam suatu dalam suatu media belajar untuk merinci isi materi ajar dalam bentuk garis besar. Analisis ini memiliki tujuan untuk menentukan tugas- tugas pokok yang nantinya akan diberikan kepada siswa supaya dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Hasil analisis yang didapat yaitu berupa gambaran mengenai garis besar materi yang diperlukan dalam pembelajaran yang sesuai KI dan KD yang akan dijadikan acuan dalam mendesain media pembelajaran interaktf berbasis Aplikasi Android.
d. Analisis Konsep
Analisis ini berdasarkan acuan pada KI dan KD SMP/MTs pada materi Tata Surya kelas VII yang terdapat pada Kompetensi Dasar 3.11.
Tabel 4.1
Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD)39 Kompetensi Inti (KI) Kompetensi Dasar (KD) 1. Menghayati dan
mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
1.1 Mengagumi keteraturan dan kompleksitas ciptaan Tuhan tentang aspek fisik dan kimiawi, kehidupan dalam ekosistem, dan peranan manusia dalam lingkungan serta mewujudkannya dalam pengalaman ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghargai dan
menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi, gotong), santun, percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan
keberadaannya.
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu, objektif, jujur, teliti, cermat, tekun, hati-hati, bertanggungjawab, terbuka, kritis, kreatif, inovatif, dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan
pengamatan, percobaan, dan berdiskusi
3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya
terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
3.11 Menganalisis sistem tata surya, rotasi dan revolusi bumi, rotasi dan revolusi bulan, serta dampaknya bagi kehidupan di bumi.
39 Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. “Buku Guru, Ilmu Pengetahuan Alam SMP MTs
Kelas VII” (Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017).
Kompetensi Inti (KI) Kompetensi Dasar (KD) 4.Mencoba, mengolah,
menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan
mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
4.11 Menyajikan karya tentang dampak rotasi dan revolusi bumi dan bulan bagi kehidupan di bumi, berdasarkan hasil pengamatan atau penelusuran berbagai sumber informasi.
Indikator ketercapaian dalam pembelajaran ditunjukkan dalam tabel berikut.
Tabel 4.2
Kompetensi Dasar dan Indikator Kompetensi Dasar (KD) Indikator 3.11 Menganalisis sistem tata
surya, rotasi dan revolusi bumi, rotasi dan revolusi bulan, serta dampaknya bagi kehidupan di bumi.
3.11.1 Menyebutkan komponen sistem Tata Surya
3.11.2 Menjelaskan rotasi dan revolusi kondisi bumi 3.11.3 Menjelaskan rotasi dan revolusi bulan
3.11.4 Menganalisis peristiwa gerhana matahari dan bulan
4.11 Menyajikan karya tentang dampak rotasi dan revolusi bumi dan bulan bagi kehidupan di bumi, berdasarkan hasil pengamatan atau penelusuran berbagai sumber informasi.
4.11.1 Menyajikan hasil tentang dampak rotasi dan revolusi bumi bagi kehidupan di bumi
e. Perumusan Tujuan Pembelajaran
Merumuskan tujuan pembelajaran yang akan dimuat dalam Aplikasi Android yang diselaraskan dengan indikator yang dibuat.
Tujuan pembelajaran yang dimuat, diantaranya:
1) Melalui kegiatan tayangan video, siswa bisa menyebutkan komponen sistem Tata Surya dengan baik.
2) Melalui kegiatan menyimak penjelasan dari guru, siswa bisa mengutarakan rotasi dan revolusi kondisi bumi dengan baik.
3) Melalui kegiatan tanya jawab, siswa bisa mengutarakan rotasi dan revolusi bulan dengan baik.
4) Melalui kegiatan menyimak penjelasan dari guru, siswa bisa menentukan peristiwa gerhana matahari dan gerhana bulan dengan baik.
5) Melalui kegiatan diskusi, siswa dapat mendeskripsikan dampak rotasi dan revolusi bumi bagi kehidupan di bumi.
