• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pentingnya Pendidikan Matematika di Sekolah Dasar dan Tantangan dalam Pembelajaran

N/A
N/A
Tika Agustiani

Academic year: 2025

Membagikan "Pentingnya Pendidikan Matematika di Sekolah Dasar dan Tantangan dalam Pembelajaran"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan salah satu aspek fundamental dalam pembangunan suatu bangsa. Melalui pendidikan, manusia dibentuk menjadi individu yang berpengetahuan, berkarakter, dan mampu berkontribusi dalam kehidupan sosial dan ekonomi. Di tingkat sekolah dasar, pendidikan dasar menjadi fondasi yang krusial untuk membentuk kecakapan hidup dan pola pikir siswa sejak dini.

Salah satu mata pelajaran yang memiliki peranan penting dalam mengembangkan kemampuan berpikir logis dan sistematis adalah matematika.

Matematika tidak hanya dipelajari sebagai kumpulan rumus dan angka, tetapi juga sebagai alat bantu untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan nyata.

Namun, dalam praktiknya, pembelajaran matematika kerap kali dianggap sebagai sesuatu yang menakutkan dan sulit oleh sebagian besar siswa, khususnya di jenjang pendidikan dasar. Anggapan ini seringkali berakar dari cara pengajaran yang monoton dan kurang melibatkan siswa secara aktif.

Sebagian besar guru masih menggunakan pendekatan konvensional seperti ceramah dan pemberian soal secara langsung tanpa mempertimbangkan keunikan gaya belajar masing-masing siswa. Metode seperti ini berisiko membuat siswa merasa bosan dan tidak termotivasi dalam mengikuti pembelajaran matematika.

Kurangnya motivasi belajar menjadi tantangan serius dalam proses pembelajaran. Motivasi yang rendah dapat menyebabkan siswa tidak tertarik mengikuti pelajaran, menghindari tugas, serta mengalami kesulitan dalam

mencapai hasil belajar yang memuaskan.

📚 Sumber:

https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/elementary/article/view/22663 Dalam konteks inilah, penting bagi pendidik untuk mencari pendekatan-pendekatan baru yang tidak hanya menyampaikan materi, tetapi juga mampu membangkitkan semangat dan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran berlangsung.

Salah satu inovasi yang mulai mendapatkan perhatian adalah penggunaan permainan edukatif dalam kegiatan belajar mengajar. Permainan edukatif merupakan kegiatan bermain yang dirancang dengan unsur-unsur pembelajaran tertentu, sehingga siswa dapat belajar sambil bermain dengan cara yang menyenangkan.

(2)

Dalam pembelajaran matematika, permainan edukatif dapat dikembangkan dalam bentuk kartu angka, papan permainan, teka-teki matematika, hingga aplikasi digital interaktif. Melalui pendekatan ini, siswa lebih aktif dalam mengeksplorasi konsep matematika dan lebih tertantang untuk menyelesaikan soal dengan cara yang tidak membosankan.

Penelitian yang dilakukan oleh Sari & Wahyudi (2020) menunjukkan bahwa penggunaan permainan edukatif mampu meningkatkan minat belajar dan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Siswa merasa lebih bersemangat dan cenderung lebih mudah memahami materi saat terlibat dalam

aktivitas bermain yang terarah.

📚 Sumber:

https://ejournal.upi.edu/index.php/eduhumaniora/article/view/29946

Hasil yang serupa juga ditemukan oleh Hapsari et al. (2020), yang meneliti penggunaan aplikasi edukatif berbasis permainan untuk materi pecahan di kelas IV SD. Mereka menemukan adanya peningkatan signifikan dalam nilai tes dan keaktifan siswa di kelas.

📚 Sumber: https://journal.uny.ac.id/index.php/jpe/article/view/39162

Penggunaan permainan edukatif bukan hanya sekadar alat bantu belajar, tetapi juga berfungsi sebagai stimulus psikologis yang dapat meningkatkan motivasi intrinsik siswa. Saat siswa merasa senang dan tertarik dengan media pembelajaran, maka proses kognitif mereka pun berjalan lebih optimal.

Permainan juga mendorong terbentuknya suasana belajar yang kolaboratif dan kompetitif secara sehat. Dalam konteks ini, siswa belajar tidak hanya dari guru, tetapi juga dari pengalaman dan interaksi bersama teman- teman mereka.

Selain itu, pendekatan berbasis permainan sangat cocok diterapkan di jenjang SD karena sesuai dengan karakteristik perkembangan kognitif anak usia 9–10 tahun. Menurut Piaget, anak usia tersebut berada dalam tahap operasional konkret, yang artinya mereka belajar lebih efektif melalui aktivitas langsung dan manipulatif.

MIN 4 Lampung Selatan merupakan salah satu madrasah yang memiliki potensi untuk menerapkan pembelajaran inovatif, termasuk permainan edukatif matematika. Berdasarkan observasi awal, proses pembelajaran di sekolah ini masih banyak menggunakan metode konvensional.

Guru-guru di MIN 4 Lampung Selatan sebenarnya memiliki semangat untuk berinovasi, namun sering kali terkendala oleh kurangnya pelatihan, sumber daya, dan referensi yang mendukung pembelajaran aktif seperti permainan edukatif.

(3)

Berdasarkan hasil wawancara awal dengan beberapa siswa, diketahui bahwa mereka merasa kurang antusias saat mengikuti pelajaran matematika.

Beberapa siswa bahkan menyatakan bahwa mereka cenderung pasif dan kesulitan memahami materi yang disampaikan secara langsung.

Oleh karena itu, peneliti memandang perlu untuk melakukan studi mengenai efektivitas penggunaan permainan edukasi matematika terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa, khususnya di kelas IV MIN 4 Lampung Selatan.

Penelitian ini juga sejalan dengan arah kebijakan Kurikulum Merdeka yang mendorong pembelajaran berbasis pengalaman nyata, partisipatif, dan menyenangkan bagi siswa. Dengan demikian, penerapan permainan edukatif dapat menjadi salah satu upaya konkret dalam mendukung semangat tersebut.

Diharapkan, melalui penelitian ini, akan ditemukan bukti empiris yang dapat memperkuat argumen bahwa pembelajaran matematika tidak harus kaku dan membosankan, tetapi dapat dilakukan secara kreatif tanpa mengurangi esensi akademiknya.

Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti tertarik untuk mengkaji secara mendalam pengaruh penggunaan permainan edukasi matematika terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa kelas IV di MIN 4 Lampung Selatan. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumbangan nyata dalam pengembangan strategi pembelajaran yang lebih efektif dan menyenangkan di tingkat sekolah dasar.

B.

Fokus dan Subfokus Penelitian

1. Fokus Penelitian:

Fokus utama dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan permainan edukasi matematika terhadap motivasi belajar dan prestasi belajar siswa kelas IV di MIN 4 Lampung Selatan.

