• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Mobile Learning Management System Dengan User Centered Design (UCD) Menggunakan Flutter Framework

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Pengembangan Mobile Learning Management System Dengan User Centered Design (UCD) Menggunakan Flutter Framework"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Pengembangan Mobile Learning Management System Dengan User Centered Design (UCD) Menggunakan Flutter Framework

Condro Kartiko1, Ariq Cahya Wardhana1,*, Diovianto Putra Rakhmadani2

1Informatika, Rekayasa Perangkat Lunak, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Banyumas, Indonesia

2 Rekayasa Industri dan Desain, Bisnis Digital, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Banyumas, Indonesia Email: 1condro.kartiko@ittelkom-pwt.ac.id, 2,*ariq@ittelkom-pwt.ac.id, 3diovianto@ittelkom-pwt.ac.id

Email Penulis Korespondensi: ariq@ittelkom-pwt.ac.id

Abstrak−Learning Management System merupakan pendukung pengelolaan pembelajaran daring agar proses belajar mengajar tetap berkualitas seperti tatap muka. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi mobile learning management system dengan memakai flutter framework untuk mahasiswa di Institut Teknologi Telkom Purwokerto dengan metode User Centered Design. Penelitian ini menciptakan Learning Management System berbasis mobile yang dapat diakses dan berfungsi sesuai dengan kebutuhan pengguna yaitu mahasiswa. Hasil pengujian aplikasi menunjukan bahwa seluruh fungsi berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna sehingga sistem ini dapat membantu mempermudah melakukan pembelajaran daring melalui smartphone.

Kata Kunci: Learning Management System; Mobile Learning Management System; User Centered Design; UCD; Flutter Abstract−The Learning Management System is a supporter of online learning management so that the teaching and learning process remains quality like face-to-face. This study aims to develop a mobile learning management system application using the flutter framework for students at the Telkom Purwokerto Institute of Technology with the User Centered Design method.

This research creates a mobile-based Learning Management System that can be accessed and functions according to the needs of users, namely students. The application test results show that all functions run according to user needs so that this system can help make online learning easier via smartphones.

Keywords: Learning Management System; Mobile Learning Management System; User Centered Design; UCD; Flutter

1. PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan tonggak utama dalam rangka pengembangan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas. Menurut UNESCO, dengan adanya pandemi Covid-19 telah mempengaruhi lebih dari 91% populasi siswa dunia yang terdampak dari adanya penutupan sekolah karena pandemi yang terjadi. Oleh karena itu, mengacu kepada surat edaran Mendikbud nomor 4 tahun 2020 mengenai kewajiban belajar mengajar dari rumah melalui pembelajaran jarak jauh (PJJ), Setiap institusi pendidikan mulai berlomba untuk melakukan improvisasi dari sistem pembelajaran yang selama ini digunakan (pembelajaran tatap muka) menjadi pembelajaran jarak jauh (PJJ) dari rumah dengan pemanfaatan teknologi guna memastikan kegiatan belajar mengajar tetap berlangsung secara berkualitas.

Sejak diberlakukannya pembelajaran daring selama pandemi Covid-19, interaksi mahasiswa dan dosen di institusi pendidikan menggunakan berbagai platform yaitu google classroom, microsoft team serta zoom. Beberapa kendala mulai bermunculan seperti tidak terpantaunya aktivitas mahasiswa secara daring, tingkat antusiasme menurun dan partisipasi yang rendah [1]. PJJ merupakan pembelajaran mandiri yang terorganisasi secara sistematis, dimana bimbingan kepada mahasiswa, penyajian materi ajar dan pemantauan keberhasilan mahasiswa dilakukan oleh tim pengajar [2]. Sedangkan para ahli sepakat bahwa ciri utama dari PJJ adalah terpisahnya antara pengajar dan siswa melalui penggunaan teknologi digital memungkinkan siswa dan guru berada di tempat berbeda atau tidak tatap muka selama proses pembelajaran. Teknologi digital adalah hal yang paling mempengaruhi sistem pendidikan di dunia saat ini [3]. Hal ini disebabkan karena aspek efektivitas, efisiensi dan daya tarik yang ditawarkan oleh pembelajaran berbasis teknologi digital.

