• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Sistem Informasiexposition Berbasis Website dengan Pendekatan Sustainable Development Goals

N/A
N/A
Dhea Aulia Rahmad

Academic year: 2024

Membagikan "Pengembangan Sistem Informasiexposition Berbasis Website dengan Pendekatan Sustainable Development Goals"

Copied!
43
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI EXPOSITION BERBASIS WEBSITE DENGAN PENDEKATAN SUSTAINABLE

DEVELOPMENT GOALS (SDGS)

PROPOSAL

Oleh : Muhammad Yusril

1245720026

PROGRAM STUDI DIPLOMA III MANAJEMEN INFORMATIKA AKADEMI ILMU KOMPUTER TERNATE

2023

(2)

MANDU

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI EXPOSITION BERBASIS WEBSITE DENGAN PENDEKATAN SUSTAINABLE DEVELOPMENT GOALS (SDGS)

PROPOSAL

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Ujian Karya Tulis Ilmiah Pada Program Studi Diploma III Manajemen Informatika

Disusun Oleh : Muhammad Yusril

1245720026

PROGRAM STUDI DIPLOMA III MANAJEMEN

INFORMATIKA AKADEMI ILMU KOMPUTER TERNATE

2023

(3)

HALAMAN PERSETUJUAN

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI EXPOSITION BERBASIS WEBSITE DENGAN PENDEKATAN SUSTAINABLE DEVELOPMENT

GOALS (SDGS)

Dipersiapkan dan disusun oleh Muhammad Yusril

1245720026

Telah dipertahankan di depan dewan penguji Pada tanggal : 14 September dan 2023

SUSUNAN DEWAN PEMBIMBING DAN PENGUJI Pembimbing I

Abdul Djalil Djayali, ST., M.Kom NIDN. 1223049201

Pembimbing II

Subhan S.ST., M.Kom NIDN. 12345678901

Penguji I

Nama Penguji I NIDN.

12345678901 Penguji II

Nama Penguji II NIDN.

12345678901

Proposal ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Ahli Madya Komputer

Ternate, Bulan dan Tahun (Ujian)

Ketua Program Studi: Diploma III Manajemen Informatika Subhan. S.ST., M.Kom

NIDN.1201058901

(4)

HALAMAN PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Muhammad Yusril

NIM : 1245720026

Jurusan/Programstudi : Manajamen Informatika

Judul Tugas Proposal : Pengembangan Sistem Informasi Exposition Berbasis Website Dengan Pendekatan Sustainable Development Goals (SDGs)

Dengan ini menyatakan bahwa hasil penulisan Proposal yang telah saya buat ini merupakan hasil karya sendiri dan benar keasliannya. Apabila dikemudian hari penulisan tugas akhir ini merupakan hasil plagiat atau penjiplakan terhadap karya orang lain, maka saya bersedia mempertanggung jawabkan sekaligus bersedia menerima sangsi berdasarkan aturan tata tertib di Akademi Ilmu Komputer Ternate.

Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar dan tidak dipaksakan.

Penulis

Materai 10.000

Muhammad Yusril

(5)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, karena berkat limpahan rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul

“Perancangan Sistem Informasi Pengembangan Sistem Informasi Exposition Berbasis Website Dengan Pendekatan Sustainable Development Goals (SDGs)

dalam penyusunan karyah ilmiah, penulis tak lepas dari pihak-pihak yang telah membantu dari awal hingga karyah ilmiah dapat terselesaikan dengan baik. Oleh sebab itu, penulis, mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Ir. Moh Muzni Harbelubun ST., M.T selaku Direktur Akademi Ilmu Komputer (AIKOM) Ternate.

2. Bapak Abdul Djalil Djayali ST.,M.Kom, Selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Subhan M Dano S.S.T, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan arahan bagi penulis dalam merampungkan Tugas Akhir.

3. Bapak Akil Thalib S.ST.,M.Kom sebagai Penasehat Akademik.

4. Kedua orang tua saya tercinta yang tiada henti telah memberikan doa dan dukungan.

5. Teman-teman Prodi Manajemen Informatika angkatan 2020 yang namanya tidak bisa disebutkan satu per satu. Terima kasih sudah memberikan kesan, motivasi, dan banyak cerita selama perkuliahan.

Proposal ini ditulis untuk melengkapi persyaratan Kurikulum Program Studi Manajemen Informatika Diploma III Akademi Ilmu Komputer (AIKOM) Ternate. Penulis menyadari bahwa penyusunan Proposal ini masih banyak kekurangan, namun penulis telah berusaha seoptimal mungkin. Kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan Proposal ini.

(6)

Harapan penulis, semoga Proposal ini dapat bermanfaat dan menjadi sumber ilmu yang baru bagi kita semua.

Ternate,14 September 2023

Muhammad Yusril

(7)

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Expo merupakan singkatan dari Exposition yang bermakna pameran atau pembentangan. Secara umum Expo diartikan sebagai trade fair atau pameran perdagangan. Expo merupakan bentuk promosi yang unik karena mempromosikan produk dalam skala besar-besaran. Penyebutan expo terkesan mewah dibanding pameran. Padahal, keduanya sama. Expo terkait dengan kegiatan yang menjadi fokus perusahaan untuk menunjukkan produk terbaru seperti komputer, elektronik, ponsel, gadget, dan lainnya. Expo bisa digelar dalam fokus dalam produk tertentu seperti expo computer, otomotif, properti, buku, dan lainnya.

Salah satunya pemanfaatan expo pada perguruan tinggi dalam usaha publikasi dan dokumentasi hasil project dari mahasiswa dan dosen.

Expo yang berkelanjutan perlu dikembangkan sebagai upaya untuk mempromosikan praktik berkelanjutan dalam acara expo. Perkembangan teknologi menuntut organisasi atau industri dapat mempermudah promosi produk, salah satunya dengan memanfaatkan sebuah sistem informasi yang dirancang sesuai dengan kebutuhan organisasi.

Sustainable Development Goals (SDGs) atau Tujuan Pembangunan Berkelanjutan adalah sebuah rencana aksi global yang bertujuan untuk mengakhiri kemiskinan, melindungi planet Bumi, dan memastikan kemakmuran bagi semua orang. Salah satu cara untuk mencapai SDGs adalah dengan mempromosikan praktik berkelanjutan dalam setiap aspek kehidupan, termasuk dalam acara expo.

