• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan game puzzle edukasi berbasis kearifan lokal bermedia flash untuk penanaman karakter pada anak sd

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan game puzzle edukasi berbasis kearifan lokal bermedia flash untuk penanaman karakter pada anak sd"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

i TESIS

PENGEMBANGAN GAME PUZZLE EDUKASI BERBASIS KEARIFAN LOKAL BERMEDIA FLASH UNTUK PENANAMAN KARAKTER

PADA ANAK SD

Oleh

HERWIN WIDYATMOKO NIM. 201603018

PROGRAM STUDI MAGISTER PENDIDIKAN DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2019

(2)
(3)

iii

PENGEMBANGAN GAME PUZZLE EDUKASI BERBASIS KEARIFAN LOKAL BERMEDIA FLASH UNTUK PENANAMAN KARAKTER

PADA ANAK SD

TESIS

Diajukan kepada Universitas Muria Kudus untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam Memperoleh Gelar Magister Program Studi Magister

Pendidikan Dasar

Oleh

HERWIN WIDYATMOKO NIM. 201603018

PROGRAM STUDI MAGISTER PENDIDIKAN DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2019

(4)

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO

1. Pendidikan mempunyai akar yang pahit, tapi buahnya manis. (Aristoteles) 2. Keberhasilan adalah kemampuan untuk melewati dan mengatasi dari satu

kegagalan ke kegagalan berikutnya tanpa kehilangan semangat. (Winston Chuchill)

PERSEMBAHAN

1. Orang tua, Bapak Domo dan Ibu Hartini, S. Pd. SD yang selalu memberikan kasih sayang dan do’a.

2. Adikku tersayang Natasya Dwi Amelia yang selalu mendukung dan memberikan semangat.

3. Bapak Dr. Murtono, M. Pd., Bapak Dr. Suad, M. Pd. dan semua dosen yang membimbing peneliti.

4. Bu Endang S., S. Pd., Bapak Sunardi, S. Pd., Bapak Kusno, S. Pd. SD, Bapak Tahan, S. Pd. SD, Bapak Edi Supangat, S. Pd., Bapak Kaswi, S. Pd. SD dan semua pihak yang telah membantu.

5. Sahabat-sahabat angkatan 2016 Magister Pendidikan Dasar Universitas Muria Kudus yang selalu memberi dukungan dan semangat.

(5)

v

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Tesis dengan judul “Pengembangan Game Puzzle Edukasi Berbasis Kearifan Lokal Bermedia Flash Untuk Penanaman Karakter Pada Anak SD

oleh Herwin Widyatmoko (NIM: 201603018) Program Studi Magister Pendidikan Dasar ini telah disetujui untuk diujikan.

Kudus, Februari 2019 Pembimbing I Dr. Murtono, M.Pd. NIDN. 0007126601 Pembimbing II Dr. Suad, M.Pd. NIDN. 0601085902 Mengetahui,

Ka. Progdi Magister Pendidikan Dasar

Dr. Sri Utaminingsih, M. Pd. NIDN. 0607036901

(6)

vi

PENGESAHAN PENGUJI

Tesis dengan judul “Pengembangan Game Puzzle Edukasi Berbasis Kearifan Lokal Bermedia Flash Untuk Penanaman Karakter Pada Anak SD

oleh Herwin Widyatmoko (NIM: 201603018) ini telah dipertahankan di depan Tim Penguji sebagai syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan Dasar.

Kudus, Februari 2019 Tim Penguji Dr. Murtono, M.Pd. (Ketua) NIDN. 0007126601 Dr. Suad, M.Pd. (Anggota) NIDN. 0601085902

Dr. Sri Utaminingsih, M. Pd. (Anggota)

NIDN. 0607036901

Dr. Santoso, M. Pd. (Anggota)

NIDN. 0629086201

Mengetahui,

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Dekan

Dr. Slamet Utomo, M. Pd. NIDN. 0019126201

(7)

vii PRAKATA

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penelitian dan penyusunan tesis dengan judul “Pengembangan Game Puzzle Edukasi Berbasis Kearifan Lokal Bermedia Flash Untuk Penanaman Karakter Pada Anak SD

dapat terselesaikan dengan baik sesuai waktu yang direncanakan.

