• Tidak ada hasil yang ditemukan

View of PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN TEBAK GAMBAR PADA MATERI EKOSISTEM KELAS V SDN MRICAN 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "View of PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN TEBAK GAMBAR PADA MATERI EKOSISTEM KELAS V SDN MRICAN 1"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

TEBAK GAMBAR PADA MATERI EKOSISTEM KELAS V SDN MRICAN 1 Arna Billa Setya Putri1, Wahyudi2, Sutrisno Sahari3

1, 2, 3Universitas Nusantara PGRI KEDIRI

1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]

Abstract: This research was motivated by problems in the use of instructional media in science learning on ecosystem material at SDN Mrican I. The purpose of this study was to develop learning multimedia based on a picture guessing game on ecosystem material for fift h grade students at SDN Mrican 1. This study used the ADDIE development model which has five stages including: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The quality of this research is seen from the level of validity, practicality and effectiveness of the product being developed. As for the results of research and development related to data validation results of media experts scored 91.7%, while validation by elementary science material experts obtained a score of 87.5%, the average validation result was 89.6% with very valid criteria. The results of the teacher's response questionnaire obtained a score of 92%, while the results of the student response questionnaire obtained a score of 91%, the average practicality value was 91.5% with very practical criteria. Meanwhile, the results of the product effectiveness test showed that there was a significant difference between the pre-test and post-test values. The average value of the students' pre-test was 77.6 and the average post-test score was 88%. The data shows that the post-test value is higher than the pre-test value and is above the KKM value that has been determined, namely 75. Based on the results of the data analysis that has been done, it can be concluded that the product that has been developed can be said to be very valid, very practical and effective. used for science learning on ecosystem material for fifth grade elementary school students.

Keywords: Multimedia, Picture Guessing Game, Science Learning

Abstrak: Penelitian ini dilatarbelakangi adanya permasalahan dalam penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran IPA pada materi ekosistem di SDN Mrican I. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar pada materi ekosistem untuk siswa Kelas V SDN Mrican 1. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang mempunyai lima tahapan di antaranya: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Kualitas peneltian ini dilihat dari tingkat kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dari produk yang dikembangkan. Adapun hasil penelitian dan pengembangan terkait data hasil validasi ahli media mendapat skor 91,7%, sedangkan validasi oleh ahli materi IPA SD memperoleh skor 87,5%, rata-rata hasil validasi adalah 89,6% dengan kriteria sangat valid. Hasil angket respon guru memperoleh skor 92%, sedangkan hasil angket respon siswa memperoleh skor 91% rata-rata nilai kepraktisan adalah 91,5% dengan kriteria sangat praktis. Sedangkan hasil uji keefektifan produk menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pre-test dan nilai post-test. Nilai rata-rata pre-test siswa sebesar 77,6 dan nilai rata-rata skor post-test sebesar 88%. Data tersebut menunjukkan bahwa nilai post-test lebih tinggi dari nilai pre-test dan berada di atas nilai KKM yang telah ditentukan yaitu 75.

Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa produk yang telah dikembangkan dapat dikatan sangat valid, sangat praktis dan efektif digunakan untuk pembelajaran IPA materi ekosistem siswa Kelas V SD.

Kata Kunci: Multimedia, Permainan Tebak Gambar, Pembelajaran IPA

Received ; 8 Agustus 2023; Accepted ; 19 Agustus 2023; Published ; 03 September 2023 Al-Mabsut

Jurnal Studi Islam dan Sosial Vol. 16 No.2 September 2022 DOI: 10.56997/almabsut.v16i2.686

The article is published with Open Access Journal at https://ejournal.iaingawi.ac.id/index.php/almabsut Al-Mabsut Studi Islam & Sosial by LP2M IAI Ngawi is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. Based on a work at http://ejournal.iaingawi.ac.id/

(2)

PENDAHULUAN

Pelaksanaan pendidikan tidak akan terlepas dari upaya pelaksanaan pembelajaran.

