81
Media Pembelajaran Dan Pengenalan Bagi Anak Usia Dini. 141–152.
Aghni, R. I. (2018). Fungsi Dan Jenis Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 16(1).
Andriani, J., Daryati, M. E., & Kunci, K. (2021). Pengaruh Penggunaan Ape Puzzle terhadap Perkembangan Motorik Halus Anak Usia Dini: Studi Literatur. Research in Early Childhood Education and Parenting, 2(1), 30–
37.
Anggreani, H., & Rosyani, P. (2022). Perancangan Aplikasi Pengenalan Jenis - Jenis Dinosaurus Pada Anak - Anak Usia Dini Berbasis Flash. KERNEL:
Jurnal Riset Inovasi Bidang Informatika Dan Pendidikan Informatika, 2(2), 77–81
Ansori, Y., Fadila, J. N., Nugroho, F., Informatika, J. T., Islam, U., Maulana, N., Terjemah, S., Kata, K., Arab, B., & Soedijono, W. A. (2016). Pembuatan Game 2D Susun Terjemah Kosa Kata Bahasa Arab Dengan Memanfaatkan Library A * Karya Aron. 13–18.
Arda, A., Saehana, S., & Darsikin, D. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa SMP Kelas VIII. Mitra Sains, 3(1), 69–77.
Ariani, N. K., & Ujianti, P. R. (2021). Media Video Animasi untuk Meningkatkan Listening Skill Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(1), 43.
Arisetyawan, R. F. (2022). Perancangan Motion Graphic “Asmaul Husna”
Sebagai Media Pengenalan Pada Anak Usia 4-8 Tahun Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual Oleh.
Azizi, F. N. (2021). Perancangan Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Berbasis Android. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi ….
BERLIAN, F. (2020). Game Pengenalan Hewan Berbahaya Dengan Rpg (Role Playing Game) Maker Mv. 1–14.
Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (Tk) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (Vak). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan
Pembelajaran Informatika), 3(1), 8–16.
Cahyono, J., Penelitian, U., Praktik, K., & Agustianingsih, V. (2019). Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Hewan.
Candra, D., & Karnadi, V. (2020). PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PENGELOMPOKAN HEWAN BERDASARKAN MAKANAN BERBASIS ANDROID. 01, 11–18.
Darmawan, H. (2020). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan.
EProsiding Sistim Informasi, 2(2), 149–156.
Diharjo, W. ; D. A. S. ; M. F. A. (2020). Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game.
INTEGER: Journal of Information Technology, 5(2), 23–35.
Dita, T. A. (2016). Pemanfaatan Corona SDK dalam Pembuatan Game Edukasi untuk Anak Usia Dini. 1–23.
Fatimah, D. D. S., Tresnawati, D., & Ma’rup, C. S. (2015). Perancangan Game Puzzle Untuk Pembelajaran Menggunakan Metodologi Multimedia. Jurnal Algoritma, 14(2), 281–287.
Ginting, S. C. B. (2022). Analisis Kesulitan Siswa Dalam Memahami Materi Penggolongan Hewan Berdasarkan Makannya Di Kelas IV SD Negeri 055976 CANGKULAN KEC. KUTAMBARU TA 2021/2022. Analisis Kesulitan Siswa Dalam Memahami Materi Penggolongan Hewan Berdasarkan Makannya Di Kelas IV SD Negeri 055976 CANGKULAN KEC.
KUTAMBARU TA 2021/2022, 6–16.
Habsy, B. A. (2017). Seni Memehami Penelitian Kuliatatif Dalam Bimbingan Dan Konseling : Studi Literatur. JURKAM: Jurnal Konseling Andi Matappa, 1(2), 90.
Hara, M. K., & Carmentalakua, A. (2023). Perancangan Game Edukasi Benda - benda Adat pada Anak TK. SATI: Sustainable Agricultural Technology Innovation, 10–18.
Henry, S. (n.d.). Cerdas Dengan Games - Samuel Henry - Google Buku. Retrieved April 9, 2023,
Imawati, I. A. P. F., Ambaradewi, N. L. G., & Dato, G. R. S. (2022).
Implementasi Game Edukasi Tebak Gambar Hewan. Jurnal: Manajemen Dan Teknologi Informasi, 12(2), 35–42.
Iqbal, M., Sutarman, S., & Irmansyah, D. (2019). Perancangan Sistem Informasi Project Management Berbasis Web Pada PT Visionet Data Internasional.
