• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengertian Media Pembelajaran

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Pengertian Media Pembelajaran"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

5 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. (Pustekom Depdikbud). Media pembelajaran sebenarnya melingkupi tiga jenis, yaitu (1) alat bantu mengajar, (2) alat peraga dalam mengajar, dan (3) sumber belajar. Di sisi lain media juga ada yang wujudnya konkret seperti kebendaan (papan tulis, buku, dan lain-lain) dan bersifat abstrak, seperti suara guru, muatan isi, dan lain-lain (Ramli, 2012).

Media pembelajaran merupakan suatu alat perantara guna menyampaikan materi ajar sehingga mencapai tujuan pembelajaran dan menciptakan proses pembelajaran yang efektif dengan media yang menarik perhatian dan menyenangkan (Arsyad A., 2014) dalam (Apriansyah dkk., 2020).

Schram (1997:137) dalam (Larasati, 2017) mengartikan media pembelajaran sebagai media komunikasi yang dipakai dalam kegiatan belajar mengajar. Sejalan dengan pendapat tersebut Degeng menyebutkan media pengajaran adalah komponen strategi penyampaian yang dapat dimuati pesan yang akan disampaikan.

2.1.1 Kegunaan Media Pembelajaran

Menurut (Daryanto, 2010) Manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut :

(1) Dapat menjelaskan materi pembelajaran menjadi lebih sederhana.

(2) Meningkatkan keterkaitan peserta didik dalam proses pembelajaran.

(3) Memaksimalkan seluruh indera.

(4) Membimbing peserta didik menjadi lebih mandiri dalam meningkatkan wawasan.

(5) Memberikan informasi yang sama terhadap seluruh peserta didik.

(2)

Secara umum penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar memiliki manfaat sebagai berikut:

1) Mampu menumbuhkan motivasi belajar peserta didik dikarenakan pengajar akan lebih menarik perhatian:

2) Makna bahan pengajaran akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami peserta didik dan memungkinkan terjadinya penguasaan serta pencapaian tujuan pengajaran

3) Metode mengajar akan lebih bervariasi

4) Mampu meningkatkan aktivitas dalam kegiatan belajar mengajar (Nurseto, 2011) dalam (Apriansyah dkk, 2020).

2.1.2 Jenis- Jenis Media Pembelajaran

Menurut Ibrahim (2000:35), jenis-jenis media terbagi menjadi beberapa media diantaranya sebagai berikut:

a. Media visual adalah media yang bisa dilihat, dibaca dan diraba. Media ini mengandalkan indra penglihatan dan peraba. Berbagai jenis media ini sangat mudah untuk didapatkan. Contoh media yang sangat banyak dan mudah untuk didapatkan maupun dibuat sendiri. Contoh: media foto, gambar, komik, gambar tempel, poster, majalah, buku, miniatur, alat peraga dan sebagainya.

b. Media audio adalah media yang bisa didengar saja, menggunakan indra telinga sebagai salurannya. Contohnya: suara, musik dan lagu, alat musik, siaran radio dan kaset suara atau CD dan sebagainya.

c. Media audio visual adalah media yang bisa didengar dan dilihat secara bersamaan. Media ini menggerakkan indra pendengaran dan penglihatan secara bersamaan. Contohnya: media drama, pementasan, film, televisi dan media yang sekarang menjamur, yaitu VCD. (Larasati, 2017).

2.2 Media Pembelajaran Audio-Visual

Media pembelajaran audio-visual merupakan media baik software maupun hardware yang mampu menyampaikan pesan pembelajaran secara auditif dan visual. Media audio visual adalah perantara atau penyampai pesan pembelajaran yang mengandung komponen visual dan suara, sehingga tidak dapat dipungkiri

(3)

jika terkadang media audio visual dimasukkan ke kelompok multimedia (Elma, 2017) .

2.2.1 Jenis- Jenis Media Pembelajaran Audio-Visual

Kustiono (2010) mengelompokkan jenis media audio visual, yaitu film yang mencakup pita video, film TV; televisi (TV); film bersuara; media audio- visual gerak, mencakup juga pita video; visual gerak, seperti film bisu, film rangkai, dan arsip video; sound-slide; dan slide presentasi computerized. Jadi dari berbagai pendapat ahli, pengertian media pembelajaran audio-visual adalah media yang memuat dua aspek yaitu aspek audio dan aspek visual yang dikemas menjadi satu dalam penyajiannya. Bentuk media audio-visual antara lain bentukan media visual gerak dan bersuara seperti film, TV, video (Elma, 2017).