Pembelajaran merupakan proses mengatur dan mengorganisasikan siswa dengan lingkungan belajar sehingga dapat mendorong dan memotivasi mereka dalam melaksanakan pembelajaran14. Di mana dalam pembelajaran melibatkan berbagai komponen yang saling berinteraksi, di antaranya guru siswa dan materi pembelajaran. Dari berbagai komponen salah satu komponen yang paling menentukan keberhasilan dari pembelajaran yang dilakukan adalah Guru. Seorang guru harus dapat merancang dan menciptakan kondisi yang memungkinkan terjadinya interaksi yang baik dengan siswa agar dapat melakukan aktivitas belajar dengan efektif khususnya pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).

Permasalahan yang sering dihadapi dalam mata pelajaran IPA yaitu siswa harus menghafalkan materi, sehingga banyak siswa beranggapan mata pelajaran IPA adalah mata pelajaran yang membosankan15. Untuk mengubah anggapan tersebut, salah satu cara yang dapat dilakukan yaitu melalui kreatifitas guru dalam merancang pembelajaran untuk mengaktifkan dan membangkitkan semangat belajar siswa. Hal ini dapat dilakukan dengan mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa16. Media pembelajaran dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa, memudahkan dalam penyampai informasi, dan alternatif bagi guru untuk berkomunikasi dengan serta mampu meningkatkan aktivitas siswa dalam pembelajaran17.

Berdasarkan hasil observasi di SDN Mrican 1 pada pembelajaran di kelas V Tema 5:

Ekosistem Sub Tema 2: Hubungan Antar Mahluk Hidu, menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran belum terlaksana secara optimal. Kegiatan pembelajaran masih kurang bervariatif, sehingga siswa belum menguasai materi yang dipelajari. Hal tersebut disebabkan karena media yang digunakan dalam mengajarkan materi ekosistem masih belum sesuai dan berdampak pada kualitas pembelajaran yang dilakukan kurang efektif.

Kurang efektifnya kegiatan pembelajaran dapat dilihat dari siswa kurang aktif dalam pembelajaran, siswa cepat bosan, dan hasil belajar siswa pada materi ekosistem kurang tercapai. Hal ini dapat dilihat dari 29 orang siswa hanya 13 orang yang tuntas KKM, dengan nilai KKM yang ditentukan oleh SDN Mrican 1 adalah 75. Hasil wawancara dengan guru IPA Kelas V menunjukkan data bahwa guru belum secara konsisten menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi. Berdasarkan hasil wawancara juga dipeoleh informasi bahwa siswa lebih tertarik belajar dengan menggunakan metode permainan dan guru masih belum pernah menggunakan media berbasis teknologi pada materi ekosistem pada siswa kelas V di SDN Mrican I.

14 Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar Dan Pembelajaran. Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333–352.

15 Winangun, I Made Ari. (2022). Analisis Problematika Proses Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Edukasi:

Jurnal Pendidikan Dasar, 3 (1), 37- 44.

16 Handayani, Hilda, Fredi Ganda Putra, and Yetri Yetri. "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash." Jurnal Tatsqif 16.2 (2018): 186-203.

17 Natasya, J., & Izzati, N. (2020). Pengembangan media pembelajaran dengan nuansa. kemaritiman berbantuan macromedia flash 8 pada materi relasi kelas VIII SMP. Jurnal Gantang, 5(1), 87–93.

(3)

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan dan permasalahan yang telah ditemukan di SDN Mrican I tersebut tentunya dibutuhkan alternatif pemecahan masalah yang harus dilakukan. Salah satu alternatif pemecahan masalah yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan adalah dengan mengembangkan media pembelajaran. Terdapat berbagai jenis media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran di antaranya adalah 1) audio, 2) visual, 3) video, dan 4) multimedia18. Dalam penelitian ini alternatif pemecahan permasalahan yang akan dipilih adalah mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar. Multimedia dalam penelitian ini merupakan gabungan dari berbagai jenis media pembelajaran seperti, audio, visual, video, animasi dan permainan tebak gambar. Pada saat ini seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi telah banyak peneliti maupun praktisi yang berinovasi dengan mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis teknologi yang salah satunya menggabungkan berbagai jenis media dalam bentuk multimedia pembelajaran. Penelitian terdahulu tentang multimedia pembelajaran telah terbukti dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang telah direncanakan19.

Multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar akan digunakan sebagai sarana pendukung keberhasilan dalam proses pembelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai20. Multimedia merupakan hasil perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, dan video yang digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik”. Multimedia dapat membuat video, animasi, gambar, dan suara dengan cara yang mudah dan efektif 21. Kelebihan dari multimedia adalah dapat digunakan secara berulang-ulang tanpa mengunakan kuota internet22. Selain itu multimedia dapat digunakan untuk meningkatkan antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran 23.

Selain menggunakan multimedia sebagai penunjang pembelajaran guru harus dapat menciptakan pembelajaran yang menyangkan. Pembelajaran yang menyenangkan dapat dilakukan dengan mengintegrasikan permainan dalam menyampaikan materi. Salah satu permainan yang dianggap menarik bagi permainan tebak gambar. Permainan tebak gambar adalah pengadaan sebuah aktivitas yang menuntut siswa untuk menebak suatu gambar dengan berbagai aturan yang harus diikuti oleh mereka 24. Permainan tebak gambar dapat meningkatkan pemahaman untuk mengembangkan kemampuan berpikir dalam

18 Daryanto, Karim Syaiful. (2017). Pembelajaran Abad 21. Yogyakarta: Gava Media.

19 Qistina, Alpusari, Noviana, & Hermita. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran IPA Kelas IVC SD Negeri 034 Kampar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(2), 160–172

20 Hamid, Mustofa, dkk. (2020). Media Pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis.

21 Zainuddin, Hasanah, A. R., Salam, M. A., Misbah, & Mahtari, S. (2019). Developing the Interactive Multimedia in Physics Learning. Journal of Physics:Conference Series, 1171(1), 1–5.

22 Sahari, S., dan Wahyudi, (2020). Pengembangan Media Tata Surya Berbasis Macromedia Flash Sebagai Inovasi Pembelajaran DARING Untuk Siswa SD: Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 6(1), 174—183

23 Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran: Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Bagi Pendidik di Sekolah dan Masyarakat. Jakarta: Kencana.

24 Imawati, Ida et al., (2022). Implementasi Game Edukasi Tebak Gambar Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini, Menejemen dan Teknologi Informasi. 2 (12), 35—42.

(4)

memperoleh pengetahuan, memecahkan masalah, kemampuan dalam bertanya dan menjawab pertanyaan, dan membantu perkembangan bahasa anak 25.

Dengan memadukan multimedia pembelajaran dan permainan tebak gambar akan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan meningktkan kualitas pembelajaran.

Berdasarkan permasalahan yang telah dilakukan penelitian ini bertujuan mengembangkan Multimedia Pembelajaran Berbasis Permainan Tebak Gambar pada Materi Ekosistem Kelas V SDN Mrican 1 yang akan digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pada mata pelajaran IPA pada siswa kelas V SDN Mrican I Kota Kediri.

MASALAH

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar pada materi ekosistem untuk siswa Kelas V sekolah dasar.

Multimedia pembelajaran ini dikembangkan dengan menggabungkan berbagai jenis media pembelajaran seperti, audio, gambar, video, dan animasi, serta permainan tebak gambar.

Multimedia pembelajaran berbasis permaian tebak gambar ini akan digunakan untuk mengajarkan materi ekosistem pada siswa Kelas V di SDN Mrican 1 Kota Kediri.

METODE

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk26. Terdapat kriteria pengembangan produk penelitian dan pengembangan dalam pendidikan di antaranya adalah produk memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektifitas27. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (analysis, design, development, implementation dan evaluation). Adapun tahapan model pengembangan ADIIE dapat dilihat pada Gambar 1 Berikut.

Gambar 1. Tahapan Model ADDIE

25 Rangkuti, Freddy. (2019). Analisis SWOT: Teknik Membedah Kasus Bisnis Cara Perhitungan Bobot, Rating, dan OCAI. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

26 Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfabet.