Penggunaan platform pembelajaran daring yang terintegrasi diperlukan di lingkungan kampus untuk meningkatkan partisipasi dan antusiasme mahasiswa. Salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh Lembaga Pendidikan sebagai langkah awal PJJ yaitu mengadopsi lingkungan belajar dalam jaringan (daring) menggunakan Learning Management System. Learning Management System (LMS) atau bisa disebut dengan Sistem Manajemen Pembelajaran merupakan sebuah istilah yang sering digunakan secara umum yang merujuk kepada penggunaan sebuah perangkat lunak yang menjadi pusat dari aktivitas pembelajaran secara daring [4].

Aktifitas PJJ dapat berupa pembelajaran online, pendistribusian materi pelajaran, pemberian tugas secara digital, penyimpanan hasil ujian, dan juga dapat menjadi sebuah sentra pembelajaran secara kolaboratif antara dosen dengan mahasiswa. Secara garis besar, LMS dapat disebut sebagai pusat dari segala aktifitas dari segala kegiatan daring. Di dalam penerapannya, terdapat berbagai macam tantangan dalam melakukan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ), Seperti tidak adanya jaminan bahwa mahasiswa sungguh-sungguh dalam mendengarkan ulasan dari Dosen, dikarenakan lokasi antara mahasiswa dan dosen yang terpisah dan tidak adanya pengawasan secara langsung. Hal tersebut juga terbukti mengakibatkan Mahasiswa lebih sering menghayal pada perkuliahan daring dibandingkan ketika kuliah tatap muka [5]. Pembelajaran daring sebaiknya diselenggarakan dalam waktu yang singkat mengingat mahasiswa sulit untuk mempertahankan konsentrasinya apabila perkuliahan daring

(2)

dilaksanakan lebih dari satu jam [6]. Hasil penelitian juga melaporkan bahwa tidak sedikit mahasiswa yang kesulitan dalam memahami materi perkuliahan yang diberikan secara daring. Bahan ajar biasa disampaikan dalam bentuk bacaan yang tidak mudah dipahami secara menyeluruh oleh mahasiswa [7].

Perangkat lunak PJJ berupa LMS hingga saat ini masih terus dikembangkan. Jumlah perangkat lunak/Add- In baru yang terus meningkat yang tersedia untuk LMS menunjukkan minat pengembang perangkat lunak dan peneliti untuk meningkatkan kegunaan LMS untuk pengajaran dan pendidikan online. Pengembang menggunakan plugin untuk membantu menandai esai otomatis, mengacak pertanyaan, dan mengidentifikasi pertanyaan yang tidak efektif [8][9][10]. Penelitian [11] mencantumkan beberapa aplikasi perangkat lunak yang dapat diintegrasikan ke dalam LMS.

Kemajuan pengembangan termasuk meningkatkan keamanan proses penilaian [12][13], meningkatkan mekanisme untuk menghasilkan pertanyaan kuis, dan meningkatkan umpan balik dan waktu respons [14][15].

Peningkatan keamanan termasuk, namun tidak terbatas pada, meningkatkan verifikasi data pengguna [16], pengenalan wajah [17], membatasi jangkauan IP [12], dan memindai ID siswa [18]. Penelitian [19] juga melaporkan pengintegrasian pengenalan ucapan Google untuk penilaian ucapan. Meningkatkan keterampilan belajar kognitif, inovatif, dan kolaboratif siswa adalah area utama pengembangan dalam beberapa penelitian yang dilaporkan [20][21][22], bersama dengan peningkatan evaluasi antarmuka pengguna [23].