2.3 Pengertian Animasi

Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi.

Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan.

Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Animasi bisa diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna atau spesial efek (Munir, 2020).

2.3.1 Jenis- Jenis Animasi a. Animasi Dua Dimensi

Animasi dua dimensi atau animasi dwi-matra dikenal juga dengan nama flat animation. Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Untuk itu animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun (Munir, 2020).

(4)

b. Animasi 3 Dimensi

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi merupakan suatu pergerakan yang dibuat pada suatu gambar maupun teks. Dengan menggunakan animasi pergerakan objek atau teks akan terlihat lebih hidup. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. (Munir, 2020).

c. Stop Motion Animation

Animasi ini juga dikenali sebagai claymation karena animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.Teknik ini pertama kali diperkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Jenis ini yang paling jarang didengar dan temukan diantara jenis lainnya. Animasi ini memakai plastisin, bahan lentur seperti permen karet. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Setelah tokoh- tokohnya siap, lalu difoto gerakan pergerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film (Munir, 2020).

d. Animasi Jepang (Anime)

Anime adalah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang. Jepang tidak kalah soal animasi dibanding dengan buatan Eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan Eropa. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer. Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis, memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya (Munir, 2020).

2.3.2 Prinsip-prinsip Animasi

Salah satu proses yang menentukan apakah hasil animasi menjadi bagus atau tidak, animator perlu mengetahui 12 prinsip animasi, yaitu (Mulyanto dan Tonny, 2016) :

1. Stretch and Squash (Mengkerut dan meregang). Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi–bagi berdasarkan fisik bendanya. Contohnya pada

(5)

benda hidup yang berkulit lunak atau berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata.

2. Anticipation (Antisipasi). Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dulu terdapat gambar antisipasi atau ancang-ancang.

3. Staging (Penempatan). Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah shot, yaitu mencakup tentang angles, framing, dan scene length (durasi).

4. Straight-Ahead and Pose to Pose (Aksi bergerak dengan pasti dan posisi pertama ke posisi kedua dan seterusnya). Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut hingga akhir gerakan.

Contohnya orang berlari.

5. Follow Throught and Overlapping Action. (Mengikuti dan gerakan menyambung) Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian.

6. Slow in and Slow out (Makin lambat bagian awal dan makin lambat dibagian akhir). Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti.

Biasanya di awal dan di tengah. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar.

7. Arcs (Gerak melingkar). Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural.

Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi- sendi yang bekerja pada makhluk hidup.

8. Secondary Action (Gerakan pembantu). Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. Misalnya, pada gerakan berjalan seorang karakter, kepalanya sambil bergerak geleng-geleng. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan.

9. Timing (Mengikuti gerakan dalam waktu). Gerakan animasi yang terasa sangat kaku atau bahkan sangat lambat, hal tersebut terjadi ketika animator tidak

(6)

menguasai teknik timing. Ketika menerapkan timing, maka animasi yang dibuat akan terlihat sangat hidup.

10. Exaggeration (Gerakan melebih-lebihkan). Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Biasanya, gerakan-gerakan menyangatkan atau untuk mendukung sebuah kelucuan.

11. Solid Drawing (Gambar yang kokoh). Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.

12. Appeal (Kesan yang diciptakan). Membuat nilai personaliti pada karakter yang dibuat. Seorang animator yang baik bisa memperlihatkan bahkan tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil, maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut.

2.4 Pengertian Mikroprosesor dan Mikrokontroler

Mikroprosesor adalah sebuah chip (keping) yang dapat melaksanakan operasi-operasi hitungan, operasi nalar, dan operasi kendali secara elektronis (digital). Biasanya mikroprosesor dikemas dengan plastik atau keramik.

Kemasannya dilengkapi dengan pin-pin yang merupakan terminal masukan dan keluaran dari chip. Mikroprosesor merupakan rangkaian terpadu (integreted circuit) dalam bentuk komponen chip VLSI (very large scale integration) yang mampu menjalankan perintah secara berurutan dalam bentuk program sehingga dapat bekerja sesuai yang diinginkan programmer (Wardoyo, 2011).

