• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG PENGENALAN HEWAN BEDASARKAN JENIS MAKANANNYA UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN METODE MDLC - Polsri Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG PENGENALAN HEWAN BEDASARKAN JENIS MAKANANNYA UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN METODE MDLC - Polsri Repository"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Anak usia dini adalah anak yang berusia umur 0-5 tahun, pada fase ini anak akan bertumbuh dan berkembang dengan pesat (Sistiarini, 2021). Masa anak usia dini sering disebut dengan istilah „golden age” atau masa emas (Imawati et al., 2022). Di usia ini anak memiliki masa tumbuh kembang dimana terjadi perkembangan dari berbagai aspek dini, seperti perkembangan kognotif, sosial- emosional, agama moral, bahasa, fisik-motorik dan psikologi (Mayar et al., 2022).

Perkembangan kognotif pada anak usia dini adalah suatu proses berpikir yang berupa kemampuan untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan sesuatu hal (Dita, 2016). Salah satu teknik pembelajaran untuk anak usia dini harus berdasarkan realita atau sesuai dengan kenyataan (Anggreani & Rosyani, 2022). Pembelajaran tersebut dapat berupa cara yang dikemas secara interaktif dan menarik yang diaplikasikan dalam media game (Muslih ; Widyastuti, 2020).

Game edukasi adalah salah satu jenis game yang digunakan untuk memberikan pembelajaran kepada penggunanya melalui media permainan yang mudah dipahami (Ramli et al., 2018). Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak-anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan (Zakharia et al., 2020). Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, huruf, angka, tumbuhan sampai hewan (Berlian,. 2020).

Hewan atau binatang menurut kamus besar bahasa indonesia merupakan mahluk yang mampu bergerak dan mampu bereaksi terhadap rangsangan, tetapi tidak berakal budi. Banyak sekali hewan didunia ini, ada jenis hewan yang memakan rumput (kambing, kerbau), daging (buaya, harimau), biji-bijian, serta tumbuh-tumbuhan (ayam, burung) yang mana dapat dikelompokkan menjadi 3 jenis makanan yaitu, karnivora, herbivora dan omnivora (Candra & Karnadi, 2020). Karena hewan tinggal di habitatnya masing-masing ada banyak jenis hewan yang sulit untuk kita lihat secara langsung, maka dari itu di butuhkan

(2)

2

sebuah media untuk memperkenalkan hewan berdasarkan jenis makananya (Cahyono et al., 2019).

Media pembelajaran dengan genre game puzzle sangat cocok digunakan, hal ini dikarenakan pada setiap stage di game puzzle terdapat permasalahan logika dan konseptual yang harus dicari solusinya oleh pemain game dan dibatasi dengan waktu tertentu (Azizi, 2021). Game puzzle sendiri adalah sebuah game yang dapat meningkatkan kemampuan anak dalam menyelesaikan masalah dan membantu meningkatkan hasil kemapuan belajar anak tersebut (Syahnur et al., 2022). Namun media pembelajaran yang digunakan pada umumnya masih menggunakan media konvensional, dimana materi yang disampaikan oleh pendidik umumnya menggunakan metode ceramah dengan media papan tulis, buku dan spidol.

Sehingga materi yang disampaikan kurang menarik dan mengurangi minat belajar anak (Zy et al., 2022). Oleh karena itu, penggunaan media game puzzle dalam pembelajaran dapat membantu anak-anak dalam memahami dan meningkatkan pemahaman terhadap isi materi yang disampaikan dengan mudah (Muna, 2020).

Dengan game edukasi berupa puzzle mengenai tentang pengenalan hewan berdasarkan jenis makananya, anak-anak diharapkan dapat mengetahui hewan dan jenis makannya yang ada disekitarnya. Pada penelitian sebelumnya dengan judul

“Penerapan BYL‟S GDLC Pada Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Hewan” yang menghasilkan aplikasi game edukasi pengenalan binatang berdasarkan habitatnya yang bisa diakses melalui smartphone dan handphone yang menarik untuk segala kalangan, yang menggunakan metode BYL‟S GDLC dan kemudian diuji secara sistem (virtual device yang terdapat pada software adobe flash CS6) dan responden (siswa ditempat penelitian). Sementara pada penelitian ini edukasi pengenalan binatang berdasarkan jenis makananya akan dituangkan ke dalam game puzzle berbasis 2D, lalu dikembangkan dengan metode MDLC (Multimedia development life cycle) serta diuji dengan pengujian blackbox.