Kecerdasan buatan adalah area penelitian yang meningkat yang menyelidiki mekanisme intelektual untuk mengelola pembelajaran yang dipersonalisasi. Penelitian [24] melaporkan perkembangan perangkat lunak yang membantu siswa dalam penulisan laporan dan memungkinkan argumen, pembenaran, dan kesimpulan dibentuk tanpa masukan manusia. Pengembangan perangkat lunak juga mencakup kemampuan untuk mengarahkan siswa ke konten dan penilaian yang relevan setelah analisis otomatis terhadap perilaku siswa [21] dan juga dapat mengevaluasi ringkasan yang ditulis oleh siswa menggunakan informasi yang tersedia di situs web dan penyimpanan online [25]. Seiring kemajuan perangkat lunak untuk membantu siswa dengan tugas yang meningkat, begitu juga plagiarisme. Sistem pendeteksi plagiarisme berhasil diintegrasikan ke dalam LMS dengan plugin, seperti Urkund, Turnitin, Plagiarism, dan SafeAssign yang dapat mendeteksi plagiarisme tekstual. Perangkat lunak pendeteksi kode sumber untuk kursus pemrograman sedang dalam pengembangan [13].

Meskipun kemajuan dalam perangkat lunak dan teknologi untuk e-learning dan LMS online, banyak kesenjangan/kelemahan mendasar masih ada, dengan mayoritas pada masalah teknis [12][26][27], seperti waktu respons server/browser, jeda waktu dalam menyelesaikan masalah teknis, kurangnya peralatan yang tersedia untuk siswa, dan biaya tinggi terkait dengan pengembangan awal program [26][28][29][30]. Solusi pemecahan masalah- masalah tersebut maka penelitian ini melakukan pengembangan mobile Learning Management System dengan User Centered Design (UCD) Menggunakan Flutter Framework.

2. METODOLOGI PENELITIAN

2.1 User Centered Design (UCD)

User Centered Design (UCD) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem. User Centered Design (UCD) juga sering disebut sebagai human centered design. Human centered design adalah sebuah pendekatan pengembangan sistem interaktif yang secara khusus focus untuk membuat sebuah sistem berguna. Prinsip dalam User Centered Design (UCD) adalah fokus pada pengguna, perancangan terintegrasi, pengujian pengguna dan perancangan interaktif [31].

Gambar 1. Proses User Centered Design

Gambar 1 menunjukkan proses User Centered Design, dijelaskan sebagai berikut : 1. Plan the human centered process

Menganalisis informasi ataupun teori yang berkaitan dengan proses membangun sistem yang berpusat kepada pengguna. Analisis teori, tat cara yang mempunyai tujuan untuk menggali kebutuhan yang diperlukan untuk penelitian ini serta segala kebutuhan yang terkait dengan penelitian ini [32].

2. Specify the context of use

Menjelaskan untuk apa serta dalam keadaan semacam apa pengguna hendak memakai produk.

3. Specify user and organizational requirements

Mengenali kebutuhan pengguna serta kebutuhan organisasi terhadap sistem yang hendak dibangun.

(3)

4. Product design solutions

Membangun desain sebagai solusi dari masalah yang dianalisis.

5. Evaluate design against user requirements

Melakukan evaluasi terhadap desain yang sudah dicoba pada tahap sebelumnya. Dimana desain tersebut wajib penuhi persyaratan yang diperlukan oleh pengguna. Tahap ini digunakan untuk melihat apakah tujuan pengguna dan organisasi tercapai.

2.2 Flutter Framework

Flutter adalah kerangka kerja lintas platform yang bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile berkinerja tinggi. Flutter dirilis secara publik pada tahun 2016 oleh Google. Aplikasi Flutter tidak hanya dapat berjalan di Android dan iOS, tetapi juga Fuschia, sistem operasi generasi berikutnya dari Google, memilih Flutter sebagai framework level aplikasinya.