Academic Journal of Computer Science Research, 1(1).
Komalasari, E. (2019). Peran Guru Dalam Medai Dan Sumber Belajar Di Era Dispursi. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIp, 2(1), 439–448.
Kurniawan, M. A., Setiawan, M. H., Madri, Ariana, R., & Heroza, R. I. (2019).
Perancangan Game Edukasi “YUKEWI” (Yuk Kenali Wisata Indonesia) Menggunakan Construct 2. Semnati, 254–258.
Lestari, D. S. (2017). PERANCANGAN MEDIA EDUKASI TANGGAP MENGHADAPI BENCANA BANJIR UNTUK ANAK-ANAK DI DAYEUHKOLOT BOOK DESIGN AS A MEDIA FOR CHILD EDUCATION TO ANTICIPATE FLOOD A Indonesia merupakan salah satu negara yang akrab dengan bencana alam juga memiliki banyak daerah ra. 4(3), 759–766.
Marlina, S. (2014). Peningkatan Sikap Sosial Anak Usia Dini Melalui Permainan Puzzle Buah Di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah 1 Bukittinggi. Pedagogi:
Jurnal Ilmu Pendidikan, 14(2), 109.
Marzian, F., & Qamal, M. (2017). Game Rpg “the Royal Sword” Berbasis Desktop Dengan Menggunakan Metode Finite State Machine (Fsm). Sisfo:
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, 1(2), 61–96.
https://doi.org/10.29103/sisfo.v1i2.244
Mayar, F., Sakti, R., Yanti, L., Erlina, B., Osriyenti, O., & Holiza, W. (2022).
Pengaruh Video Pembelajaran Gerak dan Lagu untuk Meningkatkan Fisik Motorik pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 2619–2625. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2081
Melati, F. (2019). Game edukasi. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1–19.
Muna, N. (2020). Penerapan Model Inkuiri dan Media Puzzle untuk Meningkatkan Aktivitas Siswa pada Pembelajaran IPA di Kelas IV MIN 4 Aceh Besar.
Muslih ; Widyastuti, D. (n.d.). Game Edukasi “ Animal Maze ” Mengelompokkan Hewan Berdasarkan Jenisnya Untuk Taman Kanak-. 1–8.
Nari, N., Akmay, Y., & Sasmita, D. (2020). Penerapan permainan puzzle untuk meningkatkan kemampuan membilang. Jurnal Pembangunan Pendidikan:
Fondasi Dan Aplikasi, 7(1), 44–52.
Nasution, S. (2017). Variabel penelitian. Raudhah, 05(02), 1–9.
http://jurnaltarbiyah.uinsu.ac.id/index.php/raudhah/article/view/182
Nathania, S. M., Waluyanto, H. D., & Wahyudi, A. T. (2019). Perancangan Buku Cerita Ilustrasi Anak tentang Bahaya Sedotan Plastik terhadap Lingkungan.
Jurnal DKV Adiwarna, Universitas Kristen Petra, 2(15), 1–9.
Ningsih, T. W. (2022). Pengenalan Jenis Hewan Herbivora, Karnivora, Omnivora.
Pengenalan Jenis Hewan Herbivora, Karnivora, Omnivora, 5, 1–59.
Nurwita, S. (2019). Pemanfaatan Media Puzzle Dalam Mengembangkan Motorik Halus Anak di PAUD Aiza Kabupaten Kepahiang. Jurnal Pendidikan Tambusai., 3(4), 808.
Pratama, N. A., Darma, Y., & Dharmayant, W. (2022). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERMUATAN KARAKTER DALAM MATERI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SISWA KELAS VII MTS RAUDLATUSSAADAH. IKIP PGRI Pontianak ( Prodi Pendidikan Teknologi Informasi,Prodi Pendidikan Matematika Fakultas MIPA Dan Teknologi ),.
Pratiwi, A. F., Astuti, N. K. R., & ... (2020). Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Pembelajaran Motorik Anak Usia Dini di Dalam Keluarga. Amarasi:
Jurnal ….
Prayoga, M. F. (2019). Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-Tugas Dan Memenuhi Syarat-Syarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S. Pd) Dalam Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan.
Purnamasari, N. L. (2019). Metode Addie Pada Pengembangan Media Interaktif Adobe Flash Pada Mata Pelajaran TIK. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Sekolah Dasar, 5(1), 23–30.