Tesis ini disusun untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muria Kudus. Penyusunan tesis ini dapat terselesaikan dengan bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak sebagai berikut.

1.Dr. Slamet Utomo, M.Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muria Kudus.

2.Dr. Sri Utaminingsih, M.Pd., Ketua Program Studi Magister Pendidikan dasar yang telah memberikan izin penelitian.

3.Dr. Murtono, M.Pd, Dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan saran-saran kepada peneliti sejak awal penelitian sampai dengan selesainya penulisan tesis ini.

4.Dr. Suad, M.Pd., Dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan saran-saran kepada peneliti sejak awal penelitian sampai dengan selesainya penulisan tesis ini.

5.Endang S., S. Pd. kepala SDN Winong 01, Sunardi, S. Pd. kepala SDN Kebolampang, Kusno, S. Pd. SD kepala SDN Pulorejo 01, Tahan, S. Pd. SD kepala SDN Sumbermulyo 01, Edi Supangat, S. Pd. kepala SDN Kropak 02, Kaswi, S. Pd. SD kepala SDN Godo 03 yang telah memberikan izin untuk mengadakan penelitian.

6.Seluruh guru dan siswa kelas III di SD penelitian.

7.Seluruh dosen Magister Pendidikan Dasar Universitas Muria Kudus yang telah memberikan motivasi serta ilmu kepada peneliti.

8. Semua pihak yang telah membantu peneliti dalam menyusun dan menyelesaikan tesis ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

(8)

viii

Demikian tesis ini telah disusun sesuai rencana semoga bermanfaat bagi semua pihak. Demi kesempurnaan tesis ini kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan peneliti.

Kudus, Februari 2019 Peneliti

Herwin Widyatmoko NIM. 201603018

(9)

ix ABSTRACT

Widyatmoko, Herwin. 2018. The Development of Educational Puzzle Game Based on the Local Wisdom Using Flash Media to Educate the Students’ Characteristic of Primary School. Thesis. Master of Elementary School Education, Teaching and Learning Faculty, Muria Kudus University. Supervisors: (1) Dr. Murtono, M. Pd. (2) Dr. Suad, M. Pd

Key Words: The Development of Educational Puzzle Game, Flash.

This research aims to development Puzzle Game by using Flash media on theme 4 my obligations and rights for third grade of elementary school dan to describe the effectiveness of Puzzle Game using Flash media on theme 4 my obligations and rights for third grade of elementary school.

The types of this research are Research and Development. This research consists of seven stages; 1) potential and problem; 2) data collection; 3) product design; 4) validation design; 5) revised design; 6) product trial; 7) revised product. The research data is the need for educational Puzzle Game, the prototype of educational Puzzle Game and the effectiveness of educational Puzzle Game. Data collection techniques consist of an observation, interview, questioner and documentation. Data sources of this research are the students of third grade and teacher of SD N 01 Pulorejo 01, SD N Winong 01, SD N Kebolampang as elementary experimental groups and SD N Sumbermulyo 01, SD N Kropak 02, SD N Godo 03 as elementary school control groups in Winong district, Pati Regency.

The results of the puzzle game media prototype are a set of media containing puzzle games using flash applications, manual puzzle games, and puzzle game guidance. The effectiveness test results show that the puzzle media game is effective, which is indicated by the results of the t test. The results of the t test in the experimental and control groups were 9.052. Data from t test shows that t count > t table, which is 9.052> 1.657 then Ho is rejected and Ha is accepted. Based on the t test, it can be concluded that the application of puzzle game media in class III is effective and suitable for use in learning activities.

(10)

x ABSTRAK

Widyatmoko, Herwin. 2018. Pengembangan Game Puzzle Edukasi Berbasis Kearifan Lokal Bermedia Flash Untuk Penanaman Karakter Pada Anak SD. Tesis. Program Studi Magister Pendidikan Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muria Kudus. Dosen Pembimbing (1) Dr. Murtono, M. Pd. (2) Dr. Suad, M.Pd.