2. Tahap Perancangan (Design)
Tahapan design meliputi Langkah-langkah diperuntukkan dalam menetapkan Prototipe penyusunan media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android yang hendak dikembangkan. Ada beberapa langkah pada tahapan ini dilakukan diantaranya:
a. Menyusun Materi Pembelajaran
Materi yang terdapat di Aplikasi Android bersumber pada KI, KD Kurikulum 2013 Tata Surya. Analisis ini menghasilkan peta konsep yang
selanjutnya akan digunakan untuk menentukan keterkaitan indikator- indikator ketercapaian. Materi yang dimuat mencakup yang di dalamnya membahas tentang pusat sistem tata surya, planet luar dan planet dalam, komet, meteoroid, dan asteroid. Rotasi dan revolusi bumi, rotasi dan revolusi bulan serta gerhana matahari dan gerhana bulan.
b. Pemilihan Media
Berdasarkan analisis awal, analisis siswa, analisis tugas, analisis konsep dan perumusan tujuan pembelajaran merupakan proses dalam pemilihan media pembelajaran. Pemilihan media yang akan dihasilkan pada penelitian ini yaitu Smart App Creator (SAC) dan Canva yang di pakai untuk pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android. Canva dipilih guna membuat desain Aplikasi Android agar lebih menarik dan interaktif dengan memberikan beberapa konten, seperti video, audio, quiz , dan lainnya. Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif berbasis Aplikasi Android sebagai bahan penunjang pembelajaran secara mandiri dimanapun dan kapanpun.
c. Perancangan Awal
Pada tahap perancangan awal, peneliti menyiapkan format dan rancangan instrument untuk membuat Aplikasi Android yang dikembangkan sebelum divalidasi dan diuji respons. Adapun tahapan perancangan awal, mencakup:
1) Pemilihan Format
Tahapan ini, peneliti memastikan format dalam pengembangan Aplikasi Android. Berikut format yang ditentukan yaitu:
a. Bagian awal, meliputi start, halaman judul, nama dosen pembimbing dan universitas pengembang.
b. Bagian isi, meliputi petunjuk penggunaan, KI dan KD, materi yang didalamnya terdapat game interaktif, dan quiz.
c. Bagian akhir, meliputi profil pengembang.
2) Rancangan Awal Produk
Tahap ini, peneliti merancang format awal produk yang akan dihasilkan. Adapun rancangan format awal produk sebagai berikut:
a. Rancangan Awal Tampilan Cover
Gambar 4.1 Desain Cover Media
b. Rancangan Awal Menu
Menu berisi icon-icon yang terdapat dalam media pembelajaran. Gambar 4.2 Hasil rancangan menu berikut ini.
Gambar 4.2 Rancangan Menu Utama c. Rancangan Awal Petunjuk Penggunaan
Cara penggunaan media berupa icons bertujuan menjelaskan tata cara penggunaan media pembelajaran. Hasil rancangan petunjuk penggunaan media ditunjukkan pada Gambar 4.3 berikut.
Gambar 4.3 Rancangan Petunjuk Penggunaan
d. Rancangan Awal KI dan KD
Siswa harus mempelajari komponen aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang terdapat dalam KI dan KD.
Gambar 4.4 hasil dari rancangan awal KI dan KD, sebagai berikut.