2. Subfokus Penelitian:

 Pengaruh penggunaan permainan edukasi matematika terhadap motivasi belajar siswa kelas IV.

 Pengaruh penggunaan permainan edukasi matematika terhadap prestasi belajar siswa kelas IV.

 Perbandingan tingkat motivasi belajar antara siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan permainan edukatif dan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.

 Perbandingan prestasi belajar siswa yang diajarkan menggunakan permainan edukatif dan yang diajarkan dengan metode konvensional.

(4)

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang serta fokus dan subfokus yang telah dijelaskan sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan permainan edukasi matematika terhadap motivasi belajar siswa kelas IV di MIN 4 Lampung Selatan?

2. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan permainan edukasi matematika terhadap prestasi belajar siswa kelas IV di MIN 4 Lampung Selatan?

3. Bagaimana perbedaan tingkat motivasi belajar antara siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan permainan edukasi matematika dan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional?

4. Bagaimana perbedaan prestasi belajar antara siswa yang diajar menggunakan permainan edukasi matematika dan siswa yang diajar menggunakan metode konvensional?

D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengetahui pengaruh penggunaan permainan edukasi matematika terhadap motivasi belajar siswa kelas IV di MIN 4 Lampung Selatan.

2. Mengetahui pengaruh penggunaan permainan edukasi matematika terhadap prestasi belajar siswa kelas IV di MIN 4 Lampung Selatan.

3. Mendeskripsikan perbedaan tingkat motivasi belajar antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan permainan edukasi matematika dan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.

4. Mendeskripsikan perbedaan prestasi belajar antara siswa yang diajar menggunakan permainan edukasi matematika dan siswa yang diajar menggunakan metode konvensional.

(5)

E. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara teoritis maupun praktis, sebagai berikut:

1. Manfaat Teoretis

Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kajian teoritis mengenai pembelajaran matematika berbasis permainan edukatif, khususnya yang berkaitan dengan peningkatan motivasi dan prestasi belajar siswa. Selain itu, hasil penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi referensi ilmiah bagi pengembangan strategi pembelajaran inovatif di tingkat sekolah dasar.

2. Manfaat Praktis 2.1 Bagi Siswa

Penelitian ini memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif melalui penggunaan permainan edukasi matematika, sehingga dapat meningkatkan minat, motivasi, serta hasil belajar siswa.

2.2 Bagi Guru

Hasil penelitian ini dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang kreatif dan efektif, serta mendorong guru untuk lebih variatif dalam menyampaikan materi matematika dengan pendekatan yang sesuai dengan karakteristik peserta didik, membantu guru menyampaikan materi yang lebih menyenangkan, meningkatkan keterlibatan siswa secara interaktif.

2.3 Bagi Sekolah

Penelitian ini dapat menjadi dasar dalam merancang program pengembangan pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan, guna

(6)

meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa secara menyeluruh bukti nyata inovasi pembelajaran.

2.4 Bagi Peneliti Selanjutnya

Penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan rujukan atau landasan teoritis untuk penelitian lanjutan yang sejenis, terutama yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran berbasis permainan atau strategi peningkatan motivasi dan prestasi belajar.

(7)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Permainan Edukasi Matematika

Permainan edukasi merupakan pendekatan pembelajaran yang memadukan unsur permainan dan materi ajar untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan. Dalam konteks pembelajaran matematika, permainan edukasi dapat berupa permainan kartu, teka-teki, papan angka, atau media digital interaktif yang dirancang khusus untuk menyampaikan konsep-konsep matematika secara konkret dan aplikatif.

Tujuan utama dari penggunaan permainan dalam pembelajaran adalah untuk menarik perhatian siswa, meningkatkan partisipasi, dan menciptakan suasana belajar yang aktif.

Menurut Piaget, permainan merupakan salah satu bentuk aktivitas kognitif anak yang mencerminkan tahap perkembangan intelektualnya.

Permainan yang dirancang dengan baik memungkinkan siswa untuk membangun pengetahuan melalui eksplorasi dan manipulasi objek secara langsung. Dalam pembelajaran matematika, hal ini sangat penting karena siswa dituntut untuk memahami konsep-konsep abstrak, seperti bilangan, pola, dan operasi hitung. Ketika konsep tersebut disajikan dalam bentuk permainan, siswa dapat lebih mudah memahami dan mengingatnya.

Penelitian oleh Susanti et al. (2021) menunjukkan bahwa siswa yang belajar matematika dengan bantuan permainan edukatif menunjukkan pemahaman konsep yang lebih baik dibandingkan dengan siswa yang belajar secara konvensional. Permainan juga memberikan peluang kepada siswa untuk belajar dari kesalahan tanpa rasa takut dihukum, karena suasana permainan cenderung lebih santai dan bebas tekanan. Ini sangat membantu membangun kepercayaan diri siswa, terutama bagi mereka yang kurang percaya diri dalam pelajaran matematika.

(8)

Aspek kolaboratif dalam permainan juga menjadi keunggulan tersendiri. Permainan edukatif sering kali dimainkan dalam kelompok kecil, yang menuntut siswa untuk bekerja sama, berdiskusi, dan menyelesaikan masalah secara bersama-sama. Hal ini secara tidak langsung melatih keterampilan sosial dan komunikasi mereka, yang merupakan bagian dari keterampilan abad ke-21. Pembelajaran matematika yang selama ini identik dengan aktivitas individu dan hafalan, menjadi lebih bermakna ketika dikemas dalam permainan yang komunikatif.

Tidak hanya itu, penggunaan permainan edukatif juga berkontribusi pada peningkatan kemampuan berpikir kritis dan kreatif siswa. Permainan menuntut siswa untuk membuat keputusan, memilih strategi, dan merancang solusi. Dalam konteks matematika, ini sejalan dengan kemampuan pemecahan masalah (problem solving) yang menjadi salah satu kompetensi dasar dalam kurikulum. Dengan demikian, permainan bukan hanya menjadi media hiburan, tetapi juga wahana pembelajaran yang mampu mengasah kemampuan berpikir tingkat tinggi.

Dari perspektif pedagogis, guru juga diuntungkan karena permainan memberikan alternatif strategi pembelajaran yang menyenangkan. Guru dapat mengevaluasi pemahaman siswa secara informal melalui permainan, mengamati interaksi antar siswa, serta mengetahui strategi berpikir siswa dalam menyelesaikan masalah. Dengan kata lain, permainan menjadi sarana asesmen yang fleksibel dan tidak membebani siswa.

Namun demikian, efektivitas permainan edukatif sangat bergantung pada perencanaan dan implementasinya. Guru perlu memilih permainan yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik siswa, serta materi yang akan disampaikan. Penggunaan permainan tanpa perencanaan yang matang justru dapat mengganggu fokus pembelajaran dan mengurangi pencapaian tujuan instruksional.