Flutter bersifat unik. Selain memanfaatkan tampilan web atau mengandalkan widget OEM perangkat, Flutter merender setiap komponen tampilan menggunakan mesin rendering performa tinggi. Sifat ini memberikan kemungkinan untuk membangun aplikasi yang berkinerja tinggi seperti aplikasi asli.

Flutter mendukung hot-reload stateful saat pengembangan, yang dianggap sebagai faktor utama untuk meningkatkan siklus pengembangan. Hot-reload stateful pada dasarnya diimplementasikan dengan menyuntikkan kode sumber yang diperbarui ke Dart VM yang sedang berjalan tanpa mengubah struktur dalam aplikasi, sehingga semua transisi dan tindakan aplikasi akan dipertahankan setelah hot-reload [33].

2.3 Tahapan Penelitian

Tahapan terbagi menjadi 6 (enam), yaitu identifikasi masalah, pengumpulan data, perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian sistem dan penulisan laporan penelitian.

Gambar 2. Tahapan Penelitian Gambar 2 menunjukkan tahapan penelitian, dijelaskan sebagai berikut : 1. Identifikasi Masalah

Identifikasi permasalahan terkait LMS di Insitut Teknologi Telkom Purwokerto (ITTP). Pada tahap ini juga membahas tentang analisis sistem yang bertujuan untuk menguasai sistem berjalan serta mengidentifikasikan permasalahan dan mencari solusinya.

2. Pengumpulan Data

Mengumpulkan data terkait LMS di ITTP yang sudah berjalan baik dari sisi teknologi maupun kebutuhan dari pengguna pada penelitian ini adalah mahasiswa.

3. Perancangan Sistem

Perancangan pada penelitian ini menggunakan pendekatan User Centered Design yang berpusat pada mahasiswa sebagai pengguna sistem nantinya.

4. Implementasi Sistem

Pada tahap ini sistem dikembangkan menggunakan flutter framework yang mengacu pada perancangan sistem pada tahap sebelumnya.

5. Pengujian Sistem

Biasanya terdapat hasil implementasi, hingga ada suatu pengujian ataupun testing [34], pengujian sistem dilakukan dengan Blackbox. Menguji sistem yang sudah dibuat dengan menjalankan proses implementasi program serta menguji hasil output dari program dengan melihat hasil yang diberikan apakah program sesuai dengan konsep yang diinginkan pengguna. Jika sistem terdapat kekurangan maka pembuat sistem akan memperbaiki sistem dengan teliti. Hal ini untuk mencapai kualitas produk perangkat lunak yang dihasilkan [35].

6. Penulisan Laporan Penelitian

Pada tahap ini dilakukan penulisan laporan dari data yang telah didapat pada implementasi dan pengujian sistem, serta hasil sistem ini ketika dijalankan dan hasil dari laporan ini adalah sebuah artikel ilmiah.

(4)

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Perancangan Sistem

Perancangan di dalam penelitian ini dilakukan dalam bentuk pembuatan use case diagram dan activity diagram sebagaimana dapat dilihat pada gambar berikut.

a. Use Case Diagram

Use case diagram merupakan sebuah diagram yang berguna untuk memperlihatkan proses aktivitas secara urut dalam sistem, menggambarkan proses bisnis hingga menampilkan urutan aktivitas pada sebuah proses. Use case diagram di dalam sistem m-lms ini dijabarkan pada gambar 3.

Gambar 3. Use Case Diagram

Use Case Diagram pada gambar diatas menjelaskan bahwa terdapat 3 aktor utama di dalam LMS berbasis mobile ini, antara lain admin, dosen, dan mahasiswa. Admin berperan untuk memberi akses kepada para pengguna LMS, beserta mengatur segala macam layouting dan basis data di dalam sistem yang akan digunakan. Selain itu, Dosen dan Mahasiswa merupakan aktor utama di dalam sistem ini, dimana terjadi rekayasa proses pengajaran dalam bentuk, unduh maupun unggah materi pembelajaran hingga pemberian nilai kepada mahasiswa oleh dosen.

b. Activity Diagram

Activity diagram merupakan sebuah diagram yang dapat menggambarkan permodelan proses yang terjadi pada sebuah sistem. Activity diagram pada perancangan sistem ini dapat dilihat pada Gambar berikut.