Kata Kunci: Pengembangan Game Puzzle Edukasi, Flash.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Game Puzzle bermedia Flash pada tema 4 Kewajiban dan Hakku untuk siswa SD kelas III, dan mendeskripsikan hasil uji efektivitas Game Puzzle bermedia Flash pada tema 4 Kewajiban dan Hakku untuk siswa SD kelas III.

Jenis penelitian ini adalah Research and Development. Penelitian ini terdiri dari tujuh langkah, yaitu: 1) potensi dan masalah; 2) pengumpulan data; 3) desain produk; 4) validasi desain; 5) revisi desain; 6) uji coba produk, 7) revisi produk. Data pada penelitian ini adalah data tentang kebutuhan media game puzzle edukasi, prototipe dari media game puzzle edukasi dan efektivitas dari media game puzzle edukasi. Teknik pengumpulan data terdiri dari observasi, wawancara, kuesioner dan dokumentasi. Sumber data penelitian ini adalah siswa dan guru kelas III SD N Pulorejo 01, SD N Winong 01, SD N Kebolampang sebagai SD kelompok eksperimen dan SD N Sumbermulyo 01, SD N Kropak 02, SD N Godo 03 sebagai SD kelompok kontrol di Kecamatan Winong Kabupaten Pati.

Hasil prototipe media game puzzle adalah seperangkat media yang berisi game puzzle menggunakan aplikasi flash, game puzzle manual, dan buku petunjuk game puzzle. Hasil uji keefektifan menunjukkan bahwa media game puzzle efektif, yang ditunjukkan dengan hasil uji t. Hasil dari uji t pada kelompok eksperimen dan kontrol yaitu 9,052. Data dari uji t menunjukkan bahwa t hitung > t tabel, yaitu 9,052 > 1,657 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan uji t

tersebut maka dapat disimpulkan bahwa penerapan media game puzzle di kelas III efektif dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

(11)

xi DAFTAR ISI Halaman SAMPUL ... i LOGO ... ii JUDUL ... iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iv

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... v PENGESAHAN PENGUJI ... vi PRAKATA ... vii ABSTRACT ... ix ABSTRAK ... x DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 4 1.3 Cakupan Masalah ... 5 1.4 Rumusan Masalah ... 5 1.5 Tujuan Penelitian ... 6 1.6 Manfaat Penelitian ... 6 1.6.1 Kegunaan Teoritis ... 6 1.6.2 Kegunaan Praktis ... 6 1.7 Spesifikasi Produk ... 7

1.8 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Pustaka ... 9

2.1.1 Media Pembelajaran ... 9

2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 9

2.1.1.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 9

2.1.1.3 Fungsi Media Pembelajaran ... 11

2.1.1.4 Manfaat Media Pembelajaran ... 12

2.1.1.5 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ... 13

2.1.2 Game Puzzle ... 14

2.1.2.1 Pengertian Game Puzzle ... 14

2.1.2.2 Kelebihan dan Kekurangan Game Puzzle ... 15

2.1.3 Makromedia Flash ... 17

2.1.3.1 Pengertian Makromedia Flash ... 17

2.1.3.2 Keunggulan Makromedia Flash ... 18

2.1.4 Materi Tema 4 Kewajiban dan Hakku ... 18

2.1.5 Pendidikan Karakter ... 22

2.1.5.1 Pengertian Pendidikan Karakter ... 22

2.1.5.2 Tujuan Pendidikan Karakter ... 23

(12)