Dengan demikian, permainan edukasi matematika merupakan pendekatan yang potensial untuk diterapkan di tingkat sekolah dasar,

(9)

terutama dalam menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, menyenangkan, dan bermakna bagi siswa.

2. Motivasi Belajar

Motivasi belajar merupakan faktor internal yang sangat penting dalam menentukan keberhasilan seseorang dalam proses pendidikan.

Motivasi dapat diartikan sebagai kekuatan psikologis yang mendorong seseorang untuk melakukan aktivitas tertentu, termasuk belajar. Sardiman (2018) menjelaskan bahwa motivasi belajar mencakup keinginan, minat, perhatian, dan tekad siswa untuk mencapai prestasi akademik. Dalam konteks pembelajaran di sekolah dasar, motivasi belajar menjadi kunci utama agar siswa dapat mengikuti proses pembelajaran secara optimal.

Motivasi belajar terdiri dari dua jenis, yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik muncul dari dalam diri siswa itu sendiri, seperti keinginan untuk mengetahui sesuatu, rasa senang terhadap pelajaran tertentu, atau cita-cita pribadi. Sementara itu, motivasi ekstrinsik berasal dari luar, misalnya pujian guru, hadiah, nilai tinggi, atau tekanan dari orang tua. Kedua jenis motivasi ini saling melengkapi dan dapat dimanfaatkan oleh guru dalam merancang strategi pembelajaran yang efektif.

Menurut Teori Self-Determination yang dikembangkan oleh Deci dan Ryan (2000), motivasi siswa akan meningkat ketika mereka merasa memiliki kendali atas pembelajaran mereka (autonomy), merasa mampu menguasai materi (competence), dan memiliki hubungan yang baik dengan orang lain dalam proses belajar (relatedness). Oleh karena itu, pendekatan pembelajaran yang memberikan ruang partisipasi aktif siswa, seperti melalui permainan edukatif, sangat relevan untuk meningkatkan motivasi belajar, terutama di usia sekolah dasar yang masih dominan dengan pendekatan belajar sambil bermain.

(10)

Dalam pelajaran matematika, motivasi belajar sering menjadi tantangan tersendiri. Banyak siswa merasa takut atau tidak percaya diri saat belajar matematika, sehingga motivasi mereka rendah. Menurut Suharti (2021), hal ini disebabkan oleh karakteristik matematika yang bersifat abstrak dan menuntut ketelitian tinggi. Oleh karena itu, guru perlu menggunakan metode pembelajaran yang dapat membangkitkan rasa percaya diri dan minat siswa terhadap matematika, salah satunya dengan pendekatan permainan edukatif.

Permainan edukatif menyediakan suasana belajar yang santai namun tetap terarah. Ketika siswa merasa senang, termotivasi, dan tertantang, mereka akan lebih mudah menyerap materi pembelajaran. Dalam suasana permainan, kesalahan dianggap sebagai bagian dari proses, bukan sesuatu yang harus ditakuti. Ini memberikan dampak positif terhadap motivasi siswa, karena mereka tidak takut gagal dan lebih berani mencoba. Dengan begitu, permainan dapat mengubah persepsi negatif terhadap matematika menjadi pengalaman belajar yang menyenangkan.

Penelitian oleh Lestari & Fitria (2021) menunjukkan bahwa siswa yang belajar dengan pendekatan berbasis permainan menunjukkan tingkat motivasi yang lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang belajar secara konvensional. Mereka lebih antusias mengikuti pelajaran, lebih banyak bertanya, dan menunjukkan peningkatan dalam aktivitas kelas. Hal ini menunjukkan bahwa pendekatan pembelajaran yang kreatif dan interaktif memiliki dampak langsung terhadap aspek afektif siswa, termasuk motivasi belajar.

Selain itu, motivasi belajar juga berperan sebagai penggerak utama dalam membangun ketekunan siswa. Siswa yang termotivasi akan lebih sabar dalam menghadapi kesulitan belajar dan tidak mudah menyerah.

Mereka juga akan lebih aktif mencari solusi, berdiskusi, dan mengulang materi jika belum memahami. Oleh karena itu, meningkatkan motivasi

(11)

belajar bukan hanya soal membuat siswa senang belajar, tetapi juga membentuk karakter siswa yang tangguh dan pantang menyerah.

Secara keseluruhan, motivasi belajar merupakan aspek penting yang harus diperhatikan dalam proses pembelajaran. Melalui pendekatan yang tepat, seperti penggunaan permainan edukatif, guru dapat meningkatkan motivasi siswa, khususnya dalam pembelajaran matematika yang menantang. Dengan motivasi yang tinggi, siswa tidak hanya belajar lebih giat, tetapi juga menikmati proses belajar itu sendiri.

📚 Sumber:

https://ejournal.upi.edu/index.php/eduhumaniora/article/view/29946

https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpi/article/view/43284

3. Prestasi Belajar

Prestasi belajar merupakan indikator utama dalam menilai keberhasilan siswa setelah mengikuti proses pembelajaran. Prestasi belajar secara umum didefinisikan sebagai hasil yang dicapai oleh siswa setelah mengikuti kegiatan belajar, baik dalam bentuk nilai tes, pencapaian kompetensi, maupun perkembangan sikap dan keterampilan. Menurut Winkel (2009), prestasi belajar tidak hanya mencerminkan kemampuan kognitif siswa, tetapi juga dipengaruhi oleh faktor afektif dan psikomotorik yang berkembang selama proses pembelajaran.

Prestasi belajar sangat dipengaruhi oleh kualitas pembelajaran yang diterima siswa, baik dari segi metode yang digunakan, media pembelajaran, hingga lingkungan belajar. Di jenjang sekolah dasar, pencapaian prestasi belajar tidak hanya diukur dari nilai akhir, tetapi juga dari seberapa besar siswa memahami materi, mampu mengaplikasikannya, serta menunjukkan sikap positif terhadap pelajaran. Oleh karena itu, pendekatan pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa usia dasar sangat diperlukan untuk mendukung pencapaian prestasi belajar yang optimal.

(12)

Dalam konteks pembelajaran matematika, prestasi belajar siswa kerap kali menjadi perhatian karena banyak siswa mengalami kesulitan memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak. Hal ini berdampak pada rendahnya hasil ujian, keengganan mengerjakan soal, dan bahkan ketakutan terhadap pelajaran matematika. Menurut Suryabrata (2015), prestasi belajar matematika yang rendah sering kali disebabkan oleh kurangnya motivasi, metode pembelajaran yang monoton, serta kurangnya variasi media pembelajaran.