Berdasarkan uraian di atas, maka judul penelitian yang diambil untuk tugas akhir ini adalah “Perancangan Game puzzle 2D Sebagai Media Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makananya Untuk Anak Usia Dini Menggunakan metode MDLC (Multimedia development life cycle)”.

(3)

3

1.2 Batasan Masalah

Agar dalam penyusunan laporan ini terarah dan tidak menyimpang, maka dibatasi masalah sebagai berikut :

1. Game edukasi ini ditampilkan dalam desain 2D.

2. Edukasi yang dituangkan dalam game ini hanya sebatas untuk pengenalan hewan berdasarkan jenis makananya yaitu karnivora, herbivora, dan omnivora.

3. Untuk masing-masing hewan berdasarkan jenis makanan, hanya menggambil 5 macam hewan saja baik itu didarat ataupun diair.

4. Tahap pengujian untuk game menggunakan pengujian black box.

1.3 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka masalah yang ditemukan yaitu:

1. Minimnnya pengetahuan anak tentang hewan dan jenis makanannya yang berbeda-beda disebabkan sulitnya akses untuk melihat hewan tersebut secara langsung dihabitatnya dan kurangnya metode pembelajaran yang menarik dan interaktif bagi anak usia dini dalam mempelajari hewan berdasarkan jenis makanannya,

2. “Bagaimana merancang game puzzle 2D sebagai media edukasi tentang pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya untuk anak usia dini menggunakan metode MDLC ? (Multimedia development life cycle)”.

1.4 Tujuan

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu menghasilkan game 2D Sebagai media edukasi tentang pengenalan macam-macam hewan berdasarkan jenis makananya untuk anak usia dini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle).

(4)

4

1.5 Manfaat

Adapun manfaat dari penelitian ini, yaitu :

1. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan dan sebagai referensi bagi peneliti dan mahasiswa lainnya terkait perancangan game edukasi.

2. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi media edukasi bagi anak-anak usia dini tentang pengenalan macam-macam hewan berdasarkan jenis makanannya melalui game 2D.

Referensi

Dokumen terkait

Hasil dari penelitian ini adalah Melalui game puzzle yang telah dirancang dapat meningkatkan minat anak-anak untuk belajar bahasa asing sejak dini.. Sehingga game puzzle ini

Judul Tugas Akhir yang telah disusun oleh penulis adalah “Game Cetak Edukasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia”.. Laporan Tugas Akhir ini meliputi beberapa aspek

Berdasarkan penjelasan diatas, bahwa tugas akhir dengan judul “ Game Edukasi Pengenalan Angka dan Huruf untuk pendidikan Anak Usia Dini ” penulis dapat menarik

25 User Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Berbasis Android untuk Anak Usia Dini «extends» «include» Pilih Huruf Pilih Hewan Pilih Angka Sentuh Gambar Huruf Sentuh

Fatchul Mubin & Nugroho Eko Budiyanto 2020 Game Edukasi “Foodin” sebagai Media Pengenalan Makanan Sehat dan Makanan Tidak Sehat Berbasis Android Jurnal Informatika dan Rekayasa

“Game Edukasi „Foodin’ sebagai media Pengenalan Makanan Sehat dan Makanan Tidak Sehat Berbasis Android,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 21, p.. Rancang Bangun Game

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2.. ALAT PERMAINAN EDUKATIF PASAK WARNA

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi media edukasi bagi anak-anak usia dini tentang pengenalan bentuk buah dan sayur dan juga membangun minat anak untuk memakan buah dan sayur