Gambar 4.4 Rancangan Awal KI dan KD e. Rancangan Awal Materi
Siswa mempelajari materi-materi yang terdapat di Aplikasi Android. Gambar 4.5 hasil dari rancangan awal materi
Gambar 4.5 Rancangan Awal Materi
Gambar 4.6 Rancangan Awal Game Interaktif Tebak Susunan Kata
Gambar 4.7 Rancangan Awal Game Interaktif Memilih Gambar
Gambar 4.8 Rancangan Awal Game Interaktif Pilih Huruf Acak
Gambar 4.9 Game Interaktif Tanya Jawab f. Rancangan Awal Profil Pengembang
Gambar 4.10 Rancangan Awal Profil Pengembang 3) Rancangan Instrumen
Rancangan ini mencakup instrumen ahli materi, ahli media, pengguna dan angket respon siswa yang diadopsi dari Luqyana Tifani yang diselaraskan pada produk yang dihasilkan.40
40 LuqyanaِۗTifani.ِۗ“PengembanganِۗMediaِۗPembelajaranِۗVideoِۗAnimasiِۗPowtoonِۗPadaِۗMateriِۗ
Minyak Bumi diِۗSMAِۗMuhammadiyahِۗ1ِۗPekanbaru”.ِۗ(RIAU:ِۗUniversitasِۗIslamِۗNegeriِۗSultanِۗ
Syarif Kasim Riau, 2021).
3. Tahapan Pengembangan (Development)
Tahapan ini, media yang dihasilkan akan divalidasi oleh para ahli dan uji respons oleh siswa. Tahapan yang dilakukan, yakni:
a. Validasi Ahli
Pada tahapan ini, Aplikasi Android yang dikembangkan akan divalidasi atau dinilai oleh tim validator. Validator ahli materi yakni Bapak Drs. Joko Suroso, M.Pd, sebagai dosen Fisika UIN KHAS Jember , Validator ahli media yakni Ibu Laila Khusnah, M.Pd, sebagai dosen Tadris IPA UIN KHAS Jember. Selain itu, produk yang dikembangkan juga divalidasi atau dinilai oleh Ibu Kamiyatik Khoiroh, S.Pd, sebagai guru IPA SMP Negeri 3 Lumajang Kabupaten Lumajang.
1. Validasi Ahli Materi
Ahli materi bermaksud meninjau isi materi yang terdapat di Aplikasi Android dan memberi nilai terkait kesesuaian materi yang disajikan. Instrumen yang disajikan pada ahli materi berupa pernyataan yang mencakup komponen isi materi, dan komponen kualitas pembelajaran. Di samping menilai, juga menulis saran dan catatan untuk dijadikan sebagai rujukan untuk merevisi produk sebelum di uji coba ke siswa. Validasi ahli materi dilaksanakan tanggal 30 Mei 2022.
Hasil yang diperoleh tertera berikut.
Tabel 4.3
Data Hasil Validasi Ahli Materi
No Komponen
Penilaian Skor Persentase Kriteria
1 Isi Materi 23 92% Sangat Valid
2 Kualitas
Pembelajaran 15 100% Sangat Valid Skor Rata-Rata 19 96% Sangat Valid
Dari tabel 4.3 tersebut, maka dilakukan perhitungan untuk keseluruhan komponen penilaian berikut ini:
𝑉𝑎ℎ =
𝑇𝑠𝑒𝑇𝑠ℎ X 100
𝑉𝑎ℎ =
3840
x 100
= 96 %
Data hasil validasi ahli materi memperoleh nilai 38 dengan persentase 96% dari total nilai keseluruhan 40. Artinya materi yang disajikan dalam produk yang dikembangkan sangat valid. Hal ini mengindikasikan bahwa Aplikasi Android dapat diterapkan dalam pembelajaran.
2. Validasi Ahli Media
Ahli media bermaksud guna menilai kejelasan visual, ketepatan pemilihan gambar, estetika, dan lainnya. Di samping menilai, juga menulis saran dan komentar untuk dijadikan sebagai rujukan untuk merevisi produk sebelum diuji coba ke siswa. Validasi ahli media dilaksanakan tanggal 1 Juni 2022. Hasil yang diperoleh tertera berikut.
