• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KALKULUS 1 DENGAN MENGGUNKAN METODE COMPUTER ASSITED INSTRUCTION (CAI)

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KALKULUS 1 DENGAN MENGGUNKAN METODE COMPUTER ASSITED INSTRUCTION (CAI)"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KALKULUS 1 DENGAN MENGGUNKAN METODE COMPUTER

ASSITED INSTRUCTION (CAI)

Gunawan Lazuardy1, Tonni Limbong2

Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan1 Dosen Tetap Program Studi S1-Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan2

Jl. Sisingamangaraja No. 338 Sp. Limun Medan

http :// www.stmik-budidarma.ac.id // Email : lazuardyinformasi3@gmail.com1, tonni.budidarma@gmail.com2

ABSTRAK

Pada saat ini sistem pembelajaran kalkulus 1, dalam penyampaian materi dalam pembelajaran kalkulus 1 pada SMA NEGERI 1 LHOKSUKON, pada saat ini guru setiap penyampaian materi guru masih menulis di papan tulis. Dalam setiap penyampaian materi guru masih menggunakan buku dalam penyampaian materi pada siswa.Oleh karena itu, guru perlu memberikan bantuan atau dorongan dalam pelajaran kalkulus 1, dibutuhkan sebuah media yang dapat menunjang minat serta daya tarik pada siswa terhadap pelajaran kalkulus 1, menerapkan materi yang disampaikan oleh guru. Dalam metode Computer Assited Instruction (CAI). Dapat menampilkan pembelajaran menggunakan berbagai jenis media baik teks, gambar dan video. Dengan peserta didik mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan kemampuannya tanpa harus terus menerus diberi informasi secara searah oleh pengajar. Pada Perangkat lunak yang digunakan yaitu Macromedia Flash 8 sebagai software yang mendukung dalam pembelajaran kalkulus 1. perangkat lunak ini digunakan sebagai media pembelajaran untuk mengatasin permasalahan – permasalahan dalam pembelajaran.

Kata Kunci: Pembelajaran, CAI (Computer Assited Instruction), Macromedia Flash 8

1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

Pembelajaran merupakan suatu proses hubungan interaksi antara pendidik dan perserta didik. pembelajaran sebagai suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur manusia, material, fasilitas, pelengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Metode pembelajaran yang tepat akan menentukan seorang peserta didik dapat menyerap ilmu yang diberikan dengan baik. dan proses pembelajaran selama ini masih cendurung menggunakan metode konvensional yaitu pengajar memberikan ceramah secara teoritas kepada peserta didik.

Kalkulus (Bahasa Latin: calculus, artinya "batu kecil" untuk menghitung) adalah cabang ilmu matematika yang mencakup limit dan lain - lain.

Kalkulus merupakan sebuah cabang ilmu dari Matematika yang sangat dibutuhkan untuk pengembangan ilmu pengetahuan terutama bagi Fisika daneknik (Engineering). pelajaran kalkulus merupakan pelajaran yang wajib diambil pada setiap siswa SMA dan mahasiswa teknik informatika Dalam ilmu kalkulus materi dasar ini yang dapat kita pelajari pada meteri limit, yang secara umum dinamakan analisis matematika.

Pada saat ini sistem pembelajaran kalkulus 1, dalam penyampaian materi dalam pembelajaran kalkulus 1 pada SMA NEGERI 1 LHOKSUKON, pada saat ini guru setiap penyampaian materi guru masih menulis di papan tulis.

Dalam metode Computer Assited Instruction (CAI). Dapat menampilkan pembelajaran menggunakan berbagai jenis media baik teks,

gambar dan video. Dengan peserta didik mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan kemampuannya tanpa harus terus menerus diberi informasi secara searah oleh pengajar, peserta didik dapat melakukan penemuan, penyelidikan, dan melakukan latihan yang di anggap perlu tanpa kebosanan.Dalam penggunan animasi grafik ini membuat siswa menjadi menarik untuk belajar serta melatih daya konsentrasi siswa dalam mempelajarin materi limit.

1.2 Perumusaan Masalah

Dalam dengan penjelasan dan uraian di pada latar belakang masalah, maka penulis menemukan rumusaan masalah yang sangat erat dengan judul skripsi yang dibawakan penulis adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana proses pembelajaran atau penyampaian materi – materi dasar kalkulus 1 pada peserta didik?