Gambar 4. Activity Diagram Login

Gambar 4 menjelaskan mengenai aktivitas login yang dilakukan oleh pengguna LMS, dimana dalam kasus ini adalah Mahasiswa dan Dosen. Adapun data yang diminta saat melakukan aktifitas login adalah username dan password.

Gambar 5. Activity Diagram Dosen – Mengunggah Konten

Gambar 5 menjelaskan mengenai aktifitas yang dilakukan oleh dosen dalam hal mengunggah konten pembelajaran ke dalam LMS dapat berupa materi, penugasan dan beberapa media pembelajaran lainnya.

(5)

Gambar 6. Activity Diagram Mahasiswa – Mengunduh Konten

Gambar 6 menjelaskan mengenai aktivitas yang dilakukan oleh mahasiswa dalam hal mengunduh konten pembelajaran maupun penugasan yang telah diberikan oleh dosen.

Gambar 7. Activity Diagram Dosen – Pemberian Tugas

Gambar 7 menjelaskan mengenai aktivitas yang dilakukan oleh dosen dalam hal melihat hasil pengumpulan tugas / konten materi yang telah diberikan kepada mahasiswa beserta tindakan untuk melakukan penilaian.

Gambar 8. Activity Diagram Mahasiswa – Pengumpulan Tugas

Gambar 8 menjelaskan mengenai aktivitas yang dilakukan oleh mahasiswa dalam hal melakukan pengumpulan tugas beserta tindakan untuk dapat melihat penilaian terhadap tugas yang telah dikumpulkan oleh dosen.

3.2 Hasil Program

Penelitian ini menghasilkan sebuah Learning Management System (LMS) berbasis mobile dengan penggunaan framework flutter dan pendekatan User Centered Design (UCD). Penggunaan LMS ini ditujukan kepada pengguna utama yaitu Dosen dan Mahasiswa. Hasil dari program dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 9. Halaman Utama

Gambar 9 merupakan tampilan halaman utama setelah pengguna mengakses aplikasi mobile LMS.

Pengaksesan sistem ini secara otomatis akan diarahkan pada halaman login. Pada halaman ini pengguna sistem akan diminta untuk memasukkan email dan kata sandi.

(6)

Gambar 10. Halaman Pemilihan Mata Kuliah

Gambar 10 merupakan tampilan halaman pemilihan mata kuliah. Dimana pada halaman ini, dosen selaku pengampu mata kuliah diberikan pilihan menu mengenai pengaturan mata kuliah yang hendak dilakukan.

Gambar 11. Tampilan Materi Kuliah

Gambar diatas merupakan tampilan pada menu mata kuliah. Dimana pada menu tersebut terdapat beberapa materi perkuliahan, pemberian tugas, hingga presensi mata kuliah.

Gambar 12. Tampilan Pengumpulan Tugas

Gambar diatas menunjukkan menu tampilan pengumpulan tugas, hingga pemberian nilai oleh dosen kepada mahasiswa. Dimana pada menu tersebut, pengguna sistem akan mendapatkan notifikasi hingga pengingat jika terdapat tugas yang belum dikumpulkan, maupun tugas yang belum dinilai oleh dosen.