Tabel 4.4
Data Hasil Validasi Ahli Media
No Komponen
Penilaian Skor Persentase Kriteria
1 Bahasa 17 85% Sangat Valid
2 Format 18 90% Sangat Valid
Skor Rata-Rata 17,5 88% Sangat Valid
Dari tabel 4.4 tersebut, maka dilakukan perhitungan untuk keseluruhan komponen penilaian berikut ini:
𝑉𝑎ℎ =
𝑇𝑠𝑒𝑇𝑠ℎ X 100
𝑉𝑎ℎ =
3540
x 100
= 88 %
Data hasil validasi ahli media memperoleh nilai 35 dengan persentase 88% dari total nilai keseluruhan 40. Artinya kegrafikan yang disajikan dalam produk yang dikembangkan cukup valid. Hal ini mengindikasikan bahwa Aplikasi Android dapat diterapkan dalam pembelajaran.
3. Validasi Pengguna (Guru)
Pengguna bermaksud guna menilai kesesuaian materi dan desain dari Aplikasi Android. Instrumen yang diberikan kepada pengguna berupa pernyataan yang mencakup komponen desain media, manfaat dan bahasa. Disamping menilai, juga menulis saran dan
komentar untuk dijadikan sebagai rujukan untuk merevisi produk sebelum di uji coba ke siswa. Validasi Pengguna dilaksanakan tanggal 2 Juni 2022. Hasil yang diperoleh tertera berikut:
Tabel 4.5
Data Hasil Validasi Pengguna
No Komponen
Penilaian Skor Persentase Kriteria
1 Desain Media 22 88% Sangat Valid
2 Manfaat 14 93% Sangat Valid
3 Bahasa 12 80% Cukup Valid
Skor Rata-Rata 16 87% Sangat Valid
Dari tabel 4.5 tersebut, maka dilakukan perhitungan untuk keseluruhan komponen penilaian berikut ini:
𝑉𝑎ℎ =
𝑇𝑠𝑒𝑇𝑠ℎ X 100
𝑉𝑎ℎ =
4855
x 100
= 87 %
Data hasil validasi pengguna memperoleh nilai 48 dengan persentase 87% dari total nilai keseluruhan 55. Artinya desain media, manfaat dan bahasa yang disajikan dalam produk yang dikembangkan sangat valid. Hal ini mengindikasikan bahwa Aplikasi Android dapat diterapkan dalam pembelajaran.
94% 88% 87%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Ahli Materi Ahli Media Pengguna
PERSENTASE
Hasil Validasi Ahli
Menurut validator pengguna kelebihan dari produk yang dikembangkan yaitu sangat cocok karena karena siswa untuk materi tata surya memang sulit di pahami. Pendapat ini selaras dengan penelitian Ashsa, dkk yang menyatakan bahwa keberadaan media selain dari buku teks atau buku paket yang diproduksi oleh pemerintah diperlukan media lain agar siswa dapat lebih mudah menguasai kompetensi dan keterampilan yang diajarkan. 41
Penelti menyajikan diagram hasil validasi ahli untuk mempermudah melihat hasil perbandingan dari para ahli. Diagram hasil validasi ahli disajikan dibawah ini:
Gambar 4.11 Diagram Hasil Validasi Ahli
41 Ashaِۗetِۗal,ِۗ“PengembanganِۗMediaِۗVideo Interaktif Belajar Pantun Berbantu Smart App Creator
UntukِۗSDِۗdiِۗKabupatenِۗSemarang”
b. Uji Coba Pengembangan
Aplikasi Android yang sudah divalidasi akan di uji coba ke siswa kelas VII-A SMP Negeri 3 Lumajang melalui instrument angket respon siswa yang berisi 9 pertanyaan. Di samping itu, siswa menulis saran dan komentar terhadap Aplikasi Android yang dikembangkan. Adapun yang diterapkan mencakup:
1) Uji Coba Skala Kecil
Tahapan ini bertujuan guna mengetahui keterbacaan dari Aplikasi Android. Uji coba skala kecil dilakukan tanggal 3 Juni 2022 yang diikuti 10 siswa kelas VII-A. Hasil yang diperoleh tertera berikut:
Tabel 4.6
Data Hasil Uji Respon Skala Kecil
No Komponen
Penilaian Skor Persentase Kriteria
1 Desain Media 90 90% Sangat Menarik
2 Isi Materi 90 90% Sangat Menarik
3 Manfaat 240 96% Sangat Menarik
Skor Rata-Rata 140 93% Sangat Menarik
Bersumber pada tabel 4.6 tersebut, maka dilakukan perhitungan untuk keseluruhan komponen penilaian berikut ini:
𝑉𝑎𝑢 =
𝑇𝑠𝑒𝑇𝑠ℎ X 100
𝑉𝑎𝑢 =
420450
x 100
= 93 %
Dari hasil respons skala kecil memperoleh nilai 420 dengan persentase 93%. Artinya dari segi kemenarikan produk yang dikembangkan sangat menarik. Hal ini mengidentifikasi bahwa Aplikasi Android dapat diterapkan dalam pembelajaran.