Penggunaan permainan edukatif dalam pembelajaran matematika memberikan alternatif pendekatan yang mampu mengubah dinamika belajar menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Ketika siswa terlibat aktif dalam permainan, mereka tidak hanya belajar konsep matematika, tetapi juga melatih strategi, logika, dan pemecahan masalah. Hal ini berdampak pada peningkatan pemahaman konsep secara menyeluruh, yang berujung pada peningkatan prestasi belajar siswa.

Penelitian oleh Yulianti & Raharjo (2020) menunjukkan bahwa siswa yang diajar menggunakan permainan edukatif matematika menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil ulangan harian dan semester. Permainan membantu siswa memvisualisasikan konsep-konsep abstrak menjadi konkret, sehingga memudahkan proses internalisasi materi ke dalam ingatan jangka panjang. Dengan demikian, siswa lebih siap menghadapi penilaian dan mampu mengerjakan soal-soal dengan tingkat kesulitan bervariasi.

Selain aspek kognitif, prestasi belajar juga mencakup kemampuan siswa dalam menerapkan ilmu yang dipelajarinya dalam kehidupan sehari- hari. Misalnya, kemampuan berhitung cepat dalam aktivitas jual beli, menyusun jadwal waktu, atau memahami ukuran dan bentuk geometri dalam lingkungan sekitar. Permainan edukatif memungkinkan siswa untuk mengaitkan materi matematika dengan konteks kehidupan nyata, sehingga pemahaman mereka menjadi lebih fungsional dan aplikatif.

(13)

Perlu disadari bahwa peningkatan prestasi belajar tidak terjadi secara instan, tetapi memerlukan proses yang konsisten dan dukungan dari berbagai pihak, termasuk guru, orang tua, dan lingkungan sekolah. Dalam hal ini, permainan edukatif berperan sebagai pemantik atau katalisator yang mempercepat dan mempermudah proses pembelajaran. Guru yang mampu memilih dan menerapkan permainan yang sesuai akan mendorong peningkatan hasil belajar yang signifikan.

Dengan demikian, prestasi belajar siswa merupakan outcome penting dari proses pembelajaran yang berkualitas. Salah satu strategi untuk meningkatkannya adalah melalui penerapan permainan edukatif dalam pembelajaran matematika. Pendekatan ini tidak hanya meningkatkan pemahaman konsep dan kemampuan berpikir logis siswa, tetapi juga mendorong mereka untuk belajar dengan lebih antusias dan penuh semangat.

📚 Sumber:

https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpi/article/view/43284

https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/elementary/article/

view/984

B. Penelitian yang Relevan

Dalam menyusun karya tulis ilmiah ini, penting untuk meninjau berbagai penelitian terdahulu yang relevan agar dapat memperkuat landasan teori dan menunjukkan orisinalitas penelitian. Penelitian-penelitian sebelumnya yang membahas tentang penggunaan permainan edukasi dalam pembelajaran matematika menunjukkan hasil yang positif terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa. Hal ini menjadi dasar kuat bahwa pendekatan permainan edukatif layak dikaji lebih lanjut, khususnya di lingkungan sekolah dasar seperti MIN 4 Lampung Selatan.

Penelitian oleh Fitriani (2022) berjudul “Pengaruh Media Permainan Matematika Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD”

(14)

menyimpulkan bahwa penggunaan media permainan dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Dalam studi ini, siswa diberikan media berupa permainan papan dan kartu yang berisi soal-soal matematika. Hasilnya menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata siswa dan sikap positif terhadap pelajaran matematika.

📚 https://ejournal.unib.ac.id/index.php/elementary/article/view/17665

Selanjutnya, penelitian oleh Dewi & Permana (2021) dengan judul

“Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Matematika Berbasis Android terhadap Motivasi Belajar Siswa SD” juga menunjukkan hasil yang signifikan.

Dalam penelitian ini, siswa menggunakan aplikasi permainan matematika yang dirancang interaktif dan responsif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa lebih antusias dan terlibat aktif dalam pembelajaran, serta menunjukkan peningkatan skor rata-rata dalam evaluasi akhir.

📚 https://ejournal.upi.edu/index.php/eduhumaniora/article/view/29946

Penelitian serupa oleh Wulandari (2020) mengkaji pengaruh permainan edukatif terhadap pemahaman konsep operasi hitung bilangan. Studi kuasi- eksperimen ini dilakukan pada siswa kelas IV SD di Bandung. Hasilnya menunjukkan bahwa kelompok eksperimen yang menggunakan metode permainan edukatif menunjukkan pemahaman konsep yang lebih baik dibandingkan kelompok kontrol yang menggunakan metode ceramah. Ini membuktikan bahwa permainan mampu mengaktifkan siswa secara kognitif dan afektif.

📚 https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpe/article/view/39162

Penelitian lain oleh Hidayat (2019) berjudul “Permainan Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SD” menekankan bahwa permainan edukatif tidak hanya meningkatkan motivasi, tetapi juga memperkuat keterampilan berpikir kritis siswa. Dalam penelitian ini, guru menggunakan permainan berbasis tantangan dan strategi. Hasilnya, siswa tidak

(15)

hanya menjadi lebih aktif, tetapi juga mampu menyelesaikan soal-soal cerita yang kompleks dengan logika yang terstruktur.

📚 https://journal.uny.ac.id/index.php/jppm/article/view/26196

Selain itu, penelitian oleh Saputri dan Lestari (2021) menyatakan bahwa metode pembelajaran yang inovatif seperti permainan edukatif sangat dibutuhkan untuk mengatasi kejenuhan siswa terhadap pelajaran matematika.

Mereka menemukan bahwa permainan dapat mengubah persepsi siswa dari

‘matematika itu sulit’ menjadi ‘matematika itu menyenangkan’. Dampaknya, siswa menunjukkan peningkatan motivasi intrinsik dan merasa lebih percaya diri dalam mengerjakan soal.

📚 https://ejournal.stkipbbm.ac.id/index.php/jurnal_pendas/article/view/672 Tinjauan dari berbagai penelitian di atas menunjukkan adanya pola temuan yang konsisten, yakni bahwa permainan edukatif memiliki potensi besar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika. Baik dari sisi motivasi maupun prestasi belajar, pendekatan ini dinilai efektif dan adaptif dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Permainan memberikan suasana belajar yang lebih santai namun tetap bermakna, dan menjadi solusi inovatif terhadap metode pembelajaran yang monoton.

Meskipun demikian, sebagian besar penelitian sebelumnya lebih banyak menggunakan aplikasi digital atau permainan berbasis teknologi. Oleh karena itu, penelitian ini mencoba memberikan kontribusi melalui pendekatan permainan edukatif non-digital (konvensional), seperti permainan kartu, dadu, dan papan angka yang mudah dibuat sendiri oleh guru. Pendekatan ini juga lebih kontekstual dengan kondisi sarana prasarana sekolah dasar di daerah seperti Lampung Selatan.

Dengan meninjau penelitian-penelitian relevan ini, diharapkan karya ilmiah ini dapat memberikan nilai tambah dalam pengembangan model pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan di tingkat sekolah dasar.