3.3 Hasil Pengujian

Langkah selanjutnya setelah sistem berhasil dibuat adalah dengan melakukan pengujian sistem. Pada penelitian ini dilakukan pengujian Blackbox. Pengujian Blackbox atau Blackbox testing merupakan salah satu metode

(7)

pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi (apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum). Hasil dari pengujian Blackbox Testing dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 1. Hasil Pengujian Blackbox No Skenario

Pengujian

Kasus Pengujian Hasil yang diharapkan

Hasil pengujian

Kesimpulan

1 Login Login dengan form

isian kosong

Peringatan untuk mengisikan

form

Sesuai harapan

Normal

2 Login Login dengan form

isian Username salah

Muncul pesan

“username tidak terdaftar”

Sesuai harapan

Normal

3 Login Login dengan form

isian Password salah

Muncul pesan

“password salah”

Sesuai harapan

Normal

4 Perkuliahan Memilih menu

perkuliahan

Menu perkuliahan

muncul

Sesuai harapan

Normal

5 Perkuliahan Mengunggah materi perkuliahan

Materi perkuliahan

sukses diunggah

Sesuai harapan

Normal

6 Perkuliahan Mengunduh materi perkuliahan

Materi perkuliahan

sukses diunduh

Sesuai harapan

Normal

7 Tugas Mengunduh tugas Tugas sukses

diunduh

Sesuai harapan

Normal

8 Tugas Mengunggah tugas Tugas sukses

diunggah

Sesuai harapan

Normal

9 Penilaian Menginputkan

penilaian

Penilaian tersimpan dengan sukses

Sesuai harapan

Normal

10 Penilaian Melihat penilaian Hasil penilaian tampil pada

menu penilaian

Sesuai harapan

Normal

Berdasarkan tabel 1 didapati bahwa hasil dari pengujian blackbox pada Learning Management System berbasis mobile dengan pengembangan framework flutter ini tidak terdapat kesalahan. Hasil dari pengujian ini juga dapat disimpulkan bahwa pengembangan M-LMS sudah sesuai dengan output yang diharapkan.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil dan analisis pada bagian pembahasan, Mobile Learning Management System (m-LMS) berhasil dibuat menggunakan flutter framework dengan pendekatan User Centered Design. Dengan tahapan penelitian yang pertama adalah mengidentifikasikan masalah pada LMS yang sudah berjalan, mengembangkan yang akan dibuat seperti apa dan bagaimana, kemudian mengumpulkan data, kemudian merancang sistem seperti merancang desain tampilan dan merancang fungsi, kemudian mengimplementasikan sistem pada framework flutter, kemudian menguji sistem dengan memakai blackbox testing dan menulis laporan dalam bentuk laporan dan artikel. Sistem ini dapat membantu mempermudah melakukan pembelajaran daring melalui smartphone. Seluruh fitur yang dikembangkan berhasil berjalan dengan baik seperti login, perkuliahan, tugas dan penilaian.

REFERENCES

[1] A. C. Wardhana, A. J. T. Segara, F. D. Adhinata, and D. P. Rakhmadani, “PELATIHAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS MOODLE UNTUK GURU DI SMK MAARIF NU 2 AJIBARANG,” J. Logista J. Ilm. Pengabdi. Masy., vol. 4, no. 2, 2020, doi:

https://doi.org/10.25077/logista.4.2.231-237.2020.

[2] P. Keegan, “Transformative e-Learning and Teaching in Mandatory Tertiary Education,” vol. 7, no. 11, pp. 66–74, 2011, doi: 10.5539/ass.v7n11p66.

(8)

[3] C. Hoyles and J.-B. Lagrange, Mathematics education and technology: Rethinking the terrain. Springer, 2010.

[4] Ryann K. Ellis, “A Field Guide to Learning management systems,” Int. Anesthesiol. Clin., vol. 48, no. 3, pp. 27–51, 2010, [Online]. Available: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20616636.

[5] K. Szpunar, S. Moulton, and D. Schacter, “Mind Wandering and Education: From the Classroom to Online Learning,”

Front. Psychol., vol. 4, p. 495, 2013, doi: 10.3389/fpsyg.2013.00495.

[6] R. Khan, S. U. Khan, R. Zaheer, and S. Khan, “Future Internet: The Internet of Things Architecture, Possible Applications and Key Challenges,” in 2012 10th International Conference on Frontiers of Information Technology, Dec. 2012, pp.