2) Uji Coba Skala Besar
Tahapan ini bertujuan guna mengetahui kemenarikan dari Aplikasi Android. Uji coba skala besar dilaksanakan tanggal 4 Juni 2022 yang diikuti 31 siswa kelas VII-A. Hasil yang diperoleh tertera sebagai berikut.
Tabel 4.7
Data Hasil Uji Respon Skala Besar
No Komponen
Penilaian Skor Persentase Kriteria
1 Desain Media 284 92% Sangat Menarik
2 Isi Materi 284 92% Sangat Menarik
3 Manfaat 750 97% Sangat Menarik
Skor Rata-Rata 440 94% Sangat Menarik
Bersumber pada tabel 4.7 tersebut, maka dilakukan perhitungan untuk keseluruhan komponen penilaian berikut ini:
𝑉𝑎𝑢 =
𝑇𝑠𝑒𝑇𝑠ℎ X 100
𝑉𝑎𝑢 =
13181395
x 100
= 94 %
Dari hasil respons skala besar memperoleh nilai 1.318 dengan persentase 94%. Artinya dari segi kemenarikan produk yang dikembangkan sangat menarik. Hal ini menginditifikasi bahwa Aplikasi Android dapat diterapkan dalam pembelajaran.
C. Analisis Data
Penelitian menghasilkan produk berupa Aplikasi Android dimana di dalamnya memuat materi Tata Surya. Metode dalam penelitian menggunakan R&D dengan model 4-D. Model 4-D dipilih berdasarkan kebutuhan peneliti dalam pengembangan media pembelajaran. Jenis data kualitatif dan kuantitatif dipilih dalam menganalisis data. Hasil wawancara, observasi, dan sanggahan oleh para ahli, serta hasil respons siswa berupa komentar dan saran digunakan untuk menyusun data kualitatif. Sedangkan hasil yang diperoleh dari penilaian instrument dari para ahli dan responden digunakan untuk memperoleh data kuantitatif.
Data awal diperoleh peniliti berasal dari tahap pendefinisian (define) yang mencakup 5 tahapan. Tahapan pertama yaitu analisis awal. Peneliti melaksanakan wawancara pada guru IPA SMP Negeri 3 Lumajang pada tanggal 25 Juli 2022. Hasil wawancara pada guru IPA diperoleh bahwa siswa cenderung merasa jenuh dan sukar dalam mencerna materi Tata Surya, karena sifatnya abstrak dan kompleks, maka guru perlu media penunjang dalam mengajarkan materi tersebut, seperti media pembelajaran interaktif yang kekinian dan memanfaatkan teknologi. Guru mengatakan bahwa setiap siswa mempunyai
pemahaman yang berbeda, sehingga berpengaruh dalam memahami materi yang diajarkan.
Tahapan kedua yaitu analisis siswa. Peneliti melaksanakan analisis kebutuhan siswa melalui angket dan observasi. Data hasil analisis kebutuhan sebesar 84,5% siswa menyatakan kurang memahami materi Tata Surya, siswa kesulitan dalam membedakan satu teori dengan teori lainnya. Hasil analisis kebutuhan melalui angket siswa menunjukkan bahwa sebesar 87,6% siswa membutuhkan media penunjang yang interaktif dan menarik untuk belajar Tata Surya, sebesar 84,4% siswa senang jika pembelajaran memanfaatkan teknologi.