Publikasi dan dokumentasi hasil project dari mahasiswa dan dosen dalam acara expo di Akademi Ilmu Komputer (AIKOM) masih terkesan ketinggalan dan tidak feksibel. Hal ini dikarenakan banyak produk yang dimiki tidak memperoleh tempat untuk dipamerkan sehingga produk yang seharusnya bisa dipamerkan dan mendapat perhatian dari pengunjung justru tidak bisa dipromosikan. Selain itu juga presentasi produk dalam expo terkesan berulang karena penjelasan atas produk harus dilakukan terus menerus setiap ada pengunjung yang datang.

Masalah ini menjadi alasan penulis untuk melakukan penelitian Pengembangan Sistem

(8)

Informasi Exposition Berbasis Website dengan Pendekatan Sustainable Development Goals (SDGs) yang diharapkan dapat membantu mempromosikan produk expo yang berkelanjutan. Dengan adanya sistem informasi ini, informasi tentang expo yang berkelanjutan dapat disebarkan dengan lebih luas dan mudah diakses oleh masyarakat. Selain itu, pendaftaran peserta expo dan informasi yang ramah lingkungan dapat diakses melalui sistem informasi ini, sehingga dapat memudahkan pengunjung dan peserta expo dalam mengakses informasi yang dibutuhkan. Dengan demikian, maka penulis akan melakukan penelitian dalam pengembangan sistem informasi expo berbasis website dengan pendekatan Sustainable Development Goals (SDGs) di lingkungan perguruan tinggi yang diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif untuk mempromosikan expo yang berkelanjutan dan memperhatikan aspek keberlanjutan.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permaslahan sebeagai berikut:

1. Bagaimana mengatasi produk dari sebuah organisasi yang tidak memperoleh tempat untuk dipamerkan dalam exposition?

2. Bagamana melakukan pendaftaran peserta exposition dan pendataan produk secara optimal dan efisien?

3. Bagaimana mengembangkan Sistem Informasi Exposition Berbasis Website dengan Pendekatan Sustainable Development Goals (SDGs).

1.3. Batasan Masalah

Pembahasan dan penyusunan proposal tugas akgir ini tidak keluar dari judul, maka penulis membatasi permasalahan penelitian ini meliputi:

1. Sistem yang dibangun hanya akan menyediakan data dalam bentuk dummy.

2. Perancangan sistem yang dilakukan berfokus pada produk mahasiswa dan dosen di Akademi Ilmu Komputer (AIKOM) Ternate.

(9)

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dari proposal Proposal ini adalah:

1. Menyediakan alternatif dalam promosi expo yang berkelanjutan

2. Merancang dan mengembangkan Sistem Informasi Exposition Berbasis Website dengan Pendekatan Sustainable Development Goals (SDGs).

1.5. Manfaat Penelitian

Bagian ini memuat penjelasan tentang:

1. Manfaat atau kontribusi ilmiah dalam ilmu pengetahuan jika penelitian tersebut berhasil

2. Kegunaan atau kemampuan dari sistem yang akan diteliti jika penelitian tersebut berhasil

(10)

2. TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

Tabel 1. Tinjauan Pustaka Judul Penelitian Media

Publikasi dan Tahun

Tujuan Penelitian Kesimpulan Saran atau kelemahan

Perbandingan

Informatic Expo (Student Staff Website ini Kesimpulannya Kekurangannya penelitian

1 Informatics Expo, membahas adalah website adalah Website Informatics expo

2021) tentang system ini membahas ini hanya hanya mencakup

informasi expo tentang system mencakup pada pada Universitas dengan informasi expo Universitas Islam Islam indonesia pendekatan SDGs dengan Indonesia (UII) (UII), sedangkan

berbasis website pendekatan yang ingin penulis

SDGs berbasis buatkan system yang

website pada sama hanya saja

Universitas Islam mencakup pada

Indonesia (UII) Akademi Ilmu

(11)

Komputer (AIKOM) Ternate

Sistem Informasi (IT Telkom Penelitian ini Kesimpulannya Kekurangan dari Pergelaran expo 2 Expo IT Telkom Surabaya, 2023) membahas adalah Penelitian Penelitian atau yang dilakukan pada

Surabaya tentang system ini agar Website ini IT Telkom Surabaya

informasi expo mahasiswa dapat adalah hanya hanya bersifat on

dengan menyampaikan dapat sight sedangkan yang

pendekatan SDGs produknya menunjukan atau penulis ingin buatkan berbasis website dengan baik. Mempromosikan system informasi

Mahasiswa lain, produk di lokasi yang bersifat dosen, dan atau bersifat on Universal

penonton sight.

mendapatkan inspirasi tentang aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh partisipan pameran

(12)

3

Pengembangan sistem

manajemen event pameran karya mahasiswa menggunakan metode extreme programming

(Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi, 2021)

Penelitian ini membahas tentang system manajemen event pada pameran karya mahasiswa dengan

menggunakan metode extreme programming

Sistem

manajemen event pameran karya mahasiswa menghasilkan sistem yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna.

Pencapaian ini didapat karena tahapan pada metode XP menjaga proses pengembangan sistem tetap sederhana dan melibatkan pengguna untuk

Kekurangan dari penelitian atau jurnal ini adalah system

manajemen event karya mahasiswa yang hanya dalam bentuk buku.

penelitian atau jurnal ini adalah system manajemen event karya mahasiswa yang hanya dalam bentuk buku, sedangkan yang ingin penulis buatkan system yang berbasis website agar mudah diakses oleh semua orang

(13)

selalu memberikan umpan balik disetiap iterasi

(14)

2.2. Landasan Teori

2.2.1. Karakteristik Sistem

(Andri Kristanto, 2008: 55) ‖menjelaskan suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu :

1. Komponen Sistem Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.

Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian dari sistem. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem.

2. Batas Sistem (Boundary) Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem (environment) Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem yang bersifat menguntungkan merupakan energi dari sistem, sehingga harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar sistem yang bersifat merugikan harus ditahan dan dikendalikan, agar tidak mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

4. Penghubung Sistem (Interface) Penghubung sistem merupakan media penghubung yang memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung, satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan Sistem (Input) Masukan (Input) merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem, dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signalinput). Maintenance input

(15)

adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi.

Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

6. Keluaran Sistem (Output) Keluaran (Output) merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau pada supra sistem.

7. Pengolah Sistem (Process) Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

8. Sasaran Sistem (Objectives) Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. (no date)

2.2.2. Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi. Data belum memiliki nilai sedangkan informasi sudah memiliki nilai. Informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih besar dibanding biaya untuk mendapatkannyal (Kusrini dan Andri Koniyo, 2007:

87).

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya (Giandari, 2008: 53). Berdasarkan definisi di atas dapat diimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diolah terlebih dahulu dan memberikan manfaat dan memberikan bahan keputusan kepada penerima (no date).

2.2.3. Pengertian Sistem Informasi

(Mulyanto Mulyanto, 2009:29) Menyatakan, “Sistem informasi merupakan suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan.

(16)

2.2.4. Konsep Sistem Informasi

(Alih Ariadhi et al. 2014) Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu, sedangkan Informasi adalah sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.(Alih Ariadhi et al. 2014) Jelasnya data itu dapat berupa apa saja dan dapat ditemui di mana saja. Kemudian kegunaan data adalah sebagai bahan dasar yang objektif (relatif) di dalam proses penyusunan kebijaksanaan dan keputusan oleh pimpinan organisasi.”

Informasi adalah data yang sudah dibentuk ke dalam format yang memiliki arti bagi manusia.(Alih Ariadhi et al. 2014).

Jadi, istilah data dan informasi berbeda, data berupa bahan mentah sehingga perlu diolah dan relatif belum memberikan manfaat bagi penggunanya sehingga perlu diolah lebih lanjut melalui media-media suatu model untuk dihasilkan menjadi suatu informasi yang berguna. Misalnya, data persediaan setiap barang di gudang berupa sejumlah lembaran kartu persediaan. Kartu persediaan tersebut belum memberikan laporan yang jelas mengenai kondisi persediaan setiap barang di gudang. Maka setiap kartu persediaan barang perlu diolah lebih lanjut sehingga menghasilkan suatu informasi yang berguna bagi manajer. Dengan menggunakan media suatu model maka kartu persediaan setiap barang dapat menghasilkan berbagai informasi, seperti berikut ini.

1. Informasi laporan jumlah persediaan bahan mentah berguna bagi manajemen dalam penyediaan bahan baku yang harus dibeli.

2. Informasi laporan jumlah persediaan barang setengah jadi berguna bagi manajemen alam menetapkan skala prioritas produksi.

3. Informasi laporan jumlah persediaan barang jadi yang berguna bagi manajemen untuk menentukan kebijakan promosi penjualan.

4. Informasi laporan persediaan bahan mentah, setengah jadi, dan barang jadi berguna bagi manajemen dalam menyusun laporan keuangan perusahaan bagi akhir tahun tutup buku.

(17)

Secara sederhana, pemrosesan data dapat digambarkan sebgai berikut:

Gambar 1. Pemrosesan Data

Data perlu diolah melalui suatu model tertentu untuk menjadi informasi.

Informasi akan diterima oleh Pemakai dan Pemakai akan membuat suatu keputusan dan tindakan, hal ini berarti akan menghasilkan tindakan yang lain dan akan menghasilkan data baru yang lain. Data baru akan digunakan kembali oleh Pemakai dan akan menjadi input, selanjutnya akan diolah kembali.

2.2.5. Komponen Sistem Informasi

Komponen system informasi terdiri dari beberapa bagian yang saling beritegrasi yang membentuk sebuah system. Menurut (Al Bahra, 2013:14), Mengmukakan bahwa tedapat 5 komponen dalam system informasi dan kelima komponen tersebut dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

a. Hardware dan software yang berfungsi sebagai mesin

b. People dan procedures yang merupakan manusia dan tatacara menggunakan mesin.

c. Data merupakan jembatan penghubung antara manusia dan mesin agar terjadi suatu proses pengolahan data.”

2.2.6. Ciri-ciri Sistem Informasi Expo

Sitem yang sering diunakan untuk megolah website expo terdapat beberapa ciri-ciri diantaranya:

1. Fokus pada Expo atau Pameran 2. Manajemen Pendaftaran Peserta

(18)

3. Informasi Pengunjung 4. Manajemen Jadwal

5. Integrasi dengan Teknologi 2.2.7. Website

Website merupakan media penyampaian informasi yang populer saat ini.

Website menyajikan informasi menggunakan HTML sehingga dapat menampilkan informasi dengan berbagai format data seperti text, image bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client. Selain dikenal sederhana dan mudah, adanya teknologi server side programming pada web memungkinkan penyajian yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. Web pada awalnya informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.

(Lukmanul Hakim, 2004) Website merupakan fasilitas internet yang menghubungkan dokumen dalam lingkup lokal mauun jarak jauh. Dokumen dalam website disebut dengan webpage dan link dalam website dapat digunakan oleh pengguna untuk beralih dari satu halaman ke halaman (hyertext) lain baik antar halam yang disimpan di server yang sama maupun dalam server yang ada di seluruh dunia. Halaman (page) dapat di akses atau di baca melalui browser seperti Google Chrome, Mozilla Firefox dan lain sebagainya.

2.2.8. Pengertian Analisis

(Jogiyanto, 1999) Analisis dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya (Mujiati 2016).

Menurut Spradley dalam (Sugiyono, 2015) mengatakan bahwa analisis adalah sebuah kegiatan untuk mencari suatu pola selain itu analisis merupakan cara berpikir yang berkaitan dengan pengujian secara sistematis terhadap sesuatu untuk menentukan bagian, hubungan antar bagian dan hubungannya dengan keseluruhan.

(19)

Analisis adalah suatu usaha untuk mengurai suatu masalah atau fokus kajian menjadi bagian-bagian (decomposition) sehingga susunan / tatanan bentuk sesuatu yang diurai itu tampak dengan jelas dan karenanya bisa secara lebih terang ditangkap maknanya atau lebih jernih dimengerti duduk perkaranya (Satori dan Komariyah, 2014).