Mikrokontroler adalah sebuah komputer kecil (”special purpose computers”) di dalam satu IC yang berisi CPU, memori, timer, saluran komunikasi serial dan paralel, Port input/output, ADC. Mikrokontroler digunakan untuk suatu tugas dan menjalankan suatu program. Mikrokontroler ini adalah ilmu terapan yang pengaplikasiaannya dapat kita temui di kehidupan sehari-hari seperti jam digital, televisi, sistem keamanan rumah dan lain-lain (Sutarsi dkk., 2017).

(7)

2.4.1 Mikroprosesor, Mikrokomputer, Mkrokontroler

Mikropropesor adalah Central Processing Unit (CPU) di dalam single chip.

Komponen CPU: Arithmatic and Logic Unit (ALU), instruction decoder, register, bus control circuit, dan lain-lain. Mikro-Komputer adalah mikroprosesor yang dihubungkan dengan rangkaian pendukung. Komponen I/O dan memori (program dan data) ditempatkan bersama untuk membentuk komputer kecil khususnya untuk akuisisi data dan aplikasi kontrol. Jika komponen yang menyusun sebuah mikrokomputer diletakkan bersama di dalam single chip silicon maka disebut mikrokontroler berisi CPU, memori, timer, port serial dan paralel, port input / output, ADC (Sutarsi dkk., 2017).

2.4.2 Diagram Blok Mikroprosesor

ALU merupakan singkatan dari Arithmetic Logic Unit yaitu bagian yang berfungsi untuk memproses pengolahan intruksi yang berhubungan dengan proses aritmatika dan logika. Dan juga pada bagian ini merupakan jantung dari CPU serta didalamnya terdapat register yang berfungsi sebagai akumulator untuk menyimpan hasil akhir dari proses-proses tersebut (Wardoyo, 2011).

Gambar 2.1 Diagram Blok Mikroprosesor (Wicaksono, 2019)

ALU adalah bagian yang bekerja melaksanakan operasi aritmatika dan operasi logika. Operasi aritmetika meliputi operasi penjumlahan (ADD atau ADD with Carry), pengurangan (SUB atau SUB with Borrow), perkalian (MUL), dan pembagian (DIV). Sedangkan operasi logika meliputi operasi logika AND, OR, XOR, COMPLEMEN, NEGATE (Wicaksono, 2019).

Untuk mendukung pelaksanaan operasi pada ALU, mikroprosesor membutuhkan sejumlah register. Register adalah sebuah memori tempat menyimpan data dan tempat menyimpan hasil operasi. Register khusus yang

(8)

bekerja sebagai tempat penampung hasil operasi pengolahan pada ALU disebut Akumulator. CU mengendalikan aliran data pada bus data dan bus alamat, kemudian menafsirkan dan mengatur sinyal yang terdapat pada bus pengendali (Wicaksono, 2019).

2.4.3 Sistem Mikroprosesor

Mikroprosesor sebagai sebuah chip tidak bisa bekerja sendiri.

Mikroprosesor memerlukan unit lain yaitu unit memori dan unit I/O. Dengan menggabungkan CPU, Memory Unit, dan I/O unit terbangun sebuah sistem yang disebut dengan sistim mikroprosesor. Gambar dibawah menunjukkan blok diagram sebuah sistim mikroprosesor (Wicaksono, 2019).

Gambar 2.2 Diagram BlokSistem Mikroprosesor (Wicaksono, 2019) CPU bekerja mengatur pengendalian dan proses alih data yang terjadi dalam sistem mikroprosesor. Alih data berlangsung melalui saluran yang disebut dengan data bus. Alih data bisa terjadi dari memori ke CPU atau dari I/O ke CPU atau sebaliknya dari CPU ke memori atau dari CPU ke I/O (Wicaksono, 2019).

Alih data dari memori atau dari I/O ke CPU dikenal sebagai proses baca (READ). Alih data dari CPU ke memori atau alih data dari CPU ke I/O dikenal sebagai proses tulis (WRITE). Proses Read atau proses Write dikendalikan melalui saluran yang disebut dengan Control bus. Bus alamat bekerja mengatur lokasi alamat memori atau I/O dari mana atau kemana data diambil atau dikirim (Wicaksono, 2019).