Purwanto, H. (2021). (2014). Perancangan Sistem Informasi Jadwal Pelatihan Karyawan Pt. Xyz. Jurnal Sistem Informasi Universitas Suryadarma.
Purwanto, N. (2019). Variabel Dalam Penelitian Pendidikan. Jurnal Teknodik, 6115, 196–215. https://doi.org/10.32550/teknodik.v0i0.554
Putra, A. P., Andriyanto, F., Karisman, K., Harti, T. D. M., & Sari, W. P. (2020).
Pengujian Aplikasi Point of Sale Menggunakan Blackbox Testing. Jurnal Bina Komputer, 2(1), 74–78.
Rachmaniar, A., Informasi, S., & Sti, S. J. (2019). Perancangan Sistem Penggajian Karyawan Berbasis Desktop pada PT. Elenbee Cipta Desain. Jurnal Ilmiah Komputasi, 18(4), 337–348.
Rahmasari, T. (2019). Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Persediaan Barang Dagang Pada Toserba Selamat Menggunakan Php Dan Mysql. Is The Best Accounting Information Systems and Information Technology Business Enterprise This Is Link for OJS Us, 4(1), 411–425.
Ramadanti, E., & Arifin, Z. (2021). Strategi Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan melalui Media Kartu Bergambar bagi Anak Usia Dini dalam Bingkai Islam dan Perspektif Pakar Pendidikan. KINDERGARTEN: Journal of Islamic Early Childhood Education, 4(2), 173–187.
Ramli, R., Batubara, M. T., & Saragih, B. M. A. (2018). Perancangan Layout Dan Grafis Aplikasi Game Edukasi Tebak Gambar Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Ilmu Komputer Prima (JUTIKOMP), 1(1), 16–21.
https://doi.org/10.34012/jutikomp.v1i1.320 Rohani, R. (2019). (n.d.). Media pembelajaran. 7–36.
Rohmah, N. (2021). Media Pembelajaran Masa Kini: Aplikasi Pembuatan dan Kegunaannya. Awwaliyah: Jurnal PGMI, 4, 128–132.
Sari, D. R. (2019). Pengenalan Warna dan Gradasi pada Anak Usia Dini untuk Mengembangkan Kemampuan Mewarnai. Conference.Uin-Suka.Ac.Id, 4, 510.
Shafariya, S., Yuliansyah, H., & Triyadi, A. (2020). Perancangan Board Game Sebagai Media Bantu Edukasi Untuk Anak Usia. Jurnal Wacadesain, 2(1), 99–109.
Sistiarini, R. D. (2021). Pengembangan Permainan Sirkuit Animove Untuk Menstimulasi Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun Tri Munaisra Tirtaningsih. Jurnal Awlady, 7(1), 46–61.
www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
Suharni, Susilowati, E., Harlina, M. S., & Hanif, M. (2023). Penerapan Augmented Reality dengan Markerless Pada Aplikasi Pengenalan Jenis Hewan Herbivora, Karnivora, dan Omnivora. Journal of Information System Research, 4(2), 492–500. https://doi.org/10.47065/josh.v4i2.2748
Syahnur, E. A., Hibrizi, M. N. F., Panjaitan, M. A., & ... (2022). Perancangan user interface multimedia interaktif game puzzle berbasis software macromedia flash 8 sebagai media edukasi pembelajaran siswa sekolah dasar. … Pendidikan, Sains Dan …, 1(2), 320–326.
Wayan Aryani, N., & Pramunditya Ambara, D. (2021). Video Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Aspek Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(2), 252–260.
Wulandari, A. D. (2015). Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) MAKER XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang. Universitas Negeri Yogyakarta, Unknown(Unknown), 1–18.
Zakharia, J., Fenriana, I., & Kusuma, E. D. (2020). Aplikasi Pengenalan Suara Hewan Pada TK Pelangi Dengan Metode Forward Chaining. Algor, 1(2), 30–
36.
Zuli, F. (2018). Augmented dan virtual reality untuk media promosi. Prosiding Seminar Nasional Cendekiawan: Teknik Kedokteran Hewan, Kesehatan, Lingkungan Dan Lanskap, 4(1), 273–277.
Zy, A. T. (2022). MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK berdampak terhadap tumbuh kembangnya , baik dampak positif maupun proses belajar mengajar ( Mursyidah , 2018 ). Pembelajaran pada tingkat pembelajaran ini karena game edukasi merupakan suatu permainan yang hija. 319–328.