Secara umum analisis adalah kegiatan merangkum sejumlah data besar yang masih mentah kemudian mengelompokan atau memisahkan komponen- komponen serta bagian-bagian yang relevan untuk kemudian mengkaitkan data yang dihimpun untuk menjawab permasalah. (Widyawan et al. 2019)

2.2.9. Agile Software Development Methods

Konsep Agile Software Development dicetuskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya dengan menyatakan bahwa agile software development adalah cara membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain membangunnya sekaligus. Agile software development methods atau agile methodology merupakan sekumpulan metodologi pengembangan perangkat lunak yang berbasis pada pengembangan iteratif, di mana persyaratan dan solusi berkembang melalui kolaborasi antar tim yang terorganisir (Pressman, 2010).

Sementara (Sommerville, 2011) mengemukakan metode agile merupakan metode pengembangan incremental yang fokus pada perkembangan yang cepat, perangkat lunak yang dirilis bertahap, mengurangi overhead proses, dan menghasilkan kode berkualitas tinggi dan pada proses perkembangannya melibatkan pelanggan secara langsung.

Ada beberapa model pengembangan perangkat lunak yang termasuk agile software development methods, yaitu:

1. Extreme Programming,

2. Adaptive Software Development,

3. Dynamic Systems Development Method, 4. Model Scrum, dan

5. Agile Modeling.

(20)

Di dalam penelitian ini, model yang akan digunakan adalah model scrum.

Menurut (Pressman, 2010) model scrum adalah metode pengembangan peranti lunak secara cepat (agile). Prinsip scrum sesuai dengan prinsip-prinsip yang terdapat pada metode pengembangan peranti secara cepat yang digunakan untuk menuntun kegiatan pengembangan peranti lunak, seperti pemenuhan kebutuhan, analisa, desain, dan penyampaian (delivery). Rangkaian kegiatan dalam model scrum terdiri dari

1. Aktivitas Backlog, 2. Aktivitas Sprints,

3. Aktivitas Scrum Meeting, dan 4. Demo.

2.2.10. Bahasa Pemrograman

Pengertian menurut (Yulikuspartono, 2009:) mengemukakan bahwa,

“program merupakan sederetan instruksi atau statement dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer yangbersangkutan”.

Menurut Munir (2007:13) menyatakan bahwa: Algoritma yang ditulis dalam bahasa komputer dinamakan Program. Bahasa Komputer yang digunakan dalam menulis program dinamakan Bahasa Pemrograman. Orang yang membuat program komputer disebut Pemrogram, dan kegiatan merancang dan menulis program disebut Pemrograman.

2.2.11. PHP (hypertext preprocessor)

PHP adalah bahasa pemograman website pada umumnya (Paryanta et al., 2017). PHP banyak dipakai untuk memprogram website dinamis. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan pengguna sebagai developer dapat membuat website dinamis (Xyz, 2014). Program ini bisa menghubungkan antara database yang tersedia dengan tujuan dengan menampilkan data yang ada dalam database kedalam halaman website yang akan ditampilkan.

(21)

2.2.12. Basis Data

Basis data merupakan suatu kumpulan data yang dirancang untuk menyimpan kebutuhan informasi dari sebuah organisasi secara logis. Basis data merupakan ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara data yang disimpan tanpa redudandancy atau perulangan yang meyebabkan data sama dengan yang lain untuk memenuhi bebabagai kebutuhan aplikasi (Nuristiqomah & Anistyasari, 2021).

Basis data inti dari sistem basis data. Basis data menyimpan data serta struktur sistem basis data baik untuk entitas maupun objek-objek secara detail (Pujiantoro et al., 2023).

2.2.13. MySQL

MySQL merupakan singkatan dari structured query languange atau dalam bahasa indonesia database management dikembangkan pada tahun 1994 oleh sebuah perusahaan perkembangan software dan konsultan database diswedia bernama TeX data Konsullt AB. Tujuan awal dikembangkan MySQL adalah untuk mengembangkan aplikasi berbasis web pada client (Maria & Efendi, 2021).

MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat populer, hal ini disebabkan karena MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar mengakses databasenya. MySQL bersifat open source, software ini dilengkapi dengan source code (kode yang dipakai untuk membuat MySQL) (Andoyo & Sujarwadi, 2014).

2.2.14. CSS (Cascading Style Sheet)

Css adalah singkatan dari cascading style sheets, yaitu skrip yang digunakan untuk mengatur desain website. Walaupun HTML mempunyai kemampuan untuk mengatur tampilan website, namun kemampuannya sangat terbatas. Fungsi CSS adalah memberikan pengaturan yang lebih lengkap agar struktur website yang dibuat dengan HTML terlihat lebih rapih dan indah (Josi, 2017).

(22)

2.2.15. HTML (Hypertext Markup Language)

HTML (Hypertext Markup Language) adalah suatu bahasa yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web. HTML itu bahasa yang fleksibel karena tidak tergantung pada suatu platform (sistem operasi) tertentu. HTML terdiri dari tagtag yang mendefenisikan elemen tertentu pada sebuah halaman web. HTML merupakan bahasa yang tidak case sensitive, tidak seperti bahasa pemrograman server-side seperti PHP atau ASP. HTML bisa disebut bahasa yang digunakan untuk menampilkan dan mengelola hypertext (Jean & Sengka no date).

2.2.16. XAMPP

HTML merupakan kepanjangan dari Hypertext Markup Languange.

HTML adalah kode program dasar dari representasi tampilan dalam sebuah halaman website. Dimana dalam sekumpulan data yang telah tersimpan dalam tanda-tanda tersebut digunakan untuk melakukan format pada data yang dimaksud. Dalam pengembangan kode HTML telah menjadi teknologi yang baru pada dunia pemograman web. Secara umum masih banyak yang menggunakan HTML sebagai teknologi utama. Karena sampai sekarang HTML masi berperan penting sebagai dasar dari bhasa pemograman web dan PHP (Robert & Brown, 2004).

Hypertext markup languange (HTML) merupakan bahas pemograman terstruktur yang telah dikembangkan untuk membuat halaman website sehingga supaya dapat di akses di browser (Kesuma & Juniati, 2020).

2.2.17. Usability

Pengertian usability menurut Nielsen merupakan suatu pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi atau situs web sampai pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat (Nielsen, 1994), sedangkan menurut ISO 9241 tentang usability, yaitu sejauh mana produk dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan dengan efektif, efisien, dan mencapai kepuasan pengguna dalam konteks tertentu (ISO 9241, 1998). Artinya Usability adalah suatu metode untuk mengukur sejauh mana kinerja dan peforma suatu website untuk membantu pengguna dalam mengoperasikannya sehingga

(23)

membuat pengguna merasa mudah, puas dan nyaman dalam menggunakannya.