27 Seels, Barbara B. & Rita C. Richey. (1994). “Instructional Technology: The Definition and Domains of the Field”. Bloomington: Association for Educational Communications and Technology.

(5)

Pada tahap analisis akan dilakukan dua kegiatan yaitu analisis kebutuhan dan analisis kinerja. Salah satu manfaat studi pendahuluan adalah untuk mengetahui dengan pasti apa yang akan diteliti dan dapat dengan tepat menentukan pemecahan masalah yang akan diteliti28. Analisis kebutuhan akan dilakukan kegiatan observasi dan wawancara untuk menemukan permasalahan yang terjadi di SDN Mrican 1 sedangkan analisis kinerja akan dilakukan pengkajian pustka dan menentukan solusi yang digunakan dalam mengatasi permasalahan. Pada tahap Design merupakan kegiatan merancang suatu produk sesuai kebutuhan yang diinginkan. Pada tahap Development dilakukan kegiatan pembuatan dan pengujian produk. Pengujian produk pada tahap ini dilakukan kegiatan validasi pada ahli media pembelajaran dan ahli materi pembelajaran IPA SD. Pada tahap Implementation dilakukan penerapan dari produk yang dilakukan sebanyak dua kali yaitu pada tahap uji coba terbatas dan uji coba dalam skala luas. Sedangkan pada tahap Evaluation akan dilakukan revisi atau perbaikan produk berdasarakan hasil kegiatan validasi dan uji coba produk.

Lokasi uji coba pada penelitian ini di SDN Mrican 1 Kota Kediri. Sasaran uji coba adalah siswa kelas V SDN Mrican 1 dengan jumlah siswa 29 orang siswa. Dari 29 orang siswa akan dipilih secara acak 8 orang siswa sebagai responden uji coba terbatas dan 21 orang siswa sebagai responden dari uji coba luas. Instrument yang digunakan dalam mengumpulkan data menggunakan lembar observasi dan pedoman wawancara, angket dan tes. Adapun jabaran data dan instrument yang digunakan dalam penelitian ini dapat dipaparkan pada Tabel 1. berikut.

No Data Penelitian Instrumen Responden

1 Studi Pendahuluan Pedoman observasi dan wawancara

Guru dan siswa 2 Kevalidan produk Angket ahli materi IPA SD

Angket ahli media pembelajaran

Ahli materi IPA SD Ahli media pembelajaran 3 Kepraktisan produk Angket respon siswa

Angket respon guru

Guru dan siswa 4 Keefektifan produk Soal pre-test

Soal post-test

Siswa Tabel 1. Jabaran Data dan Instrumen yang digunakan

PEMBAHASAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan terdapat empat data utama yang akan dipaparkan dalam penelitian ini di antaranya adalah 1) data hasil studi pendahuluan, 2) data tentang kevalidan produk, 3) data kepraktisan produk dan 4) data tentang keefektifan produk. Adapun keempat data tersebut dapat dipaparkan sebagai berikut:

28 Arikunto, Suharsimi. (2017). Pengembangan Instrumen dan Penilaian Program. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

(6)

A. Data Hasil Studi Pendahuluan

Data hasil studi pendahuluan diperoleh berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan di SDN Mrican 1. Berdasarkan kegiatan observasi ditemukan masalah dalam kegiatan pembelajaran IPA cenderung kurang bervariatif, sehingga siswa kurang menguasai materi yang dipelajari. Media yang digunakan guru kurang efektif sehingga berdampak pada siswa menjadi kurang aktif, cepat bosan, dan hasil belajar siswa pada materi ekosistem kurang tercapai. Hal ini dapat dilihat dari 29 orang siswa hanya 13 orang yang tuntas KKM. Sedangkan berdasarkan hasil wawancara dengan guru IPA kelas V diketahui bahwa guru belum menggunakan teknologi digital dalam pembelajaran, siswa lebih tertarik belajar menggunakan metode permainan, proyektor yang belum di manfaatkan dalam pembelajaran.