xii

2.1.6 Kearifan Lokal ... 26

2.2 Penelitian yang Relevan ... 27

2.3 Kerangka Berpikir ... 35

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian ... 37

3.2 Prosedur Penelitian ... 37

3.3 Sumber dan Jenis Data Penelitian... 40

3.3.1 Data ... 40

3.3.2 Sumber Data ... 41

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 42

3.4.1 Observasi ... 42

3.4.2 Wawancara ... 42

3.4.3 Kuesioner/Angket ... 43

3.4.4 Dokumentasi ... 43

3.5 Instrumen Penelitian ... 43

3.5.1 Pedoman Observasi Kebutuhan Media terhadap Siswa ... 45

3.5.2 Pedoman Observasi Kebutuhan Media terhadap Siswa ... 46

3.5.3 Pedoman Wawancara Kebutuhan Media Guru dan Siswa ... 46

3.5.4 Kuesioner Kebutuhan Media terhadap Siswa ... 47

3.5.5 Kuesioner Kebutuhan Media terhadap Guru ... 48

3.5.6 Kuesioner Penilaian Uji Ahli Materi ... 49

3.5.7 Kuesioner Penilaian Uji Ahli Media ... 49

3.5.8 Instrumen Keefektifan Media ... 50

3.6 Teknik Analisis Data ... 53

3.7 Perencanaan Media Game Puzzle ... 55

BAB IV HASIL PENELITIAN 4.1 Hasil Analisis Kebutuhan ... 57

4.1.1 Hasil Observasi Kebutuhan Media Game Puzzle ... 57

4.1.2 Hasil Wawancara Kebutuhan Media Game Puzzle ... 59

4.1.3 Hasil Angket Kebutuhan Media Game Puzzle ... 62

4.2 Hasil Pengembangan Media ... 67

4.2.1 Perencanaan Media ... 67

4.2.2 Desain Media ... 68

4.2.3 Hasil Validasi Media ... 71

4.2.4 Revisi Desain Produk ... 73

4.2.5 Hasil Uji Coba Produk (Keefektifan) ... 75

4.2.6 Revisi Produk ... 79

BAB V PEMBAHASAN 5.1 Media Game Puzzle ... 80

5.2 Keefektifan Media Game Puzzle ... 83

BAB VI PENUTUP 6.1 Simpulan ... 86

6.2 Saran ... 87

DAFTAR PUSTAKA ... 88

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Nilai Dan Deskripsi Nilai Pendidikan Karakter ... 25

3.1 Kisi-Kisi Instrumen Penelitian ... 44

3.2 Kisi-Kisi Pedoman Observasi Kebutuhan Media game terhadap Siswa ... 45

3.3 Kisi-Kisi Pedoman Observasi Kebutuhan Media game terhadap Guru ... 46

3.4 Kisi-Kisi Pedoman Wawancara Kebutuhan Media game Guru dan Siswa .... 47

3.5 Kisi-Kisi Pedoman Kuesioner Kebutuhan Siswa terhadap Media game ... 47

3.6 Kisi-Kisi Pedoman Kuesioner Kebutuhan Guru terhadap Media game ... 48

3.7 Kisi-Kisi Penilaian Uji Ahli Materi ... 49

3.8 Kisi-Kisi Penilaian Uji Ahli Media ... 49

3.9 Konversi Data... 54

4.1 Hasil Observasi Kebutuhan Media game terhadap Siswa... 57

4.2 Hasil Observasi Kebutuhan Media game terhadap Guru ... 58

4.3 Rangkuman Hasil Wawancara Kebutuhan Media dengan Siswa ... 59

4.4 Rangkuman Hasil Wawancara Kebutuhan Media dengan Guru ... 61

4.5 Hasil Angket Kebutuhan untuk Siswa ... 62

4.6 Hasil Angket Kebutuhan untuk Guru ... 65

4.7 Hasil Validasi Ahli Materi ... 72

4.8 Hasil Validasi Ahli Media ... 72

4.9 Data Rata-Rata Nilai Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 75

4.10 Uji Normalitas ... 77

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Bagan Skema Kerangka Berpikir ... 36

3.1 Bagan Prosedur Penelitian ... 40

4.1 Model Hipotetik Media Game Puzzle ... 69

4.2 Halaman Menu Utama Sebelum Direvisi ... 74

4.3 Halaman Menu Utama Setelah Direvisi ... 74

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Hasil Observasi Kebutuhan Media terhadap Siswa Di SDN Winong 01 ... 93