Nielsen membuat parameter untuk dapat mengukur nilai usability suatu sistem.

Parameter tersebut harus dipenuhi agar suatu sistem mencapai tingkat usability yang ideal (Nielsen, 1995), yaitu:

1. Easy to learn: Pengguna dapat dengan cepat untuk mengerti tampilan dan perintah sistem yang paling dasar dan cepat memahami fitur-fitur navigasi dari setiap aspek yang ada pada website walaupun saat menggunakannya pertama kali.

2. Efficient to use: Tingkat penguasaan kemampuan pengguna saat menggunakan website apakah berbanding lurus dengan performa website dalam keadaan wbsite berjalan atu saat melaksanakan tugas.

3. Easy to remember: Keterampilan pengguna saat kembali menggunakan sistem setelah beberapa lama tidak menggunakannya, tanpa harus lagi mempelajari tampilan sistem kembali. Tampilan sistem sanggat gampang dipahami dam tidak rumit pada tampilannya.

4. Few Errors: Sistem tidak membuat banyak kesalahan selama digunakan atau jika pada saat menggunakannya pengguna mendapat kesalahan maka Usability merupakan faktor penting dalam pengembangan sistem informasi berbasis website. Usability mengacu pada kemudahan dalam penggunaan dan navigasi pada sistem informasi sehingga pengguna dapat memanfaatkan sistem informasi dengan mudah dan efektif (Nielsen, 2012). (Yehezkiel Laven, n.d

2.2.18. UML (Unifield Modeling Languange)

Unifield Modeling Language merupakan salah satu metode pemodelan visual yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan sebuah software yang berorientasikan pada objek. UML merupakan sebuah standar penulisan atau semacam blue print diamna didalamnya termasuk sebuah bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam sebuah bahasa yang spesifik. Terdapat beberapa diagram UML yang sering digunakan dalam pengembangan sebuah sistem, yaitu (no date):

(24)

1. Use Case: Merupakan gambaran dari fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, dan merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dan sistem. Didalam use case terdapat actor yang merupakan sebuah gambaran entitas dari manuasia atau sebuah sistem yang melakukan pekerjaan di sistem.

2. Activity Diagram: Merupakan gambaran alir dari aktivitas-aktivitas didalam sistem yang berjalan.

3. Sequence Diagram: Menggambarkan interaksi antar objek didalam dan di sekitar sistem yang berupa message yang digambarkan terhadap waktu.

4. Class diagram: Merupakan gambaran struktur dan deskripsi dari class, package, dan objek yang saling.

Unified Modelling Language (UML) adalah suatu alat untuk memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual (Braun, et. al. 2001). Juga merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek (no date).

Tabel 2. Tipe Diagram UML

No Diagram Tujuan

1 Class Memperlihatkan himpunan kelas-kelas,antarmuka- antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi- relasi.

2 Package Memperlihatkan kumpulan kelas-kelas merupakan dari diagram komponen.

3 Usa case Diagram ini memperlihatkan himpunan Use case aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).

4 Communication Diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

5 Communacation Sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek – objek yang menerima serta mengirim pesan.

6 Statechart Diagram status memperlihatkan keadaaan-keadaan pada sistem, memuat status (satate), transisi, kejadian serta aktivitas.

(25)

7 Activity Tipe khusus dari diagram status yang

memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainya dalam suatu sistem.

8 Component Memeperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen ysng telah ada sebelumnya.

9 Deployment Memperlihatkan kofigurasi saat aplikasi dijalankan (rine-time).

Sumber (Rosa dan Shalahudin 2014) 2.2.19. Use Case Diagram

(Sukamto dan Shalahuddin, 2013:155) “Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat”. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisikan apa yang disebut aktor dan use case (Amik & Jakarta 2016).

1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit- unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Tabel 3. Simbol Use Case Diagram

Gambar Nama Keterangan

Actor

Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna maikan ketika berinteraksi sengan use case.

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi element yang

bergantung padanya elemen yang tidak mandiri.

(26)

Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor).

Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.

<<Exted>>

Extend

Menspesifikasi bahwa use case sumber target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

System

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.

Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prillaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi)

Note

Elemen fifik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

Sumber (Sukanto dan Shalahudin 2013) 2.2.20. Class Diagram

(Sukamto dan Shalahuddin, 2013) menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelaskelas yang akan di buat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang di sebut atribut dan metode atau operasi. Berikut adalah pembagian kelas yang disebut atribut dan metode atau operasi (Amik, 2016):

1. Atribut merupakan variabel-variabel yang di miliki oleh suatu kelas.

2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer membuat kelas- kelas sesuai rancangan di dalam diagram kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron.

Banyak berbagai kasus, perancangan kelas yang di buat tidak sesuai dengan kelas-kelas yang dibuat pada perangkat lunak, sehingga tidaklah ada gunanya

(27)

sebuah perancangan karena yang di rancang dan hasil jadinya tidak sesuai. Kelas- kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut:

1. Kelas main Kelas yang memiliki fungsi awal di eksekusi ketika sistem dijalankan.

2. Kelas yang menangani tampilan sistem (view) Kelas yang definisikan dan mengatur tampilan ke pemakai

3. Kelas yang diambil dari pendefinisaian use case (controller) Kelas yang menangani fungsifungsi yang harus ada diambil dari dari pendefinisian use case, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak.

4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model) Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. Semua tabel yang dibuat di basis data dapat dijadikan kelas, namun untuk tabel dari hasil relasi atau atribut mutivalue pada Entity Relationship Diagram dapat dijadikan kelas tersendiri dapat juga pengaksesannya dapat dipertanggungjawabkan atau tetap ada di dalam perancangan kelas.

Tabel 4. Simbol Class Diagram

No Simbol Nama Deskripsi

1

Generalization

Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi dan struktur data

(28)

dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor).

2

Nary Associaton

Upaya untuk mengikuti asosiasi dengan lebih dari 2 objek.

3

Class

Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.

4

Collaboration

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.

5 Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

6

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri.