257–260, doi: 10.1109/FIT.2012.53.

[7] A. Sadikin, M. Aina, and N. Hakim, “PENERAPAN ASESMEN BERBASIS PORTOFOLIO DAN JURNAL BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN METAKOGNITIF DAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA PADA MATA KULIAH PERENCANAAN PENGAJARAN BIOLOGI,” BIODIK, vol. 2, no. 2, pp. 50–61, 2016, doi:

10.22437/bio.v2iNo 2.4907.

[8] I. Koneru, “Exploring moodle functionality for managing Open Distance Learning e-assessments,” Turkish Online J.

Distance Educ., vol. 18, no. 4, pp. 129–141, 2017.

[9] J. Schweighofer, B. Taraghi, and M. Ebner, “Development of a quiz: Implementation of a (self-) assessment tool and its integration in moodle,” Int. J. Emerg. Technol. Learn., vol. 14, no. 23, pp. 141–151, 2019.

[10] V. Villa, B. Motyl, D. Paderno, and G. Baronio, “TDEG based framework and tools for innovation in teaching technical drawing: The example of LaMoo project,” Comput. Appl. Eng. Educ., vol. 26, no. 5, pp. 1293–1305, 2018.

[11] S. H. P. W. Gamage, J. R. Ayres, and M. B. Behrend, “A systematic review on trends in using Moodle for teaching and learning,” Int. J. STEM Educ., vol. 9, no. 1, 2022.

[12] A. K. Adesemowo, H. Johannes, S. Goldstone, and K. Terblanche, “The experience of introducing secure e-assessment in a South African university first-year foundational ICT networking course,” Africa Educ. Rev., vol. 13, no. 1, pp. 67–

86, 2016.

[13] M. Kaya and S. A. Özel, “Integrating an online compiler and a plagiarism detection tool into the Moodle distance education system for easy assessment of programming assignments,” Comput. Appl. Eng. Educ., vol. 23, no. 3, pp. 363–

373, 2015.

[14] R. Conejo, E. Guzmán, and M. Trella, “The SIETTE Automatic Assessment Environment,” Int. J. Artif. Intell. Educ., vol. 26, no. 1, pp. 270–292, 2016.

[15] D. Kruger et al., “Improving teacher effectiveness: Designing better assessment tools in learning management systems,”

Futur. Internet, vol. 7, no. 4, pp. 484–499, 2015.

[16] P. Y. O. Amoako and I. O. Osunmakinde, “Emerging bimodal biometrics authentication for non-venue-based assessments in open distance e-learning (OdeL) environments,” Int. J. Technol. Enhanc. Learn., vol. 12, no. 2, pp. 218–244, 2020.

[17] F. D. Guillen-Ganez, I. Garcia-Magarinoo, J. Bravo, and I. Plaza, “Exploring the influence of facial verification software on student academic performance in online learning environments,” Int. J. Eng. Educ., vol. 31, no. 6, pp. 1622–1628, 2015.

[18] R. Ross, “MoodleNFC–integrating smart student ID cards with moodle for laboratory assessment,” Australas. J. Eng.

Educ., vol. 22, no. 2, pp. 73–80, 2017.

[19] P. Daniels and K. Iwago, “The suitability of cloudbased speech recognition engines for language learning,” JALT CALL J., vol. 13, no. 3, pp. 229–239, 2017.

[20] S. Chootongchai and N. Songkram, “Design and development of SECI and moodle online learning systems to enhance thinking and innovation skills for higher education learners,” Int. J. Emerg. Technol. Learn., vol. 13, no. 3, pp. 154–172, 2018.

[21] A. Finogeev, L. Gamidullaeva, A. Bershadsky, L. Fionova, M. Deev, and A. Finogeev, “Convergent approach to synthesis of the information learning environment for higher education,” Educ. Inf. Technol., vol. 25, no. 1, pp. 11–30, 2020.