2. Hasil Observasi Kebutuhan Media terhadap Siswa Di SDN Kebolampang ... 95

3. Hasil Observasi Kebutuhan Media terhadap Siswa Di SDN Pulorejo 01 ... 97

4. Hasil Observasi Kebutuhan Media terhadap Guru Di SDN Winong 01 ... 98

5. Hasil Observasi Kebutuhan Media terhadap Guru Di SDN Kebolampang ... 99

6. Hasil Observasi Kebutuhan Media terhadap Guru Di SDN Pulorejo 01 ... 100

7. Hasil Rekap Wawancara Kebutuhan Media game puzzle terhadap Siswa ... 101

8. Hasil Rekap Wawancara Kebutuhan Media game puzzle terhadap Guru ... 102

9. Hasil Angket Kebutuhan Siswa terhadap Media game puzzle ... 104

10. Hasil Angket Kebutuhan Guru terhadap Media game puzzle ... 106

11. Validitas, Tingkat Kesukaran dan Daya Pembeda Soal ... 109

12. Reliabilitas Soal ... 117

13. Kisi-Kisi Soal ... 118

14. Soal Tes ... 120

15. Kunci Jawaban Soal ... 124

16. Daftar Nilai SDN Winong 01 (Eksperimen) ... 125

17. Daftar Nilai SDN Kebolampang (Eksperimen) ... 126

18. Daftar Nilai SDN Pulorejo 01(Eksperimen) ... 127

19. Daftar Nilai SDN Sumbermulyo 01(Kontrol) ... 128

20. Daftar Nilai SDN Kropak 02 (Kontrol) ... 129

21. Daftar Nilai SDN Godo 03 (Kontrol) ... 130

22. Rekap Nilai SD Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 131

23. Uji Normalitas ... 132

24. Uji Homogenitas ... 133

25. Uji Keefektifan (Uji T) ... 134

26. Angket Validasi Ahli Media ... 135

27. Angket Validasi Ahli Materi ... 139

28. Dokumentasi Media Game Puzzle ... 142

29. Dokumentasi Penelitian ... 147

30. Surat Permohonan Penelitian ... 152

31. Surat Keterangan Selesai Penelitian Di SDN Winong 01 ... 153

32. Surat Keterangan Selesai Penelitian Di SDN Kebolampang ... 154

33. Surat Keterangan Selesai Penelitian Di SDN Pulorejo 01 ... 155

34. Surat Keterangan Selesai Penelitian Di SDN Sumbermulyo 01 ... 156

35. Surat Keterangan Selesai Penelitian Di SDN Kropak 02 ... 157

36. Surat Keterangan Selesai Penelitian Di SDN Godo 03... 158

37. Lembar Konsultasi Bimbingan ... 159

38. Surat Pernyataan Tidak Plagiasi ... 161

39. Surat Keterangan Selesai Bimbingan ... 162

40. Surat Permohonan Ujian Tesis ... 163

Referensi

Dokumen terkait

Reject EDP Reject EDP Retention Follow up Screening Retention Program Follow up Sign Up..

Pengambilan keputusan secara konvensional dikhawatirkan menimbulkan kesulitan bagi pimpinan forum dan para donatur beasiswa, bagaimana menetapkan peserta terpilih

Pada parameter berat buah mentimun perlakuan media tanam ( P) dan dosis pupuk NPK (S) menunjukan tidak beda nyata ,untuk interaksi P x S menujukan tidak beda nyata hal ini

Penulis berharap dengan hadirnya Character Bento dapat mengubah kebiasaan masyarakat di Kota Bandung untuk mengkonsumsi makanan siap saji yang berbahaya bagi tubuh

4 Jawab Yesus, “Hati-hatilah. Jangan ada yang menyesatkan kamu. 5 Banyak orang akan datang dan memakai nama- Ku. Mereka akan berkata, ‘Akulah Kris- tus * yang dijanjikan itu’,

Untuk mata pelajaran yang belum tuntas pada semester berjalan, dituntaskan melalui pembelajaranremedi sebelum memasuki semester berikutnya. Dinyatakantidak naik kelas bila terdapat

Students who compare the baking tray with small unit will find that they need more units to cover the baking trays and the other hand, students who work with big units will find

Decide whether these statements are true (T) or false (F) according to the text. You need signs and symptoms for a diagnosis. You can’t see symptoms. Patients presenting symptoms