7 Association Apa yang menghubungkan antara

objek satu dengan objek yang lainnya.

Sumber (Sukanto dan Shalahuddin 2013)

2.2.21. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak (Maulany & Simanjuntak no date).

Activity diagram merupakan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Menurut simaremare Apol dan Radtyo dalam (Maulany & Simanjuntak no date). Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan sifat dinamis secara ilmiah sebuah sistem dalam bentuk model aliran kontrol dari aktivitas ke aktivitas lainya (Maulany & Simanjuntak no date).

(29)

Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak (Maulany & Simanjuntak no date).

Jadi, dapat disimpulkan bahwa activity diagram merupakan gambaran aliran kerja dari sebuah proses bisnis.

Tabel 5. Simbol Activity Diagram

No Simbol Nama Deskripsi

1

Swimlane

Suatu awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.

2

Aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem biasanya diawali dengan kata kerja.

3

Decision

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

4

Join

Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

5

Status akhir

Status akhir yang dilakukan sebuah sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.

6

Swimlane

Menunjukkan bagaimana kendali suatu aktivitas terjai pada aliran kerja dalam tindakan tertentu.

Sumber (Sukanto dan Shalahuddin 2013)

(30)

2.2.22. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan bagaimana sistem merespon kegiatan user dimana sequence diagram yang dibuat yaitu yang berhubungan langsung dengan kegiatan utama dari sistem informasi anggaran pendapatan dan belanja expo berbasis dan diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek (no date).

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa sequence diagram adalah Diagram yang menunjukkan interaksi antar objek.

Tabel 6. Simbol Sequence Diagram

No Simbol Nama Keterangan

1 object Simbol yang menggambarkan suatu

object yang saling berinteraksi 2

Activation

Menggambarkan tempat mulai dan berakhirnya sebuah message (pesan).

3 Message Spesifikasi dari komunikasi antar terjadi.

Sumber (Sukanto dan Shalahuddin 2013) 2.2.23. Flowchart

(Fauzi, 2017) bagan alir (flowchart adalah teknis analisis yang dipergunakan untuk mendeskripsikan beberapa aspek dari sistem informasi secara jelas, ringkas, dan bagan alir menggunakan serangkaian simbol standar untuk mendeskripsikan melalui gambar prosedur pemrosesan transaksi yang digunakan perusahaan dan arus data melalui yang melalui sistem.

(Wibawanto, 2017) flowchart adalah suatu bagan dengan symbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (intruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.

(31)

(Indrajani, 2011) flowchart merupakan gambaran yang dibuat dalam bentuk sebuah grafik dimana isinya merupakan Langkah-langkah program dan urutan prosedur suatu program yang dibuat.

Tabel 7. Simbol Flowchart

No Simbol Fungsi

1 Terminal berfungsi untuk Permulaan atau

Akhir suatu program.

2 Input/Output berfungsi untuk proses input atau

output tanpa tergantung jenis peralatannya.

3 Process berfungsi untuk suatu tindakan

(proses) yang dilakukan oleh computer.

4 Decision berfungsi untuk suatu kondisi

tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban ya/tidak.

5 Connector berfungsi untuk sambungan dari

proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama.

6 Offline Connector berfungsi untuk sambungan

dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda.

7 Punched Card berfungsi untuk input berasal

dari kartu atau output ditulis ke kartu.

8 Punch Tape berfungsi untuk input atau output

yang menggunakan pita kertas berlubang.

9 Document berfungsi untuk mencetak keluaran

dalam bentuk dokumen (melalui printer).

10 Flowchart berfungsi untuk jalannya arus

proses.

(32)

3. METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi pelaksanaan penelitian ini penulis lakukan pada Akademi Ilmu Komputer (AIKOM) Ternate.

Penelitian di Akademi Ilmu Komputer (AIKOM) Ternate akan dilakukan pada bulan September 2023. Adapun lokasi Akademi Ilmu Komputer (AIKOM) Ternate pada peta dapat dilihat pada Gambar 3. Berikut ini:

Gambar 2. Peta Lokasi Akademi Ilmu Komputer (AIKOM) Ternate 3.2. Metode dan Model Penelitian

3.2.1. Metode Penelitian

Metode yang peneliti gunakan saat ini yaitu metode waterfall atau pendekatan yang sistematis (air terjun). Metode ini dipilih karena metode ini mengikuti pengembangan linier, dimana pengembangan website akan dilakukan dalam urutan yang ditentukan. Tahap-tahapanya yaitu analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, pengujian, dan implementasi. Setiap tahap harus selesai sebelum melanjutkan ke tahap berikutnya.

(33)

3.2.2. Model Penelitian

Pada model penelitian kali ini peneliti melakukan studi Pustaka dari penelitian yang telah ada sebelumnya yang berkitan dengan pembuatan website menggunakan implementasi arsitektur informasi dan metode pengembangan menggunakan metode agile dan juga testing menggunakan metode blackbox testing. Studi Pustaka digunakan untuk penulis sebagai landasan pada penelitian ini.

Gambar 3. Diagram Alur Penelitian

Adapun penjelsan dari metode penelitian yang akan saya lakukan adalah sebagai berikut:

1. Studi Literatur

Pada tahapan ini peneliti mengumpulkan jurnal-jurnal yang berkaitan dengan penelitian dan melakukan studi literatur yang bertujuan memperkuat permasalahan yang diangkat dan juga agar sebagai bahan landasan dengan mengkaji penelitan terlebih dahulu.

(34)

Tujuan: Menjelaskan teori yang digunakan sebagai referensi dalam pembangunan sistem informasi expo berbasis website dengan pendakatan SDGs dengan mengacu pada sumber-sumber seperti buku, jurnal ilmiah, dan informasi dari internet.

2. Pengembangan Sistem

Pada tahapan pengembangan sistem informasi expo berbasis website dengan pendakatan SDGs, penelitian ini mengimplementasikan metode agile yang pada proses penerapannya dimulai dari proses analisis, design, coding, dan berakhir pada tahapan testing.

a. Analisis Masalah

Metode: Pada tahap ini proses pengumpulan data dengan mengambil data expo berbasis website dengan pendekatan sustainable development goals (SDGs) guna mengumpulkan apa-apa saja kebutuhan yang dibutuhkan oleh user agar nantinya Sistem Informasi Expo dapat diimplementasikan sesuai harapan.