(16)

Sekaligus menjadi referensi bagi guru dan pembuat kebijakan dalam memilih strategi pembelajaran matematika yang efektif dan berkelanjutan.

C. Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir merupakan penjabaran sistematis dari hubungan antara variabel yang dikaji dalam suatu penelitian. Dalam penelitian ini, peneliti ingin mengetahui pengaruh penggunaan permainan edukatif dalam pembelajaran matematika terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa kelas IV.

Untuk memahami keterkaitan antarvariabel tersebut, perlu dijelaskan bagaimana permainan edukatif dapat memengaruhi motivasi dan prestasi belajar, serta mekanisme pengaruh tersebut dalam konteks pembelajaran di sekolah dasar.

Permainan edukatif didefinisikan sebagai kegiatan bermain yang dirancang dengan tujuan pendidikan, yakni untuk membantu siswa memahami konsep atau keterampilan tertentu melalui aktivitas yang menyenangkan dan interaktif. Dalam pembelajaran matematika, permainan edukatif dapat berupa kartu angka, papan permainan, teka-teki berhitung, atau permainan kelompok yang melibatkan operasi matematika. Menurut Kusuma (2021), permainan edukatif mampu menciptakan suasana belajar yang positif, membangun keterlibatan aktif siswa, serta mendorong interaksi sosial yang sehat di kelas.

Motivasi belajar merupakan kondisi psikologis yang mendorong siswa untuk terlibat dalam kegiatan belajar. Ketika siswa merasa senang dan tertantang, mereka akan lebih termotivasi untuk belajar. Permainan edukatif memberikan tantangan sekaligus kesenangan, sehingga dapat meningkatkan motivasi intrinsik maupun ekstrinsik siswa. Dalam konteks ini, semakin tinggi motivasi belajar siswa, maka semakin besar kemungkinan mereka untuk fokus, konsisten, dan berprestasi dalam belajar matematika.

📚Sumber: https://ejournal.upi.edu/index.php/eduhumaniora/article/view/29946

(17)

Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai siswa setelah mengikuti proses pembelajaran. Prestasi ini mencakup aspek kognitif seperti kemampuan memahami konsep matematika, menyelesaikan soal, serta mengaplikasikan logika dalam pemecahan masalah. Penelitian oleh Wulandari (2020) menyatakan bahwa pendekatan pembelajaran yang melibatkan permainan edukatif mampu meningkatkan hasil belajar secara signifikan karena membuat konsep matematika lebih konkret dan mudah dipahami.

📚 Sumber: https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpe/article/view/39162 Dari sini, dapat dirumuskan bahwa permainan edukatif berperan sebagai variabel bebas (independen) yang memengaruhi dua variabel terikat (dependen), yaitu motivasi belajar dan prestasi belajar matematika. Hubungan antara variabel-variabel ini diasumsikan bersifat positif: semakin sering dan efektif penggunaan permainan edukatif dilakukan, maka semakin tinggi motivasi siswa, dan pada akhirnya meningkatkan prestasi belajar siswa.

Dalam kerangka ini, motivasi belajar juga dapat berfungsi sebagai variabel antara (intervening), yakni sebagai perantara antara permainan edukatif dan prestasi belajar. Artinya, penggunaan permainan edukatif akan meningkatkan motivasi belajar terlebih dahulu, dan motivasi yang meningkat inilah yang kemudian mendorong peningkatan prestasi. Dengan demikian, pendekatan ini tidak hanya berdampak langsung, tetapi juga secara tidak langsung melalui penguatan aspek afektif siswa.

Selain itu, penting untuk mempertimbangkan faktor pendukung seperti keterampilan guru dalam memandu permainan, kesiapan siswa, serta kondisi kelas. Tanpa dukungan ini, permainan edukatif mungkin tidak berjalan efektif.

Oleh karena itu, keberhasilan penggunaan permainan edukatif sangat ditentukan oleh perencanaan yang matang dan pemahaman guru terhadap karakteristik siswanya.

Kerangka berpikir ini memberikan pijakan konseptual yang jelas bahwa permainan edukatif merupakan strategi pembelajaran yang potensial dalam

(18)

meningkatkan motivasi dan prestasi belajar matematika siswa sekolah dasar.

Maka dari itu, penelitian ini dilakukan untuk menguji secara empiris hubungan tersebut pada siswa kelas IV MIN 4 Lampung Selatan agar hasilnya dapat memberikan kontribusi nyata terhadap dunia pendidikan dasar.

D. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan pernyataan yang bersifat sementara dan harus diuji kebenarannya melalui data empiris dalam penelitian. Dalam pendekatan kuantitatif, hipotesis dirumuskan secara operasional agar dapat diukur dan dianalisis secara statistik.

Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah, dan kerangka berpikir yang telah diuraikan, maka hipotesis dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:

Hipotesis Nol (H₀):

Tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan permainan edukatif matematika terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa kelas IV MIN 4 Lampung Selatan.

Hipotesis Alternatif (H₁):

Terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan permainan edukatif matematika terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa kelas IV MIN 4 Lampung Selatan.

Hipotesis ini akan diuji melalui metode statistik inferensial menggunakan teknik analisis regresi atau uji t, tergantung pada desain eksperimen dan jenis data yang diperoleh. Hasil pengujian hipotesis ini akan memberikan dasar kuat untuk menarik kesimpulan apakah permainan edukatif benar-benar memiliki pengaruh terhadap dua variabel dependen, yaitu motivasi dan prestasi belajar siswa.

(19)

📚 Referensi metodologis:

Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pendidikan- matematika/article/view/40583

(20)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pendekatan dan Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif karena bertujuan untuk menguji pengaruh perlakuan tertentu terhadap variabel lain dengan cara mengukur data numerik yang dianalisis secara statistik. Pendekatan kuantitatif cocok digunakan ketika peneliti ingin memperoleh kesimpulan objektif berdasarkan angka dan logika ilmiah, bukan berdasarkan interpretasi subjektif¹.

Dalam pendekatan kuantitatif, data dikumpulkan melalui instrumen terstandar seperti angket, tes, dan dokumentasi. Peneliti dalam hal ini bertindak sebagai pengamat yang tidak ikut serta secara aktif dalam proses pembelajaran, melainkan hanya mengamati, mencatat, dan menganalisis perubahan yang terjadi sebelum dan sesudah perlakuan. Tujuannya adalah untuk melihat apakah ada perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol².

Jenis penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen (quasi- experimental design). Penelitian ini melibatkan dua kelompok yang masing- masing diberi perlakuan berbeda, yakni kelompok eksperimen yang diberi pembelajaran berbasis permainan edukatif matematika dan kelompok kontrol yang tetap menggunakan pembelajaran konvensional. Kuasi eksperimen dipilih karena peneliti tidak melakukan pengacakan kelas, melainkan menggunakan kelas yang sudah ada secara alami³.