2. Bagaimana menerapkan metode Computer Assited Instruction (CAI) pada pembelajaran kalkulus 1?

3. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran kalkulus 1 dengan menggunakan metode CAI yang dapat digunakan peserta didik?

1.3 Batasan Masalah

Dalam batasan masalah ini perancangan aplikasi pembelajaran kalkulus 1 dengan bantuan komputer penulis membatasain masalah – masalah yang akan dibahas dalam penulisaan skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Ruang lingkup pada skripsi ini dalam pembelajaran kalkulus 1 penulis hanya

(2)

membahas materi dasar kalkulus 1 tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA) pada SMA NEGERI 1 LHOKSUKON, khususnya kelas XI (Dua) yaitu materi Limit (Limit Fungsi, Limit Fungsi Secara Aljabar, Limit Fungsi Aljabar, Teorema Limit Dan Limit Fungsi Trigonometri).

2. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran kalkulus 1 menggunakan perangkat lunak yaitu Macromedia Flash 8.

3. Pembelajaran berupa gambar, text dan video dalam Penyajian materi dan latihan pada aplikasi Computer Assisted Instruction (CAI) ini dibuat secara sistematis yakni menyajian topik sesuai dengan urutan yang telah ditetapkan pemrograman.

4. Soal latihan untuk pelajaran kalkulus 1 hanya pilihan berganda dan terdapat 5 soal.

1.4 Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang diperoleh dari perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk menyampaikan materi – materi dasar

kalkulus 1 pada peserta didik.

2. Untuk menerapkan metode Computer Assisted Instruction (CAI) pada pembelajaran kalkulus 1.

3. Untuk merancang aplikasi pembelajaran kalkulus 1 dengan menggunakan metode Computer Assisted Instruction (CAI) yang dapat digunakan peserta didik.

1.4.2 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diperoleh dari perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Agar memberikan kemudahan pada peserta didik dalam proses pembelajaran kalkulus 1

2. Dapat menambahan sumber pembelajaran serta memberi alternatif cara belajar yang sangat menarik pada peserta didik.

3. Dapat manfaatkan sebagai media pembelajaran yang membantu dalam proses mengajar khususnya di pelajaran kalkulus 1.

2. Landasan Teori 2.1 Perancangan

Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir sistem (system flowchart), yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk menunjukan urutan-urutan proses dari sistem (Syifaun Nafisah,2003).

2.2 Aplikasi

Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan.

Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.

Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikan masalah khusus. (kamus komputer,2005), aplikasi merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau

media yang dapat digunakan untuk diterapkan menjadi sebuah bentuk yang baru (Jogiyanto 2005).

2.3 Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses kegiatan belajar mengajar yang dirancang secara sistematis, dilakukan secara sengaja antara guru dengan siswa, guna mencapai tujuan pembelajaran yang dirancangkan.

Pembelajaran pada hakekatnya adalah proses interaksi antara peserta didik dengan lingkungan, sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang lebih baik. Dan tugas guru adalah mengkordinasikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi peserta didik.

2.4 Computer Assited Instruction (CAI)

Computer Assisted Instruction (CAI) Adalah sistem komputer yang dapat menyampaikan pengajaran secara lansung kepada penerima informasi melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang telah diprogramkan. komputer sebagai media untuk menyampaikan materi pembelajaran atau informasi, petunjuk dalam menyelesaikan soal – soal latihan yang juga sekaligus sebagai penilai.

2.5 Penggunaan CAI (Computer Assisted Instruction)

Dalam pembelajaran berbantu komputer (CAI), peserta didik dapat berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya.

2.6 Ciri – Ciri Computer Assited Instruction (CAI) Computer Assited Instruction dikembangkan melalui program intruksi dan kondisi operasi seperti pedoman teori – teori. Sehingga, para siswa harus diberikan kebebasan yang cukup untuk mengendalikan cara belajar mereka sendiri. Maka pelajaran – pelajaran Computer Assited Instruction (CAI) mempunyai ciri – ciri sebagai berikut : a. Langkah – langkah kecil

b. Menanggapi dengan jelas c. Umpan balik cepat d. Lompatan diri sendiri

2.7 Jenis – Jenis Computer Assited Instruction (CAI)

Metode Computer Assisted Instruction (CAI) dibedakan menjadi Empat jenis metode penyajiannya (Dr. Rusman M.Pd, 2012) yaitu : 1. Tutorial

Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau memperjelaskan materi tertentu dimana komputer menyampaikan materi kepada perserta didik. Dalam meyajikan materi, Tutorial dapat dibedakan menjadi Tutorial linear dan Tutorial bercabang. Tutorial linear menyajikan suatu topik ke dalam topik berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrograman, sehingga perserta didik tidak dapat memilih materi pembelajaran sesuai keinginan dan kemampuannya. Dengan demikian setiap peserta didik harus mempelajari materi yang sama tutorial linear mengabaikan perbedaan

(3)

kemampuan individu. Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebesan pada peserta didik untuk mempelajarin materi sesuai keinginan dan kemampuan perserta didik. Dalam hal ini tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding tutorial linear karena :

a. Peserta didik dapat menentukan materi yang akan yang akan dipelajarin

b. Pembelajaran lebih menarik, kreatif, dan fleksibel

2. Drill and Practice (Latihan dan Praktek)

Model drill merupakan suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih peserta didik terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan (Rusman, 2012). Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasan. Selain untuk menanamkan kebiasaan model ini juga dapat menambah kecepatan, ketepatan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulang bahan yang telah disajikan. Pengajaran berbasis komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyedian latihan – latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan peserta didik melalui kecepatan penyelesaian soal – soal latihan yang diberikan pemrogram. Secara umum tahapan materi penyajian model drill adalah sebagai berikut :

a. Penyajian masalah – masalah dalam bentuk latihan soal.

b. Peserta didik mengerjakan soal – soal latihan.

c. Jika jawaban peserta didik benar program menampilkan nilai dan jika jawaban peserta didik salah program menyediakan fasilitas untuk mengulang latihan dan dapat melihat pembahasan atau kunci jawaban pada materi soal.

3. Simulation (Simulasi)

Model simulasi pada dasarnya salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan -tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang tanpa risiko.

Dalam model ini menampilkan materi pelajaran dikemas dalam bentuk animasi, gambar, dan paduan warna yang serasi dan harmonis.

4. Instructional Games

Model Instructional Games merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran yang berbasis komputer, yang didesain untuk membangkitkan motivasi pada peserta didik.

Tujuan dari Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang meningkatkan kemampuan peserta didik. Tipe Instructional Games atau Educational Games merupakan program yang menciptakan kemampuan pada permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat peserta didik

melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.

3. Analisan Dan Pemodelan 3.1 Analisa

Analisa sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan- kesempatan serta hambatan- hambatan yang terjadi dan kebutuhan- kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan- perbaikannya.

Hal- hal yang dianalisis pada tahap analisis sistem adalah analisis masalah, analisis fungsional, analisis prosedur sistem yang sedang berjalan, analisis aliran informasi.

3.2 Penerapan Metode Computer Assisted Intruction (CAI)

Penerapan metode Computer Assisted Instruction (CAI) pada pelajaran kalkulus 1 adalah sebagai berikut:

1. Tutorial

Pada tutorial ini yang akan disajikan dalam perancangan aplikasi yang dirancang adalah materi limit yang khususnya kelas XI SMA, yaitu materi limit fungsi, menentukan nilai limit secara aljabar, limit fungsi aljabar, teorema limit dan limit fungsi trigonomtri.

2. Drill And Practice (Latihan Dan Praktek) Menyajikan materi pelajaran untuk dipelajarin secara berulang. Materi yang dijadikan latihan berupa pilihan ganda pada materi limit, dalam latihan ini dirancang hanya 5 soal yaitu materi Limit Fungsi dan Menentukan Nilai Limit Fungsi Secara Aljabar, limit fungsi aljabar, teorema limit, limit fungsi trigonometri.

3. Simulation (Simulasi)

Dalam simulasi ini mempelajari materi limit fungsi, menentukan nilai limit secara aljabar, limit fungsi aljabar, teorema limit dan limit fungsi trigonometri, terkadang user mengalami kesulitan saat dalam memahami rumus dan soal pada materi limit. Oleh karena itu penulis membuat rancangan aplikasi simulasi aplikasi ini akan menampilkan soal dan pembahasan pada materi limit yang berbentuk animasi simulasi, supaya user cepat memahami soal yang ada pada rumus tiap materi, penulis mengambil contoh soal menentukan nilai limit secara aljabar yang akan dirancang dalam bentuk animasi simulasi.