[22] A. García López and F. García Mazarío, “The use of technology in a model of formative assessment,” J. Technol. Sci.

Educ., vol. 6, no. 2, p. 91, Jun. 2016.

[23] G. Fenu, M. Marras, and M. Meles, “A learning analytics tool for usability assessment in Moodle environments,” J. E- Learning Knowl. Soc., vol. 13, no. 3, pp. 23–34, 2017.

[24] J. M. García-Gorrostieta, A. López-López, and S. González-López, “Automatic argument assessment of final project reports of computer engineering students,” Comput. Appl. Eng. Educ., vol. 26, no. 5, pp. 1217–1226, 2018.

[25] A. Ramírez-Noriega, R. Juárez-Ramírez, S. Jiménez, S. Inzunza, and Y. Martínez-Ramírez, “Ashur: Evaluation of the relation summary-content without human reference using rouge,” Comput. Informatics, vol. 37, no. 2, pp. 509–532, 2018.

[26] M. Marczak, J. Krajka, and W. Malec, “Web-based assessment and language teachers - From Moodle to WebClass,” Int.

J. Contin. Eng. Educ. Life-Long Learn., vol. 26, no. 1, pp. 44–59, 2016.

[27] S. Rachman-Elbaum, A. H. Stark, J. Kachal, T. Johnson, and B. S. Porat-Katz, “Online training introduces a novel approach to the Dietetic Care Process documentation,” Nutr. Diet., vol. 74, no. 4, pp. 365–371, 2017.

[28] A. Y. C. Chang Chan, E. J. F. M. Custer, M. S. van Leeuwen, R. L. A. W. Bleys, and O. ten Cate, “Correction to: Does an additional online anatomy course improve performance of medical students on gross anatomy examinations? (Medical Science Educator, (2019), 10.1007/s40670-019-00751-z),” Med. Sci. Educ., p. 40670, 2019.

[29] M. M. A. El Tantawi, M. M. Abdelsalam, A. M. Mourady, and I. M. B. Elrifae, “e-Assessment in a Limited-Resources Dental School Using an Open-Source Learning Management System,” J. Dent. Educ., vol. 79, no. 5, pp. 571–583, 2015.

[30] M. Zamalia and A. Porter, “Students’ perceived understanding and competency in probability concepts in an e-learning environment: An australian experience,” Pertanika J. Soc. Sci. Humanit., vol. 24, no. October, pp. 73–82, 2016.

[31] I. Saputri, M. Fadhli, and I. Surya, “Penerapan Metode UCD (User Centered Design) Pada E-Commerce Putri Intan Shop Berbasis Web," Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi, vol. 3, no. 2, pp. 269-278, 2017.

[32] T. Vani, R. Hidayat, A. Yansen, and F. Danar, “Rancang Bangun Mobile Commerce di Lamandau Store Berbasis Android berdasarkan User Centered Design (UCD),” J. Media Informatika Budidarma, vol. 5, no. 1, pp. 287–296, 2021, doi:

10.30865/mib.v5i1.2544.

(9)

[33] Wu, W. (2018). React Native vs Flutter, Cross-platforms mobile application frameworks.

[34] E. Diana, “View of Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Tracer Study Berbasis Web.” J. Media Sisfo, vol. 11, no.

2, pp. 817-829, 2017.

[35] C. Kartiko, “Evaluasi Kualitas Aplikasi Web Pemantau Menggunakan Model Pengujian Perangkat Lunak ISO/IEC 9126,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf., vol. 8, no. 1, p. 16, 2019.

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini menunjukkan: 1 pengembangan media mobile learning berbasis aplikasi appypie pada pembelajaran teks eksposisi siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Gamping Sleman; 2

No Skema pengujian Test Case Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian google chrome Hasil Pengujian microsoft edge pemesanan produk 2 User melakukan login kemudian