Salah satu keunggulan dari jenis kuasi eksperimen adalah dapat diterapkan dalam lingkungan pendidikan yang nyata, seperti kelas sekolah dasar. Meskipun tidak seketat eksperimen murni dalam hal kontrol variabel, kuasi eksperimen tetap memungkinkan peneliti untuk membandingkan hasil perlakuan terhadap dua kelompok yang memiliki karakteristik serupa. Dengan demikian, hasil penelitian tetap dapat dipercaya dan digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan⁴.

(21)

Desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design, di mana kedua kelompok (eksperimen dan kontrol) akan diberi tes awal (pretest) sebelum perlakuan dan tes akhir (posttest) setelah perlakuan.

Hasil dari kedua tes tersebut akan dianalisis untuk melihat sejauh mana perubahan yang terjadi akibat perlakuan yang diberikan kepada kelompok eksperimen⁵.

Melalui desain ini, peneliti dapat mengetahui apakah permainan edukatif matematika memberikan pengaruh yang signifikan terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa. Desain ini juga membantu menekan pengaruh variabel luar karena adanya pembandingan sebelum dan sesudah intervensi dilakukan.

Dengan pendekatan kuantitatif dan jenis penelitian kuasi eksperimen, penelitian ini diharapkan dapat memberikan bukti empiris yang kuat mengenai efektivitas media permainan edukatif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

Peneliti juga berharap hasil ini dapat menjadi rujukan bagi guru dan sekolah dalam menerapkan strategi pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan⁶.

Catatan Kaki

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta, 2021.

Nana Sudjana. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo, 2005.

Sukmadinata, Nana Syaodih. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:

Remaja Rosdakarya, 2016.

Jurnal Penelitian Pendidikan, “Quasi Experimental Design dalam Riset Pendidikan,” https://journal.uny.ac.id/index.php/jpp/article/view/19755

Jurnal EduHumaniora, “Desain Pretest-Posttest Control Group: Kajian Metodologis,”

https://ejournal.upi.edu/index.php/eduhumaniora/article/view/34682

Sugiyono, Metode Penelitian, op.cit.

(22)

B. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV MIN 4 Lampung Selatan tahun ajaran 2024/2025. Berdasarkan data dari sekolah, terdapat dua kelas paralel yaitu IV A dan IV B, masing-masing berjumlah sekitar 25 siswa. Dengan demikian, total populasi dalam penelitian ini adalah 50 siswa. Populasi ini termasuk kategori populasi kecil yang memungkinkan dijadikan sebagai sampel secara keseluruhan¹.

Penentuan sampel dilakukan dengan teknik total sampling atau sampling jenuh, yaitu teknik pengambilan sampel di mana seluruh anggota populasi dijadikan sampel. Teknik ini dipilih karena jumlah populasi relatif kecil dan homogen dalam hal usia, tingkat pendidikan, dan latar belakang sosial ekonomi. Dengan menggunakan total sampling, peneliti berharap dapat memperoleh data yang komprehensif dan representatif terhadap populasi yang diteliti².

Kelas IV A ditetapkan sebagai kelompok eksperimen, yaitu siswa yang akan diberikan perlakuan berupa pembelajaran dengan permainan edukatif matematika. Sementara itu, kelas IV B menjadi kelompok kontrol yang mengikuti pembelajaran matematika seperti biasa, tanpa penggunaan permainan. Pemisahan ini dilakukan dengan mempertimbangkan efisiensi dan kelancaran proses pembelajaran yang telah berjalan di sekolah³.

Penentuan kelompok eksperimen dan kontrol tidak dilakukan secara acak (random), melainkan berdasarkan kelas yang telah ada. Oleh karena itu, desain penelitian ini termasuk dalam kategori kuasi eksperimen, di mana kendali terhadap variabel luar tidak sekuat dalam eksperimen murni. Meski begitu, pendekatan ini tetap dapat digunakan untuk mengetahui pengaruh perlakuan terhadap variabel tertentu dengan validitas internal yang cukup baik⁴.

Kedua kelompok, baik eksperimen maupun kontrol, akan diberi pretest untuk mengukur kondisi awal kemampuan matematika dan motivasi belajar.

(23)

Setelah beberapa minggu perlakuan dilakukan, siswa kembali diberikan posttest dengan instrumen yang serupa. Perbedaan antara skor pretest dan posttest di masing-masing kelompok akan dianalisis untuk mengetahui efektivitas permainan edukatif dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa⁵.

Penggunaan sampel seluruh populasi dalam penelitian ini juga bertujuan untuk meminimalkan kesalahan sampling (sampling error) dan meningkatkan keakuratan analisis. Dengan demikian, hasil yang diperoleh akan lebih dapat dipercaya dan digunakan untuk memberikan rekomendasi dalam praktik pembelajaran di sekolah dasar lainnya dengan karakteristik serupa.

Strategi pemilihan sampel ini dianggap tepat karena mempertimbangkan keterbatasan jumlah siswa dan kondisi nyata di lapangan.

Selain itu, metode ini memungkinkan peneliti untuk melakukan observasi yang lebih mendalam terhadap seluruh peserta didik yang terlibat dalam penelitian⁶.

Catatan Kaki

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta, 2021.

Jurnal JPsd Untirta, “Penggunaan Teknik Sampling Jenuh dalam Penelitian SD,”

https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JPsd/article/view/17602

Nana Sudjana. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo, 2005.

Sukmadinata, Nana Syaodih. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:

Remaja Rosdakarya, 2016.

Jurnal EduHumaniora, “Desain Pretest-Posttest Control Group: Kajian Metodologis,”

https://ejournal.upi.edu/index.php/eduhumaniora/article/view/34682

Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, “Strategi Pengambilan Sampel di Sekolah Dasar,” https://ejournal.upi.edu/index.php/ppd/article/view/41256

(24)

C. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

Dalam penelitian kuantitatif, variabel adalah unsur penting yang harus dijelaskan secara eksplisit karena akan memengaruhi perumusan instrumen, analisis data, dan interpretasi hasil. Variabel dalam penelitian ini terdiri dari satu variabel bebas (independen) dan dua variabel terikat (dependen).

Hubungan antara variabel-variabel ini yang akan dianalisis untuk melihat adanya pengaruh yang signifikan akibat perlakuan yang diberikan.

Variabel bebas (X) dalam penelitian ini adalah penggunaan permainan edukatif matematika dalam proses pembelajaran. Permainan edukatif yang dimaksud adalah media pembelajaran berbentuk permainan yang dirancang secara khusus untuk menyampaikan konsep-konsep matematika dengan pendekatan yang menyenangkan, interaktif, dan partisipatif. Permainan ini dipilih karena mampu mengatasi kejenuhan dalam belajar matematika yang sering dianggap sulit oleh siswa sekolah dasar¹.