2.5 Metode Pengembangan Multimedia Luther

Metode pengembangan multimedia Luther. Model pengembangan rekayasa perangkat lunak multimedia yang digunakan adalah Model Luther (Multimedia

(9)

Development Life Cycle) yaitu model yang dikembangkan melalui enam tahap antara lain sebagai berikut.

Gambar 2.3 Tahapan Metodologi Pengembangan Multimedia (Sumber : Munir,2020)

1. Concept

Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audien). Membuat storyline dan konsep yang akan diaplikasikan pada video animasi.

2. Design

Tahap perancangan desain yang dibuat meliputi pembuatan storyline dan storyboard video animasi pembelajaran.

3. Material Collecting.

Tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar, foto, video, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan mendesain sendiri sesuai dengan rancangannya.

4. Assembly

Tahap pembuatan atau assembly adalah tahap penyatuan semua objek atau bahan multimedia. Pada tahap ini terdapat beberapa tahapan yang dilakukan, yaitu animating, compositing, editing dan rendering.

a. Animating

Animating merupakan proses menggerakkan objek dengan menggabungkan gambar yang telah dibuat menggunakan software dan juga membuat efek motion grafik pada video.

(10)

b. Compositing

Pada tahap compositing ini, bagian scene yang terdiri dari beberapa scene dijadikan satu agar memudahkan dalam penyuntingan. Tahap ini disesuaikan dengan storyboard yang sudah dibuat sebelumnya.

c. Editing

Editing merupakan tahap untuk menyempurnakan kembali bagian yang telah dibuat, seperti menyelaraskan bagian-bagian video agar terstruktur, menyesuaikan animasi gambar dengan audio musik dan narasi, penambahan efek, dan penyesuaian durasi. Pada tahap ini juga berpegang pada storyboard yang dibuat sebelumnya.

d. Rendering

Rendering merupakan tahap akhir yang dilakukan untuk menghasilkan sebuah motion graphic 2D. Rendering berguna untuk mengubah format file menjadi format video sehingga dapat diputar dan disebarkan dengan mudah dalam bentuk yang kompatibel. Format video yang dihasilkan adalah MP4.

5. Testing

Testing adalah tahap dilakukan pengujian kembali hasil dari video animasi pembelajaran yang telah dibuat. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian.

Pengujian akan dilakukan kepada ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan materi dan video animasi pembelajaran yang telah dibuat. Kemudian baru akan dilakukan tahapan pengujian kepada responden/mahasiswa.

6. Distribution

Tahap distribusi ini, video animasi pembelajaran akan disimpan dalam suatu media penyimpanan dan dibagikan kepada siswa maupun dosen/pemgajar yang membutuhkan saat proses belajar mengajar.

2.6 Kuisioner

Angket atau Kuesioner adalah metode pengumpulan data, instrumennya disebut sesuai dengan nama metodenya. Bentuk lembaran angket dapat berupa sejumlah pertanyaan tertulis, tujuannya untuk memperoleh informasi dari responden tentang apa yang ia alami dan ketahuinya. Bentuk kuesioner yang

(11)

dibuat sebagai instrumen sangat beragam,seperti:

a. Kuesioner terbuka, responden bebas menjawab dengan kalimatnya sendiri, bentuknya sama dengan kuesioner isian.

b. Kuesioner tertutup, responden tinggal memilih jawaban yang telah disediakan, bentuknya sama dengan kuesioner pilihan ganda.

c. Kuesioner langsung, responden menjawab pertanyaan seputar dirinya d. Kuesioner tidak langsung, responden menjawab pertanyaan yang

berhubungan dengan orang lain.

e. Check list, yaitu daftar isian yang bersifat tertutup, responden tinggal membubuhkan tanda check pada kolom jawaban yang tersedia.

f. Skala bertingkat, jawaban responden dilengkapi dengan pernyataan bertingkat, biasanya menunjukkan skala sikap yang mencakup rentang dari sangat setuju sampai sangat tidak setuju terhadap pernyataannya (Siyoto, 2015).