4. Game (Permainan)

Permainan ini yang dirancang adalah permainan berbentuk edukasi sederhana yaitu bagaimana dalam memahami rumus limit dalam menyelesaikan soal dalam permainan teka – teki, yang diharapkan dapat menghilangkan kejenuhan dalam bermain teka - teki sederhana.

4. Algoritma Dan Implementasi 4.1 Algoritma

Algoritma merupakan urutan langkah – langkah yang bertahap dalam penyelesaian suatu masalah untuk menganalisa serta menjelaskan urutan dan hubungan antara kegiatan-kegiatan yang akan

(4)

ditempuh untuk memecahkan dan menyelesaikan suatu permasalahan sehingga tercapai tujuan yang di inginkan. Adapun algoritma yang pada bab ini merupakan algoritma yang diimplementasikan dalam program. Dalam aplikasi pembelajaran kalkulus 1 terdiri dari 6 buah algoritma, yaitu algoritma pilihan menu utama, algoritma menu materi, algoritma tutorial, algoritma latihan, algoritma simulasi dan algoritma permainan.

Adapun bentuk dari keenam algoritma tersebut adalah sebagai berikut:

4.1.1 Algoritma Menu Utama

Algoritma ini melakukan pengecekkan terhadap menu yang dipilih. Program akan menampilkan informasi dari menu yang dipilih seperti berikut ini :

1.

Algoritmanya :

Input : Pilih menu utama, menu materi, menu Tutorial, menu latihan, menu simulasi dan menu permainan Output : Tampilan isi dari menu yang

dipilih

2.

Proses : if M = Materi maka then

Tampilkan materi aplikasi pembelajaran kalkulus 1

Else if M = Tutorial maka then

Tampilkan tutorial aplikasi pembelajaran kalkulus 1 Else if M = Latihan maka then

Tampilkan latihan aplikasi pembelajaran kalkulus 1 Else if M = Simulasi maka then

Tampilkan Simulasi aplikasi pembelajaran kalkulus 1

Else if M = Permainan maka then

Tampilkan Permainan aplikasi pelajaran kalkulus 1 End if

4.1.2 Algoritma Materi

Pada tahap ini merupakan proses algoritma pilihan – pilihan materi dasar pada kalkulus 1 secara umumnya sebagai berikut.

1. Algoritmanya :

Input : Pilih Menu Materi Output :Tampilan Sub Materi 2. Proses : if M = Materi then

Tampilan sub menu materi pembelajaran kalkulus 1 Else if M = Materi pertama then Tampilan Materi pertama pembelajaran kalkulus 1

Else if M = Materi kedua then Tampilan Materi kedua pembelajaran kalkulus 1

Else If M = Materi ketiga then Tampilan Materi ketiga pembelajaran kalkulus 1

Else if M = Materi keempat then Tampilan Materi keempat pembelajaran kalkulus 1

Else if M = Materi Kelima then Tampilan Materi kelima pembelajaran kalkulus 1

Else if Kembali Menu Utama End

4.2 Implementasi

Pada tahap ini dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang baru. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan di implementasikan pada Software pemrograman yang digunakan.

4.2.1 Implementasikan Antarmuka

Pada tahap ini dilakukan penerapan hasil perancangan antarmuka ke dalam sistem yang dirancang dengan mengggunakan perangkat lunak yang telah dipaparkan pada sub bab implementasi perangkat lunak.

1. Tampilan Menu Splash Screen

Gambar 1: Tampilan Menu Splash Screen

Pada gambar di atas hanya menampilkan judul aplikasi, nama pembuat aplikasi, jurusan penulis, jika klik next akan menampilkan menu utama pada aplikasi pembelajaran kalkulus 1.

2. Tampilan Menu Utama

Gambar 2: Tampilan Menu Utama

3. Tampilan Menu Materi

Pada menu ini akan menampilkan informasi umum tentang gambaran materi aplikasi pembelajaran yang telah dibuat, informasi yang ditampilkan lanjutkan kembali dengan memilih salah satu tombol pilihan tombol materi yang ada, seperti gambar dibawah ini.

Gambar 3: Tampilan Menu Materi

Jika memilih salah satu tombol limit fungsi maka akan tampil materi kalkulus 1 tentang pengertian limit fungsi serta rumus – rumus sederhana.