Variabel terikat (Y) terbagi menjadi dua indikator, yaitu motivasi belajar siswa (Y₁) dan prestasi belajar matematika siswa (Y₂). Motivasi belajar merupakan faktor psikologis yang mendorong siswa untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran. Sedangkan prestasi belajar matematika adalah hasil penguasaan siswa terhadap materi matematika yang diajarkan selama perlakuan. Keduanya menjadi indikator utama dalam menilai keberhasilan penggunaan permainan edukatif².

Definisi operasional variabel bebas adalah kegiatan pembelajaran yang menggunakan permainan matematika seperti papan bilangan, teka-teki numerik, atau kuis interaktif yang dirancang untuk mengasah logika dan pemahaman matematika. Kegiatan ini dilakukan selama beberapa pertemuan di kelas eksperimen dengan tujuan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan tanpa mengurangi substansi materi pelajaran.

Motivasi belajar dalam definisi operasional diukur melalui angket dengan skala Likert, yang mencakup indikator seperti perhatian, minat,

(25)

kepercayaan diri, dan ketekunan siswa saat pembelajaran berlangsung. Angket ini diberikan kepada seluruh siswa sebelum dan sesudah perlakuan, kemudian dianalisis untuk mengetahui perubahan tingkat motivasi siswa³.

Sedangkan prestasi belajar matematika diukur melalui tes pilihan ganda yang mencakup materi yang diajarkan selama perlakuan berlangsung. Tes ini disusun berdasarkan kompetensi dasar yang telah ditetapkan oleh kurikulum dan diberikan dalam bentuk pretest dan posttest kepada kelompok eksperimen dan kontrol. Skor dari tes ini digunakan untuk mengukur peningkatan pemahaman siswa terhadap materi⁴.

Dengan pendefinisian variabel secara operasional yang jelas dan terukur, peneliti dapat menyusun instrumen yang valid dan reliabel. Hal ini juga mendukung objektivitas pengumpulan dan analisis data, serta mempermudah dalam melakukan replikasi studi serupa di masa mendatang.

Selain itu, pendekatan ini meningkatkan akurasi pengujian hipotesis dalam penelitian kuantitatif⁵.

Catatan Kaki

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta, 2021.

Jurnal Pendidikan Ekonomi, “Pengaruh Permainan Edukatif terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa,”

https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpe/article/view/38141

JIP STKIP Jombang, “Definisi Operasional Motivasi dan Prestasi Belajar,” https://ejournal.stkipjb.ac.id/index.php/JIP/article/view/1485

Ibid.

Sugiyono, Metode Penelitian, op.cit.

D. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di MIN 4 Lampung Selatan, yang terletak di Kecamatan Penengahan, Kabupaten Lampung Selatan. Sekolah ini dipilih berdasarkan pertimbangan bahwa lingkungan belajarnya representatif untuk

(26)

penerapan media pembelajaran berbasis permainan edukatif matematika.

Selain itu, sekolah ini memiliki dua rombongan belajar kelas IV, yang mendukung desain eksperimen dengan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen.

Letak geografis sekolah yang mudah dijangkau dan kesiapan sarana prasarana turut menjadi alasan pemilihan lokasi penelitian. Di samping itu, guru-guru di sekolah ini juga terbuka terhadap inovasi pembelajaran dan bersedia mendukung pelaksanaan penelitian di kelas mereka. Hal ini tentu mempermudah peneliti dalam mengimplementasikan metode pembelajaran yang dirancang, serta dalam melakukan observasi dan pengambilan data secara langsung.

Kondisi sosial siswa MIN 4 Lampung Selatan juga cukup heterogen dan mencerminkan populasi siswa sekolah dasar pada umumnya. Dengan demikian, hasil penelitian ini diharapkan dapat digeneralisasikan ke sekolah dasar lain yang memiliki karakteristik serupa. Selain itu, pemilihan lokasi ini juga mempertimbangkan kemudahan koordinasi antara peneliti, guru, dan kepala sekolah dalam pelaksanaan intervensi.

Penelitian ini dilaksanakan selama bulan Mei sampai Juni 2025. Pada bulan Mei, dilakukan kegiatan koordinasi, penyusunan instrumen, serta uji coba perlakuan dalam skala kecil. Sementara pelaksanaan intervensi pembelajaran menggunakan permainan edukatif dilakukan selama empat minggu di bulan Juni, termasuk pengumpulan data pretest dan posttest.

Rentang waktu pelaksanaan ini dipilih agar tidak berbenturan dengan kegiatan ujian akhir semester atau kegiatan sekolah lainnya. Peneliti juga menyesuaikan jadwal perlakuan dengan jadwal mata pelajaran matematika di kelas IV agar tidak mengganggu struktur pembelajaran yang telah ditetapkan oleh pihak sekolah.

Dengan waktu pelaksanaan yang dirancang secara sistematis dan lokasi yang strategis serta mendukung, diharapkan proses penelitian dapat berjalan

(27)

lancar dan hasil yang diperoleh memiliki validitas yang tinggi. Koordinasi dengan pihak sekolah pun dilakukan secara intensif untuk memastikan kelancaran kegiatan selama penelitian berlangsung.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dirancang untuk mendapatkan informasi yang akurat dan relevan terkait motivasi dan prestasi belajar matematika siswa kelas IV MIN 4 Lampung Selatan. Data dikumpulkan menggunakan beberapa instrumen utama yaitu tes prestasi belajar dan angket motivasi belajar, serta dokumentasi pendukung. Penggunaan beberapa teknik ini bertujuan untuk memperkaya data dan meningkatkan validitas hasil penelitian¹.

Pertama, data prestasi belajar matematika dikumpulkan melalui tes prestasi belajar yang terdiri dari soal-soal matematika yang sesuai dengan kurikulum dan materi pembelajaran yang diberikan selama penelitian. Tes ini diberikan sebelum perlakuan (pretest) dan setelah perlakuan (posttest) untuk mengukur perubahan kemampuan siswa. Soal tes disusun berdasarkan indikator pencapaian kompetensi dan telah melalui validasi oleh ahli materi dan ahli instrumen².

Kedua, untuk mengukur motivasi belajar siswa, peneliti menggunakan angket motivasi belajar yang berisi pernyataan-pernyataan terkait sikap, minat, dan semangat siswa dalam belajar matematika. Angket ini diberikan pada saat pretest dan posttest agar dapat diketahui tingkat motivasi sebelum dan sesudah menggunakan permainan edukatif matematika. Angket dirancang menggunakan skala Likert 4 poin yang mudah dipahami siswa kelas IV³.

Selain itu, peneliti juga menggunakan dokumentasi sebagai data pendukung, berupa catatan observasi selama proses pembelajaran berlangsung, serta data nilai raport siswa yang relevan. Dokumentasi ini berguna untuk memperkuat analisis dan memberikan gambaran kontekstual mengenai kondisi belajar siswa di kelas eksperimen dan kontrol⁴.