2.6.1 Kriteria Penilaian Kualitas Media Pembelajaran

Walker dan Hess dalam Gusti (2018) mengungkapkan kriteria- kriteria dalam mengetahui kualitas media pembelajaran terdiri dari: (1) Kualitas dari isi dan tujuan, (2) Kualitas instruksional, dan (3) Kualitas teknik.

Kualitas isi dan tujuan media pembelajaran terdiri dari ketepatan, kepentingan, kelengkapan, minat atau perhatian, dan kesesuaian dengan situasi siswa. Kualitas instruksional media pembelajaran terdiri dari pemberian kesempatan belajar, kualitas memotivasi, kualitas tes dan penilaiannya, media pembelajaran dapat memberi dampak bagi siswa, dan dapat membawa dampak bagi guru serta pembelajarannya. Sedangkan kualitas teknik meliputi keterbacaan, mudah atau tidak digunakannya, kualitas tampilan atau tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasiannya.

Wahono dalam Gusti (2018) mengusulkan tiga aspek dalam menilai kriteria media pembelajaran, yaitu: (1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak, (2) Aspek Desain Pembelajaran dan (3) Aspek Komunikasi Visual. Sedangkan Nielsen (1990) membagi kriteria penilaian software menjadi 10 bagian, yaitu: (1) Visibility, (2) Kesesuaian Sistem/software dengan dunia nyata, (3) Kontrol dan

(12)

kebebasan pengguna dalam membuat keputusan, (4) Konsistensi dan standar, (5) Pencegahan error, (6) Recognition, (7) Fleksibilitas dan efisiensi dalam penggunaan, (8) Desain yang astetik dan minimalis, (9) Membantu pengguna mengenali, mendiagnosa dan recovery error, dan (10) Bantuan dan dokumentasi.

Berdasarkan kriteria yang diungkapkan para ahli diatas, disimpulkan bahwa terdapat beberapa kriteria-kriteria dalam mengetahui kualitas media pembelajaran, yaitu: (1) Kriteria Isi Materi, (2) Kriteria Desain Pembelajaran, (3) Kriteria Desain dan Tampilan Media, dan (4) Kriteria Teknis. Kriteria Isi Materi berkaitan dengan informasi berupa materi yang disajikan lewat media tersebut. Kriteria Desain Pembelajaran berisi dengan indikator-indikator yang berkaitan dengan aspek pembelajaran. Kriteria Desain dan Tampilan Media berhubungan dengan desain tampilan program termasuk teks, gambar, animasi, audio dan video. Sedangkan indikator teknis berkaitan dengan hal-hal teknis pada program media pembelajaran Gusti (2018).

2.7 Skala Likert

Pada penelitian ini penulis menggunakan Skala Likert. Definisi Skala Likert dalam (Sandjaja and Purnamasari, 2017) menurut Sugiyono (2007)

”Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial“.Skala Likert adalah suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam kuesioner, dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa survei.

Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala Likert, responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia.Ada dua bentuk pertanyaan yang menggunakan Likert yaitu pertanyaan positif untuk mengukur minat positif , dan bentuk pertanyaan negatif untuk mengukur minat negatif. Pertanyaan positif diberi skor 5, 4, 3, 2, dan 1; sedangkan bentuk pertanyaan negatif diberi skor 1, 2, 3, 4, dan 5. Biasanya disediakan lima pilihan skala dengan format seperti: 1.

Sangat Tidak Setuju (STS) 2. Tidak Setuju (TS) 3. Netral atau Biasa (B) 4.

Setuju (S) 5 Sangat setuju (SS).

(13)

2.8 Penelitian Terdahulu

Untuk menyelesaikan permasalahan, diperlukan jurnal atau data penelitian terdahulu yang dijadikan acuan untuk mengembangkan video media pembelajaran yang akan dibuat penulis. Jurnal yang dipilih adalah yang memiliki keterkaitan dengan penelitian penulis seperti media pembelajaran, metode penelitian, dan animasi. Perbandingan dilakukan untuk melihat persamaan dan perbedaan dengan jurnal yang ada serta dapat memperkaya teori-teori penelitian.

