• Tidak ada hasil yang ditemukan

pengembangan media permainan ular

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "pengembangan media permainan ular"

Copied!
197
0
0

Teks penuh

PENDAHULUAN

Rumusan Masalah

Bagaimana Perancangan Media Permainan Ular Tangga Untuk Memperkenalkan Rambu Jalan Pada Pendidikan PPKN Kelas III SD Negeri 20 Kota Bengkulu. Bagaimana tingkat kelayakan media permainan ular tangga untuk mengenalkan rambu-rambu jalan pada pendidikan PPKN Kelas III SD Negeri 20 Kota Bengkulu.

Tujuan dan ManfaatPenelitian

Spesifikasi Produk

Dicetak menggunakan kertas Art cardstock berukuran A4 260gsm yang kemudian dilaminasi agar tidak sobek saat disimpan.

Asumsi Pengembangan

Media Pembelajaran

  • PengertianMedia Pembelajaran
  • Ciri-Ciri Media Pembelajaran
  • Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar. Salah satu media pembelajaran yang menarik adalah media dalam bentuk visual (grafik, bahan cetak dan gambar statik).

Permainan Ular Tangga

  • Pengertian Permainan Ular Tangga
  • Spesifikasi Pengembangan Media Permainan Ular Tangga
  • Cara Bermain Permainan Ular Tangga

Lembar petunjuk ini berisi petunjuk cara bermain menggunakan permainan rambu lalu lintas ular tangga yang telah dimodifikasi. Kartu pada permainan ular tangga ini berisi soal-soal yang berkaitan dengan rambu lalu lintas.

Rambu Lalu Lintas

Ciri-ciri tanda ini adalah warna dasar biru, warna tepi putih, warna lambang putih, warna huruf atau angka putih, dan warna tulisan putih. Ciri-ciri tanda ini adalah warna dasar hijau atau biru, warna garis putih, warna lambang putih, warna huruf atau angka putih, dan warna tulisan putih.

Gambar 2.1 Rambu Peringatan  2.  Rambu Larangan
Gambar 2.1 Rambu Peringatan 2. Rambu Larangan

Pendidikan Kewarganegaraan

Pendidikan pancasila dan kewarganegaraan merupakan pendidikan yang berperan penting dalam membentuk kepribadian siswa SD/MI. Sebab, PPKN mempelajari bagaimana siswa SD/MI bisa menjadi warga negara yang baik dan sejati.

Kajian Pustaka

29Nur Fadillah Salam, Safei dan Jamilah, Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga pada Materi Sistem Saraf, Jurnal Al-Ahya, 2019. 30Dyana Cindy Rahmawati, Evayenny dan Risky Dwiprabowo, Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Materi IPS pada Peristiwa Penjajahan Indonesia, Prosiding Seminar Pendidikan, 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Ilmiah Untuk Mendukung Pemahaman Konsep Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.

Pengembangan media pembelajaran permainan Ular Tangga untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar IPS siswa di sekolah dasar. Pengembangan Media Pembelajaran IPA Ular Tangga Untuk Menunjang Pemahaman Konsep Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar, Jurnal Pendidikan Dasar, 2020. Persamaan penelitiannya adalah menghasilkan media pembelajaran berupa media permainan ular tangga, dan perbedaannya Penelitiannya adalah merupakan mata pelajaran IPS dan bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar IPS di sekolah dasar.32 .

32Rifki Afandi, Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar, Jurnal Inovasi Pembelajaran, 2015.

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

Kerangka Berfikir

METODE PENELITIAN

Prosedur Pengembangan

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mata pelajaran PPKN tentang rambu lalu lintas. Potensi dapat diartikan sebagai kemampuan atau modal dasar yang dapat dikembangkan, atau sumber daya yang dapat digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan atau memecahkan masalah yang dihadapi. Tiap kotak kecil akan diisi gambar lalu lintas beserta penjelasan Kelas III.

Validasi desain adalah proses permintaan persetujuan kesesuaian media dengan kebutuhan dan proses penilaian desain produk yang dilakukan dengan memberikan penilaian berdasarkan pemikiran rasional tanpa uji lapangan. Validasi ahli media bertujuan untuk mengetahui kesesuaian setiap aspek media yang dikembangkan. Validasi ahli materi bertujuan untuk menguji kelengkapan materi, sistematika materi dan berbagai hal yang berkaitan dengan materi serta keakuratan isi produk.

Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang akan dijadikan dasar dalam menentukan kualitas media pembelajaran permainan ular tangga yang berkaitan dengan rambu-rambu jalan.

Subjek Penelitian

Teknik Pengumpulan Data

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan beberapa pertanyaan tertulis kepada subjek penelitian yang berkaitan dengan topik yang akan diteliti. Teknik ini sangat tepat digunakan untuk mengetahui variabel-variabel yang ingin diukur dan keinginan yang diharapkan oleh responden atau subjek penelitian. Angket tersebut terdiri dari uji kelayakan ahli materi, ahli media, lembar penilaian siswa dan guru dalam bentuk angket.