(28)

Pengumpulan data dilakukan dengan cara yang terstruktur dan mengikuti jadwal pembelajaran di sekolah. Tes prestasi dan angket motivasi diberikan di waktu yang telah disepakati bersama guru kelas dan kepala sekolah agar tidak mengganggu proses belajar mengajar rutin. Peneliti juga didampingi oleh guru kelas agar pelaksanaan tes dan angket berjalan lancar dan siswa merasa nyaman⁵.

Keabsahan instrumen diuji melalui uji validitas dan reliabilitas sebelum digunakan dalam penelitian. Validitas soal tes dan angket diuji oleh pakar pendidikan matematika dan psikometri, sedangkan reliabilitas diuji menggunakan metode statistik seperti Cronbach Alpha untuk angket motivasi.

Hal ini dilakukan agar data yang diperoleh benar-benar menggambarkan variabel yang diteliti⁶.

Dengan teknik pengumpulan data yang beragam dan terencana ini, peneliti berharap data yang diperoleh dapat memberikan gambaran yang utuh dan valid mengenai pengaruh penggunaan permainan edukatif matematika terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa kelas IV. Data ini nantinya akan dianalisis secara statistik untuk menguji hipotesis penelitian⁷.

Catatan Kaki

1. Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta, 2021.

2. Jurnal Pendidikan Matematika, “Pengembangan Tes Prestasi Belajar pada Sekolah Dasar,”

https://journal.unnes.ac.id/index.php/jpm/article/view/36308

3. Jurnal Psikologi Pendidikan, “Pengukuran Motivasi Belajar dengan Angket Likert,” https://ejournal.unri.ac.id/index.php/jpp/article/view/5507 4. Jurnal Pendidikan Dasar, “Peran Dokumentasi dalam Penelitian

Pendidikan,” https://journal.uny.ac.id/index.php/jpd/article/view/4015 5. Hadi, Sutrisno. Metodologi Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: Andi

Offset, 2017.

6. Jurnal Penelitian Pendidikan, “Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian,” https://journal.uny.ac.id/index.php/jpp/article/view/19800

(29)

7. Creswell, John W. Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. 4th Edition. Thousand Oaks: Sage Publications, 2014.

F. Teknik Analisis Data

Analisis data dalam penelitian ini bertujuan untuk mengolah dan menginterpretasi data kuantitatif yang telah dikumpulkan dari tes prestasi belajar dan angket motivasi siswa kelas IV MIN 4 Lampung Selatan. Teknik ini dilakukan secara sistematis agar dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai pengaruh penggunaan permainan edukatif matematika terhadap variabel yang diteliti¹.

Langkah awal analisis data adalah melakukan pengujian prasyarat analisis, yaitu uji normalitas dan uji homogenitas data. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data distribusinya normal, sehingga dapat menggunakan teknik analisis parametrik. Uji homogenitas bertujuan untuk memastikan bahwa varians data dari kelompok eksperimen dan kontrol seragam².

Setelah data memenuhi asumsi prasyarat, peneliti menggunakan uji statistik inferensial berupa uji-t (independent sample t-test) untuk membandingkan rata-rata skor prestasi belajar dan motivasi antara kelompok eksperimen dan kontrol setelah perlakuan. Uji ini dipilih karena sesuai untuk membandingkan dua kelompok independen dengan data interval atau rasio³.

Selain uji-t, peneliti juga melakukan analisis deskriptif berupa perhitungan mean, median, modus, standar deviasi, dan persentase untuk memberikan gambaran awal mengenai karakteristik data dan distribusi nilai prestasi serta motivasi siswa sebelum dan sesudah perlakuan⁴.

Hasil uji statistik yang menunjukkan nilai signifikansi (p-value) kurang dari 0,05 akan diinterpretasikan sebagai adanya perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa

(30)

permainan edukatif matematika berpengaruh terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa⁵.

Selain itu, analisis data juga dilengkapi dengan interpretasi hasil berdasarkan konteks pembelajaran dan teori yang relevan. Peneliti mengkaji apakah hasil penelitian sejalan dengan temuan sebelumnya dalam literatur dan mengidentifikasi faktor-faktor yang mungkin memengaruhi hasil penelitian⁶.

Dengan teknik analisis data yang sistematis ini, penelitian diharapkan dapat memberikan bukti empiris yang kuat dan mendalam mengenai pengaruh media pembelajaran inovatif terhadap hasil belajar dan motivasi siswa.

Penelitian ini juga dapat menjadi dasar rekomendasi bagi pengembangan model pembelajaran di sekolah dasar⁷.

Catatan Kaki

1. Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta, 2021.

2. Ghozali, Imam. Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS.

Semarang: Badan Penerbit UNDIP, 2018.

3. Santoso, Singgih. Statistik untuk Penelitian. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2014.

4. Creswell, John W. Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. 4th Edition. Thousand Oaks: Sage Publications, 2014.

5. Jurnal Pendidikan Matematika, “Penggunaan Uji-t dalam Penelitian Pendidikan,” https://journal.unnes.ac.id/index.php/jpm/article/view/41059 6. Ary, Donald, et al. Introduction to Research in Education. 9th Edition.

Boston: Cengage Learning, 2013.

7. Best, John W., dan James V. Kahn. Research in Education. 10th Edition.

Boston: Pearson, 2006.

Referensi

Dokumen terkait

matematika di Sekolah dasar Islam Terpadu Nidaul Hikmah Salatiga. Memaparkan strategi penyampaian materi matematika di Sekolah dasar Islam Terpadu Nidaul Hikmah

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Memperoleh informasi model penilaian pendidikan karakter pada mata pembelajaran matematika di Sekolah Dasar, (2) Menemukan model

(2) Mendapatkan masukan dari stakeholders terhadap prototype model pembelajaran matematika dengan pendekatan pendidikan karakter di Sekolah Dasar; (3) Menemukan model pembelajaran

Sekolah dasar merupakan jenjang pertama bagi anak dalam dunia pendidikan sehingga sangat penting adanya pendidikan multikultur dalam pembelajaran di sekolah dasar untuk

Jurnal Pendidikan Tambusai 11819 Pentingnya Pendidikan Nilai terhadap Siswa Sekolah Dasar di Era Global Nadiah Sya’idah1, Andika Surya Perdana2, Desyandri3, Irda Murni4 1,2,3,4

Dokumen ini membahas tentang peran agama dalam pendidikan dan masalah kurangnya pengajaran agama di

Teks tersebut membahas pentingnya metode dalam proses belajar mengajar, khususnya dalam pendidikan dasar, dengan fokus pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan

Buku panduan untuk mata pelajaran matematika di sekolah dasar yang disusun oleh pemerintah