1. Pratama dan Riana Defi (2020) yang berjudul “Penerapan Animasi 3d Pada Media Pembelajaran Mengenal Huruf Vokal”.

Jurnal ini merupakan jurnal dari Riens Pratama dan Riana Defi Mhadji Putri mahasiswa Universitas Negeri Semarang. Pada jurnal ini penulis membuat media pembelajaran dengan menggunakan animasi 3D. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengetahui kelayakan elemen visual dan animasi 3D pada media pembelajaran mengenal huruf vokal. Metode penelitian menggunakan model pengembangan waterfall menurut M. Suyanto (2006) yang meliputi tahapan pra produksi, produksi dan pasca produksi. Media animasi 3D mengenal huruf vokal dikategorikan layak dengan penilaian beberapa aspek diantaranya aspek kualitas gambar, kualitas suara, isi media, objek dan karakter, background, teknik animasi, jalan cerita, dan kesan video yang dilakukan validasi oleh 4 ahli media. Hal ini dibuktikan pada pengujian pertama media didapatkan hasil rata-rata 81% yang berada pada kategori layak dan pengujian kedua setelah media direvisi didapatkan hasil rata-rata 86,5% yang berada pada kategori sangat layak

2. Apriansyah dkk (2020) yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Animasi Mata Kuliah Ilmu Bahan Bangunan Di Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta”.

Jurnal ini merupakan jurnal dari Muhammad Ridwan Apriansyah, Kusno Adi Sambowo, Arris Maulana mahasiswa Universitas Negeri Jakarta. Pada jurnal ini penulis membuat media pembelajaran video berbasis animasi untuk mata kuliah Ilmu Bahan Bangunan. Untuk mendapatkan solusi dari permasalahan tersebut

(14)

penulis melakukan Metode yang digunakan dalam penelitian adalah penelitian dan pengembangan (Research And Development). Menggunakan model Hannafin dan Peck yang terdapat 3 fase yaitu analisis kebutuhan (Need Asseestment), Fase Perancangan (Design Phase), dan Fase Pengembangan dan Implementasi.

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Analisis Validasi Ahli dan analisis mahasiswa. Validasi ahli materi dilakukan dosen Pendidikan Teknik Bangunan. Dalam hal ini ahli materi melakukan validasi video animasi mata kuliah K3. Persentase validasi yang dilakukan oleh tiga ahli materi menunjukan total persentasi nilai sebesar 82,3% menunjukan kategori “Sangat Setuju digunakan”. Penilaian dan tanggapan mahasiswa terhadap media pembelajaran video animasi ini dilakukan dengan uji coba produk kepada mahasiswa yang mengikuti mata kuliah Ilmu Bahan Bangunan semester genap.

Hasil presentase tanggapan mahasiswa menunjukkan bahwa semua indikator sudah masuk ke dalam kategori Sangat setuju.

3. Armansyah dkk (2019) yang berjudul “Multimedia Interaktif Sebagai Media Visualisasi Dasar-Dasar Animasi”.

Jurnal ini merupakan jurnal dari Firdausy Armansyah, Sulton, Sulthoni mahasiswa Universitas Negeri Malang. Pada jurnal ini penulis membuat media pembelajaran interaktif. Penulis membuat media pembelajaran multimedia interaktif ini berisi materi 12 dasar animasi menyediakan materi disertai visualisasi nyata dasar-dasar animasi tersebut, sehingga memudahkan siswa untuk memahami konsep materi 12 dasar animasi. Untuk mendapatkan solusi dari permasalahan tersebut penulis pada Penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee dan Owens (2004) terdiri dari lima langkah yaitu, analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi.

4. Sambudi dan Agus Budi (2019) yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Menggunakan Construct 2 Pada Mata Pelajaran Mikroprosesor Dan Mikrokontroler Di SMK Negeri 1 Driyorejo”.

Jurnal ini merupakan jurnal dari Sambudi dan Agus Budi Santoso mahasiswa fakultas teknik Universitas Negeri Surabaya. Pada jurnal ini penulis membuat

(15)

media pembelajaran video berbasis computer menggunakan Construct 2 pada mata pelajaran mikroprosesor dan mikrokontroler. Untuk mendapatkan solusi dari permasalahan tersebut penulis melakukan Metode yang digunakan dalam penelitian adalah penelitian dan pengembangan (Research And Development) yang digunakan Borg dan Gall jika diterjemahkan, menjadi Penelitian Pengembangan. Tahapan yang dilakukan dalam penelitian media pembelajaran Sistem Mikroprosesor dan Mikrokontroler yaitu: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi produk, (5) revisi produk, (6) uji coba produk, dan (7) analisis dan pelaporan.