Tujuan: Mengidentifikasi masalah-masalah yang ada dalam expo dan menentukan topik penelitian yang dapat diselesaikan dengan metode dan literatur yang relevan.

b. Design

Pada tahap ini adalah proses lanjutan dari analisis kebutuhan sistem, dimana setelah data kebutuhan yang user butuhkan sudah di dapat maka dilakukan perancangan sistem yang dimulai dari perancangan flowchart, dan juga membuat perancangan use case diagram, squence diagram, dan activity diagram.

c. Coding

Pada proses selanjutnya yaitu mengimplementasikannya kedalam bentuk codingan, pada proses coding peneliti akan menggunakan visual studio code untuk text editor, xampp untuk server local dan juga MySQL sebagai database, untuk Bahasa pemrograman yang digunakan menggunakan PHP dengan versi 7 keatas sesuai dengan perkembangan pemrograman.

(35)

d. Testing

Kegiatan testing pada penelitian ini berfungsi untuk mengantisipasi dan meminimalisir kesalahan (error) dan juga untuk memastikan hasil yang diharapkan sesuai atau tidak terhadap kebutuhan user atau penggunan nantinya. Pada tahapan testing untuk penelitian kali ini peneliti menggunakan metode blackbox testing. Untuk testing sendiri dilakukan oleh peneliti dan juga pihak responden untuk menguji dari website cms expo ini nantinya.

e. Kesimpulan

Setelah melewati tahap evaluasi akan dilakukan pengambilan kesimpulan yang didasari dari analisis dan hasil evaluasi dari website informasi expo.

3.3. Teknik Pengumpulan Data

Pada penelitian ini penulis menggunakan metode kualitatif, yaitu metode yang mengumpulkan data dan informasi dalam bentuk kalimat. Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Observasi

Pengumpulan data dengan metode ini penulis melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek penelitian, dengan mencatat hal-hal penting yang berhubungan dengan data expo , sehingga diperoleh data yang lengkap dan akurat.

2. Wawancara

Pengumpulan data dengan cara melakukan komunikasi secara langsung dengan dosen-dosen AIKOM seperti, staff ICT Akademi Ilmu Komputer (AIKOM) Ternate itu sendiri.

3. Studi Pustaka

Studi pustaka, penelitian. Studi pustaka ini dilakukan dengan mendapatkan data berupa buku, jurnal online, penellitian sebelumnya yang berkaitan dengan program aplikasi yang akan dibangun.

(36)

3.4. Jenis Dan Sumber Data

Dalam penelitian ini penulis mengunakan dua jenis sumber data diantaranya data primer dan data sekunder.

1. Data primer yang penulis dapatkan dengan cara turun secara lamgsung kelapangan dalam hal ini yaitu pada Akademi Ilmu Kompter (AIKOM) Ternate.

2. Data sekunder penulis dapatkan dari sumber kedua seperti buku, jurnal online, penelitian terdahulu sebagai tambahan data.

3.5. Analisis dan Perancangan Sistem

3.5.1. Analisis Kebutuhan

Bagian ini memuat tentang uraian alat kebutuhan termasuk Perangkat Keras (Hardware) yang digunakan sebagai tools tambahan dalam penelitian dan Bahan yang digunakan termasuk Perangkat Lunak (Software) untuk perancangan sistem tersebut.

1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Kebutuhan perangkat keras yang akan digunakan penulis selama expo berbasis website dengan pendekatan sustainable development goals (SDGs)yaitu Laptop Acer 21H2, dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Processor Intel Coleron N5100 b. RAM 4GB

c. Hardisk 1TB

2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak yang akan digunakan penulis selama expo berbasis website dengan pendekatan sustainable development goals (SDGs) yaitu sebagai berikut:

a. Sistem Operasi Windows 64-bit

b. OS Windows 10 Home Single Language c. XAMPP Versi 3.2.2

d. Bahasa Pemrograman PHP

(37)

e. Microsoft Visual Studio Code Versi 1.33.1 f. Browser Google Chrome

g. Data Base MYSQL 3.5.2. Analisis Sistem Berjalan

Adapun analisis sistem berjalan sebagai berikut: expo menyediakan stan pada acara expo, peserta masuk pada stan, stan menjelaskan tentang karya atau produk mahasiswa yang dipamerkan pada acara expo.

3.5.3. Analisis Sistem Yang Diusulkan

Adapun analisis sistem yang diusulkan mempunyai 3 level pegguna yaitu:

3.5.3.1. Analisis sistem yang diusulkan pada level admin

Gambar 4. Sistem Yang Diusulkan pada level Admin

Berikut adalah penjelasan dari analisis diagram alir analisis sistem yang diusulkan:

(38)

1. Mulai

2. Admin melakukan login

3. Verifikasi login oleh system, jika username dan password benar maka akan di alihkan ke halaman admin

4. Kelola data master oleh admin yang mencakup data Tim, kategori SDGs, dan Tipe SDGs, dan juga admin mengelola data project yang di upload oleh pengguna, admin memvalidasi project jika project yang di upload oleh pengguna akan di konfirmasi oleh admin setelah di konfirmasi oleh admin, maka project bisa ditampilkan di halaman website expo

5. Selesai

Berdasarkan bagan analisis sistem diusulkan pada level admin yang diberikan, pada sistem informasi pengembangan expo berbasis website dengan pendekatan sustainable development goals (SDGs) dirancang untuk mengelola Kelola data master oleh admin yang mencakup data Tim, User, Pembimbing, kategori SDGs, dan Tipe SDG

3.5.3.2. Analisis sistem yang diusulkan pada level Pengguna

(39)

Gambar 4. Sistem Yang Diusulkan pada level pengguna

Berikut adalah penjelasan dari analisis diagram alir analisis sistem yang diusulkan pada level pengguna:

1. Mulai.

2. Pengguna melakukan login.

3. Verifikasi login oleh system jika Benar maka dialihkan pada halaman pengguna, jika salah pengguna melakukan login kembali

4. Pengguna melakukan register akun.

5. Verifikasi register oleh sytem jika benar maka dialihkan pada halaman Login.

6. Pengguna Kelola akun, pada kelola akun pennguna CRUD data profile yang mencakup NIM, Nama lengkap, Bio, Url social media, dan Password pengguna.