Sedangkan berdasarkan hasil analisis kinerja dengan melakukan pengkajian pustka dan penelitian terdahulu yang relevan dan menentukan solusi yang tepat untuk digunakan dalam mengatasi permasalahan. Berdasarkan permasalahan yang telah ditemukan solusi yang digunakan untuk mengatasi permasalahan adalah mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis permaian tabak gambar pada materi ekosistem untuk siswa Kelas V SD. Metode yang akan digunakan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE dipilih karena memiliki kelebihan memiliki langkah- langkah yang terperenci dan mudah diterapkan serta sangat sesuai dengan pengembangan produk khususnya dalam dunia pendidikan. Adapun desain awal dari multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar dapat dilihat pada Gambar 2 hingga Gambar 7 berikut.

Gambar. 2 Halaman pembuka Gambar. 3 Halaman Menu Petunjuk

Gambar. 4. Halaman Menu Petunjuk Gambar. 5. Halaman Menu Identitas

(7)

Gambar. 6. Halaman Menu Materi Gambar. 7. Halaman Menu Identitas

B. Data Hasil Validasi Ahli

Produk multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar yang telah dikembagkan sebelum diimplementasikan dalam kegiatan pembelajaran terlebih dahulu akan dilakukan uji validasi kepada ahli materi pembelajaran IPA SD dan ahli media pembelajaran untuk melihat kevalidan dari produk yang telah dikembangka. Instrumen yang digunakan untuk uji validasi ahli adalah angket validasi yang akan diberikan kepada ahli materi IPA SD dan angket ahli media pembelajaran. Adapaun data hasil uji validasi ahli dapat dipaparkan sebagai berikut.

Uji validasi ahli yang pertama dilakukan pada ahli media pembelajaran. Adapun hasil uji validasi ahli media pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 2. sebagai berikut.

No Aspek Nilai (%)

1 Tampilan 91

2 Teks 91

3 Gambar dan animasi 87,5

4 Vidio 87,5

5 Navigasi 100

Nilai Rata-rata (%) 91 Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media Pembelajaran

Berdasarkan hasil penghitungan skor hasil uji validasi pada ahli media pembelajaran diperoleh skor rata-rata berjumlah 91%. Berdasarkan hasil presentase skor yang diperoleh maka kategori dalam penilaian kevalidan berdasarkan ahli media pembelajaran memperoleh kriteria sangat valid sehingga layak digunakan. Selain dilakukan validasi pada ahli media pembelajaran juga dilakukan validasi kepada ahli materi IPA SD. Adapun hasil validasi ahli materi IPA SD dapat dilihat pada Tabel 3.

No Aspek Nilai (%)

1 Kesesuaian materi dengan tujuan 91 2 Kelengkapan dan keluasan materi 87.5 3 Kesesuaian materi dengan lingkungan siswa 87.5

4 Penggunaan Bahasa 87.5

5 Keteapan pemilihan kata 85

Nilai Rata-rata (%) 87.7

Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Materi IPA SD

(8)

Berdasarkan hasil penghitungan skor hasil uji validasi pada ahli materi IPA SD diperoleh skor rata-rata berjumlah 87.7%. Berdasarkan hasil presentase skor yang diperoleh maka kategori dalam penilaian kevalidan media yang telah dikembangkan memperoleh kriteria sangat valid sehingga layak digunakan. Kegiatan validasi dilakukan untuk memperoleh penilaian kevalidan dari media yang dikembangkan. Berdasrkan hasil validasi kepada ahli media pembelajaran dan ahli materi pembelajaran IPA SD dapat diperoleh skor kevalidan dari media yang dikembangkan adalah 89%. Skor tersebut jika dikonversikan dalam tabel kriteria kevalidan media berada pada kriteria sangat valid dan dapat digunakan untuk uji coba lapangan.

C. Data Hasil Uji Coba Kepraktisan

Data hasil uji coba kepraktisan diperoleh berdasarkan kegiatan uji coba terbatas dan uji coba luas. Uji coba kepraktisan produk dilakukan dengan memberikan angket kepada siswa dan guru selaku pengguna dari produk yang telah dikembangkan. Adapun data kepraktisan dari hasil uji coba terbatas dapat dilihat pada Tabel 4. berikut.