(5)

Gambar 4: Tampilan Menu Materi Lanjutan

4. Tampilan Menu Tutorial

Gambar 5 : Tampilan Menu Tutorial

5. Tamplan Menu Latihan

Pada menu Latihan terdapat beberapa soal – soal latihan dan juga ada tombol enter untuk menampilkan hasil jawaban, jika soal benar maka akan muncul soal berikutnya, jika jawaban salah maka soal berikutnya tidak bisa ditampilkan soal berikutnya.

Gambar 6: Tampilan Menu Latihan

tombol kunci jawaban untuk menampilkan pembahasan soal – soal latihan pembelajaran kalkulus 1 dan akhir latihan akan muncul nilai akhir pada manu latihan ini

Gambar 7: Tampilan Menu Latihan Lanjutan Pada menu akhir latihan maka akan muncul nilai akhir pada menu latihan ini

Gambar 8: Tampilan Menu Latihan Lanjutan

6. Tampilan Menu Simulasi

Pada menu digunakan untuk menampilkan simulasi pembelajaran kalkulus 1

Gambar 9: Tampilan Menu Latihan Lanjutan

7. Tampilan Menu Permainan

Pada menu ini digunakan untuk menampilkan permainan teka teki silang yang mengenai materi kalkulus 1 yang telah dirancang ,adapun tampilannya sebagai berikut :

(6)

Gambar 10: Tampilan Menu Permainan 5.Kesimpulan Dan Saran

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan telah dilakukan, penulis dapat menyimpulkan bahwa:

1. Dalam Pembelajaran Kalkulus 1 untuk tingkat SMA dengan aplikasi telah dirancang dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar kalkulus 1 dan lebih mudah di paham dengan peserta didik.

2. Dengan menerapkan metode computer assited instruction (CAI) ini pada pembelajaran kalkulus 1 peserta didik lebih mudah memahami materi yang telah dirancang dalam berbentuk berbasis komputer

3. Dalam merancang aplikasi pembelajaran kalkulus 1 dengan menggunakan metode computer assited instruction (CAI) ini menggunakan software macromedia flash 8.

5.2 Saran

Saran yang dapat diberikan oleh penulis sehubungan dengan keterbatasan sistem yang di rancang

1. Penulis berharap dapat Memperbanyak soal – soal latihan pembelajaran kalkulus 1 agar user yang melakukan tidak mendapatkan soal yang sama.

2. Memperbanyak fitur – fitur animasi agar lebih menarik lagi dalam menggunakan aplikasi pembelajaran kalkulus 1

3. Penulis juga berharap kedepannya tidak hanya materi limit saja yang di tampilkan pada pembelajaran kalkulus 1 tetapi materi berikut harus dapat di rancang pada aplikasi pembelajaran ini.

DAFTAR PUSTAKA

1. Hartono Jogiyanto, MBA, “Analisa Dan Perancangan Sistem”2001, Surabaya

2. Ladjamadin Al – Bahra Bin, “Analisis dan Desain Sistem Informasi”,2005

3. Rusman, Dr, M.Pd, “Model – Model Pembelajaran” Raja Grafindo, Jakarta,2012 4. Rahmat Permadi, “Pembelajaran Berbasis

Komputer”,2012

5. Sulistiyani Sri, “Mahir Dalam 7 Hari:

Macromedia profesional 8”,Andi, Yogyakarta, Edisi 1,2007

6. Tim Masmedia Buana pustaka, Matematika Untuk SMA Kelas XI, 2013, jilib 2

7. Tri Daryanto, “Sistem Multimedia dan Aplikasinya”,2005

8. Varberg Dale, dkk, “Kalkulus Jilid I”, Erlangga, Jakarta, Edisi 9, 2007

9. www.sliderhare.net/mastrie/3-limit, Tanggal Akses 11/05/2015

10. www.informasi-

pendidikan.com/2014/01/pengertian-dan- macam-macam-komponen.html, Tanggal Akses 14/05/2015

11. www.pribadirahja.com/neli/Skripsi/Lampiran/

Daftar_Simbol.doc,TanggalAkses, 30/04/2015

Referensi

Dokumen terkait

Solusi dari permasalahan diatas dengan menganalisa dan merancang perangkat ajar menggunakan teknologi informasi khususnya menggunakan media digital merupakan