Sedangkan lembar penilaian siswa dan guru menggunakan skala Guttman dengan penilaian berupa “Ya” atau “Tidak”.

Teknik Analisis Data

Sedangkan teknik analisis data yang digunakan untuk instrumen siswa dan kelas adalah skala Guttman. Kepraktisan media juga terlihat dari hasil instrumen siswa dan guru kelas berdasarkan hasil percobaan. Wawancara dilakukan kepada guru kelas IIIB dan 5 siswa kelas IIIB tentang proses pembelajaran, media pembelajaran yang digunakan, hambatan belajar dan karakter peneliti.

Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru kelas IIIB yang dilakukan di SD Negeri 20 Kota Bengkulu ditemukan beberapa kendala sebagai berikut: 38. Hasil belajar siswa yang menggunakan media jauh lebih baik dibandingkan tidak menggunakan media pembelajaran karena siswa cenderung lebih aktif dan mengingat materi pembelajaran. Sedangkan hasil wawancara terhadap 5 siswa kelas IIIB yang dilakukan di SD Negeri 20 Kota Bengkulu menemukan beberapa kendala sebagai berikut: 39.

Dari permasalahan di atas dapat disimpulkan bahwa perlu dikembangkan media pembelajaran dengan konsep bermain sambil belajar yang dapat menunjang proses pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan dan hasil belajar yang diperoleh lebih optimal.

Tabel 3.1 Kriteria Penilaian Skala Likert
Tabel 3.1 Kriteria Penilaian Skala Likert

Deskripsi Prototipe Produk Awal

Tahap ketiga, mencari gambar yang mendukung dan berkaitan dengan rambu lalu lintas dengan menggunakan Internet. Tahap kelima, merancang kartu soal berupa pertanyaan terkait rambu lalu lintas. Desain papan permainan ular tangga menggunakan aplikasi Corel Draw dengan cara menentukan warna background, memilih gambar pada setiap kolom, memilih font yang menarik, memilih tangga dan ular yang tepat.

Kuesioner berisi pertanyaan mengenai materi rambu-rambu jalan dan keselamatan perjalanan. Petunjuk permainan rambu lalu lintas ular tangga dirancang menggunakan aplikasi Canva. Aturan mainnya dicetak pada kertas Art Cartoon ukuran A4 260 g/m² dan dilaminasi agar tidak mudah rusak.

Validasi Desain merupakan suatu proses kegiatan untuk menilai apakah desain produk yaitu desain yang telah dibuat sudah sesuai menurut para ahli.

Gambar 4.1 Desain awal papan ular tangga  b.  Kartu Soal
Gambar 4.1 Desain awal papan ular tangga b. Kartu Soal

Hasil Uji Lapangan

Berdasarkan nilai siswa pada uji lapangan media rambu lalu lintas ular tangga dengan menggunakan perhitungan skala Guttman, maka dapat dikatakan banyaknya nilai adalah 590 dari jumlah nilai maksimal adalah 600. Nilai total tersebut adalah persentase jadi menjadi 0,98 dan dapat dikatakan bahwa media rambu lalu lintas ular tangga “Pertemuan dengan aspek praktis”. Hasil uji coba lapangan terbatas, media rambu lalu lintas ular tangga mendapat respon positif dari 30 siswa.

Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media rambu lalu lintas ular dan kulit mendapat respon yang baik dari siswa berdasarkan hasil uji coba lapangan. Berdasarkan penilaian guru kelas pada uji coba lapangan media rambu lalu lintas ular dan kulit dengan menggunakan perhitungan skala Guttman, maka dapat dikatakan jumlah penilaian adalah 60 dari jumlah penilaian maksimal 60. Total skor adalah secara persentase disajikan sehingga menjadi 1,00 dan media rambu lalu lintas ular dan kulit dapat dikatakan melintasi “Memenuhi Aspek Praktis”.

Hasil uji coba lapangan, media rambu lalu lintas ular tangga mendapat respon positif dari tiga guru kelas III SD Negeri 20 Kota Bengkulu.

Tabel 4.1 Revisi Ahli Media
Tabel 4.1 Revisi Ahli Media

Analisis Data

Hasil uji validasi kelayakan oleh ahli media dan ahli materi diperoleh data yang menunjukkan bahwa media permainan ular tangga untuk pengenalan rambu lalu lintas pada pembelajaran kelas III PPKN di SD Negeri 20 kota Bengkulu sangat layak. Hasil uji praktik produk pada kelompok terbatas diperoleh data yang menunjukkan bahwa media permainan ular tangga untuk pengenalan rambu lalu lintas pada pembelajaran kelas III PPKN SD Negeri 20 kota Bengkulu memenuhi aspek kepraktisan.

Prototipe Hasil Pengembangan Akhir

Namun pada penelitian dan pengembangan ini, sepuluh tahap tersebut disederhanakan menjadi hanya tahap keenam. Oleh karena itu, penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk diselesaikan dengan menyederhanakannya menjadi enam tahap. Jika penelitian dan pengembangan dilakukan sampai level sepuluh, biaya yang dikeluarkan akan relatif tinggi.