No Aspek Nilai (%)

1 Efektivitas 100

2 Kepraktisan 91.5

3 Efisiensi 87.5

4 Kreatifitas 100

Nilai Rata-rata (%) 89

Tabel 4. Data kepraktisan pada uji coba terbatas Berdasarkan Respon Guru

Data hasil uji kepraktisan awal berdasarkan respon guru setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar dalam uji coba terbatas diperoleh skor rata-rata berjumlah 89%. Skor tersebut jika dikategorikan dalam penilaian kepraktisan media memperoleh kriteria sangat praktis. Data kepraktisan selain dilihat berdasarkan respon guru juga dilihat dari respon siswa. Adapun data respon siswa pada uji coba terbatas dapat dilihat pada Tabel 5. berikut.

No Aspek Nilai (%)

1. Tingkat Kesenangan 100 2. Tingkat Kemudahan 87.5

3. Tampilan Produk 100

4. Tingkat Kebahasaan 75 5. Tingkat Kemenarikan 87.5

Presentase skor 90%

Tabel 5. Data Kepraktisan Pada Uji Coba Terbatas Berdasarkan Respon Siswa

Data hasil uji kepraktisan awal berdasarkan respon siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar diperoleh skor rata-rata berjumlah 90%. Skor tersebut jika dikategorikan dalam penilaian kepraktisan yang telah

(9)

ditetapkan memperoleh kriteria sangat praktis. Data kepraktisan produk berdasarkan hasil uji coba terbatas dengan responden siswa dan guru rata-rata memperoleh skor 89,5 skor tersebut jika dikonversikan dalam tabel tingkat kepraktisan memperoleh kriteria sangat praktis untuk digunakan. Tahap selanjutnya untuk melihat kepraktisan produk dilakukan uji coba luas. Uji kepraktisan pada uji coba luas dilakukan pada satu orang guru dan 21 orang siswa. Adapun hasil uji coba luas terkait data kepraktisan produk dapat dilihat pada Tabel 6.

dan Tabel 7. berikut.

No Aspek Nilai (%)

1 Efektivitas 100

2 Kepraktisan 91.5

3 Efisiensi 87.5

4 Kreatifitas 100

Nilai Rata-rata (%) 92

Tabel 6. Data Kepraktisan Pada Uji Coba Luas Berdasarkan Respon Guru

Berdasarkan hasil angket respon guru pada uji coba skala luas diperoleh hasil 92%. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar sangat praktis dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Selain itu kepraktisan dapat diketahui dari respon siswa. Adapun hasil angket respon siswa dalam uji coba skala luas dapat dilihat pada Tabel 7. sebagai berikut.

No Aspek Nilai (%)

1 Tingkat Kesenangan 100

2 Tingkat Kemudahan 85.7

3 Tampilan Produk 95

4 Tingkat Kebahasaan 90

5 Tingkat Kemenarikan 85.7

Nilai Rata-rata (%) 91

Tabel 7. Data Kepraktisan Pada Uji Coba Luas Berdasarkan Respon Siswa

Data hasil uji kepraktisan berdasarkan hasil respon siswa dalam uji coba skala luas menunjukkan skor rata-rata hasil penilaian respon siswa memperoleh skor 91%. Skor tersebut jika dikategorikan dalam penilaian kepraktisan yang telah ditetapkan memperoleh kriteria sangat praktis. Data kepraktisan produk berdasarkan hasil uji coba luas dengan responden siswa dan guru rata-rata memperoleh skor 91.5 skor tersebut jika dikonversikan dalam tabel tingkat kepraktisan memperoleh kriteria sangat praktis untuk digunakan dalam pembelajaran.