7. Pada Kelola project pengguna dapat mengupload karya, dan mengupdate karya

8. Selesai

Berdasarkan bagan analisis sistem diusulkan pada level pengguna yang diberikan, pada sistem informasi pengembangan expo berbasis website dengan pendekatan sustainable development goals (SDGs) dirancang untuk mengelola Kelola akun dan project, pada kelola akun pennguna CRUD data profile yang mencakup NIM, Nama lengkap, Bio, Url social media, dan Password pengguna.

3.5.3.3. Analisis sistem yang diusulkan pada level Pengunjung

(40)

Gambar 7. Sistem Yang Diusulkan pada level Pembimbing

Berikut adalah penjelasan dari analisis diagram alir analisis sistem yang diusulkan pada level Pembimbing:

1. Mulai.

2. Tampilan halaman utama yang mencakup daftar expo berdasarkan SDGs, jadwal expo, informasi SDGs, produk atau karya mahasiswa berdasarkan SDGs, dan scoreboard.

3. Selesai.

Berdasarkan bagan analisis sistem diusulkan pada level pengunjung yang diberikan, pada sistem informasi pengembangan expo berbasis website dengan pendekatan sustainable development goals (SDGs), dirancang untuk melihat daftar expo berdasarkan SDGs, jadwal expo, informasi SDGs, produk atau karya mahasiswa berdasarkan SDGs pada system informasi expo berbasis website dengan pendekatan sustainable development goals (SDGs).

(41)

3.6. Jadwal Penelitian

Tabel 8. Jadwal Penelitian

NO Deskripsi Kegiatan

Tahun Pelaksanaan 2022/2023

Juni Juli Agustus September

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Studi Literatur

2 Pengembangan Sistem

3 Evaluasi

4 Kesimpulan

(42)

DAFTAR PUSTAKA

Alih Ariadhi et al., 2014b; RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERMINTAAN PEMBELIAN BARANG BERBASIS WEB DI STMIK STIKOM

SURABAYA. Program Studi/Jurusan Sistem Informasi STMIK STIKOM Surabaya Jl. Raya Kedung Baruk 98 Surabaya, 60298. Ana Juita Oktasari1 &

Denny Kurniadi, Jurnal Vokasional Teknik Elektronika Dan Informatika, n.d.;

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEGIATAN MAHASISWA BERBASIS WEB.HAVILUDDIN,Jurnal Informatika Mulawarman, n.d. Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language), Program Studi Ilmu Komputer, FMIPA Universitas Mulawarman Jl. Barong Tongkok No. 5 Kampus Unmul Gn. Kelua Sempaja Samarinda 75119.

https://edukasimedia.wordpress.com/2011/07/16/expo-sebagai-sebuah-sistem.

https://pijarexpo.id/sistem-manajemen-expo-sim-expo-panduan-lengkap.

Oktaviani et al., n.d, PERANAN KEPALA EXPO DALAM IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DI EXPO Puspita Sari & Wahyuni, 2019;

Sistem Informasi Expo Berbasis Web, Universitas Bina Sarana Informatika 2,3 STMIK Nusa Mandiri. Winnarto et al., 2021, Penerapan Framework Condeigniter Pada Pengembangan Website E-Commerce Batik Tulis HR Ambar. Resti, 2021;

Pengembangan Sistem Manajemen Event Pameran Karya Mahasiswa Menggunakan Metode Extreme Programming.

IT Telkom Surabaya, 2023; Pameran Produk IT Mahasiswa Sistem Informasi IT Telkom Surabaya. Student Staff Universitas Islam Indonesia (UII), 2021; Sistem Informasi Expo Berbasis Website.

Supadilah, 2022; diakses pada 22 September dari https://ukmindonesia.id/baca- deskripsi-posts/expo

(43)

CATATAN PEMBIMBING

Abdul Djalil Djayali

Judul

Judul di rubah dari yang sebelumnya PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI EKSPO BERBASIS WEBSITE DENGAN PENDEKATAN SUSTAINABLE DEVELOPMENT GOALS (SDGS) menjadi PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI EXPOSITION BERBASIS WEBSITE DENGAN PENDEKATAN SUSTAINABLE DEVELOPMENT GOALS (SDGS)

BAB I

Sudah diperbaiki oleh Pembimbing BAB II

Masih banyak kesalahan penulisan

Masih perlu penyesuaian penulisan untuk landasan teori, khususnya style bibliography yang digunakan dan kutipan yang bersumber dari referensi yang berbeda

BAB 3 Sudah OK

Gambar

Tabel 1. Tinjauan Pustaka Judul Penelitian Media
Gambar 1. Pemrosesan Data
Tabel 2. Tipe Diagram UML
Tabel 3. Simbol Use Case Diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian menunjukkan bahwa Sustainable Development Goals yang terangkum dalam 17 poin The Global Goals amatlah selaras dengan prinsip- prinsip tujuan hukum Islam kontemporer,

Pada sidang umum PBB (UNGA) ke-70, tanggal 25-27 September 2015 yang lalu, disepakati kerangka pembangunan global yang baru, yaitu Sustainable Development Goals (SDGs) dengan 17

Integration of previously specified curriculum requirements for each STEM subject, with a focus on themes from the Sustainable Development Goals (SDGs), may be utilized to

Berdasarkan pemaparan tentang Peran Zakat dan Pembiayaan Syariah bagi UMKM dalam Mewujudkan Sustainable Development Goals (SDGs), maka peneliti dapat menarik simpulan yaitu

Sustainable Development Goals SDGs and Policies in India Various Institutions in India play a significant role in policy formulation and implementation.. The media expect to be

Pembimbing Nuryanti Mustari dan Handam Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pengembangan destinasi pariwisata berbasis SDGS Sustainable Development Goals terhadap

Volume 5, Issue 1, Page 165-175 ISSN: 2655-6847 Homepage: http://scholarhub.ui.ac.id/jessd DOI: https://doi.org/10.7454/jessd.v5i1.1148 165 SUSTAINABLE DEVELOPMENT GOALS IN THE

18% SIMILARITY INDEX 16% INTERNET SOURCES 7% PUBLICATIONS % STUDENT PAPERS 1 6% 2 5% 3 2% 4 1% 5 1% 6 < 1% 7 < 1% management towards sustainable development goals SDGS