Hasil pengembangan media pembelajaran berupa permainan ular tangga untuk pengenalan rambu-rambu jalan pada pembelajaran PPKN Kelas III di SD Negeri 20 Kota Bengkulu dapat dilihat pada Gambar 4.4 – 4.8 di bawah ini sebagai berikut. Gambar 4.5 diatas menunjukkan kartu pertanyaan berupa pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan rambu-rambu jalan. Gambar 4.7 diatas menunjukkan gambar dadu untuk menentukan jumlah langkah yang akan diambil pemain, Angka dadu berkisar antara 1 sampai dengan 6.

Pada gambar 4.8 diatas terdapat tas untuk menyimpan produk media permainan ular tangga atau agar lebih mudah dibawa kemana saja.

Gambar 4.4 Spanduk Ular Tangga Rambu Lalu Lintas  Pada gambar 4.4 diatas merupakan papan permainan  dibuat  dengan  menggunakan  spanduk  berukuran  2  m  x  2,5  m  yang  dibagi  menjadi  36  kotak
Gambar 4.4 Spanduk Ular Tangga Rambu Lalu Lintas Pada gambar 4.4 diatas merupakan papan permainan dibuat dengan menggunakan spanduk berukuran 2 m x 2,5 m yang dibagi menjadi 36 kotak

Pembahasan

Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan media bermain ular tangga dengan materi rambu lalu lintas yang layak digunakan dalam proses pembelajaran. Jhony Safrizal tidak memberikan revisi media permainan ular tangga untuk mengenalkan rambu-rambu jalan pada pembelajaran PPKN Kelas III karena media tersebut sudah bisa digunakan untuk penelitian. Sedangkan nilai kepraktisan media yang melibatkan 3 guru kelas III SD Negeri 20 Kota Bengkulu memperoleh nilai 1,00 dan dapat dikatakan media rambu lalu lintas ular tangga “memenuhi aspek kepraktisan”.

Proses penelitian dan pengembangan media pembelajaran berupa permainan ular tangga untuk mengenalkan rambu-rambu jalan pada pendidikan PPKN Kelas III SD Negeri 20 Kota Bengkulu telah selesai dan dibahas berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan. Pengembangan rancangan media pembelajaran berupa permainan ular tangga untuk mengenalkan rambu-rambu jalan pada pendidikan PPKN Kelas III SD Negeri 20 Kota Bengkulu mempunyai beberapa tahapan dalam pembuatan media ini. Sehingga media pembelajaran berupa media permainan ular tangga untuk mengenalkan rambu-rambu jalan pada pendidikan PPKN kelas III SD Negeri 20 Kota Bengkulu dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran.

Media pembelajaran berupa permainan ular tangga untuk pengenalan rambu lalu lintas pada pembelajaran III. kelas PPKN di SD Negeri 20 Kota.

PENUTUP

Saran

2015. Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar IPS siswa di sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pembelajaran. Pengembangan Media Pembelajaran Tematik, Pekerjaan Ular Tangga Aneka, Jurnal, https://ejournal.undiksha.ac.id/inde x.php/JJPGSD/article/view/19411. Fungsinya, https://dishub.bulelengkab.go.id/informa si/detail/article/mengenal-rambu-lalu-lintas-jen-dan-functionnya-69. Artikel diakses 22 September 2021.

Dwiprabowo Risky, Evayenny dan Dyana Cindy Rahmawati, Perkembangan Media Permainan Ular Tangga Ilmu Pengetahuan Sosial Topik Materi Peristiwa Penjajahan Indonesia, Prosiding Seminar Pendidikan, 2020. https://jurnal.stkipkusumanegara.a c.id/index.php/ semnara2020/artikel/download. Ensiklopedia rambu lalu lintas; Solusi cerdas untuk memperkenalkan budaya keselamatan jalan kepada anak sekolah. Jurnal Penelitian dan Penalaran. Pengembangan media pembelajaran permainan Ular Tangga materi sistem saraf. Jurnal Al-Ahya. https://core.ac.uk/download/pdf/234752920.pd f.

Prischa, Fandhita. Efektivitas Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Prestasi Siswa Pada Mata Pelajaran Akuntansi, http://repository.usd.ac.id/11974/, diakses 9 April 2021, Inilah Maksud dan Tujuan Pendidikan Jalan termasuk dalam mata pelajaran PPKN, https://www.borneonews.co.id/berita/66549-ini-maksud-dan-besar-pendidikan-berlalu-lintas-. Pengembangan metode media ular tangga terhadap keterampilan membaca dan menulis siswa sekolah dasar aksara Nglegena.

Gambar

Gambar 2.1 Rambu Peringatan  2.  Rambu Larangan
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
Gambar  3.1 Langkah-Langkah Metode RnD  Desain
Tabel 3.1 Kriteria Penilaian Skala Likert
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berikut adalah media ular tangga yang digunakan dalam penelitian: Gambar 1 Gambar 2 Siswa Melakukan Permainan Media Ular Tangga Pelaksanaan layanan ini menggunakan media ular