Hasil penelitian yang diperoleh adalah media pembelajaran berbasis komputer menggunakan Construct 2. Validasi media menujukan bahwa media pembelajaran valid dengan hasil rating 88,65%. Respon peserta didik terhadap media pembelajaran Construct 2 dikategorikan baik dengan hasil rating 78,24%.

Sedangkan hasil belajar peserta didik juga dikategorikan sangat baik dengan hasil rata-rata nilai peserta didik 82.

5. Agustien dkk (2018) yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS”.

Jurnal ini merupakan jurnal dari Relis Agustien, Nurul Umamah, Sumarno mahasiswa Pendidikan Sejarah, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember (UNEJ). Penulis membuat produk media video animasi dua dimensi pelajaran sejarah kelas X IPS. Untuk mendapatkan solusi dari permasalahan tersebut penulis pada Penelitian ini menggunakan Rancangan penelitian menggunakan model ADDIE. Model ADDIE memiliki 5 tahapan, yaitu: (1) Analyze (menganalisis), (2) Design (merancang), (3) Development (mengembangkan), (4) Implementation (mengimplementasikan), (5) Evaluation (mengevaluasi).

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, dokumentasi dan angket. Analisis data validasi ahli diperoleh dari penilaian ahli isi bidang studi, ahli media dan desain pembelajaran berdasarkan angket yang diberikan.

(16)

Media pembelajaran video animasi dua dimensi situs pekauman di Bondowoso dengan model ADDIE telah tervalidasi ahli, yaitu: (1) validasi ahli isi bidang studi mendapatkan nilai presentase sebesar 80% dan termasuk dalam kategori “Baik”, (2) validasi ahli media dan desain pembelajaran mendapatkan nilai presentase sebesar 78% dan termasuk dalam kategori “Baik”.

Daya tarik pendidik terhadap media video animasi dua dimensi diperoleh nilai presentase presentase sebesar 88% dan termasuk dalam kategori “Sangat Menarik”, daya tarik peserta didik terhadap media video animasi dua dimensi pada uji coba kelompok kecil mendapatkan nilai presentase 84% yang termasuk kategori “Menarik”, dan daya tarik peserta didik terhadap media video animasi dua dimensi pada uji coba kelompok besar mendapatkan nilai presentase 87%

yang termasuk kategori “Sangat Menarik”.

6. Molanes-Lopez dkk (2021) yang berjudul “Assessment Of Video Accessibility By Students Of A MOOC On Digital Materials For All”.

Aksesibilitas diakui sebagai prinsip umum oleh Konvensi PBB tentang Hak- Hak Orang dengan Disabilitas. Oleh karena itu, kebijakan dan undang-undang banyak negara bergeser ke arah memastikan aksesibilitas konten web, terutama yang dikirimkan atau dibeli oleh administrasi publik. WCAG 2.1 adalah standar internasional oleh World Wide Web Consortium (W3C) yang menetapkan kriteria keberhasilan untuk membuat web konten yang lebih mudah diakses oleh penyandang disabilitas. Tujuan dari pekerjaan kami adalah untuk menentukan apakah sekelompok penguji pemula dapat mengidentifikasi masalah aksesibilitas dalam video konten melalui perangkat satu set pernyataan. Dua kelompok penguji pemula mengevaluasi aksesibilitas dari dua video (A dan B, masing-masing) dengan menilai serangkaian penilaian melalui skala Likert 5 poin. Mayoritas peserta yang menilai video A sebesar 83,33% dapat diakses, kebanyakan peserta yang menilai video B 77,50% dapat diakses secara umum.

7. Grunewald, Franka dan Christoph Meinel (2015) yang berjudul

Implementation and Evaluation of Digital E-Lecture Annotation in Learning Groups to Foster Active Learning”.