D. Data Uji Coba Keefektifan Produk

Data uji coba keefektifan produk dalam penelitian ini diperoleh berdasarkan uji coba luas dengan jumlah responden 21 orang siswa SDN Mrican 1. Instrument yang digunakan untuk melihat keefektifan produk dalam penelitian ini menggunakan tes hasil belajar. Hasil uji keefektifan dilakukan melalui beberapa tahap pertama yaitu melihat perbedaan antara nilai pre-test dan nilai post-test. Untuk melihat perbedaan antara kedua penilaian tersebut

(10)

akan dibantu dengan menggunakan program SPSS. Tahap kedua setelah dilihat perbedaan antara nilai pre-test dan nilai post-test akan dilakukan perbandingan dan menarik kesimpulan lebih baik mana antara nilai pre-test dan nilai post -test. Pada tahap selanjutnya akan dibandingkan antara nilai post-test dengan nilai KKM yang telah ditentukan oleh SDN Mrican 1, jika nilai rata-rata post-test siswa lebih baik dari nilai KKM yang telah ditentukan maka produk berupa multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar dapat dikatakan efektif. Adapun hasil analisis statistik dengan menggunakan program SPSS dapat dilihat pada Tabel 8. sebagai berikut.

Paired Samples Test

Paired Differences t df Sig. (2-tailed) Mean Std.

Deviation

Std. Error Mean

95% Confidence Interval of the ifference Lower Upper

Pair 1 Pre Post -16.4 5.50 1.20 -18.9 -13.9 -13.6 20 .000 Tabel 8. Hasil Analisis Data Statistik Hasil Belajar Siswa

Berdasarkan data yang telah dianalisis menunjukkan bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0.000 < 0,05, maka terdapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa pada materi ekosistem dari data nilai pre-test dan post- test. Selain melihat perbedaan antara nilai pre-test dan nilai post-test untuk melihat keefektifan dari produk multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar juga dilakukan analisis perbandingan antara skor rata-rata penialain pre-test dan post-test.

Adapun data hasil analisis nilai pre-test dan post-test dapat dilihat pada Tabel 9 sebagai berikut.

Mean N Std. Deviation Std. Error Mean

Pair 1 PRE 71.4 21 8.70823 1.90029

POST 88.0 21 9.28388 2.02591

Tabel 9 hasil rata-rata berdasarkan Uji Paired Samples Statistics

Berdasarkan data tersebut dapat dilihat data rata-rata nilai pre-test adalah 71.4 sedangkan data nilai post-test adalah 88.1. Data tersebut menunjukkan nilai post-test lebih baik dari pada nilai pre-test. Hal ini menunjukkan bahwa nilai post-test lebih baik dari pada nilai pre-test dan terdapat peningkatan secara signifikan pada nilai rata-rata pre-test dan post-test. Tahap selanjutnya untuk melihat keefektifan dari multimedia pembelajaran yang dikembangkan akan dibandingkan antara nilai post-test dengan nilai KKM yang telah ditetapkan oleh SDN Mrican 1 yaitu KKM yang ditetapkan adalah 75. Skor nilai post-test berdasarkan Tabel 4.8 adalah 88 sedangkan nilai KKM SDN Mrican 1 adalah 75.

Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa rata-rata nilai post-test siswa lebih baik dari pada KKM yang telah ditentukan oleh SDN Mrican 1 sehingga produk yang dikembangkan dapat dikatakan efektif.

PENUTUP

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan dalam penelitian

(11)

pengembangan ini dapat ditarik suatu kesimpulan sebagai berikut. Multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar untuk siswa kelas V SDN Mrican 1 pada materi ekosistem dinyatakan valid berdasarkan hasil validasi ahli materi IPA SD dan ahli media pembelajaran dengan skor rata-rata 89,6% dengan kriteria sangat valid untuk digunakan. Sedangkan hasil angket respon guru dan angket respon yang digunakan untuk menentukan kepraktisan dari multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar untuk siswa kelas V di SDN Mrican 1 secara keseluruhan memperoleh skor rata-rata 91,5% dengan kategori sangat praktis. Keefektifan multimedia pembelajaran dapat dilihat dari adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pre-test dan nilai post-test. Nilai post-test siswa dinyatakan lebih tinggi dari pada nilai pre-test siswa dan nilai post-test siswa lebih baik dari KKM yang telah ditentukan oleh SDN Mrican 1 Kota Kediri. Berdasarkan data tentang uji beda antara pre-test dan post-test dan perbandingan antara rata-rata nilai post-test dengan nilai KKM dapat disimpulkan bahwa Multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar efektif digunakan dalam pembelajaran IPA pada Materi Ekosistem.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2017). Pengembangan Instrumen dan Penilaian Program. Yogyakarta:

Pustaka Pelajar.Daryanto, Karim Syaiful. (2017). Pembelajaran Abad 21.

Yogyakarta: Gava Media

Daryanto, Karim Syaiful. (2017). Pembelajaran Abad 21. Yogyakarta: Gava Media.

Hamid, Mustofa, dkk. (2020). Media Pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis.

Handayani, Hilda, Fredi Ganda Putra, and Yetri Yetri. "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash." Jurnal Tatsqif 16.2 (2018): 186-203.

Imawati, Ida et al., (2022). Implementasi Game Edukasi Tebak Gambar Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini, Menejemen dan Teknologi Informasi. 2 (12), 35—42.

Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran: Konsep &

Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Bagi Pendidik di Sekolah dan Masyarakat.

Jakarta: Kencana.

Natasya, J., & Izzati, N. (2020). Pengembangan media pembelajaran animasi dengan nuansa kemaritiman berbantuan macromedia flash 8 pada materi relasi kelas VIII SMP. Jurnal Gantang, 5(1), 87–93.

Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar Dan Pembelajaran. Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333–352.

Qistina, Alpusari, Noviana, & Hermita. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran IPA Kelas IVC SD Negeri 034 Taraibangun Kabupaten Kampar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(2), 160–172

Rangkuti, Freddy. (2019). Analisis SWOT: Teknik Membedah Kasus Bisnis Cara Perhitungan Bobot, Rating, dan OCAI. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

(12)

Sahari, S., dan Wahyudi, (2020). Pengembangan Media Tata Surya Berbasis Macromedia Flash Sebagai Inovasi Pembelajaran DARING Untuk Siswa SD: Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 6(1), 174—183.

Seels, Barbara B. & Rita C. Richey. (1994). “Instructional Technology: The Definition and Domains of the Field”. Bloomington: Association for Educational Communications and Technology.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfabet.

Winangun, I Made Ari. (2022). Analisis Problematika Proses Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar, 3 (1), 37- 44

Zainuddin, Hasanah, A. R., Salam, M. A., Misbah, & Mahtari, S. (2019). Developing the Interactive Multimedia in Physics Learning. Journal of Physics:Conference Series, 1171(1), 1–5.

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini untuk membuat desain multimedia video pembelajaran, mendapatkan hasil validasi oleh ahli materi dan ahli multimedia, serta menganalisis

Hasil data validasi ahli materi dan ahli media serta uji coba siswa, maka multimedia pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran Pneumatik ditinjau dari validasi

Setelah multimedia dirancang dan kemudian dikembangkan, dilakukan validasi ahli (dosen atau guru) yang terdiri dari validasi ahli media dan materi untuk

Model penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE Hasil dari validasi para ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran

Sedangkan tahap penyebaran (disseminate) tidak dilakukan; 2) kelayakan media pembelajaran berbasis permainan bingo ditentukan melalui tahap validasi dari ahli materi

Hasil validasi ahli materi memperoleh penilaian dengan rata-rata dengan kriteria sangat valid, validasi ahli keagamaan memperoleh penilaian dengan rata-rata dengan kriteria sangat

Hasil validasi materi dan validasi bahan ajar e-LKPD berbasis word search puzzle pada materi hidrokarbon oleh ahli materi sebesar 80% dengan kriteria valid dan penilaian oleh ahli bahan

Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli Desain, Ahli Materi, dan Uji Coba Kelompok Kecil Pengembangan produk media permainan edukasi sistem pencernaan manusia dikembangkan berbasis android