Selaras dengan Sutejo dan Yogi mengutarakan bahwa pembelajaran yang memanfaatkan teknologi membawa manfaat ketersediaan materi ajar, alternatif dalam mengembangkan media pembelajaran agar menjadi lebih menarik.42
Tahapan ketiga yaitu analisis tugas. Peneliti menelaah tugas utama yang diutarakan ke siswa agar bisa menggapai kompetensi minimal dan tujuan pembelajaran. Adapun tugas yang disajikan dalam Aplikasi Android mencakup quiz, game interaktif, kegiatan mandiri dan kegiatan kelompok. Tahapan keempat yaitu analisis konsep. Peneliti mengidentifikasi komponen materi yang dimuat selaras KI dan KD kurikulum 2013. Terkait kompetensi dasar yang dipakai yaitu KD 3.11 dan 4.11. Tahapan kelima yaitu perumusan tujuan pembelajaran. Peneliti merumuskan tujuan pembelajaran selaras dengan indicator yang sudah ditentukan.
42 SutejoِۗandِۗYogiِۗErsanِۗFadrial,ِۗ“PelatihanِۗPembuatanِۗMediaِۗPembelajaranِۗMenggunakanِۗ
AplikasiِۗSmartِۗAppِۗCreatorِۗdiِۗSMKِۗNegeriِۗ2ِۗPinggir”ِۗJ-COSCIS: Journal of Computer Science Community Service, Vol.1 No.2 (2021): 45-52.
Data kedua yang diperoleh peneliti berasal dari tahap perancangan (design) yang mencakup 3 tahapan. Tahapan pertama yaitu menyusun materi pembelajaran. Materi yang akan dimuat dalam Aplikasi Android mencakup komponen sistem Tata Surya, kondisi bumi, kondisi bulan dan gerhana. Tahapan kedua yaitu pemilihan media. Peneliti memilih media pembelajaran interaktif Aplikasi Android yang disesuaikan terkait telaah masalah dan kebutuhan siswa.
Aplikasi Android yang dibuat akan memuat beberapa konten, seperti materi, video, game interaktif , quiz dan ada fitur-fitur lainnya.
Tahapan ketiga yaitu perancangan awal. Peneliti memilih format dan rancangan instrument yang akan digunakan. Rancangan format awal mencakup bagian awal, bagian isi, dan dan bagian akhir. Bagian awal mencakup start, halaman judul, nama dosen pengembang dan Universitas pengembang. Bagian isi mencakup petunjuk penggunaan, KI dan KD, materi, quiz dan profil pengembang. Bagian akhir mencakup identitas pengembang dan riwayat pendidikan. Pada tahap rancangan instrument, peniliti menyusun yang mencakup instrument validasi media dan respons siswa. Instrumen validasi media mencakup instrument validasi ahli materi, ahli media, serta pengguna.
Adapun instrument validasi ahli materi terdapat 8 pertanyaan terkait komponen isi materi dan kualitas pembelajaran. Instrumen validasi ahli media terdapat 8 pertanyaan terkait komponen bahasa dan format. Instrumen pengguna terdapat 11 pertanyaan terkait komponen desain media, manfaat dan bahasa. Sedangkan instrument respons siswa terdapat 9 pertanyaan terkait komponen desain media, isi materi dan manfaat.