(17)

Penggunaan kuliah video dalam pembelajaran jarak jauh melibatkan dua masalah utama yaitu kemampuan pencarian dan partisipasi pengguna aktif. Dalam makalah ini, kami mempromosikan penerapan dan penggunaan fungsi anotasi video pendidikan kolaboratif untuk mengatasi dua tantangan ini. Kasus penggunaan dan persyaratan yang berbeda, serta rincian implementasinya, dijelaskan. Selanjutnya, kami menyarankan lebih banyak perbaikan untuk menumbuhkan budaya partisipasi dan algoritma untuk ekstraksi data semantik.

Akhirnya, evaluasi dalam bentuk tes pengguna dan kuesioner dalam pengaturan MOOC disajikan. Hasil evaluasinya menjanjikan, karena menunjukkan tidak hanya bahwa siswa menganggapnya bermanfaat, tetapi juga bahwa efektivitas pembelajaran meningkat. Kombinasi pribadi penjelasan video kuliah dengan peta topik semantik juga dievaluasi secara positif dan dengan demikian akan diselidiki lebih lanjut, seperti halnya implementasi dalam konteks MOOC.

Tabel 2.1 Persamaan dan Perbedaan dengan Penelitian Terdahulu

No Penelitian Persamaan Perbedaan

1 Riens Pratama dan Riana Defi Mhadji Putri (2020) yang berjudul “Penerapan Animasi 3d Pada Media Pembelajaran Mengenal Huruf Vokal”.

1. Media

Pembelajaran

1. Jenis media pembelajaran berupa 3d 2. Menggunakan

metode waterfall 3. Materi yang di

jelaskan adalah mengenal Huruf Vokal

2 Muhammad Ridwan Apriansyah, Kusno Adi Sambowo, Arris Maulana (2020) yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Animasi Mata Kuliah Ilmu Bahan Bangunan Di Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta”.

1. Media

Pembelajaran 2. Jenis media

pembelajaran berupa video animasi

1. Menggunakan metode Hanafin dan Peck 2. Materi yang di

jelaskan adalah mata kuliah Ilmu Bahan Bangunan

(18)

3 Firdausy Armansyah, Sulton, Sulthoni (2019) yang berjudul

“Multimedia Interaktif Sebagai Media Visualisasi Dasar-Dasar Animasi”.

1. Media

Pembelajaran

1. Menggunakan metode Lee Owens

4 Sambudi dan Agus Budi (2019) yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Menggunakan Construct 2 Pada Mata Pelajaran Mikroprosesor Dan Mikrokontroler Di SMK Negeri 1 Driyorejo”.

1. Media

Pembelajaran

2. Menjelaskan materi

Mikroprosesor dan

Mikrokontrole r

1. Menggunakan metode Lee Owens yang dibatasi sampai 7 langkah

2. Hasil akhir berupa aplikasi

5 Relis Agustien, Nurul Umamah, Sumarno (2018) yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS”.

1. Media

Pembelajaran 2. Jenis Media

Pembelajaran berupa Video

1. Menggunakan metode ADDIE 2. Materi yang di

jelaskan adalah mata Pelajaran Sejarah kelas X IPS

6 Molanes-Lopez yang berjudul

Assessment Of Video

Accessibility By Students Of A MOOC On Digital Materials For All

1. Pengujian Video

1. Aspek yang diuji akesesibilitas 2. Membandingkan

dua video 7 Grunewald, Franka dan

Christoph Meinel yang

berjudul “Implementation and Evaluation of Digital E- Lecture Annotation in Learning Groups to Foster Active Learning”.

1. Media

Pembelajaran Digital

1. Menggunakan fungsi anotasi dalam video pendidikan.

Referensi

Dokumen terkait

suatu Objek 3D berjalan sesuai alur yang dibuat dengan menggunakan curve. Metode Motion Path dapat digunakan untuk membuat efek tulisan 3 dimensi pada. perangkat

Dengan demikian multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

Definisi yang lain menyebutkan multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggambar teks, grafik, audio, gambar gerak (video animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan

Dengan demikian multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

Dengan demikian multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi)

Dengan demikian multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

Dengan menggunakan powerpoint dapat menggabungkan beberapa objek gambar, teks, grafik, video dalam satu slide.24 Menurut KBBI interaktif artinya saling melakukan aksi, antarhubungan,