Data ketiga yang diperoleh peneliti berasal dari tahap pengembangan (development). Peneliti akan menghasilkan Aplikasi Android. Yang selanjutnya dinilai ahli dan uji respons siswa. Adapun validasi mencakup ahli materi, media dan pengguna. Penilaian ahli materi meliputi komponen isi materi dan kualitas pembelajaran. Hasil validasi pada komponen isi materi memperoleh nilai sebesar 92% dengan kriteria sangat valid. Hal tersebut mengindikasikan terkait materi yang dimuat selaras dengan KI dan KD. Di samping itu, terdapat fitur-fitur yang mendorong rasa ingin tahu siswa. Hal tersebut sejalan dengan penelitian Sutejo dan Yogi bahwa fitur-fitur yang disajikan dalam pembelajaran menjadi bernilai, karena akan menghasilkan cara pembelajaran menjadi lebih bervariasi serta tidak menjenuhkan.43
Komponen kualitas pembelajaran memperoleh nilai sebesar 100%
dengan kriteria sangat valid. Hal tersebut mengindikasikan terkait teknik penyajian disajikan dengan logis dan runtut yang dilengkapi dengan komponen pendukung, seperti apersepsi berupa video, game interaktif, dan petunjuk penggunaan menggunakan Aplikasi Android. Sesuai dengan pernyataan Fariz dan I Gusti bahwa menyajikan pedoman penggunaan bertujuan agar siswa lebih mudah memahami prosedur sebelum menggunakan Aplikasi Android.44 Hasil validasi pada komponen isi materi dan kualitas pembelajaran sebesar 95%
43 SutejoِۗandِۗYogiِۗErsanِۗFadrial,ِۗ“PelatihanِۗPembuatanِۗMediaِۗPembelajaranِۗMenggunakanِۗ
AplikasiِۗSmartِۗAppِۗCreatorِۗdiِۗSMKِۗNegeriِۗ2ِۗPinggir”ِۗJ-COSCIS: Journal of Computer Science Community Service, Vol.1 No.2 (2021): 45-52.
44 FarizِۗKrisnaِۗSyahputraِۗandِۗIِۗGustiِۗLanangِۗPutraِۗPrismana,ِۗ“PengembanganِۗMediaِۗ
Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan Smart App Creator (SAC) Untuk Mata PelajaranِۗAnimasiِۗ2Dِۗ&ِۗ3DِۗKelasِۗXIِۗdiِۗSMKNِۗ1ِۗDRIYOREJOِۗGRESIK”ِۗVol.5ِۗNo.2ِۗ(2021),ِۗ
763-768
dengan kriteria sangat valid, artinya Aplikasi Android dapat diterapkan dalam pembelajaran.
Penilaian ahli media yang mencakup komponen bahasa dan format.
Hasil validasi pada komponen bahasa memperoleh nilai 85% dengan kriteria sangat valid. Hal tersebut mengindikasikan terkait bahasa dan kalimat yang digunakan sesuai dengan isi materi yang mudah dipahami. Komponen format memperoleh nilai 90% dengan kriteria sangat valid. Hal tersebut mengindikasikan terkait layout, design, musik pengiring dapat menimbulkan kenyamanan dan menambah pemahaman. Penilaian ahli media yang mencakup komponen bahasa dan format sebesar 88% dengan kriteria sangat valid, artinya Aplikasi Android dapat diterapkan dalam pembelajaran.
Penilaian pengguna yang mencakup komponen desain media, manfaat dan bahasa. Hasil validasi pada komponen desain media memperoleh nilai 88%
dengan kriteria sangat valid. Hal tersebut mengindikasikan terkait perpaduan warna, gambar, tulisan dan animasi yang dikembangkan sesuai dengan karakteristik siswa. Komponen manfaat memperoleh nilai 93% dengan kriteria sangat valid. Hal tersebut mengindikasikan terkait mempermudah menyampaikan materi dan menarik minat belajar siswa. Komponen bahasa memperoleh nilai 80% dengan kriteria cukup valid. Hal tersebut mengindikasikan bahasa, ejaan keefektifan kalimat yang digunakan sangat komunikatif dan interaktif. Disampaikan oleh Ashsa, et al bahwa penulisan kata dan kalimat perlu diperhatikan dengan baik, sebab akan mempengaruhi minat